AWRules1.2POL1.2. AWRules1.2POL1.2
|
|
- Adam Matuszewski
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 1.0 Wstęp Assyrian Wars jest grą dla d jedneg d pięciu graczy, która symuluje starcie pmiędzy Asyrią i sąsiednimi nardami w latach pne. Gracze grają jednym lub kilkma mcarstwami (spśród pięciu) uczestniczącymi w rzgrywce. Twórca gry rekmenduje grę w trzech lub więcej graczy 1.1 Nacje Assyrian Wars dzieli kraje uczestniczące w grze na mcarstwa, państwa drugrzędne, miasta handlwe raz kczwników. Mcarstwami [Pwers] są: 1) Assyria (AS), 2) Media (ME), 3) Egipt (EG), 4) Babilnia (BA), 5) Elam (EL) Kntrla Graczy. O tym kt gra którym mcarstwem decyduje liczba graczy raz scenariusz. Pczątkwy POZIOM ECO i inne infrmacje zawarte w scenariuszu mgą być inne d teg c wynika z mechaniki gry, lecz te mdyfikacje są wyknane na pczet działań mających miejsce przed rzpczęciem scenariusza. Jeśli gracze nie są wstanie ustalić kt gra którym mcarstwem/-ami, każdy z nich rzuca jedną kścią. Ten, który wyrzuci najwięcej czek wybiera jak pierwszy itd. W punkcie 8.4 pisane zstały specjalne zasady dla dwóch graczy. Państwami drugrzędnymi [Minr Cuntries (Minrs)] są: 1) Fenicja, 2) Judea, Izrael, 3) Syria, 4) Urartu, 5) Frygia raz 6) Persja. Miastami handlwymi są [Minr Cities] Cypr, Petra, Adana, Malatia, Dilmun, raz Zirkitia Kczwnicy [Nmad Tribes (Nmads)]. Arabwie i Aramejczycy są specjalnymi najemnikami. Scytwie i Kimmerwie są niezależnymi pleminami. Obzy. Obóz Asyryjski t Asyria raz jej sjusznicy. Obóz Rebeliancki t wszystkie kraje które sprzeciwiają się rządm asyryjskieg Króla Świata. Pzstałe kraje t te które nie należą d żadneg z pwyższych bzów. Sprawdź w scenariuszu status plityczny każdeg z krajów na pczątku gry. 1.2 Plansza Plansza pdzielna jest na pla. Okrągłe pla nie dają wpływów. Płączne dwa kwadraty przedstawiają miast lub frtecę. Kwadratwe pla używane są dla krajów stałych wpływach (Persja). Pla z liczbą nad miastem [POZIOM ECO] przedstawiają bgate miasta silnej eknmii. Stlice mają dwie wieże a ich nazwy pdkreślne są na czerwn. Wszystkie pla mają szlaki, które wskazują, pmiędzy którymi plami jest dzwlny ruch. Mrze pdzielne jest na strefy mrskie. Te pddzielane są przez ciemne niebieskie linie. Strefy mrskie nie mają nazw identyfikujemy je przez przyległe d nich przybrzeżne pla. 1.3 Teren Pla na własnym terytrium daneg państwa mają nadrukwany na nim klr daneg państwa i zwane są plami rdzimymi (hme areas). Wszystkie pla z dwma klrami (klr właściciela na górze, biały na dle) zwane są plami pwiązanymi (assciated areas). Jednakże terytria pwiązane liczą się jak miasta przy bliczaniu wpływów. Pla pwiązane mgą zstać przejęte przez inne państwa, licząc się jak terytria pwiązane dla nweg właściciela tak dług jak dług utrzymuje n tam swój garnizn. W strefy mrskie nie mgą wkraczać lub przekraczać ich ddziały lądwe. Kraj Nadmrski [Sealand] jest jedncześnie lądem i mrzem. Mgą tam wkraczać i ddziały lądwe i kręty. Wejście d lub wyjście z Kraju Nadmrskieg ksztuje 2AP raz pwduje zmęczenie dla nie-babilńskich ddziałów. Od twórcy gry: w starżytnści linia brzegwa Zatki Perskiej (znanej wtedy jak Grzka Rzeka) była inna d dzisiejszej. Nie mżna wchdzić lub przekraczać dużej strefy mrskiej na śrdku mrza chyba, że przemieszczasz się d Strefy Handlwej. Jeśli chcesz przesunąć się d innej strefy mrskiej musisz pruszać się przez strefy mrskie wzdłuż wybrzeża. Na ddziały lądwe wpływa teren, przez który przechdzi szlak, wykrzystywany przez atakująceg d wejścia na ple bitwy. Cyfra wydrukwana na mieście zwana jest pzimem brny miasta. Jest t liczba kstek bitewnych przewidzianych przeciwk atakującym miast wjskm blężniczym. Frtece. Atakujący 1 bniża jeden wszystkie współczynniki bitewne atakujących frtecę wjsk blężniczych. Frtece są miastami ptężnych murach miejskich. Frteca różni się d innych miast wyższymi murami, ciemnymi wieżami i umieszcznym w bramie pzimem brny miasta. Oddziaływanie szlaków raz granic. Przepisy wydrukwane są w wersji czarn-białej. Jeśli jest ptrzebny klr d identyfikacji wpływu jest n kreślny. W innym razie klr nie jest kreślny. Zwykłe szlaki (czarne). Nie ma żadnych kar za przechdzenie zwykłymi szlakami.
