Tworzenie interaktywnych pomocy dydaktycznych z wykorzystaniem TIK i inne innowacyjne metody w nauczaniu różnych przedmiotów w szkole podstawowej KATARZYNA SKARACZYŃSKA MARTA WOJDAT
Technologie informacyjno-komunikacyjne ( TIK) są to technologie, które cały czas się rozwijają, ciągle powstają nowe narzędzia pozwalające ułatwić i wzbogacić proces nauczania. Korzyści ze stosowania TIK: wzbogacenie procesu nauczania, możliwość nauczania polisensorycznego ( oddziaływanie na wiele zmysłów), dostęp do różnych źródeł informacji, zwiększenie aktywności i motywacji uczniów, uatrakcyjnienie lekcji, możliwość pokazania uczniom właściwego odbioru i wykorzystywania mediów, przygotowanie uczniów do życia w społeczeństwie informatycznym, indywidualizacja nauczania ( możliwość dostosowania do różnych stylów uczenia się).
Ciekawe zasoby w sieci: strony linki dotyczące gier/innowacyjnych programów: www.learningapps.org platforma 2.0 Larning Apps posiada zasoby i szablony do tworzenia własnych interaktywnych pomocy dydaktycznych z różnych przedmiotów (gry edukacyjne o różnym stopniu trudności i tematyce zagadki, quizy). Umożliwia tworzenie ćwiczeń na tablicę interaktywną. Platforma Edmodo www.edmodo.com edukacyjna witryna społecznościowa wspomagająca współpracę i komunikację nauczyciela i ucznia. Platformy TED-Ed www.ed.ted.com, Blendspace www.blendspace ( dawniej Edcanvas), umożliwiają przygotowanie, organizowanie i udostępnianie materiałów edukacyjnych czyli całej lekcji odwróconej ( temat, cele, wklejenie filmu, przesłanie uczniom). www.eclipsecrossword.com - darmowy program do ściągnięcia w celu tworzenia krzyżówek. www.classdojo.com - narzędzie do oceny zachowania uczniów w klasie wykorzystujące elementy gryfikacji. www.zondle.com - strona do tworzenia własnych gier, zagadek, quizów o różnym stopniu trudności i tematyce z możliwością przesłania uczniom gry na emaila, facebooka. http://www.doppelme.com/ - strona umożliwiająca tworzenie awatara. http://www.sumdog.com - gry matematyczne, serwis dla uczniów i nauczycieli. http://grajlandia.pl/gry/gry-edukacyjne,18/1.html - gry edukacyjne dla najmłodszych. http://www.comonsensemedia.org/mobile-app-lists/common-sense-media-learning-awardwinners - propozycja i opis 50 aplikacji, gier i stron internetowych, które otrzymały najwyższą ocenę pod względem możliwości zastosowania w nauce do roku 2013.
www.learningapps.org jest bezpłatną platformą niewymagającą instalacji z dostępnymi szablonami do tworzenia online różnych ćwiczeń, prostych gier i innych pomocy do wykorzystania w procesie dydaktycznym przez nauczycieli różnych przedmiotów. Po zarejestrowaniu się na platformie należy wybrać język interfejsu i założyć bezpłatne konto. Wykonywane aplikacje można udostępniać innym osobom, można je osadzać na stronach www / blogach i wielokrotnie modyfikować. Platforma posiada interfejs w rożnych językach, obecnie funkcjonuje również w języku polskim. Wykonane aplikacje najlepiej jest wykorzystać na lekcjach z zastosowaniem tablicy interaktywnej i stałym dostępem do internetu lub polecić uczniom ćwiczenie do wykonania w domu. Nauczyciel może założyć konta swoim uczniom, może udostępnić im przygotowane aplikacje ale nie widzi wyników wykonanych ćwiczeń. Platforma nie ma edytora równań stąd należy korzystać z innych programów i serwisów, można też wkleić z programu Microsoft Word.
