gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat Instrukcja

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat Instrukcja"

Transkrypt

1 gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące ciągle coś się dzieje i owce wcale nie mają lekko. Nie lada wyzwaniem dla każdej owcy w stadzie jest znalezienie się jak najbliżej barana Rogera, największego uwodziciela na pastwisku czy w pobliżu pięknej czarnej Inez, w której towarzystwie każda owca chciałaby skubać trawkę. Sen z powiek spędza także czyhający na owcze runo szalony postrzygacz Bodzio. Chwila nieuwagi i można stracić futro! Będziesz musiał pogłówkować, aby kopyta twoich owiec zawsze stawały tam, gdzie zaplanowałeś. Wejdź na pastwisko i poprowadź swoje owce do zwycięstwa! Kto jest kim na pastwisku? Każdy gracz prowadzi swoje owce na najlepsze miejsca na pastwisku: 1. Zawartość pudełka 8 owiec (po 2 owce w 4 kolorach: niebieskim, żółtym, zielonym i czerwonym) 1 plansza-pastwisko 48 kart ruchu 1 wskaźnik czasu 4 pionki (każdy w innym kolorze: niebieskim, żółtym, zielonym i czerwonym) 1 kolorowa kostka 1 baran Roger 1 czarna owca Inez 1 szalony postrzygacz Bodzio 9 podstawek pod owce + naklejki 1 karta startu 4 karty-ściągawki z opisami ruchów owiec - do Rogera, przystojnego barana łamiącego serca wszystkich owiec na łące, 2. Przygotowanie gry Wszystkie owce rozmieszczane są na środku planszy-pastwiska. Owcą stojącą w centrum stada jest zawsze czarna Inez. Na czterech polach sąsiadujących z nią po przekątnych umieszcza się po jednej owcy z każdego koloru. Pozostałe owce należy rozstawić tak, by dwie owce jednego koloru nie stały obok siebie (zobacz: rys. 1). pionki graczy - następnie na wspólne skubanie trawki do czarnej Inez, fanki słońca szczycącej się swą opalenizną i czarnym kolorem wełny, wskaźnik czasu Rys. 1 Każdy gracz posiada dwie owce tego samego koloru i odpowiadający im kolorystycznie zestaw 12 kart ruchu. Gracze układają przed sobą wszystkie swoje karty ruchu rysunkami do góry. Rys. 2: Pionki graczy i wskaźnik czasu podczas gry będą poruszały się Pionki i wskaźnik czasu umieszczane są na karcie po torze punktacji. startu obok pola numer 1 (zobacz: rys. 2). - aby ostatecznie zabrać kopyta za pas przed szalonym Bodziem postrachem pastwiska. Instrukcja_NEW.indd :41:24

2 3. Cel gry Gra kończy się, gdy wskaźnik czasu dotrze do ostatniego pola na torze punktacji (pole 74). Gracz, który zdobył najwięcej punktów ( jego pionek jest najdalej na torze punktacji), wygrywa. 4. Rzut oka na pastwisko 1. FAZA Gra składa się z 4 faz: 1. FAZA: W grupie raźniej (wskaźnik czasu na polach od 1 do 12) Każdy gracz stara się, aby jego owce były jak najbliżej siebie. 2. FAZA: Atrakcyjny Roger (wskaźnik czasu na polach od 13 do 37) Na pastwisku pojawia się Roger. Umieszczany jest na krawędzi planszy, w której kierunku zwrócone są owce. Każdy gracz stara się, aby jego owce znalazły się jak najbliżej Rogera. 2. FAZA Wskaźnik czasu, poruszający się po torze punktacji, pokazuje, w której fazie gry obecnie się znajdujemy. Wskaźnik jest przesuwany do przodu po każdym kolejnym ruchu uczestników gry. 4. FAZA Aby zdobyć jak najwięcej punktów, należy przemieszczać swoje owce na najlepsze miejsca na pastwisku. Które miejsca na pastwisku są najlepsze? To zależy od fazy gry. Rys. 3: Plansza z czterema fazami gry zaznaczonymi na torze punktacji. 3. FAZA 3. FAZA: Czarna Inez (wskaźnik czasu na polach od 38 do 49) Zadaniem graczy jest umieszczenie swoich owiec jak najbliżej czarnej Inez. 4. FAZA: Szalony Bodzio (wskaźnik czasu na polach od 50 do 74) Na pastwisku pojawia się szalony Bodzio ze swoimi nożycami. Umieszczany jest na krawędzi planszy, w której kierunku zwrócone są owce. Tylko owce, którym powiedzie się ucieczka przed Bodziem i przemieszczą się w odległe miejsca na pastwisku, unikną strzyżenia. Ponieważ przebieg gry zależy od liczby osób biorących w niej udział, poniżej przedstawione zostały zasady gry dla 4 graczy. Warianty dla 2 i 3 graczy znajdują się na końcu instrukcji. 5. Przepychanki na pastwisku Nasze owieczki spokojnie skubią trawę na pastwisku. Ale już niedługo! Przed pierwszą rundą owce rozpoczną przepychanki o najlepsze miejsca na łące. Grę rozpoczyna osoba, która ma najdłuższe włosy. Kolejni uczestnicy przystępują do gry zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Gracze rzucają kolorową kostką. Kolor, który wypadnie na kostce, wskazuje owcę, która będzie taranować pozostałe. Jeśli na kostce wypadnie kolor biały, można wówczas wybrać owcę o dowolnym kolorze. Owca taranuje inną owcę lub rząd owiec w dowolnie wybranym kierunku (zobacz: rys. od 4a do 4f). Instrukcja_NEW.indd :41:38

