Szkoła Podstawowa Nr 6 w Zamościu WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE 5 zgodne z programem Lubię to! do zajęć komputerowych dla klas 4 6 Opracowanie: Grzegorz Pańko Podstawa programowa Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 23 grudnia 2008 r. w sprawie podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz kształcenia ogólnego w poszczególnych typach szkół (Dz. U. z 2009 roku, Nr 4, poz. 17). Ocena Ocena I. 3, 2, 1... Start! czyli nieco wieści z krainy komputerów i sieci zna i potrafi wymienić zasady bezpieczeństwa obowiązujące w pracowni potrafi wymienić zasady pracy na zajęciach komputerowych zna i stosuje regulamin BHP w pracowni komputerowej oraz pracy przy komputerze stosuje zasady regulaminu w codziennej pracy przy komputerze wie, czym jest komputer, zna pojęcie zestawu komputerowego rozpoznaje systemy operacyjne znajdujące się na szkolnym komputerze i domowym komputerze zna rozszerzenie pliku txt wyjaśnia, do czego może służyć Internet wymienia zagrożenia płynące z korzystania z Internetu zna i stosuje zasady bezpiecznego korzystania z Internetu wie, do czego służy przeglądarka internetowa wymienia elementy zestawu komputerowego wymienia trzy przykładowe elementy budowy komputera wymienia po jednym przykładzie urządzeń wejścia i wyjścia zna i wyjaśnia pojęcie system operacyjny porządkuje swój folder na szkolnym komputerze, korzystając z pomocy nauczyciela rozróżnia pliki i foldery wymienia trzy przykłady rozszerzeń plików wymienia zastosowania Internetu odróżnia przeglądarkę od wyszukiwarki internetowej znajduje proste hasła za pomocą wyszukiwarki google.pl wyjaśnia zastosowanie trzech elementów budowy komputera wymienia po trzy przykłady urządzeń wejścia i wyjścia wyjaśnia różnice między plikiem a folderem porządkuje swój folder na szkolnym komputerze wymienia po jednym przykładzie plików tekstowych, graficznych i multimedialnych wie jakie jest podstawowe rozszerzenie zapisywanych plików w programie MS Word, Notatnik MS Paint wyjaśnia (w bardzo prosty sposób) pojęcie Internet podaje przykłady co najmniej dwóch przeglądarek internetowych i dwóch wyszukiwarek internetowych wyszukuje informacje w Internecie, korzystając z wyszukiwarki
wyjaśnia zastosowanie trzech elementów budowy komputera wymienia po trzy przykłady urządzeń wejścia i wyjścia wyjaśnia różnice między plikiem a folderem porządkuje swój folder na szkolnym komputerze wymienia po jednym przykładzie plików tekstowych, graficznych i multimedialnych wie jakie jest podstawowe rozszerzenie zapisywanych plików w programie MS Word, Notatnik MS Paint wyjaśnia (w bardzo prosty sposób) pojęcie Internet podaje przykłady co najmniej dwóch przeglądarek internetowych i dwóch wyszukiwarek internetowych wyszukuje informacje w Internecie, korzystając z wyszukiwarki nie myli się przy wymienianiu dowolnej ilości przykładów urządzeń wejścia i wyjścia potrafi objaśnić znaczenie większości elementów budowy komputera potrafi dopasować rozszerzenie pliku do programu, w którym został zapisany sprawnie posługuje się przeglądarką internetową formułuje zapytania, korzystając z zaawansowanych funkcji II. Malowanie na ekranie czyli nie tylko proste rysunki w MS Paint korzysta z Pędzla i Kolorów programu Paint przy pomocy nauczyciela uczeń wykonuje niedokładny rysunek, korzystając z metody odbicia i obrotu fragmentu obrazu przy pomocy nauczyciela uczeń tworzy bardzo prosty rysunek np. statku bez wykorzystania Krzywej korzysta z narzędzi programu Paint tworzy rysunek z wykorzystaniem podstawowych narzędzi programu z niewielką pomocą nauczyciela uczeń wykonuje niedokładny rysunek tworzy prosty rysunek np. statku z wykorzystaniem nielicznych linii krzywych korzysta z narzędzi programu Paint, efektywnie operuje różnymi typami Pędzli i Wypełnień samodzielnie tworzy rysunek z ich wykorzystaniem tworzy rysunek np. statku z wielokrotnym wykorzystaniem