ROCZNIKI GEOMATYKI 2008 m TOM VI m ZESZYT 3



Podobne dokumenty
Ethernet VPN tp. Twój œwiat. Ca³y œwiat.

Czy przedsiêbiorstwo, którym zarz¹dzasz, intensywnie siê rozwija, ma wiele oddzia³ów lub kolejne lokalizacje w planach?

Podstawa programowa kształcenia ogólnego informatyki w gimnazjum

Zapraszamy. codziennej pracy. ka dego naukowca. Efektywne narzêdzie. Platforma ³¹cz¹ca ludzi nauki. Platforma ³¹cz¹ca ludzi nauki.

Politechnika Warszawska Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych ul. Koszykowa 75, Warszawa

Telewizja publiczna z misją Opracowała: Anna Równy

Informacje o omawianym programie. Założenia programu omawianego w przykładzie

revati.pl Drukarnia internetowa Szybki kontakt z klientem Obs³uga zapytañ ofertowych rozwi¹zania dla poligrafii Na 100% procent wiêcej klientów

Program Aktywności Lokalnej dla Gminy Michałowice wskazuje na problemy związane

Sergiusz Sawin Innovatika

Zarządzanie projektami. wykład 1 dr inż. Agata Klaus-Rosińska

Akademia Młodego Ekonomisty

Strategia rozwoju sieci dróg rowerowych w Łodzi w latach

Scenariusz lekcji. podać definicję pojęcia cywilizacja informacyjna ; scharakteryzować społeczeństwo informacyjne;

Przypomnienie najważniejszych pojęć z baz danych. Co to jest baza danych?

Polityka prywatności strony internetowej wcrims.pl

Część II SIWZ: Szczegółowy Opis Przedmiotu zamówienia

Dziennik Urzêdowy. przestrzennego wsi Damas³awek. 1) lokalizacjê tylko przedsiêwziêæ okreœlonych w niniejszej. nastêpuje:


Marcin Werla

fotokart MIASTA 3D

ROZWÓJ W WARUNKACH KRYZYSU

elektroniczna Platforma Usług Administracji Publicznej

Definicje. m-learning. b-learning. e-learning

Technologie internetowe Internet technologies Forma studiów: Stacjonarne Poziom kwalifikacji: I stopnia. Liczba godzin/tydzień: 2W, 2L

Rozwijanie kompetencji nauczycieli i uczniów z zakresu stosowania TIK. Wykorzystanie e-podręczników i e-zasobów w nauczaniu i w uczeniu się

Kompensacyjna funkcja internatu w procesie socjalizacji dzieci i m³odzie y upoœledzonych umys³owo

GEO-SYSTEM Sp. z o.o. GEO-RCiWN Rejestr Cen i Wartości Nieruchomości Podręcznik dla uŝytkowników modułu wyszukiwania danych Warszawa 2007

HAŚKO I SOLIŃSKA SPÓŁKA PARTNERSKA ADWOKATÓW ul. Nowa 2a lok. 15, Wrocław tel. (71) fax (71) kancelaria@mhbs.

Nowości w module: BI, w wersji 9.0

Œwie e spojrzenie na miasto

Oświadczenie o stanie kontroli zarz ądczej Starosty Powiatu Radomszcza ńskiego za rok 2014

1. Od kiedy i gdzie należy złożyć wniosek?

Modelowanie œrodowiska 3D z danych pomiarowych**

Zmiany w Podstawie programowej przedmiotów informatycznych

Zebranie Mieszkańców Budynków, zwane dalej Zebraniem, działa na podstawie: a / statutu Spółdzielni Mieszkaniowej WROCŁAWSKI DOM we Wrocławiu,

PROGRAM SZKOŁY: SESJA 1 METODYKA PROWADZENIA SZKOLEŃ PROGRAM SESJI:

Lista standardów w układzie modułowym

OFERTA PROMOCYJNA

O autorze 11 O recenzentach 13 Przedmowa 15

Człowiek w cyberprzestrzeni możliwości, zagrożenia i wyzwania - założenia programu studiów INTERDYSCYPLINARNE STUDIA PIERWSZEGO STOPNIA w ramach

Wprowadzenie do zarządzania procesami biznesowymi czym są procesy biznesowe: Part 1

Regulamin serwisu internetowego ramowka.fm

Dane i polityka oparta na danych znaczenie i narz dzia analityczne dla JST

PROGRAM WSPÓŁPRACY GMINY STASZÓW Z ORGANIZACJAMI POZARZĄDOWYMI ORAZ PODMIOTAMI PROWADZĄCYMI DZIAŁALNOŚĆ POśYTKU PUBLICZNEGO NA ROK 2009

Załącznik do Uchwały 66 Komitetu Monitorującego PROW z dnia 16 grudnia 2011 r. Lp. Dotyczy działania Obecny tekst Tekst po zmianie

Microsoft Management Console

KALKULATOR KOSZTÓW ZANIECHANIA prezentacja narzędzi. Barbara Kucharska, Mazowieckie Centrum Polityki Społecznej Warszawa, 23 marca 2015.

3.2 Warunki meteorologiczne

Rozwiązywanie nazw w sieci. Identyfikowanie komputerów w sieci

Numer obszaru: 4 Technologie informacyjno-komunikacyjne w realizacji podstawy programowej

Lokalne kryteria wyboru operacji polegającej na rozwoju działalności gospodarczej

Jeśli jednostka gospodarcza chce wykazywać sprawozdania dotyczące segmentów, musi najpierw sporządzać sprawozdanie finansowe zgodnie z MSR 1.

Tomice, dnia 15 lutego 2012 r.

Numer obszaru: 13. Jak pracować z uczniem uzdolnionym informatycznie? Od grafiki i multimediów do poważnych algorytmów w środowisku Logomocja-Imagine

Budzenie zaufania Dawanie przyk³adu. Nasze zasady zarz¹dzania

Załącznik nr 4 WZÓR - UMOWA NR...

SCENARIUSZ LEKCJI Liceum

SYS CO. TYLU MENAD ERÓW ROCZNIE na ca³ym œwiecie uzyskuje kwalifikacje ILM

S I M P L E. E O D ELEKTRONICZNY OBIEG DOKUMENTÓW.

Nowa Biblioteka nr 4 (19), 2015

Osoby, do których skierowany jest powyższy projekt opisane zostały w zakładce Beneficjenci.

