W JEDNOŚCI SIŁA! Zanim Helwecja stała się drębnym państwem, jej reginy pdlegały sąsiednim imperim. Jednak duch Helwecji i umiłwanie wlnści prwały Helwecjan d walki z wielkimi ptęgami. Nie był się bez krwawych starć. Władze rbiły wszystk, by utrzymać rebeliantów w ryzach. Prymitywia była pierwszym reginem, który upmniał się niepdległść. Klejne reginy pszły za jej przykładem. Między pczątkiem walk zjednczenie a stateczną unifikacją minęł wiele wieków, całe lata wjen przeplatane nielicznymi kresami pkju. Krwawe czasy, które będzie ci dane dkryć. - Legendy Helwecji TOM 3, manuskrypt 212, autr: Wili Tella, rk 19 p zjednczeniu. Cel gry Nie musisz czytać tej instrukcji! Pznaj grę dzięki wideprzewdnikwi! Zeskanuj kd QR lub znajdź film na http://prtalgames.pl W grze Unita każdy z graczy reprezentuje jedną z nacji Helwecji lub jej sąsiadów, walczących niepdległść Helwecji lub przeciwk niej. Prąc naprzód, armie graczy knfrntują się ze sbą alb wzajemnie unikają w imię zwycięstwa. Celem gry jest zachwanie jak największej liczby Punktów Życia (PŻ) swich ddziałów. Na kńcu gry wygrywa gracz z największą liczbą PŻ.
Kmpnenty gry 1 dwustrnna Plansza 12 żetnów Terenu 1 = 5 (p 3 dla każdej nacji) Opis działania pszczególnych żetnów Terenu znajduje się na str. 7. 12 kart Mcy 64 kści 1x 16 zielnych (Prymitywia) 16 żółte (Germania) 1x 1x (p 3 dla każdej nacji) Opis działania pszczególnych kart Mcy znajduje się na str. 7. Znacznik Pierwszeg Gracza 16 czerwne (Fryburga) 16 niebieskich (Heksagnia) Kści reprezentują Oddziały wjsk pszczególnych nacji. Jedna kść t jeden Oddział. Każdy z graczy kntrluje Batalin, który składa się z 4 Kmpanii. W każdej Kmpanii zaś są 4 Oddziały (kści). P strnie Helwecji walczy Prymitywia (Mężwie) raz Fryburga (Mniszki). P strnie Sąsiadów walczy Germania (Inżynierwie) raz Heksagnia (Królewskie Żaby). Batalin Kmpania Oddział 2 rules_unita_pl_.indd 2 2014-07-16 08:32:24
Przygtwanie d gry Pniższe zasady dnszą się d rzgrywki dla 3 lub 4 graczy. Zasady gry 2-sbwej znajdują się na str. 8. W przypadku rzgrywki dla 4 graczy zalecamy użyć zasad wariantu drużynweg, pisanych na str. 8. 1. Planszę należy ułżyć na śrdku stłu tak, aby dwrócna była d góry strną dpwiadającą liczbie graczy birących udział w grze. 2. Każdy z graczy wybiera klr (nację) i bierze elementy gry dpwiadające wybranemu klrwi: 16 kści, 3 żetny Terenu raz 3 karty Mcy. Uwaga! Gracze pwinni usiąść d gry przy krawędziach planszy, przy których znajdują się pla ich nacji (w dpwiadającym im klrze). 3. Każdy z graczy układa przed sbą swje kści tak, aby widczna na górze była wartść znaczna czerwnymi czkami (jest t najwyższa liczba na danej kstce). Uwaga! W przypadku czerwnych kści najwyższe zstały znaczne białymi czkami. W ten spsób na pczątku rundy każdy gracz psiada (czerwne ): 2 3 4 4 3 kści kści kści kści kści 5, 4, 3, 2, 1. 