Karty Wszystkie karty w grze są jednorazowe po użyciu należy odłożyć je do pudełka. W grze występują następujące rodzaje kart: Stopień trudności:
|
|
- Lech Tomczyk
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Pdróże p Jurze Gra Pdróże p Jurze zabiera nas na ekscytującą wycieczkę d krainy starych zamków, wapiennych stańców, jaskiń, duchów i tajemnic. Nie będziecie się nudzić! Zasady gry wersja pdstawwa W rzgrywce mże uczestniczyć d 2 d 6 graczy, którzy mgą grać samdzielnie, lub pdzielić się na drużyny 2, lub 3-sbwe. Celem gry jest zebranie jak największej ilści amnitów, zdbywanych za dwiedzenie na planszy miejsc, które pisane są na wylswanych kartach. Ddatkwe amnity mżna uzyskać zbierając znaczki ptrzebne d zdbycia czterech Odznak Jurajskich. Przygtwanie d gry Gracze wybierają swje pinki samchdy i umieszczają je na planszy w wybranych punktach infrmacji turystycznej (PIT) Każdy umieszcza bk siebie żetn z dpwiednim klrem samchdu, aby był wiadm d kg należy każdy z nich. Ptaswane karty należy ułżyć w stsie, w górnej prawej części planszy, tekstem d dłu, na plu z dużym symblem. Gracze dbierają ze stsu p 6 kart i kładą je przed sbą, tak, aby były widczne dla innych. Zaczynamy Grę rzpczyna gracz, który siedzi najbliżej drgwskazu z napisem Pdróże p Jurze. Jeg celem będzie dtarcie swim samchdem na planszy d jedneg z miejsc, które wylswał na kartach. Pnieważ sti w punkcie infrmacji turystycznej mże też zrezygnwać z ruchu, a zamiast nieg wymienić maksymalnie dwie ze swich kart (patrz uzupełnianie i wymiana kart). Pruszanie się p planszy Gracz rzuca kstką i przesuwa swój pinek w jednym, dwlnym kierunku dwlną ilść pól, jednak nie większą niż ilść czek wyrzucną na kstce. Jeśli np. gracz wyrzucił na kstce 3 czka mże przesunąć swój pinek 1, 2 lub 3 pla. Mże też zaniechać ruchu. Ikny atrakcji raz Punkty Infrmacji Turystycznej traktwane są jak każde inne ple na planszy. Mżna przejechać przez ple zajęte przez inneg gracza, lecz nie mżna na nim stanąć. Jeżeli ple, na które gracz ma zamiar przesunąć swój pinek jest zajęte, musi przesunąć g na inne (nie dalej niż wynsi ilść czek wyrzucna na kstce), lub zaniechać ruchu. W grze występują drgi dwupasmwe (znaczne klrem czarnym). Przemieszczając się p nich za każde wyrzucne czk mżemy się przesunąć dwa pla (jeśli bydwa leżą na takiej drdze). Niewykrzystane punkty ruchu nie przechdzą na następną klejkę. Karty Wszystkie karty w grze są jednrazwe p użyciu należy dłżyć je d pudełka. W grze występują następujące rdzaje kart:
2 Karty Atrakcji. Jeśli gracz stanie na plu z jurajską atrakcją, d której psiada dpwiednią kartę, czyta głśn jej pis i trzymuje w zamian tyle amnitów raz znaczków, ile znajduje się na karcie. Jeżeli gracz zapmni dczytać pis z karty i dłży ją d pudełka, wówczas ten z graczy, który t zauważy, ma praw przejąć należne za tę kartę amnity i znaczki! Ikna na planszy: Zamki, frtyfikacje Kściły, klasztry Jaskinie Inne atrakcje Nazwa atrakcji turystycznej Klr tła dpwiada iknie kreślającej rdzaj atrakcji Opis, który należy dczytać na głs, aby debrać amnity Nazwa miejscwści Klr tła wskazuje płżenie na mapie: JURA PÓŁNOCNA JURA ŚRODKOWA JURA POŁUDNIOWA Amnity i znaczki, które trzymuje się p dwiedzeniu danej atrakcji turystycznej i przeczytaniu pisu. Karty Bnuswe. Odwiedzając atrakcje, która znajduje się na jednym z bszarów zaznacznych na żółt i psiadając pasującą d nieg Kartę Bnuswą, gracz trzymuje tyle amnitów ile znajduje się na wszystkich tych kartach. Dla jednej atrakcji mżna użyć więcej niż jednej Karty Bnuswej z teg sameg reginu. Karty Bnuswe nie mgą być wykrzystane bez użycia Karty Atrakcji. Karty Jurajskich Ltów Widkwych. Na Jurze występują biekty, które mżna pdziwiać z jedynie z pwietrza. Także inne atrakcje mgą zstać dwiedzne tą drgą, c gwarantuje zupełnie nwe dznania pdczas eksplracji Jury. Jeśli gracz psiada bilet na lt widkwy mże g użyć, kiedy znajdzie się na lądwisku (Dąbrwa Górnicza) wraz z dwlną kartą atrakcji, którą psiada. Wycieczki pwietrzne nie bejmują zwiedzania atrakcji z Kart Bnuswych raz czywiście jaskiń. Karty Remntu. Remnty pwdują znaczące utrudnienie w przejeździe daną drgą. Uczestnik gry mże w swjej klejce użyć takiej karty, aby zablkwać czerwnym pinem dwlne wlne ple na mapie. Każdy gracz próbujący przejechać taką drgą sti w krku d mmentu wyrzucenia na kstce dkładnie tylu czek, ile dzieli jeg pinek d przeszkdy. Pin blkady jest wówczas zdejmwany z planszy. W jednej klejce gracz mże użyć tylk jednej karty remntu, pza tym mże wyknywać także inne czynnści, jak ruch, czy wymiana kart. Karty Przewdnika Jurajskieg. Kartę taką mżna wykrzystać d przejrzenia stsu kart na Plu Wymiany, a następnie wybrania dwlnej z nich. Kart Przewdnika Jurajskieg mżna użyć w dwlnej ilści, we własnej klejce ruchu, niekniecznie znajdując się w. Karty 4x4. Psiadacz takiej karty mże jej użyć d przejechania przez blkadę drgi, tak, jakby jej nie był. Blkada drgi nie jest p takim przejeździe usuwana i pzstaje na planszy. Karta 4x4 nie pzwala na zatrzymanie się na zablkwanym plu.
