STÓŁ DO GIER OSTRZEŻENIE
|
|
- Sebastian Stachowiak
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 STÓŁ DO GIER PL INSTRUKCJA OBSŁUGI Dziękujemy Państwu za zakup tego wyrobu. Prosimy o uważną lekturę instrukcji obsługi. Zachowaj instrukcję, aby móc z niej skorzystać w dowolnym momencie. Jeżeli przekazujesz wyrób kolejnemu użytkownikowi, przekaż mu również instrukcję obsługi. OSTRZEŻENIE Nie jest przeznaczone dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Wyrób zawiera małe elementy istnieje niebezpieczeństwo połknięcia lub zassania!
2 OPIS CZĘŚCI DESKA BOCZNA DESKA BOCZNA BOISKO DO PIŁKI NOŻNEJ PODPÓRKA BOISKO DO HOKEJA NOGI 4 szt 6 30mm ŚRUBA ,5mm PODŁADKA 1 3,5 10,5mm ŚRUBA SAMOWIERCĄCA 1 3,5 28mm ŚRUBA SAMOWIERCĄCA 8 szt KULA DO PIŁKI NOŻNEJ NAKŁADKA DO BILARDA DRĄŻEK - 1 NIEBIESKI GRACZ DRĄŻEK - 2 DRĄŻEK - 3 NIEBIESKICH GRACZY NIEBIESKICH GRACZY DRĄŻEK - 5 NIEBIESKICH GRACZY DRĄŻEK - 1 CZERWONY GRACZ DRĄŻEK - 2 CZERWONYCH GRACZY DRĄŻEK - 3 CZERWONYCH GRACZY DRĄŻEK - 5 CZERWONYCH GRACZY RĘKOJEŚĆ 8 szt KOŃCÓWKA 8 szt RAKIETKI I PIŁKI DO TENISA STOŁOWEGO SIATKA DO TENISA STOŁOWEGO PODKLADKI WYRÓWNUJĄCE 4 szt TABLICA WYNIKÓW 2 sz BRAMKA KOŁEK ZABEZPIEC- ZAJĄCY 2 SZT BILE BILARDOWE KIJ KREDA DO BILARDA TRÓJKĄT DO BILARDA SUWAG DO GRY W HOKEJA KRĄZEK PLANSZA DO GRY W KRĘGLE KOMPLET KRĘGLI PL 2
3 ZESTAW FIGUREK DO SZACHÓW ZESTAW KAMIENI DO WARCAB ZESTAW KOSTEK DO GRY ZESTAW KART DO GRY MIESZJĄCY - KAMIEŃ ZESTAW PODKŁADEK ZESTAW KRĄZKOW ZESTAW DO GRY KÓŁKO I KRZYŻYK KIJ DO HOKEJA KRĄZEK PLANSZA DO CHIŃCZYKA FIGURKI DO CHIŃCZYKA 16 szt ZESTAW DO RZUTEK IMBUSOWY KLUCZ SZCZOTKA MONTAŻ Poszczególne etapy przedstawiono na ponizszych rysunkach. Zalecamy, aby stół składały co najmniej dwie osoby. rys.1 rys. 2 PL 3
4 rys. 3 rys. 4 rys. 5 rys. 6 WSKAZÓWKA: Zalecamy, aby stołem manewrowały dwie dorosłe osoby. 1. Złap stół za spodnią część. 2. Obróć go. 3. Ustaw do na wszystkie 4 nogi jednocześnie. ZŁAP ZA BLAT SKRZYNKA NIE WOLNO TRZYMAĆ ZA NOGI NIE PRZECHULAJ STOŁU NA NOGI! PL 4
5 rys. 7 rys. 8 Serwis Jeżeli po zakupieniu wyrobu stwierdzisz, że jest on uszkodzony, skontaktuj się z serwisem producenta.korzystając z wyrobu stosuj się do wskazówek zawartych w załączonej instrukcji obsługi.reklamacja nie będzie uznana, jeżeli wprowadziłeś zmiany w wyrobie lub nie stosowałeś się do wskazówek zawartych w instrukcji obsługi. Gwarancja nie obejmuje: - naturalnego zużycia elementów pracujących urządzenia w trakcie jego użytkowania - usterek spowodowanych wpływem warunków zewnętrznych (np. warunki pogodowe, zapylenie, nieodpowiednie użytkowanie itp.), - uszkodzeń mechanicznych powstałych w związku z upadkiem urządzenia, zderzeniem, uderzeniem w niego itp. - szkód powstałych w wyniku nieodpowiedniego obchodzenia się z urządzeniem, przeciążenia, wykorzystania nieprawidłowych akcesoriów bądź uszkodzonych przyrządów itp. Za uszkodzenia mechaniczne reklamowanego wyrobu powstałe w wyniku nieprawidłowo zabezpieczenia transportowanego przedmiotu odpowiada jego właściciel. PL 5
6 Ostrzeżenie: Stół do gier jest przeznaczony dla dzieci od lat 14. ZASADY GIER 1. PIŁKA NOŻNA STOŁOWA Gra przeznaczona jest dla 2 lub 4 graczy. Przed rozpoczęciem gry uczestnicy rzucają monetą, zwycięzca rozpoczyna grę. Grę rozpoczyna się podaniem.piłeczkę kładziemy na linii środkowej pomiędzy środkową i sąsiednią figurkę w środkowym rzędzie. Zwycięzca losowania rozpoczyna mecz podaniem między figurkami na tym samym drążku. Umyślna zmiana kierunku lecącej piłki nie jest uważana za gol. Gole samobójcze są zaliczane. Martwa piłka: W przypadku, gdy piłka zatrzyma się w przestrzeni pomiędzy obrońcą i bramkarzem jednej z drużyn, gracz tej drużyny ustawia piłkę w zasięgu jednej z figurek obrony i może prowadzić grę dalej przypadku, gdy piłka zatrzyma się w przestrzeni między figurkami obu drużyn, zagranie wykonuje drużyna, która rozgrywała piłkę ostatnia.piłka poza stołem (AUT): W przypadku, gdy piłka w trakcie gry opuści planszę, podanie wykonuje drużyna, która była w posiadaniu piłki jako ostatnia. Okręcanie figurek (młynek): Wykonywanie młynka jest zabronione. Bramka zdobyta przez wykonanie młynka nie może być uznana. Strzelona tak bramka samobójcza jest uznawana. Zwycięzca: Grę uznaje się za zakończoną, kiedy jeden z graczy osiągnie wcześniej uzgodnioną liczbę punktów lub wygrywa ten, który po upływie określonego czasu gry nazbiera większą liczbę punktów. 2. HOKEJ Gra przeznaczona jest dla 2 lub 4 graczy. Przed rozpoczęciem gry uczestnicy rzucają monetą, zwycięzca rozpoczyna grę. Celem gry jest wbicie krążka do bramki przeciwnika.zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy osiągnie wcześniej uzgodnioną liczbę punktów lub w ciągu umówionego limitu czasowego strzeli więcej bramek.zalecany czas gry to 3 x 6 minut tzn. 3 tercje po 6 minut. W przypadku remisu spotkanie należy przedłużyć o następne 3 minuty. 