MŁYNEK. Młynek Samotnik Seega Szczęście i pech Oblężenie piramidy Chińczyk Warcaby Halma...

Podobne dokumenty
gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

gra Chińczyk dla 6 osób

HALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby

Instrukcja gry w Chińczyka

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

INSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4

SZACHY SOLO. Szachowa gra logiczna! Instrukcja, wskazówki i rozwiązania! 1 gracz

Szachy - Samouczek. Maciek Nowak

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.


Podstawowe zasady gry w szachy Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

Szukając nazwy pola zaczynamy od litery strzałki pionowe potem dopisujemy cyfry strzałki poziome

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

Autorzy: Heinrich Glumpler i Matthias Schmitt

Szkolny Instruktor Warcabowy

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Przykłady szacha-mata

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

WPROWADZENIE HISTORIA SZACHÓW. ABC szachów

Plenerowa gra wikingów!

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Propozycje tematów zadań

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III LEKCJA NR 7

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Grupa nowicjuszy (A) - 1 godz. w tygodniu (zajęcia pozalekcyjne)

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Szachy G860. Art. Nr Instrukcja obsługi Opis przycisków konsoli gier. Opis funkcji tylnej części urządzenia

GRA 18w1 ZASADY GIER

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

Pora na gry planszowe

25 Gier INSTRUKCJA. gry dla 1 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 5

Karty pracy Matematyka

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF

STÓŁ DO GIER OSTRZEŻENIE

6 kafelków wielbłądów

REGUŁY ATARI GO. Z przykładami, zadaniami i odpowiedziami.

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

Gry w klasy. Drodzy Klienci! Zespół Tchibo

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Mini Potworki. Gra Układanka ZAWARTOŚĆ OPAKOWANIA:

gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat Instrukcja

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

5. Trójkąt 6. Kołki - 15 szt. 7. Kostka do gry 8. Tabliczki domino - 28 szt.

KONSPEKT JEDNOSTKI TRENINGOWEJ

Regionalne Koło Matematyczne

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Potęga ludzkiego umysłu przedstawiona na szachownicy czyli pakowanie wniosków do jednego worka

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

INSTRUKCJA - wersja dla 2 osób

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

I. WPROWADZENIE I PODSTAWOWE ZASADY GRY W SZACHY

Konspekt zajęć Kółka Szachowego dla grupy uczniów Szkoły Podstawowej zaawansowanych z serii analizy szachowe: DIEBIUTY OTWARTE

zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Kształtowanie szybkości Starty w parach ze strzałem. U 14 U 16

Jednostka treningowa nr 2 U8-10

Wyciąg z przepisów obowiązujących na XII Ogólnopolski Turniej Szachowy o Puchar Związku Banków Polskich Warszawa, 20 listopada 2016r.

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

Zobacz więcej na stronie Znajdziesz tam: dodatkowe inspiracje do zabaw opowieści lektora i dźwięki film z językiem migowym

Teoria gier. Katarzyna Koman Maria Koman. Politechnika Gdaoska Wydział Fizyki Technicznej i Matematyki Stosowanej

PROGRAM ZAJĘĆ KOŁA SZACHOWEGO. W ZESPOLE SZKOLNO PRZEDSZKOLNYM w MESZNEJ rok szkolny 2018/2019

PRZYJĘTE ZASADY GRY...3 ZAŁOŻENIA PROJEKTU...4 CZYM JEST I DLACZEGO QT?...5 DIAGRAM KLAS...7 DIAGRAM GRY SINGLE PLAYER...8 DIAGRAM MULTIPLAYERA...

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Trener: Paweł Cretti. Rocznik: Junior starszy. Data: r. - Warsztaty szkoleniowe dla trenerów

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Pro Evolution Soccer 2008

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie

spis treści druga lekcja... 59

WZORU UŻYTKOWEGO (19) (11)

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Zasady gry i przygotowanie

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:

SCENARIUSZE ZAJĘĆ SZKOŁY W RUCHU. Cel lekcji w języku ucznia: Na dzisiejszej lekcji będziecie doskonalili elementy gry w dwa ognie i cztery ognie.