3 Oznaczenia na kartach: Amnity - zbierz ich 15 by wygrać grę. Mżesz pbrać z pudełka tyle amnitów, ile jest na karcie atrakcji, którą udał Ci się dwiedzić. Obiekt związany z niewyjaśninymi zjawiskami trzymujesz jeden znaczek Ducha Jury. Aby trzymać dznakę ptrzebujesz zebrać ich pięć i być pierwszym, który teg dkna. Obiekt leżący na niebieskim Szlaku Warwni Jurajskich (SWJ) jeden punkt bliżej d zdbycia dznaki teg szlaku. Obiekt leżący na czerwnym Szlaku Orlich Gniazd (SOG) klejny znaczek w wyścigu p dznakę najdłuższeg szlaku turystyczneg Jury. Jaskinia, jeśli masz zamiar walczyć zdbycie dznaki Jaskiniwca Jurajskieg dlicz sbie długść jaskini d dtychczaswych siągnięć. Uzupełnianie i wymiana kart Uczestnicy gry mgą dbrać lub wymienić karty tylk, jeśli znajdą się w którymklwiek z. W trakcie jednej klejki gracz mże pbrać tyle kart, ile brakuje mu d pełneg stanu, zarówn ze stsu kart zakrytych, jak i klejn z wierzchu stsu kart na Plu Wymiany. Gracz mże też wymienić kartę na inną. Aby teg dknać dkłada n na specjalne ple na planszy (Ple Wymiany) kartę, której chce się pzbyć (pisem d góry) i dbiera nwą. W trakcie jednej klejki mżna t zrbić najwyżej z dwiema kartami. Wymiany dknuje się przed uzupełnieniem kart. W wariancie gry drużynwej człnkwie tej samej drużyny mgą także wymieniać się kartami między sbą (patrz gra drużynwa). Djeżdżając d gracz w tej samej klejce mże jeszcze dbrać lub wymienić karty, jeśli zaczyna turę d dbrania lub wymiany kart, nie mże już w tej samej klejce wyknać ruchu na planszy. Znaczki i dznaki Zdbyte dznaki znacząc wpływają na wynik rzgrywki. W grze istnieje tylk jedna dznaka każdeg rdzaju i mże ją zdbyć tylk jeden z graczy ten który pierwszy spełni warunki ptrzebne d jej uzyskania. Za dwiedzenie biektu leżąceg na Szlaku Orlich Gniazd lub Szlaku Warwni Jurajskich, lub miejsca związaneg z tajemniczą histrią trzymuje się dpwiednie znaczki. Pierwszy z graczy, który zgrmadzi 5 znaczków daneg rdzaju i pjawi się z nimi w dwlnym trzymuje dznakę: Ducha Jury, Zdbywcy Szlaku Warwni Jurajskich lub Zdbywcy Szlaku Orlich Gniazd. Istnieje także mżliwść zdbycia najbardziej wartściwej Odznaki Jurajskieg Jaskiniwca - trzymuje ją ten z graczy, który jak pierwszy pkna pd ziemią 1000m. D sumwania długści pszczególnych jaskiń przyda się kartka papieru i cś d pisania. Mżna też dkładać bk siebie karty dwiedznych jaskiń sumując ich długści w pamięci. W grze drużynwej znaczki d dznak klekcjnuje się zawsze indywidualnie, dpier wartści zdbytych dznak ddaje się d wspólneg knta drużyny. Gracze nie mgą wymieniać między sbą zdbytych znaczków.
4 Wartści dznak: Każda z dznak w kńcwym rzliczeniu warta jest 4 amnity, wyjątek stanwi dznaka Jaskiniwiec Jurajski jest wyjątkw trudna d zdbycia i ma wartść 5 amnitów. Jeśli dznaka zstała zdbyta, wszystkie pzstałe znaczki d tej dznaki dkłada się d pudełka. Nagrda za wytrwałść, czyli 2 amnity, przyznawana jest każdemu z zawdników, któremu uda się pzbyć wszystkich kart z ręki. Otrzymuje ją p djechaniu bez żadnych kart d dwlneg PIT. Nagrdę za wytrwałść mżna trzymać wielkrtnie! Gra drużynwa Gra w drużynach feruje zupełnie nwe mżliwści i pzwala na stswanie strategii niedstępnych w grze indywidualnej. Gracze dzielą się na drużyny dwu lub trójsbwe, które zbierają amnity na wspólne knt. Znaczki d dznak ciągle jednak klekcjnuje się indywidualnie. Gracze w drużynie mgą wymieniać się kartami jeśli znajdą się w tym samym czasie w punktach infrmacji turystycznej, alb ich pinki staną bk siebie na planszy. Gracze wymieniają się kartami 1:1 czyli, że p wymianie każdy ma tyle sam kart, c przed. Zwycięstw Wygrywa ten gracz, lub drużyna, która jak pierwsza uzbiera p 15 amnitów na każdeg z graczy. Oznacza t, że drużyna składająca się z 3 graczy ptrzebuje d zwycięstwa 45-ciu amnitów, z dwóch graczy: 30-tu amnitów, natmiast pjedynczy gracz wygrywa p zgrmadzeniu ich 15-tu. Jeśli nikmu nie uda się uzyskać wymaganej ilści amnitów, wygrywa ten, kt ma ich najwięcej, kiedy wyczerpią się wszystkie karty i brak jest mżliwści zdbycia klejnych z nich. Inne warianty gry Gra Pdróże p Jurze mże być wykrzystana na różne spsby, w zależnści d ilści dstępneg miejsca, czasu, a także d stpnia zaawanswania grających. 1. Wyścig p amnity. Bardz prsta i szybka gra na planszy dla 2-5 graczy. Plecamy ten wariant na pczątek! Gracze wybierają miejsca startu każdy w innym punkcie infrmacji turystycznej. Karty układamy w zakrytym stsie, dsłaniając i układając bk planszy trzy z nich. W miejscach, pisanych na dkrytych kartach ustawiamy czerwne znaczniki, następnie pierwszy z graczy rzuca kstką starając się przemieścić w kierunku najbliższeg z nich. W przypadku dkrycia karty bnuswej, znacznik mżna umieścić na dwlnym plu, leżącym w brębie pisanym na karcie. Jeśli dkryta zstaje jedna z kart specjalnych dkładamy ją i wyciągamy klejną kartę Kt pierwszy dwiedzi jedną z dkrytych atrakcji, czyta na głs pis, trzymuje należne amnity i znaczki, dkrywa ze stsu klejną kartę, tak aby zawsze trzy z nich leżały dkryte raz ustawia znacznik w nwym miejscu na planszy. Jeżeli na tym samym plu sti pin któregś z graczy, karta jest dkładana i w jej miejsce dkrywana klejna. Zasady przemieszczania się są identyczne jak w wersji pdstawwej. Kt pierwszy zdbędzie 5 jednakwych znaczków lub 1000m jaskiń trzymuje dznakę, która jest warta 4 lub 5 amnitów (według zasad dla wariantu pdstawweg gry).