2 Pustynie (pmarańczwa linia na białym tle). Sprawdź zmęczenie natychmiast p przejściu pustyni. Także sprawdź zmęczenie na pczątku impulsu dla pla, które psiada tylk szlaki pustynne. Rzeki (niebieskie). Obrńca rzuca ddatkwą jedną kstką bitewną. Tylk jedna kstka bitewna jest używana nawet, jeśli przekrczna zstanie większa ilść rzek. Szalki górskie (przerywane czarne). Obrńca rzuca dwiema ddatkwymi kstkami bitewnymi Media (białe). Oddziały inne niż regularne wjska medyjskie muszą sprawdzić zmęczenie natychmiast p ich przejściu. Brniące się regularne wjska medyjskie używają jednej ddatkwej kstki bitewnej. Tylk Medwie (czerwne). Tylk regularne wjska medyjskie mgą przekraczać te szlaki raz wchdzić na Ple Medyjski Daleki Wschód 2.0 Żetny. W większści przypadków ta sama ikna jest wykrzystana dla teg sameg typu ddziałów wszystkich państw. Czasami zastswane są sbne ikny dla pszczególnych krajów. Jeśli tak się dzieje jest t pdpisane pd ikną 2.1 Oddziały Oddziały lądwe: Ciężka Piechta (HI), Lekka Piechta (LI), Ciężka Kawaleria (HC), Lekka Kawaleria (LC), Łucznicy Knni (HB), Łucznicy (B), Rydwany (CH). Każdy ddział ma wydrukwaną cyfrę raz symbl. Cyfra jest równa współczynnikwi bjwemu teg ddziału. Symbl identyfikuje zaś klasę jednstki Część typów ddziałów używa różnych symbli (patrz wyżej) Tylk grając ze specjalnymi zasadami z rzdziału 9.7 (d tłumacza ZALECAM!!!) rzróżniamy typy ddziałów. W innym przypadku są ne traktwane tak sam i jedyną isttną infrmacją jest współczynnik bjwy Dwódcy. Współczynnik Dwdzenia (Cmmand Rating) dwódcy jest t maksymalna liczba regularnych ddziałów którymi mże dwdzić. Współczynnik Bitewny (Actin Rating) jest używany jak mdyfikatr w bitwach, rzutach na przechwycenie raz w czasie ucieczek. Jeśli gra nie jest prwadzna ze specjalnymi zasadami (rzdział 9.2) dwódcy zawsze używają swjej silniejszej strny (awersu). Królwie. Królwie działają jak dwódcy ale nie mają rewersu (strny ze zredukwaną siłą). Rewers przedstawia inneg króla. Ogólny żetn króla (w przeciwieństwie d nazwanych władców) prmuje zwykłeg dwódcę na króla raz pdnsi w ten spsób jeg współczynniki. (patrz 6.3) Armia i Zgrupwanie Armii. Żetny te mgą być używane d zredukwania bałaganu na planszy, kiedy jest tam za duż ddziałów na tym samym plu. Żetn ten wędruje na dane ple zaś ddziały umieszczane są na Karcie Zgrupwanie Armii daneg gracza Okręty. Okręt mże transprtwać jeden ddział raz psiada współczynnik bjwy raz współczynnik pszukiwania (Search Number) Awers i rewers. Prawie wszystkie żetny są zadrukwane na awersie i rewersie. Rewers jest płaski. Awers ma lekk zakrąglne krawędzie. Współczynniki bjwe na rewersie są zawsze mniejsze niż na awersie Cyfry na awersie są czarne, cyfry na rewersie (strnie zredukwanej) są białe.