3. BILARD Jeden z zawodników gra kulami w paski (numery 8 do 16), drugi kulami pełnymi kulami (numery 1 do 7). Przed rozpoczęciem gry uczestnicy rzucają monetą, zwycięzca rozpoczyna grę. Początek gry: Kolorowe kule umieszcza się w trójkącie a następnie trójkąt należy ostrożnie zdjąć ze stołu. Kulę do uderzania kijem (białą) należy umieścić na drugiej połowie stołu naprzeciw trójkąta z kulami na punkcie czołowym (zob. rys). Gra: Gracze uderzają kijem tylko w białą kulę tak, aby zderzała się z innymi kulami a po odbiciu skierowała je do jednej z kieszeni. Gracz kontynuuje grę do momentu, w którym nie uda się mu umieścić kuli w kieszeni.w przypadku wykonania nieudanego uderzenia (tzn. żadna kula nie wpadnie do kieszeni), grę kontynuuje przeciwnik.po wykonaniu faulu grę kontynuuje przeciwnik, który zagrywa 2 razy (tylko w przypadku, gdy w pierwszym uderzeniu nie uda mu się wbić kuli do kieszeni) Jako faul uznaje się: - uderzenie, po którym biała kula nie dotknie żadnej innej kuli, - uderzenie, po którym do kieszeni wpadnie biała kula, - uderzenie, po którym biała kula dotknie kuli przeciwnika, - uderzenie, po którym do kieszeni wpadnie kula przeciwnika, - uderzenie, po którym kula wypadnie ze stołu, - uderzenie w kulę inną niż biała, - uderzenie w kulę, które nie było wykonane szpicem kija ( skórą ). Koniec gry: Gracz musi umieścić jako ostatnią białą kulę do przeciwległej kieszeni w stosunku do tej, w której umieścił przedostatnią kulę. Jeżeli uda mu się tego dokonać zostaje zwycięzcą. Jeżeli nie, przegrywa. 4. TENIS STOŁOWY Gra jest przeznaczona dla dwóch zawodników. Gra się na sety, set wygrywa gracz, który jako pierwszy zdobędzie 11 punktów. W meczu rozgrywa się dowolną ilość setów, z tym, że ich ilość powinna być nieparzysta (3,5,7, ). PL 6
7 Gracz podający podrzuca piłeczkę do góry z dłoni wolnej ręki i uderza ją rakietką. Piłeczka musi przelecieć nad siatką lub obok niej i odbić się po stronie przeciwnika. Przeciwnik odbija piłeczkę z powrotem na stronę rywala, podający i odbierający gracz wymieniają ze sobą piłeczki. Jeżeli któryś z graczy zepsuje zagranie, przeciwnik otrzymuje punkt. 5. KRĘGLE (BOWLING) Gra jest przeznaczona dla dowolnej liczby graczy, którzy zmieniają się w rzutach w poszczególnych rundach. Runda = 2 rzuty: po każdych 2 rzutach kręgle ustawia się na nowo na planszy a grę kontynuuje następny gracz. Wyniki zapisuje się w tabelce. Jeżeli gracz wykona pierwszy rzut STRIKE = STRĄCI WS- ZYSTKIE KRĘGLE, nie wykonuje już drugiego rzutu a grę kontynuuje kolejny gracz (Strike w tabelkach oznacza się symbolem x.). Strącenie wszystkich kręgli w dwóch rzutach nazywa się SPARE (oznacza się symbolem /). Zapis punktów w tabelce: STRIKE : zalicza się 10 punktów, plus liczbę punktów, która zostanie uzyskana w następnych 2 rzutach (w kolejnej rundzie). Jeżeli wykonasz STRIKE w dziesiątej rundzie, otrzymujesz bonus (kolejne dwa rzuty). SPARE : zalicza się 10 punktów, plus liczbę punktów, która zostanie uzyskana w następnych rzucie (w kolejnej rundzie). Jeżeli wykonasz STRIKE w dziesiątej rundzie, otrzymujesz bonus (kolejny rzut). Przykładowa punktacja: / 6 2 X / X 7 2 X SZACHY Gra jest przeznaczona dla 2 graczy. Początkowe ustawienie figur na szachownicy: pion, skoczek, wieża, goniec, hetman, król Gracze przesuwają figury na planszy zgodnie z zasadami gry. Jeżeli król jednego z graczy jest zagrożony i nie ma możliwości wykonania ruchu zgodnego z zasadami gry, oznacza to szach-mat i gracz przegrywa. Dozwolone ruchy figur: WIEŻA porusza się tylko w pionie i w poziomie. Nie można wykonać ruchu w przypadku, gdy wieża musiałaby przeskoczyć inną figurkę. SKOCZEK wykonuje ruchy naśladując literę L, a dokładniej: bądź 2 pola prosto i 1 pole w bok albo 1 pole prosto i 2 pola w bok. Może przeskakiwać figury swoje i przeciwnika. GONIEC ruch musi być wykonany po skosie. Nie można wykonać ruchu w przypadku, gdy goniec musiałaby przeskoczyć inną figurkę. HETMAN może poruszać pionowo, poziomo po skosie. Nie może przeskakiwać innych figur. PION może przesuwać się o 1 pole do przodu w pionie lub 2 pola do przodu w pionie (jeżeli oba pola są puste), - może się przesuwać po skosie tylko w przypadku, gdy sąsiednim na polu znajduje się figura przeciwnika, wtedy przesuwa się na to pole, - pion, który osiągnął ostatnie pole planszy (ósmy bądź pierwszy rząd) zostaje w tym momencie zdjęty CZ 7