5 Ddatkwa zasada (pcjnalna): jeśli gracz wyrzuci w swim ruchu tyle czek, że w jeg zasięgu jest samchód przeciwnika - mże g zbić i przesunąć na dwlnie wybrane ple Punktu Infrmacji Turystycznej. Mżliwa jest gra w drużynach gracze zbierają wówczas amnity na wspólne knt. Wygrywa gracz, który jak pierwszy zdbędzie 15 amnitów (wliczając w t wartść zdbytych dznak). 2. Pamięć, czyli Memry Najszybsze wykrzystanie talii kart, czyli prawie klasyczna pamięciówka dla 2-4 graczy. Rzkładamy naszą talię kart napisami d dłu, w takiej ilści, na jaką pzwala nam miejsce na stliku. Gracze klejn dkrywają p dwie dwlne karty jeśli pasują d siebie dkładają je bk siebie, jak wziątkę, jeśli nie dkładają je na miejsce. Jeśli p dkryciu dwóch pasujących d siebie kart gracz chce zaryzykwać i spróbwać dkryć klejne, mże t zrbić, jeśli jednak klejna z dkrywanych kart nie pasuje d już dkrytych, wszystkie należy dłżyć z pwrtem na miejsce. Karty pasujące d siebie: Karty atrakcji pasują d siebie, jeśli mają taką samą iknę lub klr Karty bnuswe pasują d siebie, jeśli mają ten sam klr Karty specjalne dwlne karty specjalne zawsze pasują d siebie Lty widkwe pasują d każdej karty atrakcji, która nie jest jaskinią raz d innych kart specjalnych. Nie pasują d kart bnuswych. Przewdnik jurajski pasuje d każdej innej karty! Gra kńczy się, kiedy na stle nie ma już pasujących d siebie par. Wygrywa ten z graczy, który zgrmadził NAJWIĘCEJ KART. W przypadku remisu zwycięstwie decyduje suma zebranych na kartach amnitów, jeśli i tu liczba jest taka sama wygranej zdecyduje suma zebranych znaczków. 3. Pdróże p Jurze GO! Gra karciana wykrzystująca talię kart z pełnej wersji gry, dla 2-4 sób Z ptaswanej talii każdy z graczy trzymuje d ręki 5 kart, których nie pkazuje innym. Pzstałe leżą zakryte w stsie, z któreg w dalszym ciągu gry gracze dbierają karty. Aby zdbyć amnity i znaczki należy zagrać 3 karty tym samym klrze, lub z taką samą ikną: IKONA KOLOR KOLOR ZNACZKI AMONITY AMONITY Długść jaskini
6 W przypadku Kart Bnuswych liczy się tylk ich klr, jak że nie psiadają ne ikny. Karty Bnuswe mgą utwrzyć trójkę tylk w przypadku, jeśli przynajmniej jedna z trzech kart zagrywki będzie nrmalną kartą atrakcji. Gracz dbiera szóstą kartę ze stsu kart lub z wierzchu stsu zrzutek i zagrywa 3 karty tym samym klrze, lub tej samej iknie. Jeśli nie ma trójki, zrzuca na sts zrzutek jedną z kart z ręki, tak aby zstał mu ich 5. P płżeniu na stół kart zagrywki gracz wybiera z nich jedną, dczytuje na głs jej pis i zstawia ją przy sbie, dwracając grzbietem d góry i zapamiętując w miarę mżliwści ilść zdbytych w ten spsób znaczków i amnitów. GRACZE NIE MOGĄ PODGLĄDAĆ ZDOBYTYCH KART aż d zakńczenia gry! Jeżeli gracz zapmni dczytać pis i dłży już kartę, wówczas ten z pzstałych graczy który pierwszy t zauważy ma praw d jej przejęcia. Pzstałe dwie karty z zagranej trójki gracz kładzie na stsie zrzutek napisami d góry. Następnie uzupełnia ze stsu brakujące karty, tak aby znów mieć ich 5. Jak klejny wyknuje swój ruch gracz siedzący p lewej strnie rzpczynająceg. Karty specjalne Remnt zagrany na sts zrzutek w trakcie klejki inneg gracza pzwala zagrywającemu na wybranie z jeg zagrywki jednej, dwlnej karty dla siebie (pza kartami specjalnymi). Gracz, któremu grzi Remnt mże się brnić, kładąc na karcie remntu kartę 4x4. Jeśli jej nie psiada, musi zadwlić się jedną z dwóch pzstałych kart swjej zagrywki. Gracz, który zagrał kartę remntu mże uzupełnić swją rękę dpier na pczątku własnej klejki. Jednrazw mżna użyć tylk jednej karty remntu. W zagrywaniu karty remntu bwiązuje zasada kt pierwszy ten lepszy przeciwk graczwi mże być zagrana tylk jedna karta remntu w jednej klejce. Karta remntu nie działa, jeśli w zagrywce występuje karta Ltów Widkwych! 4x4 - stanwi chrnę przed Remntem. Gracz, przeciw któremu zagran kartę remntu kładzie kartę 4x4 na stsie zrzutek i kntynuuje swją klejkę. Przewdnik Jurajski - pzwala na wybór ze stsu zrzutek dwlnej karty z pięciu leżących na wierzchu stsu. Kartę przewdnika kładzie się na wierzchu stsu zrzutek, a gracz mże jeszcze w tej samej klejce wyknać swój ruch. Jurajskie Lty Widkwe Zastępują brakującą iknę, ale inną niż jaskinia. Umżliwiają wybranie z zagrywki karty z adntacją widczne jedynie z pwietrza. Karty specjalne nie mgą być dbierane ze stsu zrzutek. Zwycięstw Gra kńczy się, kiedy jeden z graczy zadeklaruje w swjej turze: Kniec!. Następuje wówczas dwrócenie zdbytych kart i liczenie amnitów. Aby gracz który zadeklarwał kniec gry wygrał, musi mieć w kartach przynajmniej 15 amnitów. Jeśli mu się t uda wygrywa, niezależnie d teg, czy inni gracze mają więcej punktów, czy nie. Jeśli nie zgrmadził wystarczającej ilści, wówczas zwycięża klejny gracz, który zdbył najwięcej punktów, nawet, jeśli nie ma ich piętnastu. D puli amnitów liczą się również zdbyte dznaki: za każdy pełny kmplet pięciu pmarańczwych znaczków teg sameg klru gracz mże sbie dliczyć ddatkwe 4 punkty, za zgrmadzne karty jaskiń (w tym z kart bnuswych) łącznej długści przynajmniej 1000 m. ddatkwe 5 punktów. Uwaga Gra jest dsyć krótka i trwa kilkanaście minut. Mżna się więc umówić, że cała partia składać się będzie z kilku rzgrywek, a każdemu z graczy zapisuje się p punkcie za każde zwycięstw. Wygra ten, który będzie miał ich najwięcej na kńcu całej partii.
7 4. Bez kstki T wersja dla zaawanswanych graczy, ma na celu zmniejszenie wpływu elementu lsweg w grze, pprzez całkwite wyeliminwanie rzutów kstką. Zarówn d przemieszczania się p planszy, jak i wyknywania innych działań każdy z graczy dyspnuje na pczątku swjej klejki pulą 5 Punktów Akcji, które mże wykrzystać w następujący spsób: przesunąć swój pin p planszy: każdy Punkt Akcji mże zamienić na przesunięcie pinu jedn ple p drgach zwykłych (brązwych), lub maksymalnie dwa pla p drgach dwupasmwych (czarnych). uzupełnić karty w. Pbranie dwlnej ilści kart zarówn z zakryteg stsu jak i z Pla Wymiany d maksymalnej dpuszczalnej liczby kart w ręce ksztuje 2 Punkty Akcji. wymienić karty w. Wymiana jednej lub dwóch kart na inne, ksztuje 2 Punkty Akcji. wymienić karty pmiędzy graczami tej samej drużyny, jeśli ich piny znajdują się na sąsiednich plach lub w. Wymiana dwlnej ilści kart pmiędzy graczami tej samej drużyny ksztuje 2 Punkty Akcji z knta teg gracza, który aktualnie wyknuje ruch. zrealizwać jedną z kart atrakcji, lub kart specjalnych. Kszt wynsi 1 Punkt Akcji za każdą zrealizwaną kartę. Dla przykładu: użycie Karty Atrakcji + Karty Bnuswej t kszt 2 Punktów Akcji. Lt widkwy t realizacja dwóch kart: Karty Ltu i Karty Atrakcji, czyli także 2 Punkty Akcji. Zagranie każdej z kart specjalnych ksztuje jeden punkt akcji. znieść blkadę drgi spwdwaną remntem. Wjechanie na ple remntwaneg dcinka drgi wymaga przestrzegania następującej prcedury: w pierwszej klejce gracz musi wyknać ruch pinem tak, aby znaleźć się na plu sąsiadującym z pinem remntu; w klejnej klejce gracz sti w krku c ksztuje g 5 Punktów Akcji; w następnej klejce gracz przesuwa swój pin na zablkwane ple, zdejmując blkadę, jednak ksztuje g t także całe 5 Punktów Akcji; W jednej klejce mżna zarówn przesuwać swój pin jak i zagrywać karty. O klejnści decyduje gracz, pamiętając, aby nie przekrczyć puli Punktów Akcji. Punktów niewykrzystanych w jednej klejce nie mżna ich wykrzystać w następnej. Karty Atrakcji i pasujące d nich Karty Bnuswe muszą zstać zrealizwane w tej samej klejce.