Transkrypt:

SPIS TREŚCI Młynek.................................................................. 3 MŁYNEK Pionki: 18, Kolory: 2 [ciemny - 9, jasny - 9] Samotnik............................................................. 4 Seega....................................................................... 5 Szczęście i pech................................................. 6 Oblężenie piramidy........................................ 7 Chińczyk.............................................................. 8 Warcaby................................................................ 9 Halma................................................................. 10 Lamparty i krowy.......................................... 11 Szachy.................................................................. 12 Backgammon................................................. 14 2 Kwadrat w kwadracie, na dodatek w trzech rozmiarach. 18 pionków, dwóch graczy, ruch naprzemienny. Istny młyn, znaczy się młynek, czyli gra planszowa mająca swoje początki w epoce brązu! Co jest w tej prastarej planszówce, że sam Szekspir poświęcił jej chwilę uwagi w Śnie nocy letniej : Opustoszały owczarnie pośród pól zalanych / Kruki ledwo mogą latać, padliną obżarte, / A błoto pokryło pole do gry w młynek.? Rozgrywka angażuje spryt, inteligencję i wyobraźnię. Aby pojąć zasady należy wykazać się myśleniem abstrakcyjnym Każdy z graczy ma 9 pionków. Uczestnicy gry ustawiają je naprzemiennie na planszy. Gdy piony się wyczerpią należy przesuwać się o jedno pole, połączone linią z polem, na którym aktualnie się znajdujemy. Jeżeli na danym polu stoi już pionek, nie możemy się tam umościć. Gdy połączymy piony w młynek, czyli trzy piony w linii, pojawia się możliwość zbicia przeciwnika. Musimy jednak pamiętać, że zniszczyć możemy tylko samotnie stojące pionki, nigdy te, które są częścią młynka. Stwierdzenie, że gra jest dziecinnie prosta byłoby nadużyciem. Warto jednak poznać jej zasady, aby móc bawić się niczym średniowieczni rycerze, którzy byli wielkimi fanami tej zakręconej gry! 3

SAMOTNIK Pionki: 40, Kolory: 1 [ciemny] SEEGA Pionki: 24, Kolory: 2 [ciemny -12, jasny - 12] Potrzeba jest matką wynalazków, przekonał się o tym więzień Bastylii. Znudzony odbywaniem kary, wymyślił grę. Dzisiaj nazwalibyśmy ją Singlem, jednak w XVII wiecznym więzieniu, pojęcie poprawności politycznej nie istniało, stąd nazwa Samotnik. Pole do gry ma kształt krzyża, pokryte jest 41 polami, z czego 40 są wypełnione pionkami. Centralnym punktem jest puste pole. Zabawa polega na zbijaniu kolejnych pionów, aż ostanie się jeden najlepiej, w centrum planszy. Do celu dojść możemy wykonując ruchy w pionie i poziomie. Niedopuszczalny jest skok na ukos. Koniec gry następuje w momencie, kiedy na planszy zostanie samotny pionek. Wbrew nazwie do zabawy możemy zaprosić współgracza. Na szczęście, w końcu zwycięstwo smakuje najlepiej w kontekście przegranej, cudzej oczywiście. 4 Egipska gra ludowa, uwielbiana na początku XIX wieku. Każdy z graczy dysponuje 12 pionkami. Dwuetapowa planszówka jest dla zawodników bardzo sprawiedliwa. Zaraz przekonasz się dlaczego Pierwsza faza polega na rozstawieniu swoich pionów na planszy. Dostępne są wszystkie pola, z wyjątkiem środkowego, oznaczonego gwiazdą, które w drugiej fazie rozgrywki, chroni przed zbiciem stojącego na nim piona. Każdy z graczy wykona 6 ruchów podczas każdego wykorzystuje dwa pionki. Kiedy pozycje strategiczne zostaną zajęte możemy rozpocząć walkę o zwycięstwo. Poruszamy się o kolejne pola lub kolumny. Aby wygrać trzeba zbijać. Bijemy nie tylko na klasycznej zasadzie przeskoczenia, ale również przez pojmanie tzn. otoczenie przeciwnika. Jeden dobry ruch sponsoruje kolejny. Genialny strateg może nie dopuścić przeciwnika do jakiegokolwiek manewru. Wystarczy monopol na strategię. Piony przeciwnika zniknęły z pola widzenia? W takim razie wygrałeś! Gdzie rzeczona sprawiedliwość? W Seega każde dobre posunięcie nagradzane jest nowymi możliwościami. Tu nie ma miejsca na szczęście, wygrywa najlepszy. 5