8 z planszy i zastąpiony na tym polu wieżą, gońcem, skoczkiem lub hetmanem zgodnie z wyborem dokonanym przez gracza (nową figurę wybiera się z figur znajdujących się poza planszą). Czynność tą nazywa się zamianą. Od razu po wymianie można wykonywać ruchy nową figurą. - jeżeli w zasięgu piona znajduje się pole, które przeskoczył pion przeciwnika poruszając się z pozycji początkowej o 2 pola, może on zostać zbity, podobnie jak w przypadku przesunięcia piona przeciwnika o jedno pole. Taki ruch można wykonać tylko bezpośrednio po wykonaniu ruchu pionkiem przez przeciwnika. Ten rodzaj ruchu nazywa się braniem mimochodem (en passant). KRÓL może przesuwać się o 1 pole w dowolnym kierunku. Roszada jest to jednoczesny ruch królem i wieżą tego samego koloru, w sytuacji, gdy obie figury znajdują się na swoich początkowych miejscach a między nimi jest wolne miejsce. Król w tym ruchu przesuwa się o 2 pola w kierunku wieży a wieża przeskakuje go i ustawia się na polu bezpośrednio za nim. Szach (napaść na króla) występuje w momencie, gdy gracz zagrozi królowi przeciwnika tak, że w następnym ruchu mógłby go zbić. Mat (król jest martwy) to sytuacja, w której król nie może wykonać żadnego ruchu. W tej sytuacji gra zostaje zakończona, zwycięża gracz, który zaatakował króla. 7. WARCABY Gra jest przeznaczona dla 2 graczy. Grę rozpoczyna gracz z białymi kamieniami a następnie gracze wykonują ruchy naprzemian. Przegrywa gracz, który nie ma już żadnej figury lub jest w sytuacji, w której nie może wykonać żadnego ruchu. Grę prowadzi się tylko na czarnych polach. Figury dzieli się na kamienie i damy. Kamień zostaje damą w momencie osiągnięcia ostatniego rzędu (białe kamienie na B8, D8, F8 lub H8, czarne kamienie na A1, C1, E1 lub G1). Kamień: wykonuje ruchy tylko w przód na sąsiednie pole. Dama: wykonuje ruchy o dowolną liczbę pól po skosie (tam i z powrotem). Kamień zabiera figurę przeciwnika, jeżeli figura przeciwnika znajduje się na sąsiednim polu przed nim. Gracz przeskakuje swoim kamieniem figurę przeciwnika i zabiera ją z planszy. Jeżeli za wolnym polem znajduje się kolejna figura przeciwnika, za którą jest wolne pole, gracz musi kontynuować bicie a cała akcja jest uważana za jeden ruch. Jeżeli kamień gracza znajdzie się na ostatniej linii, zamienia się w damę. Kolejny ruch wykonuje przeciwnik. Dama zabiera figurę przeciwnika, jeżeli ta znajduje się na tej samej przekątnej i jest za nią chociaż jedno wolne pole.podobnie jak w przypadku kamieni, dama musi bić więcej figur jednocześnie, jeżeli układ figur to umożliwia, taka sytuacja uznawana jest za pojedynczy ruch. Jeżeli gracz ma do wyboru bicie figury kamieniem bądź damą, w pierwszej kolejności powinien wykonać ruch damą. 8. TRYKTRAK Gra jest przeznaczona dla 2 graczy. Celem gry jest przesunięcie własnych kamieni do swojego pola wewnętrznego a następnie należy zabrać je z planszy. Rozmieszczenie kamieni na początku gry pokazano poniżej. Obaj gracze nazywają pierwsze sześć pól na swojej stronie polem wewnętrznym, kolejne sześć polem zewnętrznym. Na początku gry przeprowadza się losowanie rzucając kostką do gry. Gracz, który wyrzuci większa liczbę oczek wybiera kolor kamieni, gracz, który wyrzucił mniejszą liczbę oczek rozpoczyna grę. Gracze zmieniają się po każdym posunięciu. Przed każdym posunięciem rzucają 2 kostkami do gry. Posunięcie: gracz przesuwa figurę o tyle pól, ile wyrzucił oczek. Figury przesuwa się w kierunku przeciwnym to kierunku ruchu wskazówek zegara i zawsze od wewnętrznych pól przeciwnika przez jego zewnętrzne pola na swoje zewnętrzne pola i dalej przez pole wewnętrzne. Jeżeli na kostkach wypadną dwie różne liczby oczek, gracz może przesuwać 2 swoje kamienie. Pierwszy o tyle pól, ile wypadło na pierwszej kostce, drugi o tyle, ile wypadło na drugiej kostce. Posunięcie można także wykonać tylko 1 kamieniem. W przypadku, gdy na obu kostkach wypadnie ta sama liczba oczek, wykonuje się podwójną liczbę ruchów tzn. tak jakby rzucano czterema kostkami (posunięcie można wykonać 3 lub 4 kamieniami). PL 8
9 Przegródka otwarta: nieobsadzona 2 lub więcej kamieniami przeciwnika. Przegródka niechroniona: jest obsadzona tylko 1 kamieniem przeciwnika. W czasie, gdy gracz posiada jeden lub więcej kamieni na przegródce, może kontynuować grę dopiero po przesunięciu wszystkich kamieni z przegródki z powrotem na dowolne z wewnętrznych pól przeciwnika. Gracz może wrócić kamień do gry, jeżeli liczba oczek na jednej z dwóch rzuconych kostek odpowiada liczbie porządkowej wewnętrznego otwartego klina przeciwnika. Po wprowadzeniu przez gracza do gry wszystkich swoich kamieni, może on kontynuować grę normalnie (np. jeżeli miał tylko jeden kamień na przegródce i liczbą oczek z jednej kostki wprowadził kamień do gry, może liczbę oczek z drugiej kostki wykorzystać do wykonania kolejnego ruchu). Usuwanie