3 2.2 Inne żetny Miasta handlwe nie mają własnych sił za wyjątkiem pzimu brny miasta. Ich pla mają klr biały. Miastami tymi są: Cypr, Petra, Adana, Malatia, Dilmun raz Zirkitia. Każde z miast ma swój żetn d zaznaczania jeg plityczneg statusu na trze dyplmatycznym. Okrągłe pla w białym klrze są ziemią niczyją bez statusu dyplmatyczneg. Nie należą d nikg raz mgą zstać zajęte przez każdeg z graczy. Żetny d Tł dla wszystkich pniższych żetnów wskazuje d któreg państwa należą. Część żetnów nie ma znacznej przynależnści. Znaczniki z cyframi mgą być używane d zaznaczania czasu trwania blężenia pprzez wzięcie głdem, dznaczania liczby AP zużytych w danym impulsie lub pdnszenia wartści innych żetnów. Przestrzeń na trach jest graniczna. Przez t, jeśli żetn siągnie na nim maksimum t żetn taki bracany jest na jeg pluswą strnę, c znacza że liczy się n jak maksymalna liczba na trze + cyfra na której znajduje się becnie. Żetn z cyframi na trze wskazuje ile razy żetn siągnął maksimum na tym trze i rzpczął pnwne naliczanie. Przykład: Asyria ma PZ+ żetn na cyfrze 5 raz żetn 2 pd nim. Asyria ma 3x15+5 = 50PZs. 2x15 za żetn 2 + 1x15 za PZ+ i 5 za aktualną pzycję na trze. Żetn ECO Level znacza pzim wpływów daneg państwa Żetn ECO+ znacza pla z ddatkwym wpływem ECO (jeden pełen ECO Level za żetn); żetn ECO- znacza ple z ujemnym wpływem ECO (patrz 7.3.1) Z czarnym tłem dla państw drugrzędnych które dmówiły płacenia w tej turze (przy sprawdzeniu płacenia trybuty), z białym tłem (rewers) dla tych, które dmówiły płacenia trybutu w zeszłej turze i zyskały ddatkwą kstkę d klejneg testu Żetn trybutu wskazuje kraje z ddatkwym (tylk mcarstwa) lub ujemnym przychdem z tytułu trybutu. Użyj tru Minr Tribute Track na planszy dla państw drugrzędnych, mcarstwa używają własneg tru. Znaczniki rewlt znajdują się na rewersie niektórych żetnów splądrwanie 1 Inne znaczniki 2.3 Karty. Lista wszystkich kart znajduje się w specjalnym ddatku na kńcu tutrialu. Karty raz AP z wpływów napędzają grę. Bez nich nic nie mżna zrbić.
4 3.0 Klejnść gry Większść kart pbieranych jest ze wspólnej talii raz zstają drzucane p ich wykrzystaniu awersem d góry d wspólnej talii kart zgranych (zwane są zwykłymi kartami ). Jednakże Hme Cards (Karty Nardwe) należą d pszczególnych państw. Zstają dłżne na bk p zagraniu i wracają d ręki właściciela pdczas każdeg międzyfazia. Karty Zgrupwań Armii są jedynie miejscem przechwywania ddziałów twrzących zgrupwania armii raz dwódców. Karty Nardwe (Hme Cards). Karta/y każdeg z krajów, które są w klrze danej nacji t Karty Nardwe. Karty Nardwe, które są zachwane w ciągu gry nie mgą być usunięte z ręki gracza przez inneg gracza raz nie liczą się pdczas kreślania minimalnej raz maksymalnej ilści kart na ręku. Kiedy Karta Nardwa zstaje użyta dłóż ją na górze sbneg stsu. Każde z aktywnych krajów trzyma swój sts użytych Kart Nardwych. Rewers tych kart w przypadku mcarstw psiada