Kodu z klasą. Tower defense, cz. 1. Scenariusz 7

Podobne dokumenty
Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8

Kodu z klasą. Kodu, zbierzesz dla mnie trochę jabłek? Scenariusz 3

Skarb w zatrutej wodzie, cz. 1. Scenariusz 5

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

Kodu z klasą. Kodu, pościgamy się? Scenariusz 4

Kodu, na pomoc! Scenariusz 2

Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007

W każdej sali najważniejszym narzędziem są prawdopodobnie Zasoby. Przyjrzyjmy się teraz temu narzędziu, któremu zmieniono poniżej nazwę na Wspólne

Minimalna wspierana wersja systemu Android to zalecana 4.0. Ta dokumentacja została wykonana na telefonie HUAWEI ASCEND P7 z Android 4.

Instrukcja obsługi kolektora danych CIPHER 8300 w wersji IHURT 7.3

10 Płatności [ Płatności ] 69

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Baltie - programowanie

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

5.4. Tworzymy formularze

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Temat: Kopiowanie katalogów (folderów) i plików pomiędzy oknami

Instrukcja Arkusz ZSZ

Tworzenie zamówienia. Tworzenie zamówienia ME21N. Instrukcja robocza. Cel Zastosuj tę procedurę, aby utworzyć zamówienie.

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

Pracownia internetowa w każdej szkole (edycja Jesień 2007)

Instrukcja użytkowania

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Emapi.pl. Wyznaczanie trasy

Główne elementy zestawu komputerowego

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Portal Turystyki Aktywnej Ziemi Wieluńskiej

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

Jedno okienkowy GIMP.

Instrukcja obsługi programu Creative Fotos

INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU IRF DLA BIURA RACHUNKOWEGO Program Rachmistrz/Rewizor. Strona0

Podręcznik użytkownika. Instrukcje

Rozpoczęcie pracy z LIBRUS Synergia


1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3

Gromadzenie danych. Przybliżony czas ćwiczenia. Wstęp. Przegląd ćwiczenia. Poniższe ćwiczenie ukończysz w czasie 15 minut.

Instrukcja instalacji certyfikatu kwalifikowanego w programie Płatnik wersja b

System Obsługi Zleceń

W dowolnej przeglądarce internetowej należy wpisać poniższy adres:

Konfiguracja szablonu i wystawienie pierwszej aukcji allegro

INFO-NET.wsparcie. pppoe.in.net.pl. Pamiętaj aby nie podawać nikomu swojego hasła! Instrukcja połączenia PPPoE w Windows XP WAŻNA INFORMACJA

1. Pobieranie i instalacja FotoSendera

Instalacja Webroot SecureAnywhere przy użyciu GPO w Active Directory

Instrukcja użytkownika aplikacji modernizowanego Systemu Informacji Oświatowej

6.4. Efekty specjalne

Dokument zawiera podstawowe informacje o użytkowaniu komputera oraz korzystaniu z Internetu.

Program nazywa się: unetbootin

ApSIC Xbench: Szybki start wydanie Mariusz Stępień

darmowe zdjęcia - allegro.pl

POMIARY WIDEO W PROGRAMIE COACH 5

Okno logowania. Okno aplikacji. 1. Logowanie i rejestracja

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

VetLINK moduł MAPA Instrukcja obsługi

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

autor poradnika - KS Jak zamieszczać i edytować artykuły na szkolnej stronie internetowej

BOC INFORMATION TECHNOLOGIES CONSULTING. Zadania. Przykład bankowy

Obserwacje w Agrinavia MOBILE OGÓLNE INFORMACJE

Pracownia internetowa w każdej szkole (edycja Jesień 2007)

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG

Aby uruchomić Multibooka, należy podłączyć nośnik USB do gniazda USB w komputerze, na którym program ma być używany.

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Stosowanie, tworzenie i modyfikowanie stylów.

Te i wiele innych cech sprawia, że program mimo swej prostoty jest bardzo funkcjonalny i spełnia oczekiwania większości klientów.

Praca w Panelu administracyjnym wprowadzanie i modyfikowanie danych oddziałów

Jak szybko wystawić fakturę w LeftHand? Instalacja programu

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Moduł rozliczeń w WinUcz (od wersji 18.40)

[SoftSolid] - Integracja z serwisem Allegro

Instrukcja wprowadzania umów o podwykonawstwo

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

HELIOS pomoc społeczna

Aby pobrać program FotoSender naleŝy na stronę lub i kliknąć na link Program do wysyłki zdjęć Internetem.