SZCZĘŚCIE I PECH Pionki: 4, Kolory: 4 [zielony - 1, czerwony - 1, niebieski - 1 żółty - 1], Kostki: 1 OBLĘŻENIE PIRAMIDY Pionki: 30, Kolory: 2 [ciemne - 27, jasne - 3] Czasem szczęście, czasem pech. Jak w życiu, tak i w tej symbolicznej grze przyda się fart. Dwóch do czterech graczy rzuca kostką. Pierwszy ruch możliwy jest tylko wtedy kiedy kostka pokaże jedno lub sześć oczek. Kolejne ruchy maja nas doprowadzić w możliwie najszybszy sposób na koniec drabiny. Ale nie tylko czas się liczy. Najważniejsze jest szczęście, kiedy nie dopisze możemy wpaść na głowę węża. Oznacza to degradację cofamy się na koniec ogona gada. Zbliżenie się do mety nie oznacza rychłego zwycięstwa. Rzucamy kostką tak długo, aż nie wskaże ona dokładnie tylu oczek ile brakuje do końcowego pola. Idealna zabawa dla cierpliwych, wierzących w nieposkromione szczęście. Pechowcy mogą się sfrustrować. 6 Gra Oblężenie piramidy kojarzona z Egiptem, więcej wspólnego ma z rosyjską matrioszką. Jak drewniane laleczki, trójkąty na planszy umieszczone są mniejszy w większym, a ten w kolejnym. Gra przeznaczona jest dla dwóch osób. Gracze muszą podzielić się na dwa obozy obrońców i napastników. Ci ostatni atakują pierwsi, jednocześnie nie wolno im wykonywać podstawowego ruchu, czyli zbijania. Obrońcy mają przymus bicia przez przeskoczenie. W rozgrywce najważniejsze jest właściwe rozmieszczenie pionków. Mamy ich 30. Na trzech dowolnych punktach środkowego trójkąta ustawia się trzech obrońców. Pozostałe punkty poza trójkątem obsadzone są 27 napastnikami. Wierzchołki dużego trójkąta są nieobsadzone. Uczestnicy mogą poruszać się w dowolnym kierunku. W trójkącie białym napastnicy mogą wykonać tylko jeden ruch wstawiając pion, który od tej chwili staje się nieruchomy. Zadaniem atakujących jest zajęcie wewnętrznego trójkąta. Gdy to nastąpi, obrońcy mają prawo do jeszcze jednego ruchu. Brzmi skomplikowanie? Oczywiście! Oblężenie i zdobycie starożytnej piramidy uda się tylko wyjątkowym graczom! 7

CHIŃCZYK Pionki: 16, Kolory: 4 [zielony - 4, czerwony - 4, niebieski - 4 żółty - 4], Kostki: 1 WARCABY Pionki: 24, Kolory: 2 [ciemny - 12, jasny - 12] Człowieku nie irytuj się, zagraj w Chińczyka! Brzmi jak rozkaz, a w rzeczywistości oznacza jedną z najpopularniejszych planszówek. Hinduska gra nazywana Chińczykiem w Polsce określana była sformułowaniem Człowieku nie irytuj się! bądź po prostu Nie irytuj się. O ile wokół nazewnictwa mnóstwo jest zawirowań i nieścisłości, o tyle zasady gry pozostają banalnie proste. Do zabawy potrzebujemy od dwóch do czterech graczy. Każdy z uczestników wybiera 4 pionki i zaczynamy! Kolejność ruchów wyznacza kostka. Kto pierwszy trafi szóstkę może zaczynać. Nie lekceważcie tej liczby, wiele od niej zależy, trafiona podczas gry zapewnia możliwość kolejnego ruchu! Uczestnicy mają jeden cel - w możliwie najkrótszym czasie sprowadzić pionki do domku. Kto zadomowi się pierwszy wygrywa! Uważaj jednak na współgraczy. Lepiej dla Ciebie, aby nie musieli stanąć na polu, które akurat zajmujesz. Jeżeli do tego dojdzie, jesteś bez szans, wracasz do punktu wyjścia. Chińczyk wychował blisko cztery pokolenia dzięki tym samym od lat zasadom i brakiem udziwnień. Niezmienny od stu lat bawi dzieci, młodzież i sentymentalnych dorosłych. 8 Młodsze rodzeństwo szachów, czyli warcaby to propozycja dla początkujących strategów. Dwóch graczy i 24 pionki. Rozpoczynamy bitwę o wygraną. Liczy się spryt, inteligencja i zachowanie zimnej krwi. Uczestnicy mają do dyspozycji po 12 pionków, ustawiają je w trzech pierwszych rzędach planszy. Cel przedostać się na teren przeciwnika. Jak? Przeskakując kolejne piony wroga. Kierunek ruchu, do przodu i tylko po przekątnej. Przeskoczony znaczy wyeliminowany. Im mniej warcabów przeciwnika na planszy tym lepiej dla nas. Wszystkie pionki są równe do chwili gdy staną na polu macierzystym współgracza. To chwila przemiany. Bierka staje się damką. A ona może naprawdę wiele. Porusza się w przód, tył, przemierza klika pól jednocześnie. Naprawdę warto ją zdobyć! Kto pierwszy straci pionki przegrywa. Partyjka warcabów może trwać nawet 6 godzin i zakończyć się remisem! Gra swoje początki miała już w XI wieku we Francji, dzisiaj jest dyscypliną sportową. Idealne ćwiczenie dla szarych komórek wszystkich lubiących logiczne łamigłówki. 9

