Załącznik nr 1 do SZCZEGÓŁOWEGO OPISU PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA CZĘŚĆ III SIWZ

Podobne dokumenty
Istotne postanowienia które zostaną wprowadzone do treści umowy :

idream instrukcja do gry klasowej z rankingiem

Ekran wyboru menu główne

Survival Team Zamenhofa 26/ Leszno

Multimedialne rozwiązania dla seniorów

Wybór gier kliknięcie w tę ikonkę spowoduje otwarcie ekranu z wyborem gier.

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Wstęp wszystkich przedszkolakach i pierwszakach, Wielki elementarz, małe i duże litery, drukowane, jak i pisane, poprawnie czytać,

Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia zabawki

Wstęp Teoretyczna część dziewięć tematów Alfabet Liczby, kolory i kształty Liczydło Zwierzęta Owoce i warzywa Rzeczy wokół nas Ludzkie ciało

SYSTEM OPERACYJNY. Monika Słomian

Instrukcja obsługi Systemu Sterowania Crestron UG Wydział Matematyki, Fizyki i Informatyki

Szczegółowe wymagania dotyczące funkcjonalności systemu informacji pasażerskiej.

Aneks dotyczący modelu T. Aneks 1. Model e360t. i e360t+

PROJEKT UCYF. Specyfikacja wstępna. 1. Informacje o grze: TEMAT: Sprzętowa realizacja gry Arkanoid przy pomocy języka opisu sprzętu VHDL.

Instrukcja obsługi sterownika Novitek Triton

Rozdział II. Praca z systemem operacyjnym

Pomoce dydaktyczne do prowadzenia zajęć w Punktach Przedszkolnych

Doposażenie szkół - sprzęt elektroniczny- programy multimedialne

AUTOVIEW Katalog sylwetek pojazdów. Instrukcja instalacji i wykorzystania w programach CYBID. AUTOVIEW Crash Analyse e.u.

Komputery I (2) Panel sterowania:

Opis szybkiego uruchomienia programu APBSoft

D O K U M E N T A C J A

INSTRUKCJA KORZYSTANIA Z APLIKACJI

Rozdział 2. Konfiguracja środowiska pracy uŝytkownika

Wstęp wszystkich uczniów klas niższych, doskonalić swoje umiejętności matematyczne.

Ekran wyboru menu główne

Dotykowa tablica interaktywna Język gestów Zasilanie przez USB

Dell Display Manager podręcznik użytkownika

AKUSTYKA. Matura 2007

Platforma szkoleniowa krok po kroku. Poradnik Kursanta

Monitor aktywności fizycznej Nr produktu

5.4. Efekty specjalne

Temat: Windows 7 Panel sterowania - Ekran

Kompletny system multimedialny, łatwe w użyciu a jednocześnie bogate w oferowane funkcje narzędzie wspomagające oprawę liturgii i pracę duszpasterską

OFERTA HANDLOWA OBOWIĄZUJE W DNIACH

KONSPEKT ZAJĘĆ REWALIDACJI WSPOMAGANEJ KOMPUTEREM

Program RMUA. Instrukcja konfiguracji i pracy w programie. (Wersja 2)

PARAMETRY TECHNICZNO UŻYTKOWE Zadanie nr 7 Ploter laserowy 1 szt.

Specyfikacja techniczna form reklamowych na urządzenia mobilne

Strona Zepołu Szkół nr 1 w Bełżycach Konspekt lekcji wychowania fizycznego dla klasy I - Gry i zabawy ruchowe Beata Król

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

W ramach projektu realizowane będą następujących zadania:

Komunikujemy się z komputerem.