8 D zbaczenia na jurajskich szlakach! Autr gry: Bgusław Dudek przy współpracy Urszuli Dudek Ilustracje: Bartsz Ostrwski Patrnat: Związek Gmin Jurajskich Śląska Organizacja Turystyczna Małplska Organizacja Turystyczna Jurajskie Lty Widkwe Od autrów: Dla uzyskania maksymalnej grywalnści dknan szeregu uprszczeń. Płżenie niektórych biektów mże niec różnić się d rzeczywisteg, c spwdwane jest graniczeniami technicznymi. Pminięt także większść zabytków Krakwa, który sam w sbie będzie tematem sbnej prdukcji. Niektóre z prezentwanych w grze biektów mgą w rzeczywistści kazać się z różnych względów czasw niedstępne prsimy mieć t na uwadze przy zwiedzaniu Jury na żyw. Będziemy wdzięczni za wszelkie uwagi i prpzycje, które pstaramy się uwzględnić, w klejnym wydaniu. Nasz adres mailwy t: gra@pdrzepjurze.pl Pmysł, mechanika i grafika gry są zastrzeżne. Kpiwanie jakichklwiek elementów i rzwiązań wymaga uzyskania zgdy autra. Zapraszamy na strnę pdrzepjurze.pl raz na naszą strnę na Facebk! Dragn S.C. Ul Kazdębie Dąbrwa Górnicza
Niewykorzystane punkty ruchu nie przechodzą na następną kolejkę.
Pdróże p Jurze Gra Pdróże p Jurze zabiera nas na ekscytującą wycieczkę d krainy starych zamków, wapiennych stańców, jaskiń, duchów i tajemnic. Nie będziecie się nudzić! Zasady gry W rzgrywce mże uczestniczyć
Niewykorzystane punkty ruchu nie przechodzą na następną kolejkę.
Pdróże p Jurze Gra Pdróże p Jurze zabiera nas na ekscytującą wycieczkę d krainy starych zamków, wapiennych stańców, jaskiń, duchów i tajemnic. Nie będziecie się nudzić! Zasady gry W rzgrywce mże uczestniczyć
Gra planszowa dla 2-5 osób
Gra planszwa dla -5 sób Prje CVlizacje_instrukcja_007_.indd 1 kt fi gra czn y: M g ał r za ta Pa rc w ze sk a 015-09-18 11:54:46 CEL GRY: Zwycięzcą zstaje gracz, który zgrmadzi najwięcej punktów zadwlenia.
Przewodnik po e-sklepie
Przewdnik p e-sklepie Prezentujemy Państwu pniżej kmplekswą instrukcję pruszania się p naszym nwym e-sklepie. >> www.pgb-plska.cm 1. Lgwanie Aby zalgwać się d sklepu prsimy wybrać link e-sklep w prawej,
Regulamin obowiązujący do 25.12.2014:
Regulamin bwiązujący d 25.12.2014: Główna Księgarnia Naukwa Spółka Jawna, Grzegrz Stępień, Aleksandra Stępień NIP 526-010-78-84, REGON 011002789 ul. Krakwskie Przedmieście 7 00-068 Warszawa tel. 22-827-67-06
Nowe funkcje w programie Symfonia e-dokumenty w wersji 2012.1 Spis treści:
Nwe funkcje w prgramie Symfnia e-dkumenty w wersji 2012.1 Spis treści: Serwis www.miedzyfirmami.pl... 2 Zmiany w trakcie wysyłania dkumentu... 2 Ustawienie współpracy z biurem rachunkwym... 2 Ustawienie
REGULAMIN LIGI PIŁKI NOŻNEJ AMATORÓW NA ORLIKACH w Kędzierzynie-Koźlu ROZGRYWKI 2015
REGULAMIN LIGI PIŁKI NOŻNEJ AMATORÓW NA ORLIKACH w Kędzierzynie-Kźlu ROZGRYWKI 2015 Organizatr: Miejski Ośrdek Sprtu i Rekreacji w Kędzierzynie -Kźlu. Cel: Ppularyzacja piłki nżnej, jak jednej z frm aktywneg
REGULAMIN WALNEGO ZEBRANIA CZŁONKÓW STOWARZYSZENIA NA RZECZ OSÓB NIEPEŁNOSPRAWNYCH I ICH RODZIN KAROLEWSKA I POSTANOWIENIA OGÓLNE
REGULAMIN WALNEGO ZEBRANIA CZŁONKÓW STOWARZYSZENIA NA RZECZ OSÓB NIEPEŁNOSPRAWNYCH I ICH RODZIN KAROLEWSKA I POSTANOWIENIA OGÓLNE 1 1. Regulamin Walneg zebrania Człnków Stwarzyszenia na Rzecz Osób Niepełnsprawnych
Sekcja B. Okoliczności powodujące konieczność złożenia deklaracji.
III. Deklaracja DJ Sekcja A. Adresat i miejsce składania deklaracji. Uwaga! Ple uzupełnine autmatycznie. Sekcja B. Oklicznści pwdujące kniecznść złżenia deklaracji. Wsekcji B, należy w jednym z dstępnych
Regulamin IV Turnieju Piłki Nożnej X Hal Turniej Finałowy dla chłopców z rocznika 2002 i młodsi.
Regulamin IV Turnieju Piłki Nżnej X Hal Turniej Finałwy dla chłpców z rcznika 00 i młdsi. Turniej Piłki Nżnej halwej (zwany dalej Turniejem X hal) rzgrywa się na pdstawie przepisów gry w piłkę nżną halwą
stworzyliśmy najlepsze rozwiązania do projektowania organizacji ruchu Dołącz do naszych zadowolonych użytkowników!
Wrcław, 29.08.2012 gacad.pl stwrzyliśmy najlepsze rzwiązania d prjektwania rganizacji ruchu Dłącz d naszych zadwlnych użytkwników! GA Sygnalizacja - t najlepszy Plski prgram d prjektwania raz zarządzania
PO CO BAJCE KOLOR- SCENARIUSZ ZAJĘĆ CZYTELNICZO - EDUKACYJNYCH DLA DZIECI SZEŚCIOLETNICH
Autr: ElŜbieta MuŜ PO CO BAJCE KOLOR- SCENARIUSZ ZAJĘĆ CZYTELNICZO - EDUKACYJNYCH DLA DZIECI SZEŚCIOLETNICH CEL GŁÓWNY: [ NA PODSTAWIE KSIĄŻKI MARII KRϋGER PT. APOLEJKA I JEJ OSIOŁEK ] -zapznanie dzieci
Poprawiono wyświetlanie się informacji o nowych wiadomościach w przypadku, gdy wiadomość została przeczytana.