1. Pla startwe, 2. Pla rerganizacji, 3. Prtal, 4. Ple nacji, 5. Miejsce na znacznik pierwszeg gracza, 6. Miejsce na kartę Mcy, 7. Liczba graczy. Pierwsza rzgrywka Pdczas pierwszych rzgrywek, aby szybciej przystąpić d gry, zalecamy zignrwać dalszą część Przygtwania rzgrywki, jak i fazę Rzmieszczania kści. Zamiast teg prezentujemy przykładwe rzmieszczenie kści i żetnów Terenu, z któreg mżna skrzystać w pierwszej rzgrywce. Kmpanie każdeg gracza składają się z tych samych Oddziałów: Na kściach występują cztery różne rdzaje ścianek: - ścianka z czerwną liczbą (białą w przypadku czerwnych kści) znacza najwyższą liczbę na kstce, - jedna lub więcej ścianek z czarną lub białą liczbą znajduje się na niej liczba pmiędzy zerem a czerwną liczbą, - ścianka przedstawiająca herb nacji. - jedna lub więcej pusta ścianka (bez liczby). Nie jest na wykrzystywana w grze. Pierwsza Kmpania (układana na plu startwym 1): kści ach 5, 4, 4, 3. Druga Kmpania: 3, 2, 2, 2. Trzecia Kmpania: 2, 1, 1, 1. Czwarta Kmpania: 5, 4, 3, 3. Rzmieszczenie Oddziałów w Batalinach pwinn być takie sam u wszystkich graczy i dkładnie takie jak na rysunku pniżej. Żetny Terenu rzmieszczne są w następującej klejnści: pierwszy żetn (Las) umieszczany jest bezpśredni przed pierwszą Kmpanią, drugi żetn (Góry) znajduje się 2 pla dalej, licząc d pierwszeg żetnu, trzeci żetn (specjalny) znajduje się 5 pól dalej d pprzednieg. Żetny Terenów pisane są na str. 7. Gdy kści i żetny Terenu zstaną w ten spsób rzstawine, gra rzpczyna się ruchem Pierwszeg (zielneg) gracza (Ruch - str. 5). 3 rules_unita_pl_.indd 3 2014-07-16 08:32:42
Przygtwanie - c.d. 4. Rzkładanie żetnów Terenów. Każdy z graczy bierze p jednej ze swich kści wskazujących w klrze czerwnym wartść 5, 4 raz 3, a następnie rzuca nimi. Jeżeli na jednej lub więcej kści nie wypadnie liczba (tylk pusta ścianka alb herb), gracz rzuca nimi pnwnie aż d uzyskania 3 liczb. Od wyrzucnych zależeć będzie rzmieszczanie żetnów Terenów na planszy. 5. Zaczynając d pla znaczneg cyfrą 1 i kierując się w strnę śrdka planszy, każdy gracz umieszcza swój pierwszy żetn Terenu, awersem d dłu, w dległści tylu pól, ile wskazuje wynik na jednej z kści, którymi przed chwilą rzucał. Następnie pstępują tak sam z drugim żetnem Terenu i drugą klejną kścią, licząc dystans d pprzedni płżneg żetnu. Pdbnie gracze pstępują z trzecim żetnem Terenu. W ten spsób gracze będą psiadać na planszy p trzy zakryte żetny. Kiedy gracz rzłży wszystkie swje Tereny kłada wykrzystane kści z pwrtem d pzstałych, aby pnwnie wskazywały 3, 4, 5 w czerwnym klrze. Gracze w dwlnym mmencie gry mgą sprawdzić, jak rzmieścili swje własne żetny. 6. Każdy z graczy bierze karty Mcy dpwiadające jeg nacji. 7. Grę zawsze rzpczyna gracz zielny, bierze więc znacznik Pierwszeg gracza i umieszcza przed sbą na planszy. Przykład: gracz rzucił kśćmi najwyższych ach 5, 4, 3 i uzyskał dpwiedni wyniki: 5, 2, 3. Zdecydwał, że pierwszy żetn Terenu płży na piątym plu, licząc pla numerze 1. Drugi żetn umieścił na drugim plu d żetnu pierwszeg, a statni żetn na trzecim plu d drugieg żetnu. Gdy każdy z graczy ma przed sbą 16 kstek dwrócnych czerwną ą ku górze, trzy karty Mcy, a na planszy umieścił trzy zakryte żetny Terenu, mżecie przystąpić d rzpczęcia gry. Rzgrywka: Rzmieszczanie Każda rzgrywka składa się z dwóch faz: Rzmieszczenia i Ruchu. Przykład: W fazie Rzmieszczenia gracze rzmieszczają swje bataliny na planszy. Na