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows XP

Gra Labirynt Zajęcia 3

Tworzenie dokumentów oraz prezentacji programu Młodzi Aktywiści Prezydencji przy wykorzystaniu EduTuby

POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI

Komputery I (2) Panel sterowania:

Szkolenie dla nauczycieli SP10 w DG Operacje na plikach i folderach, obsługa edytora tekstu ABC. komputera dla nauczyciela. Materiały pomocnicze

etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel

Krok 2: Pierwsze uruchomienie

Instrukcja importu dokumentów z programu Fakt do programu Płatnik

5. Kliknij teraz na ten prostokąt. Powinieneś w jego miejsce otrzymać napis. Jednocześnie została wywołana kolejna pozycja menu.

UONET+ - moduł Sekretariat. Jak wykorzystać wydruki list w formacie XLS do analizy danych uczniów?

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Instrukcja instalacji certyfikatu kwalifikowanego w programie Płatnik. wersja 1.8

mfaktura Instrukcja instalacji programu Ogólne informacje o programie biuro@matsol.pl

Przydziały (limity) pojemności dyskowej

JAK ZAMÓWIĆ ZDJĘCIA PRZEZ PROGRAM FOTOSENDER? 1. POBIERANIE I INSTALACJA PROGRAMU FOTOSENDER

5.6.2 Laboratorium: Punkty przywracania

Tabele przestawne tabelą przestawną. Sprzedawcy, Kwartały, Wartości. Dane/Raport tabeli przestawnej i wykresu przestawnego.

INSTRUKCJA OBSŁUGI KREATORA SKŁADANIA WNIOSKÓW

Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Gorzowie Wlkp. Laboratorium architektury komputerów

Baltie. Programujemy historyjki

Arkusz kalkulacyjny MS EXCEL ĆWICZENIA 4

Tworzenie prezentacji, PowerPoint

Ekran tytułowy (menu główne)

Transkrypt:

Cele: Scenariusze 7 i 8 to podsumowanie zdobytych wcześniej umiejętności oraz zaprezentowanie innych zastosowań dla poznanych rozwiązań, w celu pobudzenia kreatywności uczniów. Oprócz tego wprowadzone zostaną również nowe funkcje, dzięki którym na koniec zajęć powstanie skomplikowana gra typu tower defense. Tower defense jest strategią czasu rzeczywistego, w której należy powstrzymywać przeciwników poruszających się po określonej ścieżce w kierunku naszego domu, którego zniszczenie kończy rozgrywkę. Odpowiednio gospodarując zasobami, wzdłuż ścieżki należy ustawiać wieże obronne w taki sposób, by nie dopuścić przeciwników do zniszczenia domu. Założenia: Zadanie jest bardzo rozbudowane i z tego względu zostało rozłożone na dwa scenariusze. Rezultatem prac będzie rozgrywka z gatunku tower defense. W naszej rozgrywce wykorzystamy obiekty dostępne w Kodu Game Lab. Utworzymy ścieżkę, po której będą poruszały się odpowiednio zaprogramowane obiekty oraz za pomocą drzewa i jabłek stworzymy system zdobywania złota, dzięki któremu będziemy mieli możliwość budowania wież. Zadanie 1. Przygotowanie mapy pod rozgrywkę. Mapa oparta jest na ścieżce, po której będą poruszały się wrogie nam jednostki. Na początku ścieżki umiejscowiona jest fabryka, z której wychodzą przeciwnicy, zaś na końcu chatka, która jest naszym domem. Bardzo istotnym elementem, jest również drzewo, z którego będą spadały jabłka. Te owoce w naszej rozgrywce posłużą nam jako złoto. Zbudowanie mapy potrwa dłuższą chwilę, ale z pomocą wskazówek zawartych na kolejnych stronach nie powinno to sprawić uczniom żadnego problemu. Ukończona mapa powinna przypominać tę, widoczną na poniższej ilustracji:, Zadanie 1 1

Za pomocą narzędzia Rysuj, dodaj lub usuń podłoże oraz materiałów nr 20 (trawa) i 18 (piasek) stwórzmy niewielki obszar, jak na poniższej ilustracji. Piasek wytycza ścieżkę, po której będą poruszali się przeciwnicy, zaś na widocznym większym obszarze trawy stanie duże drzewo. Kolejnym krokiem będzie stworzenie lekkich wzniesień na krawędziach mapy tak, by ścieżka z piasku znajdowała się niżej. Ten element nie sprawuje żadnej funkcji, ale po prostu urozmaici nam otoczenie (istotny element uksztaltowania terenu jest omówiony na następnej stronie). W tym celu wykorzystajmy narzędzia Podnieś lub obniż podłoże oraz Wygładzanie terenu (Flatten: Make Ground Smooth or Level)., Zadanie 1 2