Zmiany w prgramie Uczniwie Optivum NET+ w wersji 14.01.0000 (2014-03-18) Strna startwa Kafelek Sprawdziany ddan mżliwść wyświetlania pisu zakresu materiału z jakieg ma dbyć się sprawdzian lub kartkówka.
O co w tym chodzi? 1 motywować siebie
1 mtywwać siebie O c w tym chdzi? Czy pmyślałeś już sbie: T mi się przecież nie mże przydać! lub T jest dla mnie p prstu za trudne! alb Dziś nie mam żadnej chty d nauki!? Jeśli tak, t zapewne walczyłeś
Rodzaj szkolenia nieformalnego: Coaching
Rdzaj szklenia niefrmalneg: Caching 1. Cele szklenia Celem szklenia jest pdwyższanie pzimu kmpetencji pracwników w zakresie przezwyciężania prblemów i barier pjawiających się na drdze d realizacji braneg
imię kod ulica prześlij Dzięki formularzom możliwe jest pobieranie danych, a nie tylko ich wyświetlanie.
Frmularze w HTML Struktura frmularza: ... imię nazwisk miejscwść kd ulica prześlij Dzięki frmularzm mżliwe jest pbieranie danych,
WYSTAWIANIE FAKTUR I FAKTUR KORYGUJĄCYCH W DZIAŁALNOŚCI GOSPODARCZEJ ŚRODA Z KSIĘGOWĄ JOANNA MATUSIAK
WYSTAWIANIE FAKTUR I FAKTUR KORYGUJĄCYCH W DZIAŁALNOŚCI GOSPODARCZEJ ŚRODA Z KSIĘGOWĄ JOANNA MATUSIAK WYSTAWIANIE FAKTUR WYSTAWIANIE FAKTUR Od 1 stycznia 2014 r. c d zasady fakturę należy wystawić d 15.
Sugerowany sposób rozwiązania problemów. Istnieje kilka sposobów umieszczania wykresów w raportach i formularzach.
MS Access - TDane b. Sugerwany spsób rzwiązania prblemów. Pmc dla TDane - ćwiczenie 26. Istnieje kilka spsbów umieszczania wykresów w raprtach i frmularzach. A. B. Przygtuj kwerendę (lub wykrzystaj kwerendę
Zapytanie ofertowe. Stworzenie inteligentnych narzędzi do generacji i zarządzania stron internetowych (SaaS+WEB2.0),
Fundusze Eurpejskie dla rzwju innwacyjnej gspdarki Chrzów, 5 listpada 2012 r. Zapytanie fertwe W związku z realizacją prjektu pn.: Stwrzenie inteligentnych narzędzi d generacji i zarządzania strn internetwych
Tworzenie kwerend. Nazwisko Imię Nr indeksu Ocena
Twrzenie kwerend - 1-1. C t jest kwerenda? Kwerendy pzwalają w różny spsób glądać, zmieniać i analizwać dane. Mżna ich również używać jak źródeł rekrdów dla frmularzy, raprtów i strn dstępu d danych. W
amjam 2015 Regulamin
0 amjam, zwany dalej wydarzeniem, t GameJam dla sób prfesjnalnie zajmujących się twrzeniem gier kmputerwych. Pwstał z inicjatywy i rganizwany jest przez studi Artifex Mundi, zwane dalej rganizatrem. 1
DOKUMENTACJA WYPEŁNIANIA DEKLARACJI ELEKTRONICZNYCH ONLINE
DOKUMENTACJA WYPEŁNIANIA DEKLARACJI ELEKTRONICZNYCH ONLINE Deklaracje elektrniczne nline są dstępne pd adresem internetwym https://deklaracje.mp.krakw.pl Deklaracje pwinny być wypełniane za pmcą przeglądarki
Skróty klawiszowe Window-Eyes
Skróty klawiszwe Windw-Eyes Table f Cntents 1 Parametry mwy 2 Klawisze nawigacji 3 Klawisze myszy 4 Skróty Windw-Eyes dla MS Excel 5 Skróty Windw-Eyes dla MS Wrd 6 Skróty Windw-Eyes dla MS Internet Explrer
JĘZYKI PROGRAMOWANIA Z PROGRAMOWANIEM OBIEKTOWYM. Wykład 7
www.imi.plsl.pl JĘZYKI PROGRAMOWANIA Z PROGRAMOWANIEM OBIEKTOWYM Wykład 7 1 WSKAŹNIKI JAKO ARGUMENTY FUNKCJI www.imi.plsl.pl Ad. 2. Przekazywanie przez wskaźnik. Funkcja pracuje na ryginale przekazywanej
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Sezon na misia. autor: Daniel KULL Sodkiewicz
Nieficjalny pradnik GRY-OnLine d gry Sezn na misia autr: Daniel KULL Sdkiewicz Cpyright wydawnictw GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżne. www.gry-nline.pl Prawa d użytych w tej publikacji tytułów,
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Wyzwania związane z prowadzeniem działalności gospodarczej
Wyzwania związane z prwadzeniem działalnści gspdarczej Wybór frmy prwadzenia działalnści Za pdstawwe kryteria, które pwinny być uwzględnine przy wybrze frmy prawn-rganizacyjnej prwadzenia działalnści gspdarczej,
XV Forum Edukacyjne dla Małych i Średnich Przedsiębiorstw 8/06/2015
XV Frum Edukacyjne dla Małych i Średnich Przedsiębirstw 8/06/2015 O PROGRAMIE Prgram Erasmus dla młdych przedsiębirców jest transgranicznym prgramem wymiany, który daje przyszłym i pczątkującym przedsiębircm
Pompy ciepła. Podział pomp ciepła. Ogólnie możemy je podzielić: ze wzgledu na sposób podnoszenia ciśnienia i tym samym temperatury czynnika roboczego
Pmpy ciepła W naszym klimacie bardz isttną gałęzią energetyki jest energetyka cieplna czyli grzewanie. W miesiącach letnich kwestia ta jest mniej isttna, jednak z nadejściem jesieni jej znaczenie rśnie.
Poniżej krótki opis/instrukcja modułu. Korekta podatku VAT od przeterminowanych faktur.
Pniżej krótki pis/instrukcja mdułu. Krekta pdatku VAT d przeterminwanych faktur. W systemie ifk w sekcji Funkcje pmcnicze zstał ddany mduł Krekta pdatku VAT d przeterminwanych faktur zgdny z zapisami ustawwymi
Program dla praktyki lekarskiej. Instrukcja drukowania recept
Prgram dla praktyki lekarskiej Instrukcja drukwania recept Cpyright Ericpl Telecm sp. z.. 2011 Spis treści Spis treści... 2 Wystawianie recept... 3 Mdyfikacja wypisanych recept... 5 Drukwanie recepty...
Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:
Bitwa morska! Cel Zagrajcie w Hearthstone 3 na 3! Każdy uczestnik musi wygrać specjalną bójkę dla jednego gracza, żeby przejąć pole na planszy Bitwy morskiej. Wygra drużyna, która jako pierwsza zajmie
Writer edytor tekstowy.