rzryswaną Tabliczkę Tajnej Dyplmacji raz esencję infrmacji specjalnych właściwściach daneg mcarstwa (jak przypminacz ) Rewers Kart Nardwych mże być używany d tych celów nawet jeśli Karta Nardwa zstała już zagrana w tym etapie. W tzw. międzyfaziu (Interphase) wszystkie Karty Nardwe wracają d swych właścicieli. Gra składa się z pięciu tur, z których każda przedstawia czasy rządów jedneg Króla Asyrii. Każda z tur pdzielna jest na Rundy Impulsów. Każda z Rund Impulsów pdzielna jest na impulsy. 3.1 Impuls. Kraj z żetnem impulsów znajdującym się na jeg plu na trze impulsów (w scenariuszach Asyria jest na pczątku) wyknuje impuls. By wyknać impuls państw psiadające inicjatywę MUSI zagrać jedną kartę w trakcie trwania impulsu. Karta mże być zagrana bądź jak wydarzenie (wyknujemy wtedy t, c każe tekst) lub jak punkty akcji (Actin Pints APs) w ilści równej liczbie na karcie. Niezależnie d teg jak karta jest zagrana, czy jak wydarzenie czy jak AP, kraj/gracz mże krzystać AP z jeg wpływów AP należnych w danym impulsie. Liczba AP zużyta z wpływów nie mże być większa niż wpływ AP dla teg impulsu (+ zaszczędzne AP, jeśli są). Maksimum 4 AP mgą być zachwane d użycia w późniejszym impulsie. Zaznacz t przy pmcy żetnu z liczbami. Zachwanie więcej niż 4 AP jest niedzwlne. AP zachwane pnad tę liczbę z własnej wli lub przypadkw zstają utracne. Szczegółwe infrmacje c mżna zrbić pdczas impulsu patrz rzdział 6 P tym jak dane państw zakńczy swój impuls państw p jeg prawej strnie na Trze Impulsów wyknuje swój impuls. P tym jak żetn impulsów przejdzie przez cały tr i wróci d kraju pczątkweg jedna Runda Impulsów zstaje zakńczna. Przesuń żetn rund impulsów jedn ple d przdu. Użyj tru Asyrii d zaznaczenia tury gry raz rundy impulsów. 3.2 Zagranie kilku kart. Zazwyczaj tylk jedna karta mże być zagrana w jednym impulsie. Pewne karty pzwalają na zagranie dwóch kart w czasie impulsu. Są t karty pluswe (+Cards), którymi najczęściej są Karty Nardwe. Nie jest knieczna wcześniejsza deklaracja takieg zagrania. Karta pluswa mże być pierwszą lub druga kartą zagraną w danym impulsie. Nie mżna zagrać więcej niż dwóch kart w impulsie. Wyjątek: Karty Reakcji raz Karty Bitewne grane jak wydarzenia nie liczą się d teg limitu, lecz d ich zagrania wymagane jest zaistnienie dpwiedniej sytuacji w grze (patrz 6.11). 3.3 Uprzedzenie Państw z największą ilścią kart w ręku (łącznie z kartami nardwymi) mże uprzedzić inne państw, p prstu głaszając, że t zrbi zanim inne państw wykna swój impuls. Uprzedzające państw wyknuje impuls. Następnie państw, które zstał uprzedzne kntynuuje swje działania. Państw ze zdlnścią d uprzedzania innych państw (najczęściej jest t Asyria) ma swim plu na trze impulsów płżny żetn uprzedzenia. Jeśli dwa lub więcej kraje remisuje pd względem największej ilści kart w ręku żadne z nich nie mże uprzedzać. Kiedy uprzedzać? Uprzedzenie dbywa się POMIĘDZY impulsami, nigdy pdczas nich.