Teraz przygotujemy miejsce, gdzie stanie drzewo. Na poniższej ilustracji zostały zaznaczone dwa elementy: 1. Niewielkie zagłębienie w ziemi - w to miejsce będą spadały jabłka. Dzięki temu owoce nie będą turlały się po mapie w niekontrolowany sposób. 2. Lekkie wzniesienie, na którym stanie drzewo. Teraz dodajmy drzewo. W tym celu wybierzmy narzędzie Dodaj i programuj obiekty, kliknijmy w miejsce, w którym chcemy umieścić drzewo i z kategorii obiektów Drzewa wybierzmy dowolne drzewo. Możemy jeszcze odrobinę powiększyć drzewo, korzystając z poznanej wcześniej metody - kliknięcie na obiekt prawym klawiszem, wybór pozycji Zmień wielkość i dopasowanie rozmiaru obiektu wg skali., Zadanie 1 3

Następny etap to narysowanie ścieżki, po której będą poruszał się wrogie obiekty. Ścieżka powinna biec po wytyczonym wcześniej podłożu z piasku, tak jak na poniższej ilustracji:, Zadanie 1 4

Teraz dodajmy fabrykę, z której będą wychodzili przeciwnicy oraz chatkę, która będzie naszym domem. Oba obiekty znajdziemy w grupie zaznaczonej na ilustracji obok. Fabryka powinna stać na początku ścieżki, zaś chatka na jej końcu. Jeśli chcemy, w momencie, gdy np. chatka jest aktywna, możemy zmienić jej kolor, by urozmaicić świat. Zadanie ukończone., Zadanie 1 5

Zadanie 2. Umieszczenie na mapie obiektów biorących udział w rozgrywce. W kolejnym zadaniu umieścimy na mapie obiekty. Dopiero, kiedy wszystkie znajdą się na mapie, rozpoczniemy ich programowanie. Dlaczego? Ponieważ obecność jednych obiektów będzie zależała od innych i dopiero, kiedy na mapie będą już wszystkie, będziemy mogli te zależności poprawnie zaprogramować. Spodek - miejsce, gdzie stanie wieża Zacznijmy od spodka. Spodki będą pewnego rodzaju gniazdami, na których będziemy mogli stawiać wieże, o ile ilość posiadanego złota nam na to pozwoli. Postawmy więc jeden spodek w dowolnym miejscu wzdłuż ścieżki - później i tak skorygujemy ich ustawienie. Spodki znajdziemy w grupie, obiektów, która jest zaznaczona na ilustracji obok. W kolejnym poziomie menu wybierzmy Spodek., Zadanie 2 6

Spodek w Kodu Game Lab z założenia jest obiektem latającym i został automatycznie umieszczony na pewnej wysokości. My jednak chcemy, by ten pełnił rolę obiektu naziemnego, dlatego zmieńmy jego wysokość. Kliknijmy prawym klawiszem myszy na spodek, wybierzmy Zmień wysokość i ustawmy tę wartość na 0,10. Jabłka - złoto do tworzenia wież W naszej rozgrywce jabłka będą przeliczane na złoto, za które będziemy mogli budować wieże. Będziemy mieli trzy rodzaje jabłek, z czego każdy rodzaj to inna ilość złota. Potrzebujemy zatem trzy jabłka, każde w innym kolorze - zielonym, pomarańczowym oraz czerwonym. Jabłka znajdziemy w głównym menu obiektów. Uwaga: nie ma znaczenia, w jaki miejscu umieścimy wszystkie następne obiekty. Dopiero po ich dodaniu uporządkujemy położenie naszych obiektów., Zadanie 2 7

Wieża - w tej roli Patyk Kolejnym elementem naszej rozgrywki są wieże, które będą broniły domu. U nas wieżami będą obiekty, których nazwa brzmi Patyk. Patyki znajdziemy w kategorii zaznaczonej na ilustracji obok. W wybranej wcześniej kategorii kliknijmy na Patyk, by dodać obiekt na mapę., Zadanie 2 8