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Parametry techniczno-użytkowe zamawianych pojazdów dopuszczonych do eksploatacji w okresie przejściowym

E-Podręcznik w edukacji. Marlena Plebańska

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: Odpowiedź: . Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: element multimedialny lub interaktywny Odpowiedź: Pytanie:

Instrukcja obsługi przełącznika KVM ATEN CS661. Opis urządzenia. Instalacja urządzenia

Strona internetowa Elbląg dnia r. Znak sprawy 49/2017. do wszystkich uczestników postępowania

1. Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia

Podstawy technologii cyfrowej i komputerów

Instrukcja obsługi platformy PROMEDIO Transmisje. wersja dla ucznia

Instrukcja obsługi Twin1 ISR

Hot Potatoes. Zdania z lukami Przyporządkowanie. Tworzy spis wszystkich zadań. Krzyżówki

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Instrukcja obsługi programu MPJ6

Instrukcja wejścia na lekcje on-line

Wyjaśnienia z dnia r. do treści Zapytania Ofertowego nr ZO/3/FO/POPC/2017 w odpowiedzi na pytania dotyczące Zapytania ofertowego.

Projekt Śnieżna wojna

Hot Potatoes Gorące ziemniaki

Dell Display Manager - przewodnik użytkownika

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

W ŚWIECIE MASZYN. Instrukcja składania. Zalety zestawu klocków. 163 części 10 łamigłówek 32 modele i 4 tematy #7127

z poradni pedagogicznej

WŁÓŻ BATERIE. Umieść 3 baterie AAA wewnątrz wyświetlacza bezprzewodowego oraz 3 baterie AA wewnątrz nadajnika

Obszar wsparcia: A. Rozwój funkcji słuchowych. Scenariusz zajęć

KAMERA INSPEKCYJNA MODEL: TV-EC2M INSTRUKCJA OBSŁUGI

Dell UltraSharp UP3017 Dell Display Manager Instrukcja użytkownika

Test sprawdzający CO W BLASZANEJ SKRZYNCE PISZCZY

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

- autorzy programu - wyjście z programu

W ramach projektu realizowane będą następujących zadania:

INSTRUKCJA OBSŁUGI SKRZYNKA STEROWNICZA NAGRZEWNICY POWIETRZA I KURTYNY POWIETRZNEJ AIRCOM 4

Scenariusz zajęć języka angielskiego w klasie I Piosenka 1 What time is it?

Instrukcja obsługi programu. BlazeVideo HDTV Player v6

Tablet Graficzny Star 03 Windows 1 O, 8, 7 i Mac 10.8 lub nowszy

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

Zagadnienia do realizacji. Jubileusz Koła Wędkarskiego Żwirek w Pszczółkach WSZYSTKIE RYBKI.NIE ŚPIĄ W JEZIORZE

INTERWRITE TOUCHBOARD. Szybki Start

Konfiguracja połączenia VPN do sieci Akademii Morskiej

Ustawienia personalne

Kamera. Nr produktu

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

6.4. Efekty specjalne

Regulamin uczestniczenia w Grze edukacyjnej Globtroter: poznaj Wielkopolskę w ramach projektu eszkoła - Moja Wielkopolska

L.dz.: WETI /16/2014 Gdańsk, dn

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Instalacja Stacji Pogodowej Netatmo (ios, Android, Windows) Pełna instrukcja obsługi przedstawiająca wszystkie możliwości

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

Testy sprawności ogólnej:

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Spis treści. Rozdział 3. Podstawowe operacje na plikach...49 System plików Konsola Zapisanie rezultatu do pliku... 50

Wymagania dla lądowisk szpitalnych oddziałów ratunkowych

Platforma szkoleniowa krok po kroku

Instrukcja obsługi. Gogle VR BOX II + Pilot SKŁAD ZESTAWU: OKULARY VR:

Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia. Wykonanie i montaż pomocy dydaktycznych na ścieżce Mokry Kozub oraz Polance Odkrywców.