5 Przed wyknaniem impulsu gracz psiadający zdlnść d wyknania uprzedzenia musi być spytany czy ma chtę wyknać impuls uprzedzający. Jeśli dpwiedź brzmi nie, t gra tczy się nrmalnie. Kt mże być uprzedzany? Państw bez mżliwści zagrania kart na ręku nie mże być uprzedzne. Jest t sprawdzane w mmencie zgłszenia uprzedzenia. Jeśli w czasie impulsu uprzedzająceg państw, które zstał uprzedzne straci wszystkie swje karty nie pwduje t unieważnienia uprzedzenia. Pwyższe działa także, jeśli takie państw tylk kntynuuje trwające blężenie lub ddaje znacznik liczbwy na kartę międzynardwej wjny. Jeśli państw bez kart ma wystarczając duż AP d kupienia karty (5 lub więcej, włączając wpływy z bieżąceg impulsu), musi t zrbić. Jeśli państw ma wystarczając duż AP d kupienia karty mże być uprzedzne. Psiadający inicjatywę kczwnicy zdlni d pbrania zwykłej karty z talii mgą zstać uprzedzeni. Nieaktywne państw drugrzędne pzbawine sjuszu mże zstać wyprzedzne. W pierwszej rundzie impulsów każdej tury gry niedzwlne jest wyknywanie uprzedzenia. Żadne z krajów nie mże wyknać dwóch następujących p sbie impulsów. P tym jak państw psiadające mżliwść uprzedzania wyknał impuls inne państw musi wyknać planwany impuls; przedtem nie jest mżliwe wyknanie żadneg inneg uprzedzenia. Uprzedzenie i wpływy Impuls uprzedzający nie generuje AP z wpływów. (patrz 6.18). Pamiętaj: Wpływy naliczane są na Rundę Impulsów, a nie na impuls. Tak więc dla impulsu uprzedzająceg tylk AP z kart raz wydarzeń mgą być wykrzystane. Jednakże, Jednakże jeśli są jakieklwiek zachwane AP z pprzednich impulsów mgą ne zstać wykrzystane. Nie jest mżliwe pżyczanie AP by zapłacić je w późniejszych impulsach. 3.4 Zagrywanie kart państw drugrzędnych Karty za państwa drugrzędne zagrywają mcarstwa będące z nimi w sjuszu. Jeśli takie państw nie jest w sjuszu z mcarstwem lecz jest w stanie wjny dwlny z graczy wyknuje działania za takie państw. Państw drugrzędne nie będące w sjuszu raz nie będące w stanie wjny jest nieaktywne i nic nie rbi. 3.5 Kniec tury Tura kńczy się p tym jak zstanie zagrana statnia karta i wszystkie akcje teg impulsu zstały wyknane. Jeśli państw jest statnim, które psiada karty d zagrania, lecz zagranie karty pwdwałby rzpczęcie klejneg impulsu tura się kńczy. Nadwyżkwe karty są zatrzymywane d Mżliwść pbrania karty we własnym impulsie przez psiadających inicjatywę kczwników raz mżliwść wykupienia karty przez państwa za 5 AP są ignrwane. 3.6 Przedłużenie tury. T c wydaje się być statnim impulsem mże być przedłużne przez inne państw trzymujące kartę lub przez nieaktywne państw drugrzędne nie zgranymi kartami które staną się dstępne w wyniku sjuszu lub wypwiedzenia wjny. 3.7 Międzyfazie I kniec tury Pmiędzy turami ma miejsce międzyfazie Gra zaczyna się d pierwszeg asyryjskieg impulsu (w czasach Sargna II) a kńczy się międzyfaziem p 5ej turze. Gra mże zakńczyć się wcześniej, zazwyczaj z pwdu pknania jedneg z bzów (Nagła Śmierć patrz 9.1). 4.0 Pczątek. Najlepszym spsbem nauczenia się gry jest przewertwanie zasad, przejście d scenariusza Dwie Rzeki raz przejścia przez tutrial. Pdczas grania tutrialu, używaj zasad jak słwnika by sprawdzać te infrmacje których nie rzumiesz. Nie staraj się zapamiętać całych zasad przed grą. Mechanika gry jest prsta. Kmplekswść daje wiele pcji które masz d wybru pdbnie z decyzjami które musisz pdjąć. Dświadczeni gracze znający system pint-t-pint rzpznają wiele znanych mechanizmów gry. 4.1 Przygtwanie Wszystkie kraje rzstawiają swje siły w tym samym mmencie zgdnie z ustawieniami ze scenariusza. Pczątkwe ustawienie handlu, ECO, znaczniki trybutu i dyplmacji dla każdeg z państw są kreślne w instrukcjach d scenariuszy. Państwa drugrzędne nie będące w stanie wjny raz nie będące w sjuszu nie rzstawiają swich ddziałów na planszy. Ustawiają jedynie znaczniki trybutu, ECO i statusu dyplmatyczneg. Mcarstwa używają swjeg tru dla znaczenia PZ raz trybutu. Państwa drugrzędne używają Minr Tribute Track dla znaczenia trybutu. Znaczniki impulsu raz uprzedzenia zstają umieszczne na trze impulsów na plu asyryjskim. Znaczniki tury gry raz rundy impulsów umieszczane zstają na trze dyplmacji (tr asyryjski). Karty (pczątkwa ilść zstaje kreślna w scenariuszu) zstają rzdane pmiędzy aktywne państwa: Każdy z graczy ma w ręku karty wśród których znajdują się: ich Karty Nardwe raz karty pbrane z talii. Karty te są ukryte przed innymi graczami. Karty Nardwe raz Karty Zgrupwań Armii nie są umieszczane wraz ze zwykłymi kartami lecz zstają rzdyspnwane pmiędzy ich właścicieli. Pzstałe karty są taswane raz umieszczane awersem d dłu w frmie gólndstępnej talii. Karty Nardwe zstają użyte d znaczenia należących d każdeg z państw kart przychdzących na rękę gracza.