Sterowiec - wroga jednostka Teraz dodamy wrogie jednostki. Tymi w naszej rozgrywce będą sterowce oraz jeden samolot. Dodajmy zatem jeden Sterowiec. Ten obiekt znajdziemy w tej samej grupie, co wcześniej Spodek, jak na ilustracji obok. Samolot - wroga jednostka Kolejną wrogą jednostką będzie Samolot. Ten obiekt również znajdziemy w tym samym miejscu, co Sterowiec oraz Spodek. To wszystkie obiekty, jakie są nam potrzebne., Zadanie 2 9

Jeśli już dodaliśmy wszystkie potrzebne nam obiekty, ustawmy je wszystkie teraz (oprócz spodka) w jednym miejscu, na przykład tak, jak na poniższej ilustracji. Gdy uruchomimy prawidłowo zaprogramowaną grę, te obiekty i tak znikną, jednak na etapie tworzenia gry będzie nam wygodniej, jeżeli wszystkie będą znajdowały się w jednym miejscu. Teraz ustawimy jedną wspólną cechę dla wszystkich obiektów, które umieściliśmy przed chwilą razem, czyli trzy jabłka, patyk, samolot i sterowiec. Wszystkie one będą pojawiały się w trakcie gry, zależnie od danych warunków, ale nie będą widoczne na początku rozgrywki. W tym celu musimy dokonać właściwych zmian w ich ustawieniach. Kliknijmy więc prawym klawiszem np. na patyk i wybierzmy Zmień ustawienia., Zadanie 2 10

Tam odszukajmy opcję Do utworzenia i włączmy ją, klikając na ikonę włącznika lewym klawiszem myszy, by zaświeciła się na zielono. Widzimy teraz, że patyk jest podświetlony na zielono. Oznacza to, że w momencie gry ten obiekt jest nieobecny, ale może zostać utworzony podczas rozgrywki., Zadanie 2 11

Powtórzmy tę operację dla wszystkich obiektów widocznych na poniższej ilustracji, by każdy z nich miał włączoną funkcję Do utworzenia. Zadanie ukończone., Zadanie 2 12

Zadanie 3. Zaprogramowanie spodków. Kolejne zadanie to już programowanie. W zadaniu trzecim zaprogramujemy spodki, z których będziemy tworzyli w trakcie rozgrywki wieże. Jedna wieża będzie kosztowała nas 50 złota i będzie pojawiała się zawsze w miejscu spodka, który zniknie z mapy. Odszukajmy zatem na mapie spodek, który wcześniej umieściliśmy, kliknijmy na niego prawym przyciskiem myszy i wybierzmy Program. Przyjrzyjmy się, jak powinny wyglądać kompletne instrukcje dla spodka: Czyli: 1. Kiedy klikniemy myszą [zdarzenie] lewym przyciskiem [parametr zdarzenia] na obiekt [parametr zdarzenia] to: 2. (Gdy wypełniona jest instrukcja nr 1) Tylko wtedy, kiedy liczba punktów [zdarzenie] żółtych [parametr zdarzenia] jest większa, niż [parametr zdarzenia] 50 [parametr zdarzenia] to odejmij punkty [zdarzenie] żółte [parametr zdarzenia] 50 [parametr zdarzenia] jeden raz [parametr zdarzenia], oraz: 3. (Gdy wypełniona jest instrukcja nr 2) Utwórz [zdarzenie] Patyk 1 [parametr zdarzenia] jeden raz [parametr zdarzenia]. 4. (Gdy wypełniona jest instrukcja nr 2) Znika [zdarzenie] obiekt - spodek [parametr zdarzenia] jeden raz [parametr zdarzenia]., Zadanie 3 13

Instrukcja 2 Przejdziemy od razu do drugiej instrukcji, ponieważ pierwsza, polegająca na kliknięciu obiektu myszką, była już wykonywana i uczniowie powinni potrafić ją powtórzyć tylko na podstawie ilustracji z poprzedniej strony, gdzie zaprezentowana jest kompletna instrukcja. Ta instrukcja będzie odliczała złoto za każdą zbudowaną wieżę. Jedna wieża to koszt 50 sztuk złota i instrukcja zadziała tylko wtedy, jeżeli posiadamy wymaganą ilość. Po każdym zakupie z naszego konta zniknie 50 sztuk złota, ale za to pojawi się wieża, czyli w naszym wypadku patyk. Zatem po ukończeniu pierwszej instrukcji przejdźmy do drugiego rzędu i tam, po kliknięciu na żółty plus, w polu Kiedy wybierzmy Punkty. Następnie ustawmy kolor, do jakiego odniesiemy punkty. Kliknijmy raz jeszcze na żółty plus i wybierzmy Wyniki, a następnie Żółty., Zadanie 3 14