Bazy Danych. Laboratorium 2

Sprawozdanie z II warsztatów

Chmura obliczeniowa. do przechowywania plików online. Anna Walkowiak CEN Koszalin

ZASADA PARTYCYPACJI SPOŁECZNEJ

Praca badawcza. Zasady metodologiczne ankietowego badania mobilności komunikacyjnej ludności

STATUT POLSKIEGO STOWARZYSZENIA DYREKTORÓW SZPITALI W KRAKOWIE. Rozdział I

systemy informatyczne SIMPLE.ERP Bud etowanie dla Jednostek Administracji Publicznej

Platforma do obsługi zdalnej edukacji

Program szkolenia. Standardy współpracy międzysektorowej

STATUT SOŁECTWA Grom Gmina Pasym woj. warmińsko - mazurskie

ZAPYTANIE OFERTOWE z dnia r

Zaproszenie do projektu. Warszawa Lokalnie

Czy warto byd w sieci? Plusy i minusy nakładania się form ochrony przyrody wsparte przykładami Słowioskiego Parku Narodowego

Z-EKON-461 Rachunkowoœã korporacyjna Corporate Accounting. Ekonomia I stopieñ. Ogólnoakademicki. Niestacjonarne

Harmonogramowanie projektów Zarządzanie czasem

Projektowanie procesów logistycznych w systemach wytwarzania

Danuta Kubasik Dyrektor Budma 2008 MTP SA Janusz Szczêœniak Wiceprezes Zarz¹du PROCAD SA

Monitorowanie polityki rozwoju - zadania obserwatoriów

Zbuduj prywatnπ chmurê backupu w? rmie. Xopero Backup. Centralnie zarzπdzane rozwiπzanie do backupu serwerów i stacji roboczych

Procedura działania Punktu Potwierdzającego Profile Zaufane epuap w Urzędzie Miejskim w Łabiszynie

NR 1 W TOMASZOWIE LUBELSKIM

Zobacz to na własne oczy. Przyszłość już tu jest dzięki rozwiązaniu Cisco TelePresence.

Promocja i identyfikacja wizualna projektów współfinansowanych ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego


17 Maja Zwi zek pomi dzy celami kszta cenia a ocenianiem Rodzaje oceniania. Metody oceniania wyników/osi gni kszta cenia G.

DE-WZP JJ.3 Warszawa,

ZAPYTANIE OFERTOWE. z dnia na stanowisko: specjalista systemów VR

Laboratorium przez Internet w modelu studiów inżynierskich

Różnice pomiędzy programowaniem dla różnych platform. Rafał Pieszczek IT Specialist, Symetria

Dotacje dla przedsiębiorczych w 2013 roku.

Prezentacja celów projektu w obszarze dialogu obywatelskiego i wspólnych działań strony społecznej i samorządowej

UDZIAŁ GIMNAZJUM W ŻERKOWIE W ROKU SZKONYM 2014 / 2015 W PROJEKCIE:

Monitoring oraz rozliczenie zu ycia. energii i mediów. Systemy pomiarowe, monitorowanie, archiwizacja i wizualizacja

SPECYFIKACJA ISTOTNYCH WARUNKÓW ZAMÓWIENIA DLA PRZETARGU NIEOGRANICZONEGO CZĘŚĆ II OFERTA PRZETARGOWA

Prezentacja dotycząca sytuacji kobiet w regionie Kalabria (Włochy)

Zapytanie ofertowe. (Niniejsze zapytanie ofertowe ma formę rozeznania rynku i nie stanowi zapytania ofertowego w rozumieniu przepisów ustawy PZP)

Transkrypt:

Technologie informacyjne POLSKIE TOWARZYSTWO jako narzêdzie udzia³u INFORMACJI spo³ecznego PRZESTRZENNEJ w kszta³towaniu przestrzeni ROCZNIKI GEOMATYKI 2008 m TOM VI m ZESZYT 3 87 TECHNOLOGIE INFORMACYJNE JAKO NARZÊDZIE UDZIA U SPO ECZNEGO W KSZTA TOWANIU PRZESTRZENI INFORMATION TECHNOLOGY AS A TOOL OF PUBLIC PARTICIPATION IN THE SPATIAL PLANNING Ma³gorzata Hanzl Instytut Architektury i Urbanistyki Politechniki ódzkiej S³owa kluczowe: planowanie przestrzenne, partycypacja spo³eczna, technologie informacyjne, SIP Keywords: spatial planning, land use planning, public participation, information technology, GIS Wprowadzenie Partycypacja spo³eczna ma za zadanie rozwi¹zywanie konfliktu, zapobieganie powstawaniu antagonizmów. S³u y tworzeniu opracowañ planistycznych, które jako wynik konsensusu, umowy spo³ecznej stanowi¹ wyraz woli ogó³u spo³ecznoœci lokalnej. Konflikt stanowi integraln¹ czêœæ procesu planowania, jest jego niezbêdnym i oczywistym elementem. Opracowanie planistyczne skonstruowane z udzia³em lokalnej spo³ecznoœci jest wyrazem woli wiêkszoœci, uzgodnionej i ustalonej jako wynik debaty. Wspó³czesna teoria planowania wskazuje na wzrost roli komunikacji i debaty w procesie planistycznym (Healey, 1997). Podstawy filozoficzne teorii planowania komunikacyjnego wywodz¹ siê z filozofii dzia³ania komunikacyjnego 1 Jürgen'a Habermasa and Karl'a-Otto Apel'a. Zgodnie z t¹ teori¹ S³usznoœæ normy jest uzasadniona jedynie subiektywnie poprzez argumentacjê pomiêdzy jednostkami, w dialektyce. S³usznoœæ prawa do racji stanowienia norm zale y od wzajemnego zrozumienia osi¹gniêtego przez jednostki w wyniku wspólnego rozwa enia istotnych argumentów 2. Rozwój spo³eczeñstwa obywatelskiego zwi¹zany jest ze wzrostem œwiadomoœci spo- ³ecznej. Cz³owiek masowy, którego opisuje hiszpañski filozof José Ortega y Gasset w s³ynnej ksi¹ ce Bunt mas i inne pisma socjologiczne (1982 3 ) jest œwiadom swojej wartoœci i 1 communicative action 2 The validity of a norm is justified only intersubjectively in processes of argumentation between individuals; in a dialectic. The validity of a claim to normative rightness depends upon the mutual understanding achieved by individuals in argument" Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/discourse_ethics, sprawdzone 10.09.2007. 3 Opublikowana po raz pierwszy w 1930, w jêzyku angielskim 1932.