Writer edytr tekstwy. Uruchmienie prgramu następuje z pzimu menu Start : Ekran pwitalny prgramu Writer: Ćwiczenie 1: Dstswywanie śrdwiska pracy Prszę zapznać się z wyglądem widku startweg. W celu uzyskania
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
MultiInfo SOHO. w. 1.0. Instrukcja obsługi dla administratora klienta
MultiInf SOHO w. 1.0 Instrukcja bsługi dla administratra klienta Spis treści 1 Wstęp... 3 1.1 Lgwanie... 3 1.1.1 Lgwanie za pmcą kdów SMS... 3 1.2 Nawigacja... 6 2 Mduł Administracja... 8 2.1 Menu Knfiguracja...
Wstęp. 2. Definicje. 3. Warunki zawarcia umowy
Wstęp 1.1. Niniejszy regulamin kreśla gólne warunki krzystania z usługi internetwej funkcjnującej pd adresem wiem.c, świadcznej przez Usługdawcę na rzecz Nadawców i Odbirców infrmacji. 2. Definicje 2.1.
Regulamin drugiej edycji akcji Warmia i Mazury Pływają 2013-2014 1
Regulamin drugiej edycji akcji Warmia i Mazury Pływają 2013-2014 1 Głównym Organizatrem zawdów jest: PW RYBKA Leszek Ołdakwski (Szkła Nauki Pływania "RYBKA"). Organizatrami reginalnymi są jednstki samrządu
Wykrywanie i usuwanie uszkodzeń w sieci
Wykrywanie i usuwanie uszkdzeń w sieci Aby sieć działała pprawnie, knieczne jest: wyknanie kablwania pprawne zmntwanie i pdłączenie sprzętu zainstalwanie i sknfigurwanie prgramwania Dpier gdy wszystkie
SENTE CMS zarządzanie treścią witryny internetowej
Opis aplikacji zarządzanie treścią witryny internetwej SENTE Systemy Infrmatyczne Sp. z.. ul. Supińskieg 1 52-317 Wrcław tel. 071 78 47 900 e-mail: ffice@sente.pl http://www.sente.pl/ t aplikacja internetwa
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z HISTORII Szkoła podstawowa klasy IV- VI.
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z HISTORII Szkła pdstawwa klasy IV- VI. 1. Pdstawa prawna d pracwania Przedmitweg Systemu Oceniania: 2. Rzprządzenie MEN z dnia 21.03.2001r. 3. Prgram nauczania Mja histria
Nowe funkcje w module Repozytorium Dokumentów
Frte Repzytrium 1 / 6 Nwe funkcje w mdule Repzytrium Dkumentów Frte Repzytrium zmiany w wersji 2012.a 2 Zmiany w trakcie wysyłania dkumentu 2 Wysyłanie dkumentów własnych. Ustawienie współpracy z w serwisem
Projektowanie systemów informatycznych
ELH diagramy histrii życia encji Infrmacje gólne i przykłady Autr Rman Simiński Kntakt rman.siminski@us.edu.pl www.us.edu.pl/~siminski Nazwa Entity Life Histry, czyli diagramy histrii życia encji (biektu)
...w miejscowości... nazwa organizacji, przy której będzie działał sztab (np. szkoła, hufiec, urząd miasta) telefon kontaktowy do powyższej osoby.
... miejscwść, data Pieczęć rganizacji, przy której będzie funkcjnwał Sztab W IOSEK O ZGODĘ A UTWORZE IE SZTABU XVIII FI AŁU WOŚP iniejszym prszę wyrażenie zgdy na utwrzenie się Sztabu XVIII Finału Wielkiej
Jak przekazujemy 1% w 2019 roku
Jak przekazujemy 1% w 2019 rku Psiadamy status Organizacji Pżytku Publiczneg. Wspmóż Nas przekazując 1% swjeg pdatku na rzecz Hspicjum! Z góry, z całeg serca dziękujemy! Zapraszamy Pdatników d aktywnści,
Opis i specyfikacja interfejsu SI WCPR do wybranych systemów zewnętrznych
Załącznik nr 1 d OPZ Opis i specyfikacja interfejsu SI WCPR d wybranych systemów zewnętrznych Spis treści 1. OPIS I SPECYFIKACJA INTERFEJSU DO SYSTEMÓW DZIEDZINOWYCH... 2 1.1. Integracja z systemami dziedzinwymi...
Parametryzacja modeli części w Technologii Synchronicznej
Parametryzacja mdeli części w Technlgii Synchrnicznej Pdczas statniej wizyty u klienta zetknąłem się z pinią, że mdelwanie synchrniczne "dstaje" d sekwencyjneg z uwagi na brak parametrycznści. Bez najmniejszych
Cel gry. Nie musisz czytać tej instrukcji! Poznaj grę dzięki wideoprzewodnikowi! Zeskanuj kod QR lub znajdź film na
W JEDNOŚCI SIŁA! Zanim Helwecja stała się drębnym państwem, jej reginy pdlegały sąsiednim imperim. Jednak duch Helwecji i umiłwanie wlnści prwały Helwecjan d walki z wielkimi ptęgami. Nie był się bez krwawych
ZESPÓŁ LABORATORIÓW TELEMATYKI TRANSPORTU ZAKŁAD TELEKOMUNIKACJI W TRANSPORCIE WYDZIAŁ TRANSPORTU POLITECHNIKI WARSZAWSKIEJ
ZESPÓŁ LABORATORIÓW TELEMATYKI TRANSPORTU ZAKŁAD TELEKOMUNIKACJI W TRANSPORCIE WYDZIAŁ TRANSPORTU POLITECHNIKI WARSZAWSKIEJ LABORATORIUM Telekmunikacji w transprcie wewnętrznym / drgwym INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA
Polski Związek Unihokeja udostępnia pusty szablon umożliwiający prowadzenie relacji online z meczów wszystkich kategorii wiekowych.
Witamy w internetwym systemie prwadzenia meczów nline raz indywidualnych statystyk zawdników. Dzięki prgramwi użytkwnicy strny www.pzunihkeja.pl mają mżliwść bieżąceg śledzenia wyników prwadznych w danej
Moduł Konsolidacji Sprawozdań wersja 5.15.3
System bsługi sprawzdawczści część VI Mduł Knslidacji Sprawzdań wersja 5.15.3 Autrzy: Rbert Marek Jadwiga Krdek Wrcław 12.2015 Wszelkie prawa zastrzeżne. Dkument mże być reprdukwany lub przechwywany bez
Regulamin Biegu "Jura Adventure Race 2015" 30-31. 05. 2015
Szczep Czerwnych Maków im. Bhaterów Mnte Cassin Regulamin Biegu "Jura Adventure Race 2015" 30-31. 05. 2015 1. Organizatrzy: Szczep Czerwnych Maków im Bh. Mnte Cassin. Dh Pitr Jaśkiewicz - tel. 501-647-647
OFERTA EDUKACYJNA. Muzeum Solca im. księcia Przemysła. Oferta edukacyjna na rok 2012: * Życie dawnego człowieka- warsztaty archeologiczne
OFERTA EDUKACYJNA Muzeum Slca im. księcia Przemysła 2012 Oferta edukacyjna na rk 2012: * Życie dawneg człwieka- warsztaty archelgiczne * Wypsażenie żłnierza plskieg z września 1939 rku * Histria pieniądza
Operatory odległości (część 2) obliczanie map kosztów
Operatry dległści (część 2) bliczanie map ksztów Celem zajęć jest zapznanie się ze spsbem twrzenia mapy ksztów raz wyznaczeni mapy czasu pdróży d centrum miasta. Wykrzystane t zstanie d rzwinięcia analizy
Cel gry. Zachowaj zimną krew i użyj swego sprytu, aby wybudować najszybszy i najbardziej okazały statek oraz zrekrutować najlepszą załogę.