Teraz wprowadźmy kolejny parametr poprzez kliknięcie na żółty plus - wybierzmy Porównaj, a następnie symbol większy lub równy, jak na ilustracji obok. Następnie, po dodaniu tego parametru, kliknijmy na żółty plus i wybierzmy ilość punktów, czyli 50, bo tyle będzie kosztowała jedna wieża i to właśnie co najmniej tyle musimy mieć, by jedną wieżę zbudować. Teraz przejdźmy do pola Wykonaj i tam wybierzmy Gra, a następnie -punkt, by odpisać odpowiednią ilość złota z konta po zbudowaniu wieży., Zadanie 3 15

Teraz ustalmy, z jakiej tablicy wyników mają być odejmowane punkty, czyli w tym konkretnym przypadku złoto. Przejdźmy więc do dodania kolejnego parametru klikając żółty plus i wybierzmy Wyniki, a następnie Żółty. Następnie, po dodaniu tego parametru, kliknijmy na żółty plus i wybierzmy ilość punktów, czyli 50, bo tyle będzie kosztowała jedna wieża i to właśnie tyle punktów zostanie odjęte z konta Ostatni parametr to ustawienie, by instrukcja wykonywała się tylko jeden raz. Zatem kliknijmy jeszcze raz na żółty plus i wybierzmy Raz., Zadanie 3 16

Instrukcja 3 Ta instrukcja odpowiada za tworzenie wież, o ile mamy odpowiednią ilość złota, co zostało opisane w instrukcji nr 2. Przechodzimy więc do rzędu trzeciego i tam w polu Wykonaj (warunek Kiedy definiuje instrukcja nr 2) wybieramy Akcje, a następnie Utwórz. Po ponownym kliknięciu na żółty plus zobaczymy, że pojawiła się nowa kategoria, której dotychczas nie było, mianowicie Tworzone. W tej kategorii umieszczone są obiekty, które znajdują się na mapie, a które zaznaczyliśmy jako Do utworzenia. Tutaj również znajduje się patyk., Zadanie 3 17

Z grupy obiektów wybierzmy więc pozycję Patyk 1. Instrukcja 4 Ostatnia instrukcja sprawi, że spodek zniknie, jak tylko pojawi się wieża. Przejdźmy więc do rzędu czwartego i tam również w polu Wykonaj wybierzmy Walka, a następnie Zanikanie., Zadanie 3 18

Następnie musimy ustalić warunki zanikania. Czyli zniknąć ma spodek i tylko jeden raz, a zatem więcej już się nie pojawi. Tak więc dodajemy kolejne parametry, tak jak na ilustracji obok - Ja, a następnie Raz. Kompletna instrukcja dla jednego spodka jest już gotowa. Potrzebujemy jednak więcej spodków, a żeby nie tracić czasu skopiujemy jeden gotowy spodek i wkleimy go kilkakrotnie, jak robiliśmy to z morskimi stworzeniami w poprzednim scenariuszu. Należy więc kliknąć prawym klawiszem na spodek i wybrać Kopiuj., Zadanie 3 19

Teraz, klikając prawym przyciskiem myszy w żądane miejsce, należy wybrać z listy Wklej (Spodek) i potwórzyć tę operację kilkukrotnie, umieszczając łącznie 8 spodków w miejscach mniej więcej takich, jak pokazano to na ilustracji poniżej: Zadanie ukończone. Zadanie jest w tym momencie zakończone. Kolejne instrukcje, których brakuje do ukończenia budowy gry wprowadzimy na następnych zajęciach, w ramach scenariusza nr 8. Są to m.in. takie instrukcje jak tworzenie jabłek przez drzewo i naliczanie za nie złota, atakowanie przeciwników, przez wieże oraz poruszane się przeciwników. Tymczasem zapiszemy nasz stan pracy, by móc wczytać go na kolejnych zajęciach i kontynuować pracę., Zadanie 3 20

W celu zapisania projektu należy wcisnąć klawisz Escape i z menu wybrać Zapisz mój świat. Następnie w polu Nazwa podajemy nazwę pliku, zaś w polu Creator każdy uczeń powinien wpisać swoje imię i nazwisko, by na kolejnych zajęciach nie było wątpliwości, do kogo należy dany plik. Po wypełnieniu tych pól wybieramy Zapisz., Zadanie 3 21