88 Ma³gorzata Hanzl chce dzia³aæ. Jednym z podstawowych obszarów dzia³ania spo³ecznoœci jest kszta³towanie œrodowiska ycia jednostek co pozostaje istot¹ projektowania uczestnicz¹cego, zdefiniowanego przez Sanoff'a (2007) jako zachowanie zmierzaj¹ce do wytworzenia si³y pozwalaj¹cej na zmiany w tworzeniu i zarz¹dzaniu œrodowiskiem ycia ludzi. Sanoff (2007) wskazuje na nastêpuj¹c¹ prawid³owoœæ ( ) si³a (podejœcia uczestnicz¹cego uzupe³n. autorki) le y w stawaniu siê ruchem, który przecina tradycyjne profesjonalne bariery i uwarunkowania kulturowe. Jego korzeni mo na szukaæ w idea³ach demokracji uczestnicz¹cej, gdzie kolektywne podejmowanie decyzji jest w du ym stopniu zdecentralizowane i odbywa siê we wszystkich od³amach spo³ecznoœci, tak i wszystkie jednostki zdobywaj¹ umiejêtnoœci niezbêdne do brania udzia³u w yciu publicznym i mog¹ w sposób efektywny uczestniczyæ w ró ny sposób w podejmowaniu wszystkich decyzji, które ich dotycz¹. Fischer i inni (2005) 4 wskazuj¹ na inny czynnik sprzyjaj¹cy podejœciu partycypacyjnemu, który zosta³ opisany jako inteligencja zbiorowa collective intelligence. Inteligencja zbiorowa (CI) (jest uzupe³n. autora) wspólnym pogl¹dem, który kszta³tuje siê poprzez wzajemne oddzia³ywanie w grupie. Rezultat staje siê pe³niejszy i nabiera wiêkszej rangi ni suma pogl¹dów indywidualnych. Jednostki, które anga uj¹ swój potencja³ intelektualny we wspólnie podejmowane dzia³ania ( )wspó³tworz¹ inteligencjê zbiorow¹ (Atlee, 2003) 5. Gwa³towny rozwój internetu zjawisko Web 2.0 dla którego istot¹ jest aktywnoœæ u ytkowników, mo e byæ postrzegane jako inny aspekt trendu opisanego powy ej. Web 2.0 zosta³ po raz pierwszy zdefiniowany przez O'Reilly'ego (2005) poprzez cechy charakterystyczne, wœród których na pierwszym miejscu znalaz³o siê okreœlenie sieæ jako platforma. Definicja Kaye (2006) za Stern H. okreœla Web 2.0 jako sieæ, która pozwala na wprowadzanie danych inaczej ni Web 1.0, który by³ okreœlany jako sieæ tylko do odczytu, co podkreœla aktywnoœæ u ytkowników jako rdzeñ zjawiska. Obecnie eksperci mówi¹ o trzeciej generacji internetu, okreœlaj¹c tym mianem takie elementy, jak: sieciowe bazy danych, aplikacje inne ni przegl¹darki internetowe, technologie AI (artificial intelligence), semantykê internetu, Geospatial Web, a tak e wykorzystanie grafiki trójwymiarowej jako medium przekazu 6. Metody partycypacji sieciowej Opowiedz mi zapomnê, poka mi zapamiêtam, zaanga uj mnie zrozumiem (przys³owie chiñskie). Rozwój e-spo³eczeñstwa efekt rozwoju nowych technologii implikuje dostêpnoœæ danych dotycz¹cych zagadnieñ planistycznych. Witryny tekstowe, z interakcj¹ zapewnion¹ za poœrednictwem odnoœników do innych stron, s¹ niewystarczaj¹ce w sytuacjach planistycznych wymagaj¹cych wykorzystania map i planów dla prezentacji danych. Dwuwymiarowy rysunek planu pozostaje prawnie uznanym sposobem prezentacji regulacji planistycznych. Informacja kierowana do laików powinna byæ jednak e zrozumia³a dla osób bez przygotowania fachowego, st¹d potrzeba zastosowania dodatkowych form prezentacji. 4 Cytat za Sanoff 2007: Fischer, G, Giaccardi, E, Eden, H, Sugimoto, M and Ye, Y (2005) 'Beyond binary choices: integrating individual and social creativity Human-Computer Studies Vol 63 482e512. 5 Cytat za Sanoff 2007: Atlee, T (2003) The Tao of democracy The Writers Collective, Cranston, RI 6 http://en.wikipedia.org/wiki/web_3.0.

Technologie informacyjne jako narzêdzie udzia³u spo³ecznego w kszta³towaniu przestrzeni 89 Wspó³czesne technologie informacyjne oferuj¹ niezbêdne narzêdzia potrzebne dla kreacji wizji miasta. Podstaw¹ planowania urbanistycznego jest baza danych o mieœcie. Modele trójwymiarowe ³atwe w odbiorze pozwalaj¹ odbiorcom nieprofesjonalnym na zrozumienie z³o onych zagadnieñ planistycznych. Internet wykorzystywany jest jako narzêdzie komunikacji w podejmowaniu decyzji przez grupy robocze. Metody pracy, rozwijane w Rys. 1. Drabina e-partycypacji (Kingston, 2002) Rys. 2. Rozszerzona drabina e-partycypacji (Hudson-Smith i inni, 2002 za Kingston, 2002) sieciach lokalnych, zosta³y z powodzeniem przetransponowane do sieci globalnej. Wykorzystuj¹ modele œwiata rzeczywistego, w tym bazy danych GIS (Jankowski, Nyerges, 2001). Ró ne rodzaje partycypacji w sieci mo na sklasyfikowaæ w analogii do drabiny partycypacji Susan Arnstein 7. Najni szy szczebel drabiny opisuje ca³kowicie pasywne zachowanie zwi¹zane z publicznym prawem do wiedzy. Interaktywnoœæ pojawia siê na szczycie drabiny jako partycypacja w podejmowaniu decyzji. W schemacie zaproponowanym przez naukowców z Leeds (rys. 1) najni szy szczebel stanowi pasywne dostarczanie informacji a najwy szy to systemy wspomagania decyzji dzia³aj¹ce za poœrednictwem sieci Internet (Jankowski, Nyerges 2001; Kingston, 2002). Komunikacja mo e byæ jednokierunkowa wtedy mamy do czynienia z informowaniem lub dwukierunkowa mo emy okreœliæ j¹ mianem rzeczywistej. Pomiêdzy mamy do czynienia z wyraÿn¹ barier¹ komunikacyjn¹. Schemat opracowany przez naukowców z Centre for Advanced Spatial Analysis w Londynie (rys. 2) bierze pod uwagê równie projektowanie przez lokalne spo³ecznoœci oraz wirtualne œwiaty. Takie dzia³ania mog¹ anga owaæ wiêksz¹ liczbê uczestników ni systemy wspomagania decyzji (Hudson-Smith i inni, 2002). Zaproponowana typologia partycypacji sieciowej opisuje ró ne stopnie uczestnictwa spo³ecznego, w zale noœci od formy komunikacji, poziomu komunikacji oraz grupy zaanga owanych osób (rys. 3). Odbiorcy i nadawcy komunikacji mog¹ wymieniaæ siê rolami. Ró ne rodzaje komunikacji wykorzystuj¹ ró ne kana³y przep³ywu informacji. W prawid³owo dzia³aj¹cym systemie funkcje techniczne zwi¹zane ze wstêpnym przygotowaniem danych i ich dostarczaniem powinny odbywaæ siê w tle. W zrealizowanych systemach funkcje te s¹ najwa niejsze, co wynika z ich eksperymentalnego charakteru. 7 S³ynny schemat Susan Arstein opublikowany zosta³ w 1969, The ladder of citizen participation, Journal of Institute of American Planners, Vo.35(4), s. 216-240; fig. s. 216 (Healey 1997, s. 26).