3 Zasady taranowania Rys. 4a : Tomek wyrzucił kolor czarny, więc czarną owcą musi taranować inne owce. Decyduje się staranować niebieską owcę, wykonując ruch do tyłu po przekątnej. Rys. 4b: Taranująca owca może przemieszczać się przez wolne pola na planszy. Kasia wyrzuciła kolor żółty, więc wykorzystuje żółtą owcę do taranowania czerwonej po przekątnej, przez wolne pole. Rys. 4c: Można również staranować większą liczbę owiec stojących w rzędzie. Mariusz wyrzucił kolor zielony i owcą w tym kolorze taranuje w bok dwie inne owce: niebieską i żółtą. Rys. 4d: Agnieszka wyrzuciła kolor czerwony i owcą w tym kolorze postanowiła taranować owcę żółtą, wykonując ruch o 1 pole do tyłu. Rys. 4e: Agnieszka nie może taranować dalej żółtej owcy (nie można taranować wybranej owcy o więcej niż 1 pole), Rys. 4f: chyba że przed rozpoczęciem taranowania wskazałaby owcę niebieską jako cel taranowania. W takiej sytuacji owca żółta przesuwana będzie przez czerwoną, aż owca niebieska zostanie przesunięta o 1 pole do tyłu. Wskazana przez gracza taranowana owca zawsze jest przesuwana o 1 pole. Owce rozbiegły się po pastwisku, można więc rozpocząć właściwą rozgrywkę. 6. Przebieg gry Spośród rozłożonych swoich kart ruchu gracze wybierają jedną i wykonują przedstawiony na niej ruch. Każdą kartę można wyłożyć tylko raz. Użyta karta zostaje usunięta z gry. Wskaźnik czasu przesuwany jest na torze punktacji o tyle pól, ile wynosi wartość wyłożonej przez gracza karty (zobacz: rys. 5a). Jeśli przesunięcie wskaźnika czasu pociąga za sobą konieczność podliczenia zdobytych w danej chwili punktów, należy od razu zaktualizować liczbę punktów każdego gracza (zobacz: Rys. 5a rozdział 8. Zdobywanie punktów). Jeśli po ruchu gracza wskaźnik czasu zatrzyma się na jednym z pól panika wśród owiec (pola te są oznaczone symbolem kolorowej kostki), gracz rzuca kostką i przeprowadza taranowanie, wykorzystując do tego owcę, której kolor wypadł na kostce (zobacz: rozdział 5. Przepychanki na pastwisku). Rys. 5b: Pola panika wśród owiec oznaczone są rysunkiem kolorowej kostki. Instrukcja_NEW.indd :41:45