tym etapie gry nie dchdzi jeszcze d żadnych walk pmiędzy graczami - nie następują jeszcze żadne Bitwy. Pcząwszy d pierwszeg gracza (zielneg), każdy z graczy bierze dwie ze swich kści, czerwną ą ku górze, i rzmieszcza je na plach startwych (1, 2, 3 lub 4) w swim klrze. Kści mżna płżyć na sbnych plach. Raz płżna kstka nie mże zstać przesunięta ani dwrócna. Na jednym plu startwym mgą znajdwać się kści takich samych ach, za wyjątkiem kści wskazujących liczbę 5 każda z nich musi być wyłżna na innym plu (w innej kmpanii). P tym jak każdy z graczy wyłży dwie kstki, gracze wykładają klejne dwie, ale tym razem rzpczynając d statnieg gracza i kntynuując w klejnści dwrtnej d ruchu wskazówek zegara. Następne dwie kści gracze wykładać będą na pwrót zaczynając d Pierwszeg gracza i zgdnie z klejnścią itd. Faza Rzmieszczania trwa w ten spsób d mmentu, kiedy wszyscy gracze ze swich 16 Oddziałów ufrmują 4 Kmpanie. P zakńczeniu fazy Rzmieszczania następuje faza Ruchu. 4 rules_unita_pl_.indd 4 2014-07-16 08:33:19
Rzgrywka: Ruch Kmpania mże się pruszać, nawet jeśli wszystkie jej kstki wskazują herb. T znacza, że Kmpania jest w dwrcie. Każdy batalin ma swją własną ścieżkę, zależną d jeg klru, p której będzie się przemieszczał w trakcie gry. Każda ścieżka składa się z pól, p których pruszają się Kmpanie. Kmpania, która dciera d centrum planszy (Prtalu), jest natychmiast zdejmwana z planszy, przed ewentualnymi bitwami. Gracz zabiera swją Kmpanię i kładzie przed sbą w takim samym ułżeniu, w jakim dtarła d Prtalu. Zaczynając d Pierwszeg gracza (zielneg) i zgdnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, każdy gracz będzie wyknywał swją turę, d mmentu aż żaden Batalin nie pzstanie na planszy. Gracz musi zużyć 3 punkty ruchu. Jeżeli gracz ma prblem z pruszeniem swich Kmpanii ze względu na rzmieszczenie żetnów Terenu, musi wyknać Ruch w taki spsób, aby wykrzystać wszystkie trzy punkty ruchu. W wyjątkwym przypadku gracz mże nie być w stanie wykrzystać wszystkich punktów ruchu (b np. zstała mu już tylk jedna Kmpania na planszy, a dwa najbliższe pla przed nią zajętę są przez żetny Terenu), wtedy niewykrzystane punkty ruchu przepadają. Znacznik pierwszeg gracza mże być przekazywany dalej, aby wiadm był, kt jest aktywnym graczem. Jeżeli gracze zbyt dług wyknują swje ruchy, mżna użyć stpera alb klepsydry, aby graniczyć czas przewidziany na wyknanie Ruchu. W każdej swjej turze gracz musi wykrzystać dkładnie trzy punkty ruchu nie mniej, nie więcej. Przesunięcie Kmpanii jedn ple zużywa 1 punkt ruchu. Aby przesunąć Kmpanię na ple z żetnem Terenu, należy wykrzystać 2 punkty ruchu. W żadnym wypadku nie mżna przesunąć Kmpanii na ple zajmwane przez inną Kmpanię. Kmpanie nie mgą też przeskakiwać nad sbą. Gdy Kmpania gracza, pruszając się, zajmuje ple sąsiadujące z jedną lub dwiema wrgimi Kmpaniami, rzpczyna się bitwa. Ruch zawsze dbywa się w kierunku śrdka planszy. Pla Specjalne Kiedy Kmpania dchdzi d zakrętu, kntynuuje ruch w innym kierunku, NIE bracając się przy tym. (wymagają standardw jedneg punktu ruchu, żeby na nie wejść) PORTAL: jak tylk Kmpania znajdzie się na tym plu, zstaje