DOSTARCZYCIELE/ NADAWCY EKSPERCI IT PROFESJONALŒCI AUTORZY PROFESJONALŒCI ŒRODOWISKO URZÊDNICY / RADNI / POLITYCY ORGANIZACJE FORMA KOMUNIKACJI OPROGRAMOWANIE DO PRACY W GRUPIE GRY 3D VRML / ANIMACJA FORUM / CZAT / KOMUNIKATORY INTERNET GIS / MAPY POZIOM KOMUNIKACJI WSPÓ PRACA DYSKUSJA G OSOWANIE OPINIE I WNIOSKI TRANSAKCJE / US UGI ODBIORCY KOMUNIKACJI EKSPERCI IT PROFESJONALŒCI AUTORZY PROFESJONALŒCI ŒRODOWISKO URZÊDNICY / RADNI / POLITYCY ORGANIZACJE 90 Ma³gorzata Hanzl W AŒCICIELE NIERUCHOMOŒCI FORMULARZE / EMAIL EDUKOWANIE W AŒCICIELE NIERUCHOMOŒCI INDYWIDUALNI MIESZKAÑCY / GRUPY TEKSTY / ILUSTRACJE NA WWW / DANE DO POBRANIA INFORMOWANIE INDYWIDUALNI MIESZKAÑCY / GRUPY Rys. 3. Partycypacja sieciowa klasyfikacja. Wykorzystano uk³ad schematu zaproponowany przez Hudson-Smith i inni (2002)

Technologie informacyjne jako narzêdzie udzia³u spo³ecznego w kszta³towaniu przestrzeni 91 Wspó³czeœnie stosowane metody s³u ¹ zaspokojeniu podstawowej potrzeby pasywnego dostarczania informacji na tematy zwi¹zane z planowaniem, jak równie wynikaj¹cego z wymogów ustawowych obowi¹zku zapewnienia dostêpu do dokumentów stanowi¹cych prawo lokalne. Teksty i rysunki miejscowych planów zagospodarowania przestrzennego i studiów uwarunkowañ w formie plików pdf lub jpg umieszczane s¹ w tzw. Biuletynach Informacji Publicznej równolegle z tekstami uchwa³. Dodatkowo niektórym opracowaniom planistycznym towarzysz¹ wizualizacje trójwymiarowe prezentuj¹ce wizjê stanu projektowanego. Zdarza siê to jednak bardzo rzadko i dotyczy przede wszystkim opracowañ konkursowych. Upowszechnia siê wykorzystanie witryn urzêdów miast/gmin dla realizacji transakcji za³atwianie spraw za poœrednictwem sieci tzw. e-urz¹d. Systemy GIS wymagaj¹ wysokiego poziomu profesjonalizmu u ytkowników i z tego wzglêdu nie zawsze sprawdzaj¹ siê w planowaniu z udzia³em publicznym. Prawdziwa partycypacja zachodzi w interaktywnych systemach, w których nie ma zdefiniowanej z góry hierarchii u ytkowników, tak jak wygl¹da to w przypadku czatów i forów internetowych. Wirtualny œwiat który mo e wykorzystywaæ model œwiata rzeczywistego lub wizjê projektu mo e byæ równie form¹ komunikacji. U ytkownicy przyjmuj¹ postaæ awatarów. Mog¹ siê komunikowaæ, spacerowaæ i zwiedzaæ wirtualn¹ przestrzeñ (Evans, Smith, 2001). Podejmowane s¹ równie próby poruszania przez awatary przedmiotami w œwiecie wirtualnym, aby skonstruowaæ wspóln¹ wizjê. Przyk³ady projektów tego rodzaju s¹ rzadkie i funkcjonuj¹ bardziej jako eksperymenty (np. badania prowadzone w Centre for Advanced Spatial Analysis w Londynie), ni rzeczywiste praktyki. PPGIS Participatory Planning Geographic Information Systems (PPGIS) dostarczaj¹ danych posiadaj¹cych odniesienie przestrzenne za poœrednictwem sieci internet. Dane s¹ prezentowane w sieci z wykorzystaniem systemów Internet GIS: ArcIMS; Autocad MapGuide, Post- GIS, które umo liwiaj¹ prezentacjê danych przestrzennych bez koniecznoœci instalowania oprogramowania po stronie u ytkownika lub z wykorzystaniem prostej wtyczki (plug-in) 8. Dane prezentowane w ten sposób to: dane ewidencyjne, demograficzne, lokalizacja obszarów inwestycyjnych, plany miejscowe, informacje dotycz¹ce dziedzictwa kulturowego i naturalnego. System mo e byæ tak e interfejsem dostêpu do danych multimedialnych: panoram VRML, fotografii i filmów video. Wad¹ wiêkszoœci systemów PPGIS jest interfejs, który czêsto wymaga umiejêtnoœci technicznych obs³ugi systemu dla uzyskania rzeczywistego dostêpu do danych. Znaczenie terminu PPGIS, pierwotnie okreœlaj¹cego systemy GIS s³u ¹ce udzia³owi spo- ³ecznemu w planowaniu, a wiêc dostarczaj¹ce informacji zwi¹zanych z planowaniem przestrzennym, uleg³o modyfikacji do tej grupy zaliczane bywaj¹ wszystkie serwisy wykorzystuj¹ce GIS dostêpne w sieci. Witryny tego rodzaju s¹ popularne równie w Polsce, np. serwis mapowy MODGiK w odzi (www.mapa.lodz.pl). Rzadko jedynie jak dotychczas s³u ¹ prezentacji informacji stricte planistycznej wyj¹tek stanowi serwis UM Wroc³awia (http://gisserver.um.wroc.pl/mapa/). 8 Wœród licznych dostêpnych publikacji na temat systemów PPGIS na uwagê zas³uguj¹ witryny Integrated Approaches to Participatory Development (www.iapad.org ) oraz Open GIS.net (www.opengis.net).

92 Ma³gorzata Hanzl Umo liwienie samodzielnego manipulowania danymi jest metod¹ uzyskania zaanga owania u ytkowników (Han, Peng, 2003; Geertman, 2001). U ytkownik przeszukuje dane i podejmuje decyzje o sposobie prezentacji wykorzystuj¹c narzêdzia dostêpnego interfejsu. Przyk³adem by³ eksperyment Sustainable Town Centres 9. Witryna umo liwia prezentacjê wybranych warstw danych zawieraj¹cych ró ne parametry zwi¹zane z zagadnieniami zrównowa onego rozwoju, pozwala równie na ich ocenê i zestawianie dla uzyskania ogólnego wspó³czynnika, który nastêpnie mo e byæ wykorzystywany dla oceny ró nych obszarów z punktu widzenia stopnia zrównowa enia ich rozwoju (Hudson-Smith i in., 2002). Witryny dostarczaj¹ce dane nieprzetworzone lub czêœciowo przetworzone jak statystyki s¹siedzkie pozwalaj¹ u ytkownikom na pobranie danych, prezentacjê i obróbkê w oprogramowaniu takim jak Office (www.neighbourhood.statistics.gov.uk/home.asp). Przyk³adem prezentuj¹cym rzeczywiste zamierzenia projektowe jest witryna przedmieœcia Londynu Wandsworth. Odwiedzaj¹cy mo e sprawdziæ ostatnio podjête decyzje i wyœwietliæ dane na mapie (http://www.wandsworth.gov.uk/gis/map/mapstart.aspx). Niektóre strony dostêpne dla zalogowanych u ytkowników dostarczaj¹ danych w formatach GIS/CAD (np.: http://census.ac.uk/ casweb). Dane mog¹ byæ wykorzystywane przez specjalistów dysponuj¹cych odpowiednim oprogramowaniem i umiejêtnoœciami. Przyk³adem strony, która pozwala na komentarze u ytkowników na temat ró nych propozycji przeobra eñ obszarów miejskich jest Virtual Slaithewaite Participatory Planning System, Slaithewaite, West Yorkshire, Great Britain (Kingston, 2002), http:// www.ccg.leeds.ac.uk/slaithwaite/ opracowana w Centre for Computational Geography, Leeds. Wczeœniej wprowadzone komentarze innych u ytkowników s¹ widoczne co pozwala na ³atwiejsze wyrobienie sobie w³asnej opinii. Wœród ró norodnych eksperymentów wystêpuj¹ te takie, które wykorzystuj¹ kilka technik, np. SUCoD, http://sucod.shef.ac.uk, oferuj¹cy prezentacje form krajobrazu miejskiego z ró nych okresów historycznych (Han, Peng, 2003). Trójwymiarowa wizualizacja jest dostêpna po wybraniu elementów planu i okresu czasu. System pozwala u ytkownikowi na stawianie pytañ i pozyskiwanie danych, które mog¹ byæ wykorzystywane dla dalszych analiz. System wykorzystuje wizualizacje 3D i GIS. Prezentacja zosta³a przygotowana z wykorzystaniem jêzyka VRML i Java. Wymagana jest instalacja oprogramowania Cortona VRML Client dla uzyskania dostêpu do modelu. Przyk³adami aplikacji internetowych wykorzystuj¹cych GIS s¹ równie serwisy Google- Map i GoogleEarth, które umo liwiaj¹ tworzenie i publikowanie w sieci map u ytkowników, a tak e na uzupe³nianie map danymi u ytkownika w formie tekstu, grafiki, zdjêæ oraz obiektów trójwymiarowych modelowanych w Google Sketchup. PPS jako narzêdzie partycypacji spo³ecznej w planowaniu Systemy Planowania Przestrzennego (Participatory Planning Systems) to ogólne pojêcie opisuj¹ce oprogramowanie wspomagaj¹ce planowanie urbanistyczne, które pozwala na wyœwietlanie danych w formie ³atwej do zrozumienia przez nieprofesjonalistów. PPS to pojêcie 9 http://www.casa.ucl.ac.uk/newtowns/ sprawdzone 24.06.06. Rezultaty badañ dotycz¹cych pos³ugiwania siê danymi przez u ytkowników s¹ dostêpne w publikacji Marka Thurstain-Goodwin'a Producing Boundaries and Statistics for Town Centres, London Pilot Study Summary Report, publikacja elektroniczna: http://www.casa.ucl.ac.uk/towncentres/cd/index.htm.