Krzywej korzysta z funkcji zaawansowanych, przenoszenia i kopiowania elementów do obrazu tworzy rysunek, praca jest przy tym dokładna i staranna rysuje rysunek przedstawiający np. statek, praca wykonana jest ze szczególną starannością i dbałością o szczegóły tworzy rysunek na zadany temat, stosując co najmniej kilka narzędzi programu Paint oraz różnych ich opcji samodzielnie wykonuje rysunek, praca jest szczególnie staranna i dokładna bardzo precyzyjnie odwzorowuje szczególnie małe elementy rysuje rysunek w sposób szczególnie twórczy przedstawiający np. statek, sprawnie posługując się narzędziem Krzywa III. Żeglowanie w oceanie informacji czyli wizyta w internetowej poczcie i sieciowe pogaduchy wyjaśnia, do czego może służyć internet wie, do czego służy przeglądarka internetowa ma świadomość, że korzystanie z niektórych zasobów w internecie jest nielegalne przy pomocy nauczyciela tworzy prostą notatkę o zespole muzycznym z wykorzystaniem treści znalezionych w internecie zna pojęcie poczty elektronicznej wie, co to jest netykieta
określa internet mianem sieci komputerów wymienia zastosowania internetu i zagrożenia płynące z korzystania z internetu odróżnia przeglądarkę od wyszukiwarki internetowej znajduje proste hasła za pomocą wyszukiwarki, znajduje strony internetowe wymienia ogólne zasady korzystania z materiałów z internetu wyszukuje zdjęcia w internecie rozumie pojęcie e-mail i wie, jak tworzy się adres e-mail pisze i wysyła list elektroniczny stosuje zasady netykiety wyjaśnia (w bardzo prosty sposób) pojęcie internet zna początki powstania internetu podaje przykłady co najmniej dwóch przeglądarek internetowych i wyszukiwarek internetowych wyszukuje informacje w internecie, korzystając z wyszukiwarki oraz podanych stron wyjaśnia, co jest legalne, a co nielegalne podczas korzystania z plików pobranych z internetu kopiuje fragmenty stron internetowych do dokumentu MS Word komunikuje się za pomocą poczty elektronicznej zasady tworzenia bezpiecznego hasła dodaje kontakty do książki kontaktów wie, jak wstawiać załącznik opisuje korzyści płynące z korzystania z internetu opisuje historię powstania internetu trafnie formułuje zapytania w przeglądarce internetowej oraz wybiera odpowiednie wyniki podaje przykłady legalnego korzystania z zasobów internetowych tworzy notatkę wzbogaconą o zdjęcia z odnośnikami do innych materiałów multimedialnych swobodnie komunikuje się za pomocą e-maila formatuje wiadomości, używając pojedynczych kontaktów przesyła pocztę z załącznikami tworzy plakat ukazujący historię internetu wykonuje w grupie, przy wykorzystaniu dowolnej techniki plastycznej, plakat promujący bezpieczne zachowania w internecie sprawnie posługuje się przeglądarką internetową formułuje zapytania, korzystając z zaawansowanych funkcji przygotowuje prezentację multimedialną na wybrany temat, korzystając ze zdjęć i multimediów znalezionych w internecie swobodnie komunikuje się za pomocą e-maila formatuje wiadomości, używając pojedynczych kontaktów oraz grup przesyła pocztę z załącznikami, korzysta z emotikonów IV. Klawiatura zamiast pióra czyli nie tylko piszemy w MS Word wymienia podstawowe skróty klawiszowe: kopiuj, wklej, zapisz pisze prostą notatkę z pomocą nauczyciela przygotowuje proste zaproszenie popełniając błędy przy formatowaniu tekstu używa podstawowych skrótów klawiszowych pisze prostą notatkę o filmie, stosując proste formatowanie tekstu (pogrubienie, pochylenie) stosuje opcję pokaż wszystko, by sprawdzać poprawne formatowanie używa wyśrodkowania tekstu wstawia obiekt WordArt