HALMA Pionki: 30, Kolory: 3 [zielony - 10, czerwony - 10, niebieski - 10] LAMPARTY I KROWY Pionki: 26, Kolory: 2 [ciemny - 24, jasny - 2] Sześcioramienna gwiazda, 256 pól, zestaw pionków i Skaczemy! Pod koniec XIX wieku pomysłowy Amerykanin opracował Halmę. Gra równie prosta, co pasjonująca. Dwóch do trzech graczy ustawia swoje pionki na ramionach gwiazdy. Celem jest jak najszybsze przemieszczenie pionów ze swoich pól na przeciwległe. Skoki dozwolone są we wszystkich kierunkach. Każda runda oznacza ruch jednym pionem. Można przeskakiwać piony własne i przeciwnika. W jednym ruchu możemy przeskoczyć klika pionów, o ile punkty leżące za przeskakiwanym pionem są wolne. Jeżeli przeciwnik nas zblokował i nie możemy wykonać ruchu przegrywamy. Halma przypomina nieco Warcaby. Wszystkie pionki są równorzędne, a naszym zadaniem jest opracowanie strategii, jak sensownie się poruszać, blokując przeciwnika. Wydaje się Wam, że to nic trudnego? Janina Dziarnowska w jednym ze swoich reportaży ripostuje swobodę pewnych siebie graczy: Spróbujcie tak rozstawić swoje pionki, żeby skakać przez nie bez przeszkód przez całą tablicę. To trzeba umieć. To nie loteryjka obrazkowa, którą pasjonują się tacy, co im się myśleć nie chce. Intrygujących rozgrywek! 10 Czujesz w sobie drapieżnika? A może uważasz, że tylko dobry strateg ma szanse przetrwać? Niezależnie kim jesteś, gra Lamparty i krowy jest dla Ciebie! Nazwa nie oddaje finezji rozgrywki, którą za chwilę stoczysz Ty i Twój przeciwnik musicie się zdecydować : kto jest lampartem, a kto krową. Pomyślisz pewnie Chcę być drapieżnym kotem! Musisz jednak wiedzieć, że lamparty są dwa, krów aż 24. Teraz pokrótce zasady tej krwawej rozgrywki: najpierw lampart rozpoczyna obławę poprzez ustawienie w dowolnym miejscu jednego pionka, następny ruch mają krowy, potem wchodzi do gry drugi lampart, a natychmiast po nim krowa. Pozycje zajęte, rozpoczynają się podchody... Lamparty dokonują pogoni za krowami zbijając je bez litości, bowiem przeskoczenie pionka oznacza krwawą konsumpcję, krowy natomiast mogą poruszać się o jedno pole w dowolnym kierunku, lub dostawiając kolejnych zawodników. Jednocześnie nawet najniebezpieczniejszego przeciwnika można otoczyć i pozbawić pola manewru. Eliminujesz przez zbicie lub otoczenie. Czy w grze sprawdzi się stare porzekadło : W ilości siła?. Mięsożercy polują na swoje ofiary. Zablokowany lampart lub minimalna ilość krów na planszy oznacza koniec gry. Każdą decyzję jaką podejmiesz dokładnie przemyśl od tego zależy Twoje być albo nie być! 11