Technologie informacyjne jako narzêdzie udzia³u spo³ecznego w kszta³towaniu przestrzeni 93 szersze ni PPGIS, gdy obejmuje równie systemy nie wykorzystuj¹ce jako kana³u komunikacji sieci internet. Przyk³adami takich aplikacji s¹ Community Viz i What if (Brail, Klosterman, 2001). Obie aplikacje pozwalaj¹ na symulacjê stanu przysz³ego po wprowadzeniu parametrów opisuj¹cych stan obecny oraz uwarunkowania planistyczne. Podstawê do analiz stanowi model obecnego u ytkowania terenu. Wœród parametrów wymaganych dla pokazania stanu przysz³ego s¹: intensywnoœæ zabudowy, dopuszczalna wysokoœæ budynków, usytuowanie budynków na dzia³ce oraz inne warunki zabudowy. Oprogramowanie pozwala na wizualizacjê alternatywnych sposobów wykorzystania terenu i ocenê oddzia³ywania œrodowiskowego, ekonomicznego i spo³ecznego. Przyk³adem PPS jest równie Paint the Town zastosowany przez Northeastern Illinois Planning Commission (Dieber, 2003). Do lipca 2003 projekt znalaz³ zastosowanie w 77 gminach i 271 przedmieœciach Chicago. Podczas spotkañ przedstawiciele lokalnych w³adz i mieszkañcy wspólnie pracowali nad propozycjami wykorzystania terenu i rodzajem planowanego zagospodarowania. Narzêdzie pozwoli³o na prezentacjê prognoz, tworzenie scenariuszy i zbieranie informacji o oczekiwaniach lokalnych spo³ecznoœci. Paint the Town jest systemem GIS który ma wspomagaæ dyskusjê. Po wprowadzeniu po ¹danego rodzaju zagospodarowania system generuje informacje zwrotne charakteryzuj¹ce przysz³¹ populacjê, zabudowê i strukturê spo³eczn¹. Modele 3D Obok statycznych ilustracji i animacji przyjmuj¹cych z góry ustalony scenariusz du e mo liwoœci efektywnej prezentacji proponowanych rozwi¹zañ oferuje animowana grafika 3D. Prezentacja staje siê interaktywna dziêki mo liwoœci wyboru sposobu patrzenia na obiekt. Cyfrowy model podlega zmianom w zale noœci od czasu i po³o enia u ytkownika w wirtualnej przestrzeni, wybranego wariantu projektu oraz LOD (Level of Details poziomu szczegó³owoœci) i LOOP (Level of Object Presentation poziomu prezentacji modelu), które zale ¹ od odleg³oœci obserwatora od obiektu (Voigt i in., 2003). Wœród dostêpnych standardów zapisu tego rodzaju prezentacji najwiêksz¹ popularnoœæ zyska³ VRML (Virtual Reality Modelling Language). Zapis grafiki 3D w jêzyku XML jest aktualnie dostêpny z poziomu popularnych pakietów modelowania (np. 3D Studio). Dla uzyskania zamierzonego efektu mo na równie wykorzystaæ mo liwoœci multimediów lub komercyjnych pakietów oprogramowania obs³uguj¹cych VR. Miejscem wirtualnej dyskusji sta³ siê np. model Parku Noerrebro w Kopenhadze (Holmgren i inni, 2004) 10. W witrynie poœwiêconej regeneracji modernistycznej zabudowy dla przedmieœcia Woodberry Down w Londynie (http://www.casa.ucl.ac.uk/woodberry), przygotowanej przez zespó³ CASA w Londynie mo na by³o zapoznaæ siê z trójwymiarowymi prezentacjami proponowanych rozwi¹zañ oraz obejrzeæ wirtualne panoramy osiedla (Hudson-Smith i in., 2002) 11. Zastosowania praktyczne multimediów s¹ wci¹ ograniczone szybkoœci¹ transferu, która nadal pozostaje niska w przypadku wiêkszoœci u ytkowników. Stad popularnoœæ prezentacji 10 W projekcie wykorzystano oprogramowanie Atmosphere firmy Adobe. 11 Wirtualne panoramy zosta³y wykonane z wykorzystaniem oprogramowania firmy Viewpoint.