4 7. Karty ruchu Informacje zawarte na karcie ruchu: Wartość karty ruchu = liczba pól, o jaką należy przesunąć wskaźnik czasu na torze punktacji. Na kartach występują 3 rodzaje oznaczeń wskazujących, którą owcą gracz może wykonać dany ruch: Ten ruch może wykonać tylko twoja owca. Informacja mówiąca o tym, którą owcą gracz może wykonać ruch. Ruch przypisany do danej karty. Ten ruch może wykonać dowolna owca. Ten ruch wykonuje całe stado. W grze występuje 7 rodzajów ruchu: Ruch owcy gracza A. Krok w bok C. Owczy skok Gracz przemieszcza jedną ze swoich owiec na dowolne sąsiadujące, wolne pole pionowo, poziomo lub po skosie. Jeśli obok nie ma wolnego pola, nie można wykonać tego ruchu. Jedna z owiec gracza przeskakuje w jednym, wybranym kierunku (pionowo, poziomo lub po skosie) przez dowolną liczbę innych owiec. Ląduje ona na polu znajdującym się bezpośrednio za owcą, którą przeskoczyła jako ostatnią (zobacz: rys. 6). niedozwolone B. Taranowanie Własną owcą gracz taranuje inną owcę lub grupę owiec (zobacz: rozdział 5. Przepychanki na pastwisku). B A Rys. 6: Jeśli Agnieszka swoją niebieską owcą przeskakuje owcę czerwoną, ląduje na polu A. Jeśli przeskakuje jeszcze przez owcę niebieską, ląduje na polu B. Nie może już jednak przeskoczyć owcy zielonej, gdyż ta stoi na krawędzi planszy. Ruch dowolnej owcy D. Ruch po przekątnej Wszystkie owce stojące na polach tworzących linię przekątną przesuwają się wzdłuż tej linii o 1 pole. Owce nie mogą w trakcie ruchu opuścić tej linii (zobacz: rys. 7). E. Ruch poziomo lub pionowo Wszystkie owce stojące na polach tworzących linię poziomą lub pionową przesuwają się wzdłuż tej linii o 1 pole. Owce nie mogą w trakcie ruchu opuścić tej linii (zobacz: rys. od 8a do 8b). Rys. 7: Kasia przesuwa owce czerwoną, żółtą i niebieską o 1 pole. Rys. 8a: Tomek przesuwa owce niebieską i obie zielone poziomo o 1 pole wzdłuż linii, w której stoją owce. Rys. 8b: Ten ruch nie jest dozwolony, ponieważ owce opuściłyby wspólną linię. Instrukcja_NEW.indd :42:10

5 Ruch całego stada F. Owczy pęd Wszystkie owce przemieszczają się najbliżej, jak to możliwe, do wybranej przez gracza linii pastwiska. Linię tę wyznacza wskazana przez gracza owca znajdująca się na skraju stada. To właśnie w kierunku tej linii stado będzie się przemieszczać (zobacz: rys. od 9a do 9e). Gracz, który jako następny będzie przemieszczać owce na pastwisku, nie może cofnąć tego ruchu, czyli wykorzystać karty owczy pęd w celu przemieszczenia stada w kierunku przeciwnym do ruchu wykonanego przez poprzedniego gracza. Może natomiast za pomocą tej karty skierować stado w jednym z dwóch pozostałych kierunków. Rys. 9a: Przykładowe ustawienie stada. Rys. 9b: Wszystkie owce przemieszczają się w kierunku czarnej owcy. Rys. 9c: Wszystkie owce przemieszczają się w kierunku zielonej i niebieskiej owcy. Rys. 9d: Wszystkie owce przemieszczają się w kierunku niebieskiej owcy. Rys. 9e: Wszystkie owce przemieszczają się w kierunku żółtej owcy. G. Obrót owiec Gracz obraca całe stado o 90 w lewo lub prawo. Jeśli w tej fazie obecny jest na pastwisku baran Roger (faza 2.) lub szalony Bodzio (faza 4.), zostają przemieszczeni na tę krawędź planszy, w której kierunku patrzą owce po wykonaniu obrotu. Gracz, który jako następny będzie przemieszczać owce na pastwisku, nie może cofnąć tego ruchu, czyli wykorzystać karty obrót owiec w celu przemieszczenia stada w kierunku przeciwnym do ruchu wykonanego przez poprzedniego gracza. Może natomiast za pomocą tej karty skierować stado w tym samym kierunku, co gracz poprzedni. przed: po: Rys. 10: Mariusz obraca stado o 90 w prawą stronę. Baran Roger przemieszcza się na prawą krawędź planszy. Ogólne zasady panujące na pastwisku 1. W trakcie ruchu co najmniej jedna owca musi zmienić swoje położenie na planszy. 2. Kierunek, w którym patrzą owce, nie ma znaczenia dla kierunku ich poruszania się. Na naszym pastwisku owce poruszają się również do tyłu i na boki. 3. Ruch owiec jest ograniczony krawędzią pastwiska. W trakcie gry żadna owca nie może wyjść poza planszę. Instrukcja_NEW.indd :42:16