natychmiast zdjęta z planszy i gracz kładzie ją przed sbą, nie zmieniając na kściach. Bitwy nie dbywają się na tym plu. REORGANIZACJA: kiedy Kmpania gracza znajduje się na plu z tym znakiem (właśnie na nie weszła alb sti na nim na pczątku tury), gracz mże zdecydwać się na zużycie jedneg punktu ruchu, aby zrerganizwać Oddziały tej Kmpanii - mże w dwlny spsób zmienić ich ustawienie w tej Kmpanii, bez zmiany na kściach. Jest t mżliwe tylk, jeśli na sąsiadującym plu nie ma żadneg przeciwnika. Każda Kmpania mże być tylk raz zrerganizwana na jednym takim plu. Za każdym razem kiedy punkt ruchu zstaje zużyty, a Kmpania gracza, pruszając się, zajmuje ple sąsiadujące z Kmpanią wrga, rzpczyna się bitwa. Bitwę należy rzstrzygnąć natychmiast (więcej bitwach w klejnej sekcji). Kmpania nie mże pruszyć się dalej nim bitwa nie zstanie całkwicie rzstrzygnięta. Niedzwlne jest przechdzenie bk Kmpanii wrga bez rzgrywania bitwy. Zapamiętaj! Gracz mże dwlnie rzdyspnwać swje punkty ruchu pmiędzy swje Kmpanie. Mże nawet ruszyć jedną Kmpanię, ptem inną, a następnie znwu tę pierwszą. Celem Ruchu jest dprwadzenie wszystkich Kmpanii, z jak największą liczbą Punktów Życia (PŻ), d wyjścia (Prtalu) w centrum planszy. Dwie kstki znaczne liczbą 5 nie mgą być w jednej Kmpanii. W każdej turze gracz musi wykrzystać 3 punkty ruchu nie mniej, nie więcej. Żeby wejść na ple z żetnem Terenu, wymagane są 2 punkty ruchu. Nie mżna wyknywać Ruchów d tyłu. Wszystkie Kmpanie wszystkich graczy muszą dtrzeć d Prtalu. 5 rules_unita_pl_.indd 5 2014-07-16 08:33:40
Bitwa Utrata Punktów Życia (PŻ): Bitwa tczy się w trzech etapach: ustalenie przegranych Oddziałów; utrata PŻ; zmiana linii frntu. Oddziały walczące, które zstały pknane tracą p 1PŻ - ich kstki są dpwiedni bracane, aby wskazywały wartść 1 czk niższą. Zmiana linii frntu: Ustalenie przegraneg Oddziału: Oddziały walczące, które brały udział w bitwie (p bu strnach) przestawia się na tyły, a Oddziały rezerwwe zajmują ich miejsce na linii frntu. Sytuację tę pkazuje pniższy brazek. Oddziały birące udział w bitwie t te, które sptkały się z Oddziałami przeciwnika (dwie kstki, które stją naprzeciw kstek przeciwnika). Siłę Oddziału kreśla wartść widczna na kści. Niższa wartść przegrywa bitwę. W ten spsób ustalany jest przegrany dla każdej pary walczących Oddziałów. W tym mmencie następuje kniec bitwy. Oddziały rezerwwe Oddziały walczące Jeżeli zstały inne bitwy d rzegrania (b gracz naptkał dwie wrgie Kmpanie), druga bitwa mże rzpcząć się dpier p zmianie linii frntu. T aktywny gracz wybiera klejnść, w jakiej bitwy są rzstrzygane. Oddziały Oddziały walczące rezerwwe Oddziały / Kmpanie mające O PŻ Oddziały niższych ach przegrywają bitwę. Oddziały, które utraciły wszystkie punkty życia (zstały sprwadzne d 0) są ustawiane Herbem ku górze. Oznacza t, że mają 0 PŻ. Takie Oddziały dalej nrmalnie birą udział w bitwach. Na przykład, brniąc się w górach, pdczas bitwy psiadają 1 PŻ, jednak wartść, jaką wskazuje kść, nie ulega zmianie. Jeżeli w wyniku Ruchu Kmpania gracza ma rzegrać 2 bitwy, t aktywny gracz decyduje klejnści ich rzstrzygania. Kmpania, której