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASACH I-III

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Transkrypt:

Nr stanowiska 1 Nazwa stanowiska ROZPOZNAWANIE GATUNKÓW RYB Grupa wiekowa Od 7 lat Nauka rozpoznawania gatunków ryb i akwenów ich występowania. Długość - ok. 100 cm; szerokość - ok. 80 cm 42 calowy monitor dotykowy, zamontowany pod kątem ok. 45 na, wysokości ok. 1 m od podłogi obudowa monitora nawiązująca do architektury obiektu wewnątrz obudowy hardware 2 głośniki stereo software: - cztery gry poświęcone rozpoznawaniu różnych gatunków zwierząt (głównie ryb) żyjących w morzach i rzekach - menu wyboru języka - menu wyboru stopnia trudności (łatwy lub trudny) - dźwięki wzbogacające treść stanowiska gracz wybiera wersję językową (polską lub angielską) gracz wybiera poziom łatwy lub trudny na każdym poziomie gracz ma do wyboru dwie gry (bez stopniowania trudności) poziom łatwy gra 1 Ułóż sylwetki ryb - gracz dopasowuje do siebie fragmenty różnych gatunków ryb i układa z nich prawidłowe sylwetki ryb zamieszkujących Morze Bałtyckie - po ułożeniu prawidłowej sylwetki ryby pojawia się jej nazwa, po czym ryba wskakuje do wody - merda ogonem (uśmiecha się) i odpływa - gra utrzymana w wyraźnej stylistyce dziecięcej poziom łatwy gra 2 Połów ryb - zadaniem gracza jest szybkie wskazywanie palcem ryb pluskających w jeziorze - ryby są zróżnicowane pod względem wielkości oraz kształtu - wskazane przez gracza ryby wskakują do sieci rybackiej trzymanej przez rybaka znajdującego się w łodzi - na ekranie widać upływający czas (60 sekund) oraz punktację - po upłynięciu czasu, rybak wyciąga ze stawu sieć i jeżeli jest pełna, to wyraźnie się uśmiecha, w innym przypadku ma bardziej stonowaną minę - na zakończenie pojawia się tabela wyników pokazująca miejsce, które zajął gracz na tle innych wyników z danego dnia - punktacja jest naliczana w zależności od rodzaju ryby wskazanej przez gracza (np. za mniejsze, tj. trudniejsze do wskazania ryby, otrzymuje się więcej punktów, niż za ryby duże) - gra utrzymana w wyraźnej stylistyce dziecięcej poziom trudny gra 3 Fauna morska i rzeczna - test wyboru poświęcony rozpoznawaniu różnych gatunków organizmów żyjących w morzach i rzekach - na ekranie pojawiają się zdjęcia lub rysunki organizmów wodnych (regionalnych i egzotycznych ), a poniżej 3 nazwy do wyboru (tylko jedna jest poprawna) - gracz odpowiada na 10 pytań losowanych za każdym razem z bazy liczącej ok. 30 pytań - na ekranie widoczny jest zegar odliczający upływający czas - w przypadku udzielenia błędnej odpowiedzi, gracz otrzymuje 10

sekund kary, po czym na ekranie zaznaczona zostaje poprawna odpowiedź i wyświetla się kolejne pytanie - na zakończenie pojawia się tabela wyników pokazująca miejsce, które zajął gracz na tle innych wyników z danego dnia poziom trudny gra 4 Morze czy rzeka? - na monitorze przedstawione są dwa akweny: morze i rzeka oraz pojawiające się po kolei różne gatunki ryb (morskich i rzecznych) - zadaniem gracza jest przyporządkowanie sylwetek ryb do danego akwenu - w grze występują wyłącznie ryby występujące w polskich rzekach oraz Morzu Bałtyckim - na ekranie widoczny jest zegar odliczający upływający czas - w przypadku udzielenia błędnej odpowiedzi, gracz otrzymuje 10 sekund kary, po czym ryba automatycznie zostaje przyporządkowana do właściwego akwenu i pojawia się kolejna - na zakończenie pojawia się tabela wyników pokazująca miejsce, które zajął gracz na tle innych wyników z danego dnia dogodny dostęp do komputera na wypadek serwisu dostęp dla osób na wózku inwalidzkim powierzchnia obudowy odporna na zniszczenia mechaniczne (tarcie, uderzenia, pęknięcia) dodatkową lub równoważną treść stanowiska ikonografię organizmów morskich przygotuje Wykonawca, zgodnie z wytycznymi Wykonawca opracuje i przekaże Zamawiającemu drugą wersję gier działających na urządzeniach mobilnych w powszechnie dostępnych systemach: Android, ios i Windows Phone lub równoważnych Nr stanowiska 2 Nazwa stanowiska SYMULATOR PRZECHYŁÓW KUTRA RYBACKIEGO Grupa wiekowa Od 10 lat Ukazanie przechyłów bocznych i wzdłużnych małej jednostki rybackiej. Długość ok. 200 cm; szerokość ok. 120 cm ruchoma platforma przypominająca wyglądem pokład kutra rybackiego pulpit wyboru stanu morza i kierunku wiejącego wiatru przyciski START i STOP monitor 42 calowy 2 głośniki stereo software ukazujący interakcję na monitorze (wzbogacony o dźwięki ilustrujące treść stanowiska) koło sterowe jako atrapa (bez interakcji) szelki do przypięcia zwiedzającego, żeby nie przewrócił się podczas działania urządzenia (lub inny system zabezpieczenia)