6 8. Zdobywanie punktów We wszystkich czterech fazach gracze otrzymują punkty, które na bieżąco zaznaczają na torze punktacji za pomocą pionków w swoich kolorach. W fazach 1. i 3. każdy gracz otrzymuje punkty bezpośrednio po wykonaniu swojego ruchu. W fazach 2. i 4. punkty przyznawane są tylko wtedy, gdy jeden z graczy przesunie wskaźnik czasu poza mur (za pola 24 i 61), a także gdy wskaźnik dotrze do kamiennej zagrody (pola 37 i 74). 1. FAZA: W grupie raźniej Gracz zdobywa 2 punkty, jeśli jego obie owce znajdują się na polach przylegających do siebie krawędziami. Jeśli owce stoją na polach sąsiadujących ze sobą po przekątnej, zdobywa 1 punkt. Rys. 11: Jeśli owce Tomka stoją w ten sposób, otrzymuje on 2 punkty. Jeśli byłby to wynik ruchu Mariusza, otrzymałby on 1 punkt. Rys. 12: Tomek otrzymuje 2. FAZA: Atrakcyjny Roger za swoje owce 6 punktów Gracz, który podczas przesuwania wskaźnika czasu (3+3). Mariusz zdobywa 1P. 2P. 3P. 4P. dotarł do kamiennej zagrody, musi zatrzymać się 5 punktów (3+2). Agnieszka na tym polu i pozostawić na nim wskaźnik. Dopiero zdobywa 4 punkty (4+0), następny gracz będzie mógł przesunąć wskaźnik a Kasia wzbogaca się czasu z kamiennej zagrody na następne pola toru o 5 punktów (4+1). punktacji. Zasada ta dotyczy także 4. fazy. Liczba punktów zdobytych przez graczy zależy od miejsca, w którym znajdują się ich owce. Czym bliżej Rogera, tym więcej punktów: owce stojące najbliżej barana Rogera zdobywają po 4 punkty owce stojące w 2. rzędzie zdobywają po 3 punkty owce stojące w 3. rzędzie zdobywają po 2 punkty owce stojące w 4. rzędzie zdobywają po 1 punkcie owce stojące w dalszych rzędach nie zdobywają punktów. W momencie, gdy wskaźnik czasu znajdzie się na polach fazy 3., czyli minie pole 37, baran Roger usuwany jest z planszy. 3. FAZA: Czarna Inez Gracz zdobywa 2 punkty za każdą swoją owcę przylegającą krawędzią do czarnej Inez. Za każdą swoją owcę sąsiadującą z czarną Inez po przekątnej, zdobywa 1 punkt. Jeśli owce gracza nie sąsiadują z czarną owcą, nie zdobywa on punktów. Rys. 13: Mariusz otrzymuje 4 punkty (2+2). Jeśli byłby to ruch Tomka, zdobyłby on 1 punkt za swoją owcę, sąsiadującą po przekątnej z czarną Inez. 4. FAZA: Szalony Bodzio Liczba punktów zdobytych przez graczy zależy od miejsca, w którym znajdują się ich owce. Czym dalej od szalonego Bodzia, tym więcej punktów: owce stojące najdalej od Bodzia zdobywają po 4 punkty owce stojące w przedostatnim rzędzie zdobywają po 3 punkty owce stojące w 3. rzędzie od tyłu zdobywają po 2 punkty owce stojące w 4. rzędzie od tyłu zdobywają po 1 punkcie owce stojące w rzędach bliższych nie zdobywają punktów owce stojące w najbliższym rzędzie nigdy nie zdobywają punktów. Rys. 14: Owce stojące najbliżej Bodzia nie otrzymują punktów. Owca Tomka stojąca w ostatnim rzędzie zdobywa 4 punkty. Owce Kasi stojące w kolejnych rzędach otrzymują 5 punktów (3+2), a Agnieszka dostaje 2 punkty za owcę w 3. rzędzie od tyłu. Ponieważ czarna Inez również uwzględniana jest przy liczeniu rzędów, żadna owca Mariusza nie zdobywa punktów. 1P. 2P. 3P. 4P. Podczas liczenia odległości owiec od Rogera (faza 2.) i Bodzia (faza 4.) nie bierze się pod uwagę rzędów, w których nie stoi żadna owca. Uwzględnić należy jednak rząd, w którym znajduje się czarna Inez (oraz owce neutralne w rozgrywce dwuosobowej i trzyosobowej). Instrukcja_NEW.indd :42:33