wszystkie Oddziały mają 0 PŻ nadal nrmalnie się prusza, bierze udział w bitwach i wywłuje zmianę linii frntu. Zakńczenie Gry Aktywny gracz jest atakującym, zaś pzstali są graczami brniącymi się. W wyniku Ruchu Kmpania gracza niebieskieg znalazła się pmiędzy Kmpaniami graczy zielneg i pmarańczweg. Gracz niebieski decyduje, z którą Kmpanią najpierw rzstrzynie bitwę. Dpier p jej zakńczeniu rzpatruje bitwę z drugim graczem. Każda Kmpania zmierza w kierunku Prtalu. Gdyby tylk dtrze na d celu, jest d razu zdejmwana z planszy i gracz będący jej właścicielem ustawia ją przed sbą, nie zmieniając na kściach. Wartści na kstkach, Punkty Życia, pzstają w takim samym ustawieniu d kńca gry. Oddziały rezerwwe (stjące z tyłu) nigdy nie tracą PŻ. Remisy W przypadku remisu, wartść kści Oddziału rezerwweg jest ddawana d Oddziału walcząceg. Gra kńczy się, kiedy wszystkie kmpanie dtrą d Prtalu i zstaną zdjęte z planszy (mże się zdarzyć, że któryś z graczy wykna więcej ruchów niż inny). Jeżeli wyniki p bu strnach nadal są równe, t głasza się remis. Każdy gracz sumuje wtedy wskazywane przez kści, czyli PŻ swjeg Batalinu - gracz z najwyższą liczbą PŻ wygrywa grę. W przypadku remisu wygrywa gracz, który zagrał kartę Mcy Kbieca siła (Firburga). W pzstałych przypadkach grę wygrywa gracz z najmniejszą liczbą Oddziałów w Batalinie dwrócnych Herbem ku górze. 6 rules_unita_pl_.indd 6 2014-07-16 08:33:55
Żetny terenu Karty Mcy Żetn Terenu zapewnia Kampanii stjącej na nim bnus alb karę. Każda nacja psiada trzy żetny terenu: Góry, Las raz jeden specjalny charakterystyczny tylk dla niej. Na pczątku gry każdy gracz umieszcza swje Żetny Terenu zakryte na planszy - na ścieżce, którą będzie pruszać się jeg armia. Gracze w dwlnym mmencie gry mgą sprawdzić, jak rzmieścili swje własne żetny. Na pczątku gry każda nacja psiada 3 karty Mcy d dyspzycji. W trakcie gry gracz mże użyć tylk JEDNEJ z tych kart. Swój wybór ujawnia dpier, kiedy zdecyduje się użyć danej karty. Wtedy kładzie ją przed sbą na planszy, w miejscu przeznacznym na jeg kartę Mcy. Pzstałe karty gracz mże dłżyć d pudełka. Żetny Terenu są ujawniane wtedy, kiedy gracz chce alb musi użyć ich efektu (zazwyczaj w trakcie bitwy). Efekty żetnów są aktywne tylk, jeśli żetny są dkryte. Dpóki Kmpania sti na zakrytym żetnie, jeg efekt nie jest brany pd uwagę. Aby móc dkryć żetn Terenu, Kmpania gracza musi wejść na ple z tym żetnem. Kmpania musi zużyć dwa punkty ruchu, żeby wejść na ple z żetnem Terenu, niezależnie d teg czy jest n zakryty czy dkryty. Działanie kart Mcy: Prymitywia W mmencie kiedy rzpczyna się bitwa, a przed jej rzpatrzeniem, każdy żetn Terenu, na którym sti Kmpania birąca w niej udział, musi zstać dkryty. Jeżeli gracz chce, mże dkryć żetn Terenu również pza bitwą (zwłaszcza w przypadku żetnów Wiru i Czerwneg Krzyża), ile jeg Kmpania na nim sti. HALABARDA gry, pdczas ataku, ddaje +1 d na jednej swjej kści. Raz dkryty żetn Terenu pzstaje dkryty d kńca gry. KUSZA gry, zanim się pruszysz i wywłasz bitwę, mżesz zmniejszyć (bracając kść) 1 wartść na jednej kści przeciwnika. Jeżeli dwa żetny Terenu zstały dkryte, a trzeci jest zakryty