94 Ma³gorzata Hanzl statycznych i animacji. Drugim ograniczeniem jest czas i koszty realizacji modelu 3D, szczególnie w ujêciu wariantowym, a nastêpnie jego uaktualniania zgodnie z sugestiami u ytkowników. Gry jako narzêdzie planowana urbanistycznego Gry s¹ narzêdziem o ogromnym potencjale edukacyjnym. Oferuj¹ mo liwoœci generowania grafiki trójwymiarowej w czasie rzeczywistym dziêki wykorzystaniu wspomagania sprzêtowego. Pozwalaj¹ na manipulacjê obiektami w obrêbie sceny, oferuj¹ mo liwoœæ wprowadzania zmian w wirtualnym otoczeniu. Gry s¹ najszybciej rozwijaj¹c¹ siê ga³êzi¹ grafiki komputerowej: ich interaktywnoœæ decyduje o mo liwoœciach edukacyjnych. U ytkownik jest nagradzany za praktyczne wykorzystanie umiejêtnoœci takich jak koordynacja ruchowa, logika, zapamiêtywanie, wyobraÿnia, rozwi¹zywanie problemów (Hanzl, Wrona, 2004). Wœród gier s¹ gry logiczne, strategiczne i wiele innych rodzajów. Dwie gry: SimCity i Cywilizacja, których idea jest zbli ona do planowania urbanistycznego zyska³y olbrzymi¹ popularnoœæ. SimCity, wymyœlona przez Williama Wright'a, jest wykorzystywana w Massachusetts Institute of Technology jako jeden z elementów w nauczaniu planowania urbanistycznego (http:/ /www.geocities.com/edit6100/task_4/simcity.html). Podobne mo liwoœci oferuj¹ symulacje konstruowane na u ytek konkretnych projektów, wykorzystuj¹ce modu³y identyczne z tymi pochodz¹cymi z gier sieciowych. Gry jako narzêdzie komunikacji W grach u ytkownicy wystêpuj¹ jako postaci awatarów, które kontaktuj¹ siê z innymi u ytkownikami obecnymi w tym samym czasie. Wygl¹d postaci zale y od preferencji u ytkownika. Przyk³adem cyberprzestrzeni wykorzystuj¹cej technologiê VRML s¹ Active Worlds (http:/ /www.activeworlds.com), stanowi¹ce kombinacjê interaktywnej gry z forum internetowym o bogatych mo liwoœciach interakcji. Najwiêkszym wirtualnym œwiatem jest AlphaWorld - œwiat podobny do miasta, w którym ka dy kawa³ek terenu nale y do pojedynczego zarejestrowanego u ytkownika mieszkañca wirtualnego œwiata. Rozwój zabudowy odbywa siê wokó³ puktu o wspó³rzêdnych 0,0, który stanowi centrum i punkt startowy wizyt w Alpha World. Podobne gry zdobywaj¹ ostatnio znaczn¹ popularnoœæ. Najbardziej znana jest sieciowa gra Second Life, w której powstaj¹ sieciowe odpowiedniki rzeczywistych miejsc. Przyk³adem eksperymentu o podobnej funkcjonalnoœci jest Wired Whitehall (Batty i in., 1998). Witryna umo liwia zwiedzanie centrum Londynu poprzez wybór punktów na planie, które powi¹zane s¹ z fotorealistycznymi panoramami charakterystycznych miejsc w mieœcie. Witryna wykorzystuje mechanizmy zbli one do Active Worlds. Zalogowani u ytkownicy mog¹ rozmawiaæ ze sob¹, a tak e wykorzystywaæ proste gesty swoich awatarów dla komunikowania siê. Dostêpna jest mo liwoœæ interakcji z elementami sceny. Podejmowane s¹ próby poruszania wirtualnymi obiektami niezale nie od w³asnoœci eksperyment s³u y³ miêdzy innymi sprawdzeniu mo liwoœci podejmowania wspólnych decyzji dotycz¹cych kwestii zwi¹zanych z zagospodarowaniem.

Technologie informacyjne jako narzêdzie udzia³u spo³ecznego w kszta³towaniu przestrzeni 95 W przypadku wirtualnej przestrzeni publicznej najlepszym miejscem dla dyskusji jest wizja przysz³ego zagospodarowania. Przyk³adem jest, wymienione ju wczeœniej, Electronic Neighborhood wirtualna agora pozwalaj¹ca na komunikacjê i zwiedzanie miejsca wykorzystana w projekcie regeneracji otoczenia parku Noerrebro w Kopenhadze (oprogramowanie Adobe Atmosphere, projekt zespó³ School of Architecture, Royal Danish Academy of Fine Arts) (Holmgren i in., 2004). Projekt odbywa³ siê równolegle jako publiczna dyskusja podczas spotkania lokalnej spo³ecznoœci i w internecie. Fotosafari zorganizowane dla uczniów lokalnych szkó³ mia³o na celu pokazanie walorów i minusów otoczenia i sta³o siê przyczynkiem do dyskusji (http://www.e-kvarter.dk). Gry symulacyjne ( ) gry symulacyjne, wykorzystuj¹c model gry, naœladuj¹ rzeczywisty proces decyzyjny w sytuacji konfliktu. Gry przedstawiaj¹, w mniej lub bardziej formalny sposób, sytuacje towarzysz¹ce tworzeniu projektu, w oparciu o uczestnictwo spo³eczne jako wa ny czynnik dzia³ania, w ten sposób umo liwiaj¹c wziêcie pod uwagê zachowañ uczestników procesu w sytuacji konfliktu 12 (Wrona, 1981). Najwczeœniejsze gry symulowa³y konflikt rozgrywaj¹cy siê w mieœcie i dotyczy³y rozdzia³u œrodków. W 1969 roku Richard Duke, uwa any za jednego z wynalazców gier symulacyjnych zaproponowa³ grê Metropolis dla Lansing City Council, Michigan. Komputer zosta³ wykorzystany dla okreœlenia efektów podejmowanych decyzji. W po³owie lat siedemdziesi¹tych w póÿniejszej wersji gry Metro-Apex symulacja komputerowa zajê³a najwa niejsze miejsce. Listê ponad 200 gier symulacyjnych z obszaru architektury i urbanistyki z obszernym komentarzem zawiera opracowanie Wrony (1981). RPG (Role Playing Games) s¹ wykorzystywane jako technika socjologiczna wspieraj¹ca mediacje. Celem jest wspomaganie formu³owania opinii przez mieszkañców w trakcie debaty. RPG s¹ u ytecznym narzêdziem budowania konsensusu wykorzystywanym przez decydentów i profesjonalistów planowania. Komputer mo e znaleÿæ zastosowanie zarówno jako narzêdzie symulacji jak i komunikacji. Dla uzyskania wiarygodnoœci procesu na pocz¹tku powinno zostaæ zorganizowane spotkanie wszystkich uczestników. Dalsze akcje mog¹ odbywaæ siê z wykorzystaniem mediów elektronicznych. Procesowi powinny towarzyszyæ cykliczne spotkania i mo liwoœæ rzeczywistych kontaktów dla unikniêcia anonimowoœci uczestników. Idea RPG znalaz³a przyk³adowo zastosowanie w planowaniu parku krajobrazowego w Senegalu jej uczestnicy zamienili siê rolami. Po okresie bycia odpowiedzialnym za obowi¹zki innych osób uzyskanie konsensusu sta³o siê ³atwiejsze. System GIS zosta³ wykorzystany dla œledzenia i prezentacji przebiegu projektu (D'Aquino i in., 2003). Gry symulacyjne, w tym RPG sta³y siê standardow¹ technik¹ rozwi¹zywania konfliktów w pocz¹tku lat 80. XX wieku. Rozwój komputerów, oprogramowania i baz danych w kolejnych dwóch dekadach wp³yn¹³ na rozwój mo liwoœci symulacji komputerowych. Pod koniec lat 80. nast¹pi³ renesans wielkoskalowych modeli miast stosowanych jako narzêdzie planowania przestrzennego. Wczesne symulacje i gry wymaga³y korzystania z serwerów 12 ( ) simulation games, using game model, imitate real decision process in conflict situation. The games represent, in less or more formal way, situations accompanying project creation, base on people participation as on an important operational factor, thus allowing for taking into consideration behaviors of design participants in conflict situation.