7 9. Zakończenie gry W momencie, gdy wskaźnik czasu znajdzie się na polu 74, gra kończy się i następuje podliczenie punktów. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów. W przypadku remisu gracze podliczają sumę wartości swoich niewykorzystanych kart ruchu. Gracz z najwyższą wartością niewykorzystanych kart wygrywa. 10. Rys. 15: Wskaźnik czasu w ostatniej kamiennej zagrodzie. Koniec gry. dla 3 graczy Ustawienie początkowe: jak w grze dla 4 graczy. Oprócz czarnej Inez, owcami neutralnymi są 2 owce, których koloru nie wybrał żaden z graczy. Przygotowanie gry: każdy gracz otrzymuje po 3 dodatkowe karty ruchu o wartościach 1, 2, 3 z nieużywanego zestawu kart czwartego gracza. Karty te zostają odwrócone (widoczne są tylko cyfry na tylnej stronie kart). Służyć one będą wyłącznie do zwiększania wartości wykładanych kart ruchu. Rysunki przedstawiające rodzaj ruchu na kartach dodatkowych nie mają znaczenia. Przebieg gry: gra toczy się jak w grze dla 4 osób, ale dochodzą dodatkowe zasady. Wartość wykładanej karty ruchu można zwiększyć, dodając do niej 1 z 3 posiadanych kart dodatkowych. Wskaźnik czasu zostaje wówczas przesunięty o sumę wartości obu kart. Wyłożone karty dodatkowe, podobnie jak karty ruchu, zostają usunięte z gry. Zakończenie gry: pionek gracza zostaje przesunięty do tyłu o 2 pola za każdą wykorzystaną przez niego kartę dodatkową. 11. dla 2 graczy Ustawienie początkowe: jak w grze dla 4 graczy. Oprócz czarnej Inez, owcami neutralnymi są 4 owce, których kolorów nie wybrał żaden z graczy. Przygotowanie gry: każdy gracz otrzymuje kompletny zestaw dodatkowych kart ruchu z nieużywanych zestawów trzeciego i czwartego gracza. Karty te zostają odwrócone (widoczne są tylko cyfry na tylnej stronie kart). Służyć one będą wyłącznie do zwiększania wartości wykładanych kart ruchu. Rysunki przedstawiające rodzaj ruchu na kartach dodatkowych nie mają znaczenia. W trakcie Przepychanek na pastwisku (zobacz: rozdział 5.) każdy gracz taranuje owce 2 razy, na zmianę z przeciwnikiem najpierw taranuje gracz A, następnie gracz B, znowu gracz A i gracz B. Przebieg gry: gra toczy się jak w grze dla 4 osób, ale dochodzą dodatkowe zasady. Wykładając kartę ruchu, gracz musi wyłożyć również jedną z posiadanych kart dodatkowych. Wskaźnik czasu zostaje wówczas przesunięty o sumę wartości obu kart. Wyłożone karty dodatkowe, podobnie jak karty ruchu, zostają usunięte z gry. Zakończenie gry: jak w grze dla 4 osób. Wskazówki Starajcie się zachować wszystkie możliwości ruchu poprzez przemyślane wykorzystywanie kart ruchu. Wykorzystując karty ruchu owiec o wysokich wartościach, szybciej przechodzicie do kolejnej fazy gry, a tym samym pozbawiacie przeciwników możliwości zdobycia punktów w dotychczasowej fazie. Owczy skok i obrót owiec to bardzo wartościowe ruchy, które należy stosować z namysłem i nie powinno się ich wykorzystywać zbyt pochopnie. Zwracajcie uwagę na tor punktacji i starajcie się wykorzystywać pola panika wśród owiec. Wybierajcie ruchy, pamiętając również, że wartość wyłożonej karty ruchu owiec ma wpływ na to, o ile pól przesunie się wskaźnik czasu. Dzięki temu macie możliwość przyśpieszyć/opóźnić zdobywanie punktów lub zatrzymać się na polu panika wśród owiec. Taka gra ma szczególne znaczenie w rozgrywce dwu- i trzyosobowej, w której odległość przesunięcia wskaźnika czasu może zostać dokładnie zaplanowana dzięki kartom dodatkowym. Instrukcja_NEW.indd :42:46