6 Wszystkie karty z wyjątkiem kart nardwych p zagraniu zstają umieszczne awersem d góry w frmie sbneg stsu. Jednym wyjątkiem d pwyższeg są karty międzynardwych wjen raz karty długtrwałym działaniu lub działaniu dłuższym niż jeden impuls, które pzstają dkryte d czasu wygaśnięcia ich efektu a następnie wracają d talii kart drzucnych. Każdy z graczy ma swja własną talię kart zgranych gdzie trzyma awersami d góry zgrane Karty Nardwe. Karty te wracają na rękę w międzyfaziu. Wszystkie talie kart zgranych mgą być przeglądane przez wszystkich graczy. Jeśli wszystkie karty zstały pbrane ze wspólnej talii, przetaswać należy karty zgrane raz należy stwrzyć z nich nwą talię. W innym przypadku wspólna talia nie jest taswana. 4.2 Pula wjsk. Pula wjsk daneg państwa bejmuje wszystkie ddziały teg państwa, które są mżliwe d stwrzenia a które nie zstały jeszcze zbudwane. Znaczniki raz najemnicy, którzy nie znaleźli się w pulach pszczególnych krajów należą d puli gry. Umieść wszystkie dstępne regularne ddziały daneg państwa w jeg puli wjsk. Niektóre ddziały nie są dstępne na pczątku, lecz pjawiają się w puli dzięki pewnym kartm. Ddaj pniższą liczbę lsw wybranych najemników w sbnych pulach wjsk dla pszczególnych krajów: Asyria - 8, mcarstwa 4, pzstałe 1. Kczwnicy nie trzymują najemników. Nieaktywne państwa drugrzędne nie trzymują najemników na pczątku gry, lecz trzymają ich w mmencie stania się aktywnymi (patrz 6.17). Przeprwadź Fazę Tajnej Dyplmacji jak zstał t pisane w Klejnść gry Działania pdejmwane są w ścisłej klejnści kreślnej pniżej Pczątek tury gry wszystkie kraje w tym samym czasie Tura pczątkwa Trybut Faza Akcji (patrz 6.0). 6.1 Wystawianie ddziałów i krętów 6.2 Wynajem najemników 6.3 Zakup dwódców 6.4 Wzmacnianie 6.5 Zakup ddziałów ze strefy przegrupwań 6.6 Ruch 6.7 Walka 6.8 Oblężenia 6.9 Plityka 6.10 Zapatrywanie ddziałów na bcym terytrium 6.11 Zagrywanie wydarzeń 6.12 Zmiana kntrli 6.13 Pdbój 6.14 Plądrwanie 6.15 Pdjazdy na szlakach handlwych 6.16 Działania mrskie 6.17 Niesprzysiężne państwa drugrzędne 6.18 Wpływy AP Działania z punków pwtarzane są aż pzstanie tylk jedn państw z kartami w ręku. Działania mgą być wyknywane w dwlnej klejnści. Państw t zagrywa statnią kartę (lub dwie jeśli jedną z nich jest karta pluswa ) Kniec Tury. P zakńczeniu statnieg impulsu tura kńczy się a gra przechdzi d międzyfazia Międzyfazie 7.1 Pdbój 7.2 Awanse dwódców 7.3 Obliczanie wpływów 7.4 Plityka 7.5 Faza Tajnej Dyplmacji 7.6 Wprwadzanie stałych wydarzeń z Tabeli Czasu 7.7 Relkacja Armii 7.8 Wznwienie gry 5.1 Tura pczątkwa. Wszystkie kraje usuwają swich najemników będących na planszy, w strefie przegrupwań, w puli wjsk raz na Kartach Nardwych nieaktywnych państw drugrzędnych. Tylk Asyria mże wybrać płacanie najemników na planszy. Wszyscy asyryjscy najemnicy pzstają na planszy dpóki Asyria nie zdecyduje, których płacić pnwnie w swym pierwszym impulsie. Najemnicy nie przeznaczeni d pnwneg płacenia są usuwani. Jeśli Asyria ma więcej niż śmiu najemników na planszy, t mże utrzymać płacanie więcej niż śmiu lub wszystkich z nich.