i czywiste jest, jaki t żetn, t wciąż musi zstać n ujawniny na nrmalnych zasadach, aby jeg efekt wszedł d gry. Ta zasada jest isttna ze względu karty Mcy jednej z nacji, która znajdzie się w ddatku d gry. W grze występuje 6 typów terenu: LAS (becny w każdej -1 +1 nacji): bniża 1 wartść na wszystkich kściach Kmpanii (siła Oddziału nie mże być mniejsza niż 0 PŻ), kiedy ta się brni raz ddaje +1 d kści, kiedy Kmpania atakuje. MAGICZNY LAS (Prymitywia): każda Kmpania na tym Terenie mże raz na grę dmówić bitwy. WIR (Heksagnia): każda Kmpania na tym Terenie mże raz na grę zmienić ustawienie twrzących ją Oddziałów, nie zmieniając na kściach. FATAMORGANA (Germania): każda Kmpania na tym Terenie raz pdczas brny, traktuje każdą kść 1 jak kść 5. Efekt karty Liczba mżliwych użyć Wejście na ple z żetnem Terenu lub jeg puszczenie nie sprawia, iż żetn ten zstaje autmatycznie ujawniny. GÓRY (becne w każ+1-1 dej nacji): bniżają 1 wartść na wszystkich kściach Kmpanii (siła Oddziału nie mże być mniejsza niż 0 PŻ), kiedy ta atakuje raz ddają +1 d kści, kiedy Kmpania się brni. Opis kart Mcy Kmpanii (w ten spsób mgą pruszyć się nawet 4 Kmpanie, ile tylk wszystkie ze sbą sąsiadują). Taki ruch ksztuje 1 punkt ruchu. Chyba że któraklwiek Kmpania wchdzi na żetn Terenu, t wtedy zużyte zstają 2 punkty ruchu. Bitwy rzgrywane są na nrmalnych zasadach. +1 KAWALERIA gry, pdczas walki, mżesz użyć Oddziałów z rezerwy (stjących z tyłu) zamiast Oddziałów walczących z przdu. P walce następuje nrmalna zmiana linii frntu w ten spsób Oddziały rezerwwe, które teraz walczyły staną na frncie Oddziału. 1 = 5 Germania DYSCYPLINA 1 Efekt stały. Góry i Las nie pwdują negatywnych efektów pdczas brny i walki twich Oddziałów. CZERWONY KRZYŻ (Fryburga): każda Kmpania stjąca na tym Terenie raz na grę mże ddać 1 PŻ jednemu ze swich Oddziałów, bracając jeg kść. TECHNOLOGIA 1 gry mżesz pruszyć jedną grupę sąsiadujących ze sbą Germańskich 1x TECHNOLOGIA 2 Twój specjalny żetn Terenu - Fatamrgana d kńca gry kpiuje specjalny żetn Terenu innej nacji, spśród birących udział w rzgrywce, przy czym nie musi n być dkryty. Działanie pszczególnych Terenów pisane w klumnie bk. Fryburga SPOWIEDŹ gry, jeśli psiadasz kść wskazującą 1, mżesz przestawić ją tak, by wskazywała 2. KOBIECA SIŁA Efekt stały. Pdczas bitew wygrywasz wszystkie remisy. Jeśli na kńcu gry remisujesz z innym graczem pd względem największej liczby PŻ, t wygrywasz. 7 rules_unita_pl_.indd 7 2014-07-16 08:34:03
Rzgrywka dla 2 graczy PIELGRZYMKA gry, w turze, w której zagrasz tę kartę, masz d dyspzycji tylk 2 punkty ruchu, ale za t w klejnej swjej turze masz 4 punkty ruchu. Heksagnia CHWAŁA gry pierwsza ze wszystkich twich Kmpanii, która puści grę przez Prtal, d swjej sumarycznej liczby PŻ ddaje wartść z kści najniższej. Na przykład: jeśli Odziały Kmpanii będą miały 1, 4, 2, 1 Punkty Życia, t statecznie łącznie mają ich 9, a nie 8. STRAJK gry mżesz nie rzpatrywać bitwy. TERROR Dwukrtnie w ciągu gry, zanim rzstrzygniesz nrmalną bitwę, rzpatrujesz bitwę pmiędzy tylk jednym ze swich Oddziałów na frncie tej Kmpanii i stjącym w pzycji d nieg Oddziałem przeciwnika. Później