8 Skrócone zasady gry Przed rozpoczęciem gry Przepychanki na pastwisku każdy gracz rzuca kostką i przeprowadza taranowanie (w grze dwuosobowej każdy gracz taranuje dwukrotnie). Przebieg gry Gracze wykładają wybraną kartę ruchu (w rozgrywce dwuosobowej muszą wykorzystać również kartę dodatkową, w rozgrywce trzyosobowej jest to dobrowolne) i wykonują ruch. Przesuwają wskaźnik czasu na torze punktacji o tyle pól, ile wynosi wartość wyłożonej karty ruchu. Sprawdzają, czy żaden z graczy nie powinien zdobyć punktów. Jeśli wskaźnik czasu zatrzyma się na polu panika wśród owiec, gracze rzucają kostką i przeprowadzają taranowanie za pomocą owcy, której kolor wypadł na kostce. Możliwe ruchy Krok w bok Ruch po przekątnej Taranowanie Ruch poziomo lub pionowo Owczy skok Owczy pęd Gracz przemieszcza własną owcę na dowolne sąsiadujące pole (pole musi być wolne). Wszystkie owce stojące na polach tworzących linię ukośną, przemieszczają się wzdłuż tej linii o 1 pole. Własną owcą gracz taranuje w dowolnym kierunku inną owcę lub większą liczbę owiec. Wszystkie owce stojące na polach tworzących linię pionową lub poziomą, przemieszczają się wzdłuż tej linii o 1 pole. Owca gracza, poruszając się w jednym kierunku, przeskakuje przez dowolną liczbę owiec. Wszystkie owce przemieszczają się w kierunku wybranej przez gracza skrajnej linii stada. Obrót owiec Gracz obraca całe stado o 90 w lewą lub w prawą stronę. Zdobywanie punktów 1. FAZA Gracze zdobywają punkty po każdym swoim ruchu: - 2 punkty, jeśli owce gracza znajdują się na polach przylegających do siebie krawędziami, - 1 punkt, jeżeli owce gracza znajdują się na polach stykających się ze sobą wierzchołkami. 3. FAZA: Gracze zdobywają punkty po każdym swoim ruchu: - 2 punkty za każdą owcę gracza znajdującą się na polu przylegającym krawędzią do pola czarnej Inez, - 1 punkt za każdą owcę gracza znajdującą się na polu przylegającym wierzchołkiem do pola czarnej Inez. 2. FAZA Gracze zdobywają punkty w momencie, gdy wskaźnik czasu zostanie przesunięty poza mur oraz po umieszczeniu go na kamiennej zagrodzie: - owce stojące najbliżej Rogera zdobywają po 4 punkty, - owce stojące w 2. rzędzie zdobywają po 3 punkty, - owce stojące w 3. rzędzie zdobywają po 2 punkty, - owce stojące w 4. rzędzie zdobywają po 1 punkcie, - owce stojące w dalszych rzędach nie zdobywają punktów. 4. FAZA Gracze zdobywają punkty w momencie, gdy wskaźnik czasu zostanie przesunięty poza mur oraz po umieszczeniu go na kamiennej zagrodzie: - owce stojące najdalej od Bodzia zdobywają po 4 punkty, - owce stojące w przedostatnim rzędzie zdobywają po 3 punkty, - owce stojące w 3. rzędzie od tyłu zdobywają po 2 punkty, - owce stojące w 4. rzędzie od tyłu zdobywają po 1 punkcie, - owce stojące najbliżej Bodzia nigdy nie zdobywają punktów. Patroni medialni: EGMONT Polska Sp. z o.o. ul. Dzielna Warszawa ZOCH GmbH Brienner Str. 54 D Munchen Poznaj nasze wyjątkowe gry! Instrukcja_NEW.indd :42:50