W tawernie pd nazwą Cztery wielkie mrza przy rumie i midzie pitnym, wszyscy wsłuchują się z największą uwagą w pwieści nieprzebranych skarbach, by ptem marzyć ich zdbyciu. Jedna legenda szczególnie przykuwa
Warunki usług międzynarodowych. Aktualizacja - 25 października 2015 r.
Warunki usług międzynardwych Aktualizacja - 25 października 2015 r. Niniejsze Warunki usług międzynardwych stanwią uzupełnienie Warunków świadczenia usługi Cricket Wireless raz Zasad dt. dpuszczalneg użytkwania.
Instrukcja korzystania z serwisu Geomelioportal.pl. - Strona 1/12 -
Instrukcja krzystania z serwisu Gemeliprtal.pl - Strna 1/12 - Spis treści 1. Wstęp... 3 1.1. Słwnik pdstawwych terminów... 3 2. Wyświetlanie i wyszukiwanie danych... 4 2.1. Okn mapy... 5 2.2. Paski z menu
Młodzież odkrywa dziedzictwo kulturowe swojej społeczności spotkanie międzypokoleniowe w bibliotece
PROJEKT MODELOWY Młdzież dkrywa dziedzictw kulturwe swjej spłecznści sptkanie międzypkleniwe w biblitece Autrka: Janna Pietrasik Wiceprezeska Zarządu Fundacji Civis Plnus Isttą prpnwaneg prjektu jest dnalezienie
SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI
INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Dane kontaktowe. 1. Zamówienia należy składać za pośrednictwem strony internetowej http://e-katalog.intercars.com.pl
Sklep Inter Cars - Regulamin dtyczący zawierania z knsumentami na dległść umów sprzedaży twarów raz świadczenia usług - bwiązujący d dnia 25 grudnia 2014 rku ma zastswanie d umów zawartych p tej dacie.
Zajęcia wyrównawcze z fizyki -Zestaw 3 dr M.Gzik-Szumiata
Prjekt Inżynier mehanik zawód z przyszłśią współfinanswany ze śrdków Unii Eurpejskiej w ramah Eurpejskieg Funduszu Spłezneg Zajęia wyrównawze z fizyki -Zestaw 3 dr M.Gzik-Szumiata Kinematyka,z.. Ruhy dwuwymiarwe:
Regulamin korzystania z lądowiska modelarskiego Aeroklubu Lubelskiego w Radawcu
Regulamin krzystania z lądwiska mdelarskieg Aerklubu Lubelskieg w Radawcu Lądwisk mdelarskie jest integralną częścią Ltniska Radawiec i dlateg też bwiązują na nim prawa i przepisy zawarte w ustawie Praw
Statystyka - wprowadzenie
Statystyka - wprwadzenie Obecnie pjęcia statystyka używamy aby mówić : zbirze danych liczbwych ukazujących kształtwanie się kreślneg zjawiska jak pewne charakterystyki liczbwe pwstałe ze badań nad zbirwścią
Instrukcja użytkownika
Instrukcja użytkwnika Prgram Cmarch ERP e-deklaracje Klasyka Wersja 1.0 Spis treści 1 INFORMACJE PODSTAWOWE... 3 1.1 PRZEZNACZENIE I PODSTAWOWE FUNKCJE PROGRAMU... 3 1.2 WYMAGANIA SPRZĘTOWE PROGRAMU...
Instrukcja procesowa. DocuSafe Dokument. Wniosek o przekwalifikowanie ŚT na wyposażenie. Data dokumentu 04-11-2014. COM-PAN System Sp. z o.o.
Instrukcja prceswa DcuSafe Dkument Wnisek przekwalifikwanie ŚT na wypsażenie Data dkumentu 04-11-2014 Przygtwany dla Akademia Mrska w Szczecinie Autr COM-PAN System Sp. z.. 1.0 Wersja dkumentu COM-PAN
REGULAMIN KONKURSU na opracowanie projektu kubka z biopolimerów ( Regulamin )
REGULAMIN KONKURSU na pracwanie prjektu kubka z biplimerów ( Regulamin ) 1. Infrmacje gólne 1. Organizatrem knkursu na pracwanie prjektu kubka z biplimerów (dalej zwaneg Knkursem) jest GLOKOR Sp. z.. z
ciowy z kategorii Health 2.0 dla Benhauer
1 Największy serwis spłeczn ecznściwy ciwy z kategrii Health 2.0 dla Benhauer Benhauer jest dynamicznie rzwijającą się spółką działająca na plskim i zagranicznym rynku usług internetwych. Załżycielem i
WYDAWNICTWA INFORMACYJNE - konspekt lekcji bibliotecznej dla klasy v szkoły podstawowej
WYDAWNICTWA INFORMACYJNE - knspekt lekcji biblitecznej dla klasy v szkły pdstawwej Marzenna Przybyszewska, Bibliteka Pedaggiczna w Truniu 1 Czas trwania lekcji: 90 minut CEL: pznanie źródeł infrmacji,
Instrukcja obsługi Panelu Sklep
Instrukcja bsługi Panelu Sklep Spis treści: Lgwanie Lista wnisków Filtr Stan Filtr Spsób pdpisania umwy Edycja wnisku Ustawienia sklepu Zmiana hasła Blkada hasła Stary Panel Sklep Strna 1 z 15 Lgwanie
REGULAMIN ROZGRYWEK DEICHMANN MINIMISTRZOSTWA 2013 TURNIEJ PIŁKARSKI DLA DZIEWCZĄT I CHŁOPCÓW W WIEKU 7-11 LAT. 1 Organizator
REGULAMIN ROZGRYWEK DEICHMANN MINIMISTRZOSTWA 2013 TURNIEJ PIŁKARSKI DLA DZIEWCZĄT I CHŁOPCÓW W WIEKU 7-11 LAT 1 Organizatr Rzgrywki przeprwadza Stwarzyszenie Kchamy Sprt z siedzibą we Wrcławiu przy ulicy
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
KODEKS POSTĘPOWANIA I ETYKI REGULAMIN DOTYCZĄCY PREZENTÓW I ROZRYWKI
KODEKS POSTĘPOWANIA I ETYKI REGULAMIN DOTYCZĄCY PREZENTÓW I ROZRYWKI REGULAMIN DOTYCZĄCY PREZENTÓW i ROZRYWKI Oferwanie lub przyjmwanie prezentów i rzrywki t częsty spsób wyrażania przez partnerów bizneswych
REGULAMIN I KACZAWSKIEGO MARATONU NA ORIENTACJĘ KACZAWSKA WYRYPA 2015
REGULAMIN I KACZAWSKIEGO MARATONU NA ORIENTACJĘ KACZAWSKA WYRYPA 2015 I. POSTANOWIENIA OGÓLNE Kaczawski Maratn na Orientację KACZAWSKA WYRYPA (zwany dalej maratnem) jest imprezą charakterze sprtw-turystycznym.