7 Najemnicy ddawani d puli wjsk: Asyria trzymuje śmiu nwych lswych najemników w swym pierwszym impulsie (minus ci, których zatrzymała z pprzedniej tury), mcarstwa 4, państwa drugrzędne 1. Pmiń krk 5.1 w turze pierwszej (pnieważ był t wyknane pdczas rzstawienia). 5.2 Trybut. Pkój nie jest stanem pmiędzy niepdległymi państwami. Pkój t zasługa, która mże być kupina... za trybut dla Króla Asyrii Scenariusze kreślają kt już zapłacił trybut Asyrii a kt dmówił płacenia trybutu na pczątku gry. Gracz kntrlujący mcarstw decyduje czy mcarstw t i każde z państw drugrzędnych będące z nim w sjuszu zapłaci trybut Asyrii. Państwa, które zstały pdbite przez kgklwiek lub w inny spsób zmuszne d zapłacenia trybutu Asyrii płacą g w międzyfaziu i nie są sprawdzane pnwnie w tej fazie. Wszystkie pzstałe nie będące w sjuszu państwa drugrzędne sprawdzają czy będą płacić trybut, czyniąc t zgdnie z trem impulsów. Te, które nie zaliczyły testu na płacenie trybutu znaczane są znacznikiem dmwa trybutu Tylk mcarstwa mgą trzymywać trybut, państwa drugrzędne mgą tylk płacić trybut. Jeśli tylk ddziały państwa drugrzędneg zstały użyte d pdbju jakiegś kraju wtedy mcarstw będące z nim w sjuszu trzymuje trybut. Państwa drugrzędne mające status PRO lub lepszy wbec Asyrii uznawane są za państwa, które pzytywnie przeszły test trybutu w tej turze gry nawet, jeśli spadną pniżej pzimu PRO wbec Asyrii dalej płacą trybut w tej turze gry chyba że staną się sjusznikami kgś inneg. Kczwnicy nie płacą trybutu Sprawdzenie trybutu Znajdź stlice państwa. Pzim brny teg miasta znacza liczbę kstek, którymi należy rzucić. Jeśli wyrzucna zstanie 6 państw t dmawia płacenia trybutu. Umieść znacznik nie płacny trybut z czarnym tłem na plu teg państwa na trze impulsów. Państwa z białym znacznikiem nie płacny trybut na swim plu trzymują ddatkwą kstkę przy sprawdzeniu płacenia trybutu. Wyjątek: Jak, że Persja nie ma miast, uznaje się że zawsze płaci trybut Asyrii chyba że jest w sjuszu z innym państwem. Jeśli nie wyrzucn 6 dane państw płaci trybutu Płacenie trybutu Trybut płacny jest z dchdów daneg państwa. Obniż pzim eknmii płatnika trybutu jeden i pdwyższ pzim eknmii mcarstwa, które trzymuje trybut. Jeśli mcarstw musi zapłacić trybut, płaci dwa pzimy eknmiczne (ECO levels) Miasta handlwe nie są sprawdzane; płacą trybut swemu zdbywcy lub państwu, które je kntrluje na zasadzie paktu. Jeśli miast handlwe nie jest pdbite lub nie zawarł paktu t nie płaci trybutu. Miasta handlwe nie mają znaczników eknmicznych ani wjsk i pdnszą pzim eknmiczny mcarstwa, któremu się płacają jeden. Jeśli status trybutu państwa drugrzędneg lub miasta handlweg zmieni się, natychmiast zmienić należy znaczniki eknmiczne raz trybutu. Przykład: Syria płaci trybut tak Asyrii (pzytywnie zakńczne sprawdzenie płatnści trybutu) jak i Babilnii (z pwdu statusu PRO na trze dyplmacji). Rzłóż znaczniki jak pniżej pisan: syryjski znacznik trybutu rewersem d góry (trybut+) na plu 1 tru trybutów państw drugrzędnych. Pdnieś znacznik trybutów Asyrii i Babilnii jeden na bydwu trach. Tr eknmiczny: Syria 2, Asyria +1, Babiln Knsekwencje trybutu Państwa, które płacą trybut Asyrii są zbwiązane d utrzymywania z nią raz jej sjusznikami pkju. Jeśli Asyria zawrze sjusz z jakimś państwem t kńczą się wszystkie wjny pmiędzy tym państwem a państwami