czytelna instrukcja (w językach polskim i angielskim) informująca o użytkowaniu stanowiska, w tym zachowaniu zasad bezpieczeństwa (np. tekst wyświetlany na monitorze) zwiedzający wchodzi na platformę i zapina szelki wybiera stan morza (morze spokojne, morze lekko wzburzone, sztorm) oraz kierunek wiejącego wiatru (od przodu lub z boku) naciska przycisk START trzymając się koła sterowego próbuje utrzymać równowagę na kołyszącej się platformie ruchoma platforma symuluje przechyły wzdłużne oraz boczne odpowiadające falom morskim o różnej amplitudzie i sile na monitorze wyświetlana jest animacja ukazująca aktualny stan morza, z perspektywy dziobu płynącego kutra z głośników dochodzi odgłos silnika kutra, szum wiatru oraz łoskot rozbijających się fal o kadłub jednostki w każdej chwili można zatrzymać platformę wciskając przycisk STOP jeżeli nie wciśnie się guzika STOP mechanizm wyłączy się po ok. 3 minutach dogodny dostęp do mechanizmu stanowiska na wypadek serwisu dostęp dla osób na wózku inwalidzkim z uzasadnionych przez Wykonawcę przyczyn Zamawiający może zgodzić się na ograniczenie dostępu do stanowiska tylko przez osoby w pełni sprawne ruchowo powierzchnia imitująca pokład odporna na zniszczenia mechaniczne (tarcie, uderzenia, pęknięcia) dodatkową lub równoważną interakcję na stanowisku w celu wiernego oddania fizyki przechyłów kutra rybackiego Wykonawca samodzielnie przeprowadzi odpowiednie konsultacje merytoryczne z kompetentnymi specjalistami w tej dziedzinie Nr stanowiska 3 Nazwa stanowiska MAKIETA PORTU RYBACKIEGO Grupa wiekowa 3-6 lat Poznanie przez najmłodszych wyglądu portu rybackiego. Długość ok. 100 cm; szerokość ok. 50 cm stół o wysokości ok. 50 cm na stole znajduje się makieta portu rybackiego z zaznaczonymi (namalowanymi lub naklejonymi) konturami nabrzeży i basenów portowych na makiecie znajdują się także ruchome elementy do ustawiania przez dzieci: - dźwigi