kamieni z planszy: jeżeli gracz ma wszystkie swoje kamienie w polu wewnętrznym może rozpocząć usuwanie kamieni z planszy. Podobnie jak przy przesuwaniu kamieni można wykorzystywać obie kostki dla jednego lub dwóch kamieni a przy tej samej liczbie wyrzuconych oczek dla trzech lub czterech kamieni. W momencie, gdy wypadnie liczba oczek, która odpowiada numerowi pola wewnętrznego, na którym stoi kamień, może być on usunięty z planszy. Jeżeli wypadnie liczba oczek, która odpowiada pustemu polu na planszy, nie daje to możliwości usunięcia z planszy kamienia stojącego na innym polu, gracz powinien (jeżeli jest to możliwe) wykonać jakiś dopuszczalny ruch odpowiadający tej wyrzuconej liczbie oczek. Jedyny wyjątek występuje wtedy, gdy żadne pole o wyższym numerze już nie jest obsadzone własnym kamieniem. Wtedy gracz może wykorzystać również ten rzut i usunąć z planszy kamień leżący na polu najbardziej oddalonym od krawędzi planszy. Gracz nie musi usuwać kamienia, jeżeli jest możliwy do wykonania inny dozwolony ruch. Jeżeli w trakcie procesu usuwania kamieni dojdzie do sytuacji, w której gracz nie ma wszystkich swoich kamieni w swoim polu wewnętrznym (co wystąpi wtedy, gdy w czasie usuwania jakiś kamień zostanie przesunięty na przegródkę), usuwanie zostaje przerwane a gracz musi wszystkie swoje kamienie przesunąć znowu do swojego pola wewnętrznego, aby mógł kontynuować. Zakończenie gry: Zwycięzcą zostaje gracz, który pierwszy usunie z planszy wszystkie swoje kamienie. 9. KARTY Gra jest przeznaczona dla dowolnej liczby graczy. Rozdający wydziela każdemu z graczy taką samą ilość kart. Pozostałe karty należy położyć na stół. Na stół wykłada się przynajmniej 3 kolejne karty tego samego koloru lub 3 albo 4 karty tej samej wartości. Do wyłożonych kart można dokładać kolejne tak, aby była zachowana kolejność. Dozwolona kolejność kart: A,2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K,A. Jocker może być zastąpić dowolna kartę. Zwycięzcą rundy zostaje gracz, który pozbędzie się wszystkich kart. Graczom, którzy nie wyłożyli wszystkich kart zalicza się 1 punkt karny za każdą niewyłożoną kartę. Jeżeli rozgrywa się większą liczbę rund (uzgodnioną wcześniej), zwycięzcą zostaje gracz z najmniejszą liczbą punktów karnych. 10. SHUFFLEBOARD 2 gracze ustawiają się z tej samej strony stołu (dalszej od pola z trójkątem z liczbami). Kamienie o różnych kolorach (np. czerwone i niebieskie) ustawia się w rzędzie. Przy pomocy krążka uderza się w kamienie tak, aby umieścić je w tej części trójkąta, która ma najwięcej punktów. Gracze zmieniają się po każdym rzucie. Po wykorzystaniu wszystkich kamieni, każdy z graczy zlicza swoje punkty przysługujące za umieszczenie kamienie w trójkącie. Zwycięzcą zostaje gracz z większą liczbą punktów. 11. PODKOWY Gra przeznaczona jest dla 2 do 4 graczy. Celem gry jest zarzucenie podkowy na palik lub chociaż umieszczenie jej jak najbliżej niego. Za prawidłowo zarzuconą podkowę przyznaje się trzy punkty. Każdy PL 9
10 z graczy otrzymuje 5 plastikowych podków. Ilość podków można zwiększać w trakcie gry, aby zwiększyć trudność zadania. Wygrywa zawodnik, który jako pierwszy zdobędzie 50 punktów. 12. SNAKES AND LADDERS (WĘŻE I DRABINY) Gra przeznaczona jest dla 2 do 4 graczy. Gra rozwija zdolność podejmowania prawidłowych decyzji i ponosić za to konsekwencje. Prawidłowe decyzje przybliżają do celu a złe decyzje powodują to, że droga do celu staje się trudniejsza. Gracze rzucają kostką i poruszają się po planszy o taką liczbę pól, jaka wypadła na kostce. Po dojściu przez pionek gracza do miejsca, w którym rozpoczyna się drabinka, należy po niej wyjść lub zejść. Wygrywa gracz, który jako pierwszy osiągnie ostatnie pole na planszy. 13. PARCHEESI (GRA W CHIŃCZYKA) Parcheesi jest klasyczną grą pochodzącą z Indii, w której gracz po rzucie kostką musi poruszać się po planszy. Każdy z graczy posiada swojego pionka odróżniającego się od innych kolorem. Gracz, na którego wypada kolej, rzuca kostką. Aby gracz mógł wyjść z domku, musi wyrzucić piątkę. Pionek porusza się po planszy w kierunku zgodnym z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, zgodnie z ilością oczek na kostce. Gracz może przejść swoim pionkiem przez pole, na którym stoi jeden pionek. Jeżeli pole jest obsadzone przez dwa pionki, nie ma przez nie przejścia. Po przejściu wszystkich pól pionek wraca do domku a następnie musi być doprowadzony do środka. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy dojdzie swoimi pionkami do środka planszy. CZ 10
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych
gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli
Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.