96 Ma³gorzata Hanzl obliczeniowych i umiejêtnoœci, które by³y bardzo rzadkie. Rozwój mo liwoœci graficznych spowodowa³, e symulacje sta³y siê nie tylko dostêpne i absorbuj¹ce, ale równie intuicyjne i ³atwe do prowadzenia. W konsekwencji mog³y staæ siê przedmiotem gry, form¹ rozrywki. Oprogramowanie do wspó³pracy Nowy paradygmat partycypacji spo³ecznej zak³ada wspóln¹ pracê wszystkich zainteresowanych dla rozwi¹zania danego zagadnienia (Innes, Booher, 2000; Sanoff, 2000). Zarówno mieszkañcy jak planiœci staj¹ siê dostarczycielami i odbiorcami informacji. Taka wspó³praca ma miejsce w grupach projektowych i w systemach internetowych, w których u ytkownicy s¹ w aktywny sposób zaanga owani w proces projektowy. W ostatnich latach obserwujemy bardzo szybki rozwój wykorzystania sieci w tym celu. Pojêcie oprogramowania do pracy w grupie (inaczej nazywanego oprogramowaniem do wspó³pracy) zosta³o wprowadzone dla okreœlenia systemów komputerowych, które wspomagaj¹ grupy ludzi zaanga owanych we wspólne zadania dostarczaj¹c interfejsu dla wspólnie u ytkowanego œrodowiska 13. Zaliczamy tu narzêdzia umo liwiaj¹ce kontakty (e-mail, komunikatory: AOL, MSN, GG), narzêdzia zarz¹dzania procesem kalendarz oraz narzêdzia umo - liwiaj¹ce tworzenie i zarz¹dzanie informacjami zamieszczanymi w witrynach internetowych przez wielu u ytkowników równoczeœnie, wykorzystywane do grupowego tworzenia baz wiedzy (WikiWikiWeb, Wikipedia, Everything2). Wielk¹ popularnoœci¹ ciesz¹ siê interaktywne formy komunikacji grupowej: pokoje rozmów czaty i fora dyskusyjne. Pojêcie oprogramowanie spo³eczne opisuje platformy wirtualnych kontaktów spo³ecznych np. sieci spo- ³eczne jak Myspace, GoldenLine, Nasza klasa. Pozwalaj¹ one na nieformalne kontakty w grupie i przejmuj¹ rolê tradycyjnych przestrzeni publicznych. Deliberacja online opisuje interdyscyplinarn¹ dyskusjê za poœrednictwem sieci. W jej ramach odbywaj¹ siê: konsultacje, g³osowanie, debaty, oprogramowanie umo liwiaj¹ce tworzenie spo³ecznoœci sieciowych, dialog na tematy lokalne za poœrednictwem forów internetowych i czatów, a tak e grupowe podejmowanie decyzji z wykorzystaniem oprogramowania do pracy w grupie. Wszystkie wymienione formy wykorzystuj¹ media elektroniczne w sposób poprawiaj¹cy wzajemne zrozumienie wœród u ytkowników. Wed³ug badañ na temat inteligencji zbiorowej czyli inteligencji grupy lub spo³ecznoœci 14 praca grupy nie jest sum¹ efektów pracy pojedynczych uczestników, ale dostarcza nowych wartoœci, które s¹ wynikiem wspó³pracy w ramach zbiorowoœci. Jak ju kilkakrotnie podkreœlano komunikacji miêdzy ludÿmi towarzyszy tworzenie nowych wartoœci (Kamiñski, 2002, s.103). Warunkiem efektywnoœci wymienionych form pracy jest ci¹g³a aktywnoœæ uczestników i poprzez to wiarygodnoœæ prezentowanych informacji. Zgodnie z prawem Metcalfe'a 15, które mówi, e im wiêcej osób korzysta z czegoœ tym wartoœciowsze siê to staje, potencja³ stron WWW jest zwi¹zany z ich popularnoœci¹. Techniki dla partycypacji spo³ecznej 13 computer-based systems that support groups of people engaged in a common task (or goal) and that provide an interface to a shared environment", za Ellis, C. A., Gibbs, S. J., & Rein, G. (1991). Groupware: some issues and experiences. Commun. ACM, 34(1), 39-58, za (Hovig, Wium Lie 1993). 14 WWW dotycz¹ce inteligencji zbiorowej: http://www.wie.org/collective/resources.asp; http:// www.collectivewisdominitiative.org/; http://www.co-intelligence.org/; http://www.thedialoguegrouponline.com; http://www.theworldcafe.com/; http://www.solonline.org/; http://www.openspaceworld.com/, sprawdzone 20.08.2006. 15 Robert Melancton Metcalfe wspó³wynalazca sieci Ethernet, autor Metcalfe's Law za Wikipedia free Encyclopedia, http://en.wikipedia.org/wiki/robert_metcalfe, sprawdzone 18.08.2006.

Technologie informacyjne jako narzêdzie udzia³u spo³ecznego w kszta³towaniu przestrzeni 97 w planowaniu: charette, sesje synektyczne, Brainstorming i Buzz Session, warsztaty, metoda scenariuszowa, gry symulacyjne i RPG (Wrona, 1981, s.57) mog¹ byæ z powodzeniem wykorzystywane dla partycypacji sieciowej z wykorzystaniem oprogramowania do pracy w grupie. Podsumowanie Technologie informacyjne oferuj¹ nowe mo liwoœci udzia³u mieszkañców w planowaniu urbanistycznym. Najwa niejsze zadania mo liwe do osi¹gniêcia dziêki zastosowaniu nowych mediów to: dostarczenie platformy komunikacji, która zniweluje barierê braku profesjonalizmu, dostarczenie narzêdzia zdalnej komunikacji oraz umo liwienie zarz¹dzania procesem, w tym jego monitoring. Niniejszy referat zawiera przyk³ady dzia³añ o charakterze eksperymentalnym i prototypowym ró nych zastosowañ IT: PPGIS, modeli 3D, platform komunikacyjnych i gier komputerowych. Wiêkszoœæ przyk³adów wykorzystania IT opisywanych w literaturze pozostaje na etapie eksperymentów. Projekty weryfikuj¹ dostêpne mo liwoœci techniczne i nie s¹ powi¹zane z rzeczywistymi przyk³adami uczestnictwa spo³ecznego w planowaniu. Wœród przeszkód znajduj¹ siê: brak funduszy, polityka w³adz lokalnych i czynniki techniczne: ograniczenia transferu danych lub brak sieci. W wiêkszoœci przypadków g³ówn¹ funkcj¹ systemu jest informowanie. Technologia u³atwia równie wspó³pracê na odleg³oœæ oraz udzia³ mieszkañców w tworzeniu baz danych o mieœcie. Olbrzymi potencja³ le y w zastosowaniu technologii Augmented Reality, która jest obecnie testowana. Bliska przysz³oœæ zastosowania IT w planowaniu uczestnicz¹cym nale y do technologii Web 2.0. Planowanie, które jest blisko zwi¹zane z podejmowaniem demokratycznych decyzji mo e ³atwo staæ siê obszarem zastosowañ narzêdzi Web 2.0, takich jak: oprogramowanie do pracy w grupach roboczych, oprogramowanie do wspó³tworzenia treœci bazuj¹ce na technologii Wiki, serwisy spo³ecznoœciowe. Spojrzenie w przysz³oœæ pozwala przewidywaæ stosowanie automatycznie tworzonej wirtualnej rzeczywistoœci pokazuj¹cej rzeczywisty œwiat razem z koncepcj¹ projektu, dyskutowany zarówno w rzeczywistej jak i w wirtualnej przestrzeni przez grupy osób doœwiadczaj¹ce projektu i miejsca jego lokalizacji zarówno lokalnie jak wirtualnie. Ró ne wykorzystanie dostêpnych mo liwoœci stanie siê kwesti¹ indywidualnego wyboru. Mitchell (2000) opisuje ten efekt jako now¹ ekonomiê obecnoœci: W prowadzeniu naszych codziennych transakcji stwierdzimy e nieustannie rozwa amy korzyœci p³yn¹ce z ró nego stopnia obecnoœci, które s¹ w danym momencie dostêpne, i porównujemy je z kosztami. ( ) cyfrowa infrastruktura telekomunikacyjna i wygodne przestrzenie stanowi¹ obecnie uzupe³nienie systemu, i w efekcie wprowadzaj¹ nowe mo liwoœci i w sposób radykalny restrukturyzuj¹ porównane korzyœci i koszty. Literatura D'Aquino P., Le Page Ch., Bousquet F., Bah A., 2003: Using Self-Designed Role-Playing Games and a Multi-Agent System to Empower a Local Decision-Making Process for Land Use Management: The SelfCormas Experiment in Senegal. Journal of Artificial Societies and Social Simulation vol. 6, no. 3 http://jasss.soc.surrey.ac.uk/6/3/5.html publikacja 30.06.2003.