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze 1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami

Bardziej szczegółowo

gra Chińczyk dla 6 osób

gra Chińczyk dla 6 osób CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie

Bardziej szczegółowo

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób INSTRUKCJA gry na planszy do Chińczyka CHIŃCZYK gra dla 2-4 osób - 4 jednokolorowe pionki x ilość graczy - kostka Gracze ustalają kolory swoich pionków, po czym ustawiają je na swoich polach wyjściowych

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

Zasady gry i przygotowanie

Zasady gry i przygotowanie Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Zawartość:

ZASADY GRY. Zawartość: ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą

Bardziej szczegółowo

HALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA

HALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA INSTRUKCJA HALMA gra strategiczna dla 2-4 osób plansza, 2 x po 19 pionków w 2 kolorach lub 4 x po 13 pionków w 4 kolorach Halmę można rozegrać w 2 lub 4 osoby. W wersji na 2 osoby wykorzystuje się po 19

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka

Bardziej szczegółowo

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich

Bardziej szczegółowo

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY Manfred Ludwig Manfred Ludwig urodził się w 1936 roku w Monachium. Od 1964 roku uczył języka francuskiego i wychowania fizycznego w Ratyzbonie. Talent do tworzenia gier planszowych odkrył w sobie dzięki

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry w Chińczyka

Instrukcja gry w Chińczyka Instrukcja gry w Chińczyka Gra Chińczyk wywodzi się ze starożytnej gry hinduskiej Pachisi. Chińczyk powstał w Niemczech w latach 1907/1908 jego twórcą był Joseph Friedrich Schmidt. Niemiecka nazwa gry

Bardziej szczegółowo

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.

Bardziej szczegółowo

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ 1 GRA EDUKACYJNA gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) instrukcja 2) plansza 3) tabliczki na łące - 37 szt 4) pionki (postacie pszczół) - 6 szt. 5) kostka kolorów i symboli

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej

Bardziej szczegółowo

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ INSTRUKCJA WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ Zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty liter a, b - 2 x 2 szt. 3) karty opowieści Martyny - 4 szt. 4) pionki do gry - 2 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe, Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja INSTRUKCJA gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka

Bardziej szczegółowo

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adres: GRANNA,

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry: Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony

Bardziej szczegółowo

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby pl Zasady gry Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 92630AB6X6VII 2017-07 Drodzy Klienci! Trzy klasyczne gry w praktycznym, ozdobnym pudełku z drewna. Już od wieków gry te

Bardziej szczegółowo

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

Stefan Dorra. zasady gry

Stefan Dorra. zasady gry TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3

Bardziej szczegółowo

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek

Bardziej szczegółowo

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48

Bardziej szczegółowo

III. Przebieg rozgrywki

III. Przebieg rozgrywki Instrukcja 7+ 2 4 15 Wykonaj widoczne na kości polecenie szybciej niż inni i otrzymaj jajko! Zdobądź 5 jajek, aby wygrać, ale uważaj! Z każdym kolejnym jajkiem wykonywanie zadań stanie się coraz trudniejsze...

Bardziej szczegółowo

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. INSTRUKCJA Szachy rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. Partia szachowa jest rozgrywana między dwoma przeciwnikami, którzy wykonują posunięcia bierkami na kwadratowej tablicy, zwanej szachownicą.