INSTRUKCJA Szachy rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. Partia szachowa jest rozgrywana między dwoma przeciwnikami, którzy wykonują posunięcia bierkami na kwadratowej tablicy, zwanej szachownicą.
SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.
INSTRUKCJA SZACHY mini rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. Partia szachowa jest rozgrywana między dwoma przeciwnikami, którzy wykonują posunięcia bierkami na kwadratowej tablicy, zwanej
Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby
Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby pl Zasady gry Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 92630AB6X6VII 2017-07 Drodzy Klienci! Trzy klasyczne gry w praktycznym, ozdobnym pudełku z drewna. Już od wieków gry te
Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon
11122629 Zestaw gier w metalowym pudełku "8 w 1" W podróż, na wycieczkę, na deszczowe dni. Zestaw zawiera wszystko (plansze, pionki, kości), co jest potrzebne, by rozegrać wiele emocjonujących partii następujących
CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób
INSTRUKCJA gry na planszy do Chińczyka CHIŃCZYK gra dla 2-4 osób - 4 jednokolorowe pionki x ilość graczy - kostka Gracze ustalają kolory swoich pionków, po czym ustawiają je na swoich polach wyjściowych
Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.
Podstawowe zasady gry w szachy Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej. Bierki o d lewej: Wieża, Skoczek, Goniec, Hetman, Król, Goniec, Skoczek, Wieża oraz 8 pionków w na drugiej linii. Cel
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Szachy - Samouczek. Maciek Nowak
Szachy - Samouczek Maciek Nowak Co to w ogóle są szachy? Szachy strategi czna gra pl anszowych rozgrywana przez dwóch graczy na 64- pol owej szachowni cy, za pomocą zestawu pi onów i f i gur. Mi ędzynarodowy
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:
Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące
3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu
1. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku. Wymiana podań i zatrzymanie piłki zmiana miejsc następuje poprzez wykonanie ćwiczenia w ruchu wg schematu. Na sygnał trenera zmiana zawodników środkowych i skrajnych.
Szachowisko Żywe Szachy (zapraszamy do znajomych) www.szachowisko.wordpress.com Szachowisko co to takiego? Szachowisko żywe szachy w Lublinie to projekt realizowany przez młodzież przy wsparciu Fundacji
INSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4
INSTRUKCJA gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4 Zawartość pudełka: 1) Plansza dwustronna - 12 puzzli 2) Pionki do Chińczyka - 4 szt. x 4 kolory 3) Kostka do gry 4) Pionki do Warcab - 20 szt.
HALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA
INSTRUKCJA HALMA gra strategiczna dla 2-4 osób plansza, 2 x po 19 pionków w 2 kolorach lub 4 x po 13 pionków w 4 kolorach Halmę można rozegrać w 2 lub 4 osoby. W wersji na 2 osoby wykorzystuje się po 19
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Instrukcja gry w Chińczyka
Instrukcja gry w Chińczyka Gra Chińczyk wywodzi się ze starożytnej gry hinduskiej Pachisi. Chińczyk powstał w Niemczech w latach 1907/1908 jego twórcą był Joseph Friedrich Schmidt. Niemiecka nazwa gry
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja
INSTRUKCJA gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka
Wyciąg z przepisów obowiązujących na XII Ogólnopolski Turniej Szachowy o Puchar Związku Banków Polskich Warszawa, 20 listopada 2016r.