stosuje skróty klawiszowe związane z formatowaniem tekstu nie popełnia błędów typograficznych (np. podwójny odstęp między wyrazami) zna pojęcia twardej spacji oraz miękkiego Entera poprawnie formatuje tekst zmienia opcje WordArt dla edytowanego tekstu sprawnie stosuje popularne skróty klawiszowe tworzy poprawnie sformatowane teksty korzysta ze skrótów klawiszowych, aby zastosować twardą spację oraz miękki Enter tworzy przejrzyste i ciekawe zaproszenie z zastosowaniem formatowania tekstu przemieszcza się między otwartymi oknami za pomocą skrótu Alt + Tab używa wcięć do oddzielenia akapitów wykonuje zadanie dodatkowe na ocenę celującą V. Prawie jak w kinie czyli ruch i muzyka w MS PowerPoint uruchamia program Power Point wybiera motyw i wpisuje tytuł prezentacji odtwarza prezentację wstawia efekty przejścia między slajdami potrafi włączyć Okienko animacji zmienia schemat kolorów motywu dodaje kolejne slajdy wstawia obiekt WordArt wstawia animowany tekst wstawia grafikę do prezentacji formatuje zdjęcia zna różnice między animacją wejścia, wyjścia i wyróżnienia wstawia animacje obiektów tworzy przejrzystą prezentację z zastosowaniem grafiki modyfikuje zdjęcia modyfikuje animacje obiektów zapisuje przygotowaną prezentację jako pokaz programu PowerPoint tworzy prezentację na dowolny temat przygotowuje prezentację pokazującą wszystkie dostępne animacje jednego typu wstawia efekty dźwiękowe podczas odtwarzania animacji VI. Nie tylko kalkulator czyli odwiedzamy świat tabel i wykresów MS Excel uruchamia program Excel zna pojęcia: arkusz kalkulacyjny, komórka, wiersz, kolumna zna pojęcia: nagłówek, sortowanie zna pojęcie formuły i funkcji z pomocą nauczyciela wprowadza podstawową formułę dodawania przełącza się między arkuszami zna zasadę adresowania komórki formatuje nagłówek, sortuje tabelę rozróżnia funkcję od formuły nadaje arkuszowi nazwę i kolor formatuje komórki o podanym adresie zna różnicę w znaczeniu i zapisie zakresu komórek, i pojedynczej komórki sortuje tabelę z wykorzystaniem opcji sortowania stosuje formuły oraz funkcję Suma do obliczeń tworzy niepełny arkusz do obliczeń
potrafi używać różnych opcji kopiowania i wklejania stosuje formatowanie warunkowe zna funkcje inne niż Suma, np. Średnia, Iloczyn dobiera właściwy format danych sprawnie stosuje podstawowe funkcje formatuje komórki, określając ich typ (np. jako Waluta ) wykorzystuje w formułach wykonujących obliczenia adresowanie bezwzględne i mieszane stosuje w formułach funkcje logiczne tworzy wykresy do wykonywanych zadań VII Projekt czyli połączenie programów pakietu Office VIII ABC czarowania czyli programujemy w programie Scratch potrafi z pomocą nauczyciela założyć konto programu Scratch potrafi z pomocą nauczyciela obsłużyć podstawowe funkcje programu potrafi skonstruować i zapisać prosty program potrafi przesuwać oraz obracać duszka na scenie potrafi zmieniać i edytować tło sceny rozumie i umie stosować instrukcję warunkową potrafi konstruować proste skrypty sterujące duszkami potrafi konstruować proste skrypty reagujące na naciśnięcie klawisza potrafi kontrolować zachowanie duszka na podstawie jego położenia potrafi posługiwać się tłami sceny potrafi przełożyć prosty algorytm (przepis) na program w języku Scratch potrafi implementować prostą grę w środowisku Scratch rozumie i umie stosować instrukcję warunkową oraz instrukcję pętli rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje iteracji (powtórz i zawsze) rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje strukturalne rozumie pojęcie zmiennej i potrafi ją wykorzystać w programie potrafi zaimplementować zachowanie duszka na podstawie projektu rozumie jak działają zdarzenia i umie je wykorzystać w programie potrafi założyć konto programu Scratch z pomocą nauczyciela rozumie i potrafi stosować odpowiednie instrukcje warunkowe (jeżeli i jeżeli... w przeciwnym przypadku) umie wysyłać komunikaty i programować reakcje na otrzymanie komunikatu rozumie pojęcia zmiennej globalnej i lokalnej i potrafi je wykorzystać w programie potrafi implementować prostą grę zręcznościową i logiczną w środowisku Scratch potrafi zaprojektować i zaimplementować multimedialną animację w środowisku Scratch, z wykorzystaniem wielu scen i animowanych duszków