Bardziej szczegółowo

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. INSTRUKCJA SZACHY mini rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. Partia szachowa jest rozgrywana między dwoma przeciwnikami, którzy wykonują posunięcia bierkami na kwadratowej tablicy, zwanej

Bardziej szczegółowo

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król. Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata

Bardziej szczegółowo

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA min INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy) g Fro i Gra dla 2-4 osób Czas rozgrywki: 30 minut cje: Pio Ilustra łuża Auto r: Adam Ka Wiek : 7 tr Socha W głębokim stawie, gęsto porośniętym liśćmi lilii wodnych, żyje stado kolorowych żab. Od czasu

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4

INSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4 INSTRUKCJA gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4 Zawartość pudełka: 1) Plansza dwustronna - 12 puzzli 2) Pionki do Chińczyka - 4 szt. x 4 kolory 3) Kostka do gry 4) Pionki do Warcab - 20 szt.

Bardziej szczegółowo

Bohaterowie Kaskarii

Bohaterowie Kaskarii Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY WARIANTY GRY GRA NA MAŁYM BOISKU ZASADY PODSTAWOWE ZASADY ZAAWANSOWANE

ELEMENTY GRY WARIANTY GRY GRA NA MAŁYM BOISKU ZASADY PODSTAWOWE ZASADY ZAAWANSOWANE Gra dla graczy w wieku 0 lat autor gry: Corné van Moorsel, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY biała kostka K (sześciościenna) Używana jest do poruszania piłkarzy oraz piłki. dwustronna plansza boiska

Bardziej szczegółowo

zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!

zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW! zasady gry Grégory OLIVER AleKSIEJ RUDIKOW WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW! Bąbelsy to małe, okrągłe i kolorowe stworzenia o niespotykanych zdolnościach. Unoszą się w otaczającej planetę próżni

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na

Bardziej szczegółowo

3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu

3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu 1. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku. Wymiana podań i zatrzymanie piłki zmiana miejsc następuje poprzez wykonanie ćwiczenia w ruchu wg schematu. Na sygnał trenera zmiana zawodników środkowych i skrajnych.

Bardziej szczegółowo

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ INSTRUKCJA 2 GRY gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ zawartość pudełka: 1) Plansza dwustronna 2) Pionki - 4 szt. 3) Kostka 4) Żetony - 20 szt. 5) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii W królestwie Gdzieniegdzie ludzie, gobliny, elfy, krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii Dni mijały lekko i przyjemnie do czasu, gdy w trakcie letniego przesilenia na ogromnych grzybach otaczających

Bardziej szczegółowo

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ INSTRUKCJA DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 90 szt. 2) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 3) karty pocztówki z podróży - 4 szt. 4) karty opowieści Martyny - 10

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się

Bardziej szczegółowo

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy INSTRUKCJA PRAWO JAZDY ROWEROWE gra edukacyjna gra dla 2 4 graczy REKWIZYTY 1. Plansza 2. Pionki - 4 szt. 3. Znaki drogowe - 32 szt. 4. Karty Gry - 4 szt. 5. Karty Pytań i Odpowiedzi - 55 szt. 6. Kostka

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej

Bardziej szczegółowo

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty niespodzianki - 2 szt. 3) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

Gnometalism Instrukcja

Gnometalism Instrukcja Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie

Bardziej szczegółowo

Rozpoczyna gracz najmłodszy. poziom 0 poziom 1 poziom 2

Rozpoczyna gracz najmłodszy. poziom 0 poziom 1 poziom 2 ORRES Strategiczna gra o rycerzach i budowie zamków dla 2-4 graczy w wieku ponad 12 lat Seria niszczycielskich tornad, wywołanych przez wrogich magów w czasie ostatniej wojny obróciła w perzynę wszystkie

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY autor: Horst-Rainer Rösner ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY kart zamówień (w kolorach o wartościach ) kart specjalnych (w kolorach) x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ Żeton gracza

Bardziej szczegółowo

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017 Instrukcja Piraci i spółka 303294 Piraci i spółka Copyright - Spiele Bad Rodach 2017 Piraci i spółka Klasyczna gra karciana Makao dla 2-4 małych piratów od 4 do 99 roku życia. Ilustracje: Czas gry: Christine

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców

Bardziej szczegółowo

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas 2010 NAJLEPSZA GRA nominacja Australia instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 7 pionków rycerzy pionek smoka 8 kostek 7 żetonów

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Ogród kart dla 2 do 4 osób Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego

Bardziej szczegółowo