Wyciąg z przepisów obowiązujących na XII Ogólnopolski Turniej Szachowy o Puchar Związku Banków Polskich Warszawa, 20 listopada 2016r. Szachy szybkie A.4. We wszystkich innych sytuacjach, należy stosować
MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja
INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
Szachy G860. Art. Nr Instrukcja obsługi Opis przycisków konsoli gier. Opis funkcji tylnej części urządzenia
Art. Nr 95 05 31 Szachy G860 www.conrad.pl Instrukcja obsługi Opis przycisków konsoli gier Zmiana gry Wybór poziomu gry Wskazówka / Podpowiedź Unieważnienie poprzedniego ruchu Obszar pól Nowa gra Start
długość 2,74 m wysokość 0,76 m szerokość 1,52 m
długość 2,74 m szerokość 1,52 m wysokość 0,76 m Powierzchnia gry powinna dawać równomierne odbicie na wysokość około 23 cm, kiedy standardowa piłeczka zostanie opuszczona na nią z wysokości 30 cm. Powierzchnia
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE
REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE Dębica, październik 2018 CZAS TRWANIA ZAWODÓW Zawody trwają 2 x 15 minut, przerwa tylko na zmianę stron. Jeżeli wynik spotkania w ostatnich 2 minutach zawodów
GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś
GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY Donata Fraś Gry umysłowe To gry towarzyskie, których rezultat zależy wyłącznie od świadomych decyzji podejmowanych przez partnera Wymagają:
Podstawowe zasady i przepisy gry w unihokeja powinien wynosić 3 x 20 min Zmiana w 3 tercji nie korzystać z efektywnego czasu gry
Podstawowe zasady i przepisy gry w unihokeja 1 BOISKO - wymiary (40x20m,, minimum 36x18m) - linie grubość 4-5 cm - pole bramkowe 4x5 m - pole przedbramkowe 1x2,5 m - bramka 115x160 cm - strefy zmian 10m,
Pole Rzut bramki Instrukcja Kolor jasnozielony bramkowa Pole środkowe Rozpoczęcie Kolor Barierka
Pole Rzut bramki Instrukcja Kolor jasnozielony bramkowa Pole środkowe Rozpoczęcie Kolor Barierka Wyznacznik Pole dla wszystkich wariantów TECHNIKA STRZELANIA Rzut bramki PLAYMOBIL Mecz rski grać jak profi:
REGUŁY GRY FooBaSKILL
REGUŁY GRY FooBaSKILL Marzec 2017 1 WPROWADZENIE FooBaSKILL jest nową dyscypliną sportu, która została stworzona przez trzech szwajcarskich nauczycieli wychowania fizycznego. Łączy cechy piłki nożnej i
KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding
KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK Teaching Games for Understanding 1. Berek ogonek z kozłowaniem Uczniowie muszą się rozglądać, żeby odebrać koledze / koleżance szarfę (przy tym chroniąc własną szarfę) Wymusza
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
Plenerowa gra wikingów!
Plenerowa gra wikingów! Kubb jest popularną grą plenerową, w której celem jest przewrócenie drewnianych kręgli, rzucanymi w nie zbijakami. przewróć drewniane kręgle w kształcie klocków a następnie Króla,
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Regulamin AMATORSKIEJ HALOWEJ LIGI PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR BURMISTRZA STRUMIENIA. na sezon 2012/2013 roku.
Regulamin AMATORSKIEJ HALOWEJ LIGI PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR BURMISTRZA STRUMIENIA na sezon 2012/2013 roku. Organizator Urząd Miejski w Strumieniu Termin i miejsce Hala Sportowa, ul. Młyńska 4 tel. 33 8571-707
Szukając nazwy pola zaczynamy od litery strzałki pionowe potem dopisujemy cyfry strzałki poziome
Figura stojąca na szachownicy zajmuje pole a1 Każde pole na szachownicy posiada własną NAZWĘ pochodzącą od litery i cyfry Szukając nazwy pola zaczynamy od litery strzałki pionowe potem dopisujemy cyfry
REGULAMINY KONKURENCJI SPORTOWYCH FESTYN 2015
REGULAMINY KONKURENCJI SPORTOWYCH FESTYN 2015 1. SERSO (rzuty kółkami do celu). ( gra obowiązkowa) Zawodnicy wykonują próbę osobno. ( dwa stanowiska do gry) Zasady gry: Każdy z uczestników zabawy wykonuje
PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie.
ZASADY GRY WSTĘP Roundnet jest sportem zespołowym, w którym naprzeciwko siebie stają dwa dwuosobowe zespoły. Drużyny stają tak, aby sprzęt do gry znajdował się na środku pomiędzy graczami przeciwnych zespołów.
REGULAMIN TURNIEJU PIŁKARZYKÓW STOŁOWYCH
REGULAMIN TURNIEJU PIŁKARZYKÓW STOŁOWYCH Postanowienia ogólne : W turnieju mogą uczestniczyć dwuosobowe drużyny, które do dnia 27.02.2018 roku dokonają zgłoszenia u nauczycieli wychowania fizycznego. Zgłoszenie
Autorzy: Heinrich Glumpler i Matthias Schmitt
Autorzy: Heinrich Glumpler i Matthias Schmitt ChessMe rozgrywa się jak szachy bez planszy. W stosunku do szachów ChessMe ma lekko zmienione zasady i pozwala dzięki temu na nowe strategie oraz taktyki bez
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
W rozgrywkach regionalnych i centralnych: 16 drużyn
III. PRZEPISY PRZEPISY OGÓLNE Liczba startujących drużyn Składy drużyn Zawodnicy rezerwowi Kolejność zgłoszeń Zmiany składów drużyn Gry deblowe Komunikacja W rozgrywkach regionalnych i centralnych: 16
REGULAMIN. I Amatorskiego Turnieju Tenisa Stołowego Osób z Niepełnosprawnościami Wyszków 2015 pod patronatem Starosty Powiatu Wyszkowskiego
REGULAMIN I Amatorskiego Turnieju Tenisa Stołowego Osób z Niepełnosprawnościami Wyszków 2015 pod patronatem Starosty Powiatu Wyszkowskiego 1. CEL: Popularyzacja gry w tenisa stołowego. Pobudzenie do aktywności.
INSTRUKCJA MONTAŻU. Najpierw złożyć bandę, a następnie całość odwrócić.
INSTRUKCJA MONTAŻU Najpierw złożyć bandę, a następnie całość odwrócić. Wokół zaznaczeń w narożnikach nakleić obustronnie wzmocnienia otworów. Przedmiotem o ostrym końcu przekłuć zaznaczone miejsce. Boisko
Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej
Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie NOWY TARG 2018 Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli
REGULAMIN IT CUP MISTRZOSTW POLSKI BRANŻY IT W PIŁKARZYKACH, KRAKÓW r.