następuje zmiana linii frntu, ale tylk dla tych dwóch walczących Oddziałów. Dpier wtedy rzstrzygana jest właściwa bitwa (p której nrmalnie następuje zmiana linii frntu). Warianty W rzgrywce dwusbwej używa się tej samej strny planszy c dla 4 graczy. Każdy gracz dwdzi dwma Batalinami. Helwecja (Prymitywia i Fryburga) gra przeciwk Sąsiadm (Heksagnia i Germania). Gra familijna W grze dwusbwej bardz ważny jest znacznik Pierwszeg gracza należy kłaść g na plu aktywneg Batalinu. Kiedy Batalin zużyje swje 3 punkty ruchy, znacznik Pierwszeg gracza przesuwa się zgdnie z ruchem wskazówek zegara d klejneg Batalinu. Gra drużynwa Gracz, który przeprwadzi przez Prtal Batalin z najwyższą liczbą PŻ wygrywa grę. Nie mżna sumwać PŻ bu dwdznych Batalinów, pd uwagę brany jest tylk ten z najwyższą liczbą PŻ. PRZYKŁAD Gracz grający Helwecją uzyskuje na kńcu wynik Prymitywią 32 PŻ, a Fryburgią 7 PŻ. Jeg przeciwnik zaś uzyskał Germanią 31 PŻ, a Heksagnem 29 PŻ. Oznacza t zwycięstw Helwecji, jak że Prymitywia ma najwięcej PŻ. Pzstałe zasady pzstają niezmienine. AUTOR GRY: Steve Brück ILUSTRACJE: Lrenz Mastrianni & Ismaël PROJEKT GRAFICZNY: Olivier Debns TŁUMACZENIE INSTRUKCJI: Łukasz Piechaczek SKŁAD POLSKIEJ INSTRUKCJI: Rafał Szyma NOTKA OD AUTORA: Świat Helwecji zstał stwrzny, p t, żebyś dbrze się bawił. Pmim inspiracji histrią Szwajcarii nie mamy żadnych złych intencji wbec jakiejklwiek sby lub grupy sób, w tym sób z krajów sąsiadujących ze Szwajcarią. W trakcie twrzenia teg uniwersum kierwały nami rzrywka i chęć dbrej zabawy. Mamy nadzieję, że ci się spdba. W grze nie używa się kart Mcy ani żetnów Terenu. Pdczas fazy Rzmieszczenia gracze wystawiają na przemian p 1 Oddziale, a nie p 2 na raz. Gracze Helwecji (Prymitywia i Fryburga) grają razem przeciwk Sąsiadm (Heksagnia i Germania). Sjusznicy mgą się ze sbą twarcie kmunikwać. Wygrywa drużyna, która przeprwadzi przez Prtal Batalin z najwyższą liczbą PŻ. Pd uwagę brany jest tylk Batalin z najwyższą liczbą PŻ. Nie mżna sumwać PŻ sjuszniczych Batalinów. Zadaniem każdeg Batalinu jest zapewnić sjusznikwi jak najbezpieczniejsze przejście d Prtalu Uprszczne rzmieszczanie Aby zagrać w szybszy i bardziej spntaniczny spsób, nie wymagający tak dużeg strategiczneg planwania prpnujemy pminąć fazę Rzmieszczenia. Na pczątku gry gracze ustawiają przed sbą wszystkie kści tak, aby widczne były znaczne czerwnymi czkami. Następnie każdy gracz twrzy z nich swje cztery Kmpanie (kści 5 nie mgą być w jednej Kmpanii), a później ustawia je na planszy na plach startwych, bez zmieniania ich układu. 2014 HELVÉTIA Games 2014 Prtal Games (dystrybucja w Plsce) Ul. Św. Urbana 15, 44-100 Gliwice, www.prtalgames.pl, prtal@prtalgames.pl Unita & Prtal Games (publisher), All rights reserved. Reprductin f any part f this wrk by any means withut the written permissin f the publisher is expressly frbidden. Szanwny Kliencie, nasze gry kmpletwane są ze szczególną starannścią. Jeśli jednak w Twim egzemplarzu zdarzyły się jakieś braki serdecznie za nie przepraszamy. Prsimy, pinfrmuj nas tym: wsparcie@prtalgames.pl. 8 rules_unita_pl_.indd 8 2014-07-16 08:34:16