TURYSTYCZNO-REKREACYJNEJ IMPREZY NA ORIENTACJĘ KABATON WARSZAWSKI. (aktualność 26.05.2013), istotne zmiany są zaznaczone kolorem czerwonym
REGULAMIN TURYSTYCZNO-REKREACYJNEJ IMPREZY NA ORIENTACJĘ KABATON WARSZAWSKI 22 czerwca 2013, Ursynów i Las Kabacki (aktualnść 26.05.2013), isttne zmiany są zaznaczne klrem czerwnym Ostatnie zmiany: 26.05.2013:
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
REGULAMIN. Konkurs ekologiczny dla szkół podstawowych. w zakresie prawidłowego postępowania ze zużytymi bateriami
REGULAMIN Knkurs eklgiczny dla szkół pdstawwych w zakresie prawidłweg pstępwania ze zużytymi bateriami I. Słwnik 1. Organizatr - REMONDIS Electrrecycling Sp. z.. z siedzibą w Warszawie, przy ul. Zawdzie
Regulamin Konkursu: I. Organizatorzy konkursu. II. Uczestnicy konkursu. III. Terminarz
Regulamin Knkursu: I. Organizatrzy knkursu 1.1 Organizatrem Knkursu Artystyczneg UNLTD., zwaneg dalej Knkursem, jest Grayling Pland Sp. z.. z siedzibą w Warszawie przy Al. Jana Pawła II 80, lk. 10A, 00-175
Instrukcja obsługi plusbank24
Instrukcja bsługi plusbank24 Systemu Bankwści Elektrnicznej Aplikacja Klienta - Kanał SMS Spis treści Przedmwa... Błąd! Nie zdefiniwan zakładki. Infrmacje pdręczniku... 3 1 Krzystanie z plusbank24 przez
REGULAMIN IMPREZY AMATORSKICH SPORTÓW MOTOROWYCH MOTO CROSS QUAD NOWA DĘBA 2013
REGULAMIN IMPREZY AMATORSKICH SPORTÓW MOTOROWYCH MOTO CROSS QUAD NOWA DĘBA 2013 CEL IMPREZY: Ppularyzacja i upwszechnianie sprtów mtrwych. Prpagwanie aktywneg wypczynku i rekreacji wśród mieszkańców Nwej
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki
Kliknij przycisk Start > Panel sterowania > Konta użytkowników > Poczta (w widoku
1. Zamknij prgram Outlk 2007, jeśli jest twarty. 2. W Panelu sterwania kliknij iknę Pczta. W systemie Windws XP Kliknij przycisk Start > Panel sterwania > Knta użytkwników > Pczta (w widku klasycznym kliknij
Ćwiczenie 4 moduły KSIĘGA PODATKOWA
Strna 1 z 15 1. Mduł Księga Pdatkwa infrmacje gólne i cel zajęć Mduł Księga Pdatkwa bejmuje funkcjnalnie bsługę księgwą firmy, rzliczającej się na pdstawie księgi przychdów i rzchdów lub na pdstawie ewidencji
RED BULL BIEG ZBÓJNIKÓW 2014 REGULAMIN
RED BULL BIEG ZBÓJNIKÓW 2014 REGULAMIN 1. Cel imprezy Red Bull Bieg Zbójników t zawdy w biegach narciarskich, dające mżliwść zarówn amatrm, jak i prfesjnalnym zawdnikm ścigania się w długdystanswym maswym
!Twoje imię i nazwisko... Numer Twojego Gimnazjum.. Tę tabelę wypełnia Komisja sprawdzająca pracę. Nazwisko Twojego nauczyciela...
XVIII KONKURS MTEMTYCZNY im. ks. dra F. Jakóbczyka 15 marca 01 r. wersja!twje imię i nazwisk... Numer Twjeg Gimnazjum.. Tę tabelę wypełnia Kmisja sprawdzająca pracę. Nazwisk Twjeg nauczyciela... Nr zad.
Adres strony internetowej, na której Zamawiający udostępnia Specyfikację Istotnych Warunków Zamówienia: www.wam.net.pl
Adres strny internetwej, na której Zamawiający udstępnia Specyfikację Isttnych Warunków Zamówienia: www.wam.net.pl Olsztyn: remnt lkali mieszkalnych znajdujących się w zasbie WAM OReg w Olsztynie, w pdziale
Dokumentacja użytkownika systemu
WARMIŃSKI BANK SPÓŁDZIELCZY Dkumentacja użytkwnika systemu Miniaplikacja Lkaty Data aktualizacji dkumentu: 2018-10-23 Spis treści Rzdział 1. Wprwadzenie... 3 Rzdział 2. Widżet Lkaty... 4 Rzdział 3. Przeglądanie
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry 20 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 znaczniki klepsydra 18 kart punktacji 56 kart tematów/liter 56 kart tematów/liter 16 kart pozycji instrukcja
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Dostosowywanie zakresu subskrypcji na platformie Marketplace przez usuwanie i dodawanie licencji lub anulowanie całej subskrypcji
Ingram Micr Marketplace: Dstswywanie zakresu subskrypcji na platfrmie Marketplace przez usuwanie i ddawanie licencji lub anulwanie całej subskrypcji Ingram Micr Inc. Zastrzeżne infrmacje firmy Ingram Micr
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
REGULAMIN Biegu II Gorzowska Nadwarciańska Dycha 14.06.2014 START 10:00
REGULAMIN Biegu II Grzwska Nadwarciańska Dycha 14.06.2014 START 10:00 1. Cel zawdów: ppularyzacja biegania jak najprstszej frmy ruchu raz rekreacji ruchwej jak jedneg z elementów zdrweg trybu życia; prmwanie
Editorial System. System przetwarzania prac naukowych online. Opis możliwości aplikacji. Copyright by Bentus. www.editorialsystem.com.
Editrial System System przetwarzania prac naukwych nline Opis mżliwści aplikacji Cpyright by Bentus www.editrialsystem.cm Strna 1 z 18 Editrial System jest aplikacją internetwą wspmagającą prces pzyskiwania,
SEKCJA I: ZAMAWIAJĄCY SEKCJA II: PRZEDMIOT ZAMÓWIENIA. Zamieszczanie ogłoszenia: obowiązkowe. Ogłoszenie dotyczy: zamówienia publicznego.
Adres strny internetwej, na której Zamawiający udstępnia Specyfikację Isttnych Warunków Zamówienia: www.wegliniec.pl Węgliniec: Zakup materiałów, wynajem sprzętu d remntu dróg na terenie Gminy Węgliniec
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
"Pies" P i e s \0. Prawidłowy zapis wymaga wykorzystania funkcji strcpy() z pliku nagłówkowego string.h: char txt[10]; strcpy(txt, Pies );
Łańcuchy znaków MATERIAŁY POMOCNICZE NR 7 DO PRACOWNII Z PRZEMIOTU INFORMATYKA 1 Łańcuch znaków (napis, stała napiswa) jest t ciąg złŝny z zera lub większej liczby znaków zawartych między znakami cudzysłwu,
odpady remontowo-budowlane w pojemnikach (wymagane zgłoszenie) odpady zmieszane w pojemnikach Odbiór odpadów z każdej nieruchomości odbywa się w
Odbiór dpadów Każdy z mieszkańców Lublina wytwarza rcznie pnad 250 kg dpadów kmunalnych, czyli takich, które pwstają w wyniku cdziennych czynnści w naszych gspdarstwach dmwych. Segregacja w dmu, tzw. segregacja