REGULAMIN IT CUP 2018 - MISTRZOSTW POLSKI BRANŻY IT W PIŁKARZYKACH, KRAKÓW 24.06.2018r. I. INFORMACJE TECHNICZNE 1. Organizatorem rozgrywek jest Biznes Liga Marcin Kluska, z siedzibą w Krakowie, przy al.
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
STAROSTA BIŁGORAJSKI BURMISTRZ FRAMPOLA OSP KSRG FRAMPOL ====================================================
STAROSTA BIŁGORAJSKI BURMISTRZ FRAMPOLA OSP KSRG FRAMPOL ==================================================== IV Powiatowy Turniej Piłki Nożnej Halowej Jednostek KSRG Powiatu Biłgorajskiego o Puchar Prezesa
Przykłady szacha-mata
Cel gry w szachy jest nim wygranie z przeciwnikiem. Można wyróżnić trzy sposoby na wygranie partii w szachach: Pierwszy szach-mat lub poddanie partii przez przeciwnika, Drugi wygrana poprzez trzy nieprawidłowe
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
25 Gier INSTRUKCJA. gry dla 1 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 5
25 Gier INSTRUKCJA gry dla 1 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1. Dwustronna plansza 2. 16 pionków wysokich 3. 32 pionki niskie 4. 28 bierek 5. Trójkàt 6. 15 ko ków 7. Kostka do
Podstawowe zasady gry w szachy Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.
Gra 1: Szachy Podstawowe zasady gry w szachy Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej. Bierki od lewej: Wieża, Skoczek, Goniec, Hetman, Król, Goniec, Skoczek, Wieża oraz 8 pionków w na drugiej
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska
Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017
Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe Ćwiczenie nr 1 Gra na utrzymanie piłki 4x4+4 Zawodnicy czerwoni grają na utrzymanie piłki z zewnętrznymi, zdobywają punkt za wymianę określonej przez trenera ilości
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
MISTRZOSTWA SĘDZIÓW WIELKOPOLSKIEGO ZWIĄZKU PIŁKI NOŻNEJ W HALOWEJ PIŁCE NOŻNEJ
MISTRZOSTWA SĘDZIÓW WIELKOPOLSKIEGO ZWIĄZKU PIŁKI NOŻNEJ W HALOWEJ PIŁCE NOŻNEJ Komorniki, grudnia 21 r. REGULAMIN MISTRZOSTW 1. ORGANIZATORZY - Wielkopolski Związek Piłki Nożnej; - Kolegium Sędziów strefy
Regulamin turnieju CEL ZAWODÓW: TERMIN ZAWODÓW: MIEJSCE ROZGRYWANIA ZAWODÓW: ZASADY UCZESTNICTWA W ZAWODACH: NAGRODY:
CEL ZAWODÓW: Promocja piłki nożnej poprzez zabawę. TERMIN ZAWODÓW: 12 marzec (sobota) - rocznik 2008 13 marzec (niedziela) rocznik 2009 MIEJSCE ROZGRYWANIA ZAWODÓW: Hala Widowiskowo-Sportowa w Nowym Sącza(ul.
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Paraolimpijski Tenis Stołowy - Przepisy
Paraolimpijski Tenis Stołowy - Przepisy 1 Niezależnie od rodzaju niepełnosprawności, mecze zawodników grających na stojąco i na siedząco regulowane są przepisami Międzynarodowej Federacji Tenisa Stołowego
OTWARTE MISTRZOSTWA DĄBROWY TARNOWSKIEJ W HALOWEJ PIŁCE NOZNEJ REGULAMIN
OTWARTE MISTRZOSTWA DĄBROWY TARNOWSKIEJ W HALOWEJ PIŁCE NOZNEJ REGULAMIN Organizator MLKS Dąbrovia Dąbrowa Tarnowska i Urząd Miasta Dąbrowa Tarnowska Miejsce Hala Sportowa Agaty Mróz-Olszewskiej Dąbrowa
WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ
INSTRUKCJA WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ Zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty liter a, b - 2 x 2 szt. 3) karty opowieści Martyny - 4 szt. 4) pionki do gry - 2 szt. 5) kostka
Procedury mające na celu wyłonienie zwycięzcy meczu
Procedury mające na celu wyłonienie zwycięzcy meczu Kleszczów 1-2.04.2017 Dominik Cipiński Grzegorz Hamowski Jakub Orliński Marcin Łuczak Andrzej Śliwa Patryk Gryckiewicz Przepisy Gry w Futsal 2015/2016
Temat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej.
Temat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej. Autor; Rafał Legierski Football Academy Wisła. 1) Rozgrzewka: W wyznaczonym
Konspekt lekcji treningowej. Przykładowy małe gry i gry pomocnicze w treningu piłkarza (gry zadaniowe) Opracowanie Maciej Cieślik
Konspekt lekcji treningowej Przykładowy małe gry i gry pomocnicze w treningu piłkarza (gry zadaniowe) Opracowanie Maciej Cieślik a. małe gry Gra 1 na 1 na 4 bramki. Gra 2 na 2 na dwie bramki. Gra 1 na
PRZEPISY I ZASADY GRY W MINI SIATKÓWCE W POLSCE
PRZEPISY I ZASADY GRY W MINI SIATKÓWCE W POLSCE SPIS TREŚCI CHARAKTERYSTYKA GRY W MINI SIATKÓWKĘ 1. POLE GRY 2. WYMIARY BOISK a. 2 x 2 DWÓJKI b. 3 x 3 TRÓJKI c. 4 x 4 CZWÓRKI 3. WYSOKOŚĆ SIATKI a. 2 x
KCSiR KWIDZYN 2005 PRZEPISY GRY W BOCCE NA PIASKU ODMIANA KWIDZYŃSKA 1.- POLE DO GRY.