SZACHY Pionki: 32, Kolory: 2 [ciemne - 16, jasne - 16] W każdym z kolorów: Pionki - 8, Wieża - 2, Skoczek - 2, Goniec - 2, Hetman - 1, Król - 1 Zawrzeć sens szachów w krótkiej notce? Niemożliwe. Zresztą, po co? Cała magia gry polega na finezji i strategicznych niuansach. Kolejne stopnie wtajemniczenia dostępne są tylko dla wybranych. Nie każdemu będzie dane powiedzieć szach i mat. Dwóch graczy, 32 pionki w dwóch kolorach, plansza również dwukolorowa i długie godziny na opracowanie strategii. A jest nad czym myśleć, gdyż każda figura ma swoją gamę ruchów! Król przesuwa się na sąsiednie dowolne pole, Hetman dowolnie po liniach, rzędach i przekątnych. Wieża może poruszać się po liniach i rzędach, natomiast Goniec tylko po przekątnych. Najbardziej wymagający jest ruch Skoczka, którego ruch składa się z dwóch faz, w pierwszym kroku wykonuje ruch o jedno pole wzdłuż rzędów lub linii, następny o jedno pole na dowolnej przekątnej. Jako jedyny może przeskakiwać bierki swoje jak i przeciwnika. Pion może poruszać się o jedno pole w przód, wyjątkiem jest pierwszy ruch, gdy pion może przesunąć się o dwa pola, natomiast bije po skosie. Pierwszą partię pierwowzoru szachów rozegrano w Indiach już w VI wieku. Od tamtej pory gra ewoluowała, dopracowywano szczegóły, sens jednak pozostał ten sam. Gracze poruszają się po planszy tak, aby rozpracować przeciwnika. Roszady, maty, fachowa terminologia określająca sposób poruszania się pionkami i figurami. Kombinacje były zawsze najbardziej intrygującym aspektem szachów (...) Ilustrują one triumf myśli nad materią mawiał Reuben Fine. To gra nieznosząca konkurencji, wymagająca oddania, absorbująca w całości i przewrotna. Choć tak naprawdę grając wizualizujemy na planszy swój intelekt. A to bywa zaskakujące 12 13

BACKGAMMON Pionki: 30, Kolory: 2 [ciemne - 15, jasne - 15], Kostki: 2 Backgammon to popularna na całym świecie gra planszowa. Przeznaczona jest dla wszystkich: od najmłodszych dzieci po sędziwych seniorów. Można określić ją mianem logicznej, strategicznej, a nawet hazardowej. Podstawowe zasady wydają się być banalnie proste: dwóch graczy porusza się po 24 polowej planszy. Kto pierwszy dotrze do mety, wygrywa. Ilość pól do pokonania wyznacza kostka. Brzmi banalnie prosto, ale prawda jest nieco bardziej złożona. Gracze dysponują w sumie trzydziestoma pionkami. Każdy z uczestników otrzymuje po 15 pionków jasnych lub ciemnych. Pola, po których należy się poruszać w kierunku upragnionego celu określane są jako linie i przedstawiono je w postaci podłużnych trójkątów. Punkty na planszy są ponumerowane. Linie o numerach 1-6 nazywane są domem ciemnych, linie 19-24 domem jasnych, pasy na prawo za nim to podwórze. Zgodnie z nomenklaturą mieszkaniową o wygranej można mówić, kiedy gracz doprowadzi swoje piony do domu, a następnie wyprowadzi je na dwór. Ważnym elementem planszy jest również banda, czyli pionowy pas rozdzielający. Kiedy pion zostaje zbity, poszkodowany umieszcza go na rzeczonej lini granicznej. Niestety zanim rozpoczniemy podążanie do mety musimy wyprowadzić wszystkie zalegające na bandzie piony. Jak? Pion wyprowadzamy przez umieszczenie go w domu przeciwnika, na linii odległej od podwórza o liczbę wyrzuconych oczek, na której nie ma żadnych pionów, albo są piony tego samego koloru, albo jest dokładnie jeden pion przeciwnika. Wszystko brzmi dość skomplikowanie i faktycznie sprawne poruszanie się po planszy wymaga od graczy skupienia i poznania podstawowych zasad. Warto jednak poznać wszelkie warianty i sposoby na wygraną. Backgammon wciąga i fantastycznie gimnastykuje mózg! 14 15

Z AWARTOŚĆ PUDEŁK A Kostka:..................................... 2 Pionki kolorowe:................... 34 Zielone:................................... 10 Niebieskie:............................... 10 Czerwone:............................... 10 Żółte:....................................... 4 Pionki Ciemne:..................... 40 Pionki Jasne:.......................... 15 Figury szachowe:................... 32 Ciemne:.................................. 16 Jasne:...................................... 16 www.badigame.com autor grafiki: Aleksandra Ozyra