Widok menu tekstowego platformy Larning Apps
Galeria z szablonami aplikacji
Widok kategorii szablonów aplikacji
LEKCJA ODWRÓCONA PlatformyTED-Ed www.ed.ted.com, Blendspace www.blendspace umożliwiają przygotowanie lekcji odwróconej. Uczeń przychodząc na lekcję wcześniej przygotowuje podany przez nauczyciela materiał. Tradycyjny model lekcji zostaje odwrócony. W tym modelu nauczyciel nie podaje podstawowych wiadomości, przygotowuje materiał dla uczniów np. fragmenty podręcznika, wybranych publikacji, filmy, prezentacje, różnego rodzaju ćwiczenia i udostępnia je na platformie np. Moodle, Librus. Jeśli szkoła nie ma własnej platformy można wykorzystać serwis Edcanvas,( Blendspace) platformę Edmodo, można również prowadzić bloga edukacyjnego lub stronę WWW. W ramach pracy domowej uczeń zapoznaje się z materiałami i wykonuje ćwiczenia dotyczące nowego tematu, który nie był jeszcze realizowany w klasie. Podczas zajęć lekcyjnych uczniowie zadają nauczycielowi pytania dotyczące zagadnień z którym i mieli się samodzielnie się zapoznać, czego nie rozumieli lub które zadania sprawiły im najwięcej kłopotów. Platforma TED-Ed daje nauczycielom możliwość przygotowania lekcji z fragmentów filmów zamieszczonych na YouTube. Platforma umożliwia dzielenie się lekcją z całą klasą, z wybranymi osobami, ale także pozwala na szerokie upublicznianie przez kanał YouTube, Facebook czy Twitter. Tworzenie lekcji polega na dostosowaniu do potrzeb uczniów. Można wybrać tytuł lekcji, znaleźć film, dodawać, usuwać pytania i zakończyć lekcję, można skorzystać z gotowych zasobów biblioteki wideo.
Widok platformy blendspace przed zalogowaniem lub utworzeniem konta Widok pustego płótna na koncie nauczyciela
Dodawanie materiałów edukacyjnych po prawej stronie widok wyszukiwarki Edcanvas
Przykład dodanej lekcji do galerii
Widok strony TED-ED po prawej stronie wejście do linku rejestracji
Gamifikacja ( zwana również gryfikacją) oraz uczenie się oparte na grach to kolejne, zupełnie nowe podejście do edukacji. Gamifikacja opiera się na użyciu elementów i mechanizmów z gier w kontekście edukacyjnym w celu motywowania, zwiększania zaangażowania i mobilizowania do wykonywania nawet żmudnych działań. Głównym założeniem jest zmiana zachowań uczniów poprzez stosowanie sposobu myślenia zaczerpniętego z gier. Trzy filary gamifikacji to zabawa, uczucie zadowolenia, znajomi i informacja zwrotna. Uczenie oparte na grach polega na wykorzystaniu w edukacji gier,dzięki którym uczniowie zdobywają, utrwalają i wykorzystują różne wiadomości i umiejętności. To podejście do nauczania znane jest od dawna. Obecnie do zestawu gier wykorzystywanych w szkołach dołączyły gry komputerowe. Serwis zondle.com pozwala na interaktywne poznawanie określonego zagadnienia poprzez gry, które można tworzyć, przesyłać uczniom na utworzone konta, na maila, facebooka, osadzać na blogu. Można wybrać gotową grę, podając własny temat i tworząc quiz, zadania typu prawda /fałsz. Gry można zapisywać, edytować i usuwać.
Serwis ClassDojo to narzędzie, za pomocą którego nauczyciel może oceniać zachowanie uczniów na bieżąco na lekcji. Jego stosowanie pomaga pracować uczniom nad poprawą swojego zachowania i budować odpowiednie nawyki pracy w klasie. Serwis korzysta z techniki gryfikacji, opiera się na wzmacnianiu pozytywnych zachowań. Pozwala nauczycielowi i samym uczniom śledzić postępy. Serwis znajduje się na stronie www.classdojo.com.
Po zarejestrowaniu się wystarczy dodać klasę, wpisać imiona uczniów i pozwolić im wybrać sobie awatary ( reprezentujące ich obrazki). Aby ocenić uczniów wystarczy kliknąć na awatar ucznia lub grupę uczniów i wybrać ocenę.
Można wybrać pozytywne i negatywne oceny dla każdego ucznia
Można dodawać własne propozycje zachowania.
Platforma Edmodo (www.edmodo.com ) jest jedną z propozycji witryn społecznościowych wspomagających współpracę i komunikację nauczyciela, i ucznia. Umożliwia stworzenie grupy uczniów w sieci, wygenerowanie kodów dla uczniów, a następnie przesyłanie linków, komentarzy i materiałów uczniom.
www.eclipsecrossword.com darmowy program do tworzenia krzyżówek na podstawie podanego słownictwa.
http://www.doppelme.com/ strona umożliwiająca tworzenie awatara, którego można wykorzystać np. na platformie Edmodo.