KCSiR KWIDZYN 2005 PRZEPISY GRY W BOCCE NA PIASKU ODMIANA KWIDZYŃSKA 1.- POLE DO GRY. Gra w bocce odmiana kwidzyńska może być uprawiana na nawierzchni naturalnej. Pole gry powinno mieć określone wymiary
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
I Turniej w Halowej Piłce Nożnej Stalówka Cup Hala widowiskowo-sportowa przy Szkole Podstawowej nr 2 w Głownie, ul. Generała Andersa 37
Grupy: Uczestnicy: Stal Głowno Niebiescy Stal Głowno Żółci Boruta Zgierz Jutrzenka Bychlew SP Widzew Łódź SP Teofilek Łódź Football Academy Łódź Zachód Włókniarz Pabianice 1. Stal Głowno Żółci 2. Widzew
WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA
INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Test nr 1. 4) Strefa zmian dla zawodników z pola gry ma długość i szerokość: a) 15 m x 3 m, 1 b) 12 m x 1.5 m, c) 27 m x 2 m, d) 21 m x 3 m.
Warszawa dn. 22.04.2012r. Test nr 1 1) Wymiary boiska wynoszą - długość x szerokość: a) 27 m x 12 m, b) 12 m x 27 m, c) 40 m x 20 m, d) 30 m x 15 m. 2) Wokół boiska powinna być utworzona strefa bezpieczeństwa
- Rozgrywana będzie zawsze dokładnie jedna runda, która kończy się wraz z wyrzuconym ostatnim kamieniem drużyny żółtej.
Curling v2! Curling v2 Pewnego dnia Jasiowi bardzo się nudziło i postanowił pooglądać TV. Po żmudnej wędrówce po kanałach napotkał transmisję zawodów gry w Curling. Jasiu zaciekawiony nowo poznaną dyscypliną
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
Regulamin Ligi Miejskiej Halowej Piłki Nożnej w Kędzierzynie-Koźlu w sezonie 2010/2011
Regulamin Ligi Miejskiej Halowej Piłki Nożnej w Kędzierzynie-Koźlu w sezonie 2010/2011 Organizator: Miejski Ośrodek Sportu i Rekreacji w Kedzierzynie-Koźlu. Cel: Popularyzacja halowej piłki nożnej, jako
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
HALOWY TURNIEJ PIŁKI NOŻNEJ
I HALOWY TURNIEJ PIŁKI NOŻNEJ ROCZNIK 2005 I MŁODSI O PUCHAR GAZETY ZAMOJSKIEJ ZAMOŚĆ 14 GRUDNIA 2014R. PRZEPISY GRY INFORMACJE OGÓLNE: miejsce rozgrywek - Ośrodek Sportu i Rekreacji w Zamościu, ul. Królowej
INSTRUKCJA - wersja dla 2 osób
INSTRUKCJA - wersja dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 4 Rekwizyty: 1. Plansza 2. Pionki czerwone - 12 szt. 3. Pionki niebieskie - 12 szt. 4. Katapulty - 2 szt. 5. Kulki - 2 szt. 6. Karty specjalne
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat
INSTRUKJA RZEZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z wyrazami - 30 szt. 2) tabliczki z literami - 36 szt. 3) plansza 4) worek
ZASADY UCZESTNICTWA W TURNIEJU PRZEPISY I ZASADY GRY
ZASADY UCZESTNICTWA W TURNIEJU 1. Przed rozpoczęciem turnieju opiekunowie drużyn (trener, kierownik) zobowiązani są do dostarczenia organizatorowi składów zespołów z wyszczególnieniem numerów, z jakimi
PRZEPISY I ZASADY GRY W MINI SIATKÓWCE W POLSCE
PRZEPISY I ZASADY GRY W MINI SIATKÓWCE W POLSCE SPIS TREŚCI CHARAKTERYSTYKA GRY W MINI SIATKÓWKĘ 1. BOISKO DO GRY 2. WYMIARY BOISK a. 2 x 2 DWÓJKI b. 3 x 3 TRÓJKI c. 4 x 4 CZWÓRKI 3. WYSOKOŚĆ SIATKI 4.
Szkolny Instruktor Warcabowy
Szkolny Instruktor Warcabowy Kandydatka/kandydat do tytułu Szkolny Instruktor Warcabowy Nazwisko Imię Data urodzenia Email Adres wraz z kodem pocztowym Szkoła: Przygotowanie pedagogiczne: Przyjmuję do
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
REGULAMIN ROZGRYWEK TURNIEJÓW ORLIKÓW I ŻAKÓW OPOLSKIEGO ZWIĄZKU PIŁKI NOŻNEJ W SEZONIE 2013/2014
REGULAMIN ROZGRYWEK TURNIEJÓW ORLIKÓW I ŻAKÓW OPOLSKIEGO ZWIĄZKU PIŁKI NOŻNEJ W SEZONIE 2013/2014 1. W zawodach uczestniczą chłopcy i dziewczęta urodzeni: a) ŻAKI 2005 i młodsi, b) ORLIKI - 2003 i młodsi
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
BOISKO - PRZEPISY GRY :
BOISKO - PRZEPISY GRY : Przepisy gry w rozgrywkach organizowanych przez "Stowarzyszenie na rzecz Rozwoju Sportu Diament są identyczne jak te organizowane przez PZPN z kilkoma jednak wyjątkami: 1. Skrócony