- magazyny portowe (chłodnie) - uproszczone modele statków rybackich (łodzie, kutry, trawlery) - ciężarówki - wagoniki z lokomotywą - skrzynki z rybami - klocki imitujące sieci rybackie - figurki rybaków, kierowców, motorniczych stanowisko wieloosobowe - należy tak rozmieścić jego poszczególne elementy, żeby mogło z niego korzystać jednocześnie kilkoro dzieci dzieci podchodzą do makiety i (na stojąco) zaczynają bawić się klockami, odtwarzając w ten sposób życie portu rybackiego dzieci przesuwają modele statków rybackich, poruszają dźwigami, przenoszą ryby, ustawiają figurki rybaków, itd. preferowany materiał, z których wykonane są elementy składowe stanowiska to drewno poszczególne elementy wchodzące w skład makiety muszą być wykonane solidnie, estetycznie (kolorowe) i muszą być odporne na wielokrotne przesuwanie lub przypadkowy upadek Zamawiający umożliwi zapoznanie się Wykonawcy z podobnym stanowiskiem funkcjonującym na wystawie interaktywnej w siedzibie (Gdańsk) dodatkową lub równoważną interakcję na stanowisku Wykonawca przekaże Zamawiającemu 2 komplety zapasowe wyposażenia stanowiska (klocki, figurki itp.), które zastąpią pierwotny zestaw po jego zużyciu Nr stanowiska 4 Nazwa stanowiska UKŁADANKI - PUZZLE Grupa wiekowa 7-9 lat Utrwalenie obrazów związanych z rybołówstwem. Długość - ok. 50 cm; szerokość ok. 30 cm stół z korytkiem osiem sześcianów o boku ok. 7 cm sześciany ustawiane są w korytku po cztery, w dwóch rzędach na każdym boku sześcianu fragment grafiki, będącej częścią sześciu obrazów ukazujących typową ikonografię związaną z rybołówstwem propozycje: - rybak w stroju rybackim - kuter rybacki wybierający z morza sieć - rozładunek kutra w porcie (skrzynki z rybami) - łodzie rybackie na plaży - rybak naprawiający sieci rybackie - stragan z rybami

tablica (lub zamiennik) z sześcioma obrazami, będącymi wzorem do ustawiania sześcianów zwiedzający przygląda się obrazowi, który chce samodzielnie ułożyć następnie obraca w dłoniach sześciany, szukając właściwego boku odpowiednio ustawione sześciany umieszcza w korytku, budując w ten sposób wybrany przez siebie obraz sześciany muszą być wykonane solidnie, estetycznie (kolorowe) i muszą być odporne na wielokrotne przesuwanie lub przypadkowy upadek na podłogę obrazy występujące na sześcianach przygotuje Wykonawca, w atrakcyjnej formie graficznej, zgodnie z wytycznymi Zamawiający umożliwi zapoznanie się Wykonawcy z podobnym stanowiskiem funkcjonującym na wystawie interaktywnej w siedzibie (Gdańsk) równoważne elementy stanowiska Wykonawca przekaże Zamawiającemu dwa komplety zapasowe sześcianów, które zastąpią pierwotny zestaw po jego zużyciu Nr stanowiska 5 Nazwa stanowiska WYBIERANIE SIECI RYBACKIEJ Grupa wiekowa od 10 lat Ukazanie wysiłku związanego z pracą rybaka. Długość ok. 250 cm; szerokość ok. 120 cm rodzaj trenażera wkomponowanego w aranżację wystawy, składającego się z: 42 calowego monitora dotykowego 2 głośników stereo software`u ukazującego interakcję na monitorze (wzbogaconego o dźwięki ilustrujące treść stanowiska) fragmentu sieci rybackiej mechanizmu (siłowników) regulujących opór stawiany przez wyciąganą sieć mechanizmu automatycznie nawijającego rozwiniętą przez zwiedzającego sieć (po zakończeniu użytkowania stanowiska)

zwiedzający wybiera na monitorze rodzaj połowu (mały, średni lub duży) chwyta za wystający koniec sieci i zaczyna zabawę polegającą na symulacji wyciągania sieci rybackiej z wody im większy wybrany połów, tym trudniej wyciągnąć sieć z wody w tym samym czasie na monitorze wyświetlana jest animacja pokazująca pokład łodzi rybackiej i wyciąganą z wody sieć pełną ryb odgłosy wyciąganej sieci i podskakujących ryb na pokładzie zabawa kończy się po wyciągnięciu całej sieci z wody dogodny dostęp do mechanizmu stanowiska na wypadek serwisu dostęp dla osób na wózku inwalidzkim dodatkową lub równoważną interakcję na stanowisku