98 Ma³gorzata Hanzl Batty M., Dodge M., Doyle S., Smith A., 1998: Modeling Virtual Urban Environments. Working Paper Series Paper 1, UCL Centre for Advanced Spatial Analysis London, January 1998 http://www.casa.ucl.ac.uk/ working_papers.htm. Brail R., Klosterman R. (eds.), 2001: Planning Support Systems: Integrating Geographic Information Systems. Models and Visualization Tools, ESRI Press, Redlands California. Dieber M., 2003: Paint the Town. [In:] Proceedings of The 2nd Annual Public Participation GIS (PPGIS) Conference, July 20-22nd 2003, Portland, Oregon, USA, www.urisa.org/ppgis/2003/papers/dieber.pdf. Evans S., Hudson-Smith A., 2001: Information Rich 3D Computer Modeling of Urban Environments. Working Paper Series Paper 35, UCL Centre for Advanced Spatial Analysis London, August 2001, http:// www.casa.ucl.ac.uk/working_papers.htm. Geertman S., 2001: Participatory Planning and GIS: a PSS to bridge the gap. Environment and Planning B: Planning and Design 2001, volume 29(1) January, pp. 21-35. Han S., Peng Z., 2003: Public Participation GIS (PPGIS) for town council management in Singapore. Environment and Planning B: Planning and Design 2003, vol. 30, pp. 89-111. Hanzl M., Wrona S., 2004: Visual Simulation as a Tool for Planning Education, Computer Aided Participation Support. [In:] Rüdiger B., Tournay B., Orbak H. (eds.) Architecture in the Network Society. Proceedings of the 22th Conference on Education and Research in Computer Aided Architectural Design in Europe, The Royal Danish Academy of Fine Arts School of Architecture, Copenhagen, s. 500-507. Healey P., 1997: Collaborative Planning: Shaping Places in Fragmented Societies. University of British Columbia. Holmgren S., Rüdiger B.,Storgaard K., Tournay B., 2004: Virtual Environment and Participatory Design. The Electronic Neighbourhood A New Urban Space [In:] Rüdiger B., Tournay B., Orbak H. (eds.) Architecture in the Network Society. Proceedings of the 22th Conference on Education and Research in Computer Aided Architectural Design in Europe, The Royal Danish Academy of Fine Arts School of Architecture, Copenhagen, s. 24-34. Hudson-Smith A., Evans S., Batty M., Batty S., 2002: Online Participation: The Woodberry Down Experiment. Working Paper Series, Paper 60, UCL Centre for Advanced Spatial Analysis, London, December 2002, http://www.casa.ucl.ac.uk/working_papers.htm. Innes J., Booher D., 2000: Public Participation in Planning: New Strategies for the 21st Century. University of California at Berkeley, Institute of Urban and Regional Development, Working Paper 2000-07, http:// www-iurd.ced.berkeley.edu/pub/wp-2000-07.pdf/. Jankowski P., Nyerges T., 2001: GIS for Group Decision Making. Taylor & Francis, New York. Kamiñski Z., 2002: Pojêcie konfliktu w planowaniu przestrzennym. Architektura z.40; Politechnika Œl¹ska, Zeszyty Naukowe Nr 1553, Wydawnictwo Politechniki Œl¹skiej, Gliwice. Kaye R., 2006: ETech Day 2: What is Web 2.0? O'Reilly Emerging Technology Conference March 6-9, 2006 San Diego, California, U.S. http://www.oreillynet.com/digitalmedia/blog/2006/03/etech_day_2_what_is_web_20.html, spr. 14.10.07. Kingston R., 2002: The role of e-government and public participation in the planning process. Proceedings of XVI AESOP Congress, Volos, Greece, July 10th -14th 2002, http://www.geog.leeds.ac.uk/papers/. Mitchell W.J., 2000: e-topia. Massachusetts Institute of Technology, Cambridge. O'Reilly T., 2005: What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software, http://www.oreillynet.com/lpt/a/6228. Ortega y Gasset J., 1982: Bunt mas i inne pisma socjologiczne. PWN, Warszawa, Polska. Sanoff H., 2000: Community Participation Methods in Design and Planning. John Willey and Sons, New York USA. Voigt A., Achleitner E., Linzer H., Schmidinger E., Walchhofer H., 2003: Multi-dimensional Digital City Models [In:] Digital Design 21th ecaade Conference Proceedings, Graz Austria, 17-20 September, pp. 253-257. Wrona S., 1981: Participation in Architectural Design and Urban Planning. Wydawnictwo Politechniki Warszawskiej, Warszawa.

Technologie informacyjne jako narzêdzie udzia³u spo³ecznego w kszta³towaniu przestrzeni 99 Abstract New information technology have many areas of application in urban planning and they are particularly important in data management and collaboration within working groups. Net participation, i.e. taking part in the process via Internet, grows on popularity. The communication may be one-way - then we deal with informing - or two-way - then we may define it as real. It is also possible to communicate in working groups over a specific subject with the use, for example, of Internet forum or chat room. Proper course of the participation process requires access to information in a manner meeting standards. There are two main streams of presentation of urban models at WWW sites: 3D models and Participatory Planning GIS. Other methods, combining both, are also available. A non-professional user should be attracted, if he/she is supposed to visit a participatory planning site. To achieve this goal requires both clarity of presentation and possibility of interaction. Game technology may be also used as a communication tool in urban planning, it may serve as a communication channel and as a method of visual simulation. Web 2.0 offers new tools enabling collective work over planning issues. In the paper, classification of different participation methods is proposed. The paper also contains some examples of the use of new information technology in urban planning with the participation of inhabitants. dr in. arch. Ma³gorzata Hanzl mhanzl@p.lodz.pl tel.: +48 42 631 35 40 mhanzl@mojemiasto.org.pl www.mojemiasto.org.pl