płacącymi trybut Asyrii. Asyria mże wypwiedzieć wjnę płatnikwi trybutu ksztem 10AP w przypadku państw drugrzędnych raz ksztem 15AP w przypadku mcarstw. Państw t przestaje natychmiast płacić trybut Asyrii. Państw, które dmówił płacenia trybutu mże zstać zaatakwane przez Asyrię za darm. Działa t także w sytuacji, jeśli państw w fazie 5.1 zapłacił trybut lecz w późniejszych impulsach dmówił płacenia. Asyria musi ukarać tych, którzy dmówili (w fazie sprawdzania) płacenia trybutu. Jeśli Asyria nie ukarze takieg państwa w czasie tury gry, państw t trzymuje ddatkwą kstkę następnym razem przy sprawdzaniu płacenia trybutu. Asyria nie musi karać tych, którzy dmówili płacenia trybutu na pdstawie decyzji gracza. Asyria traci 2PZ za każde państw drugrzędne, które nie zstał ukarane d międzyfazia. 6.0 Faza akcji Tr impulsów wymienia wszystkie kraje, pczynając d Asyrii a kńcząc na Scytach. Miasta handlwe nie psiadają impulsów. Na pczątku gry znacznik impulsów kładziny jest na plu asyryjskim. Państw, które na swym plu psiada znacznik impulsów zwane jest państwem psiadającym inicjatywę (phasing cuntry).
8 P tym jak państw zakńczy swój impuls znacznik impulsów jest przesuwany w praw i następne państw przejmuje impuls. Nieaktywne państwa są pmijane. Punkty akcji mżna wykrzystać na 6.1 Wystawianie ddziałów i krętów 6.2 Wynajem najemników 6.3 Zakup dwódców 6.4 Wzmacnianie 6.5 Zakup jednstek ze strefy przegrupwań 6.6 Ruch 6.7 Walka 6.8 Oblężenia 6.9 Plityka 6.10 Zapatrywanie ddziałów na bcym terytrium 6.11 Zagrywanie wydarzeń 6.12 Zmiana kntrli 6.13 Pdbój 6.14 Plądrwanie 6.15 Pdjazdy na szlakach handlwych 6.16 Działania mrskie 6.17 Niesprzysiężne państwa drugrzędne 6.18 Wpływy AP Pwyższe działania mgą być wyknane w dwlnej klejnści. W ramach tych punktów pewien prządek lub prcedury mgą być wymagane. Jeśli tak się dzieje jest t kreślne. Ilść działań jest graniczna przez AP raz zagrane karty. Pdczas bitwy niedzwlne jest budwanie, dbudwywanie raz płacanie najemników. P tym jak skńczy państw psiadające inicjatywę następny gracz na trze impulsów zagrywa kartę raz wyknuje pwyższe działania. P tym jak każdy z graczy wykna swój impuls zaczyna się nwa runda impulsów. Runda Impulsów jest zaznaczana na trze asyryjskim. Państw, które ma inicjatywę, lecz jest pzbawine kart raz ma mniej niż 5AP (łącznie z wpływem z teg impulsu raz zachwanymi APs) nie mże wyknać impulsu raz musi spaswać. Wyjątki: Rzpczęte blężenia mgą być kntynuwane (patrz D) Nie zapatrzne ddziały sprawdzają zmęczenie (patrz 6.6.1) Czas trwania międzynardwych wjen jest redukwany jeden (patrz 6.11.B) Jeśli gracz nie mże wyknać impulsu, zachwuje APs z wpływów d następnej rundy Ułamki. By kreślić całkwity kszt impulsu, ddaj kszt wszystkich działań zachwując ułamki. Następnie zakrąglij całść d góry by trzymać całkwity kszt AP. Niewykrzystane AP są stracne. Przykład: patrz Wystawianie ddziałów raz krętów. Gracz mże wystawić ddział lub kręt birąc je z puli wjsk raz umieszczając je na rdzimych plach w mieście wlnym d ddziałów przeciwnika. Okręty muszą być budwane w strefie mrskiej, d której przylega własny prt. Jeśli nie ma takieg miasta żaden ddział nie mże zstać wystawiny. Wystawiane ddziały zawsze są w pełnej sile. Kszt wystawienia ddziału wynsi 2AP za punkt siły. np. Kszt wystawienia ddziału regularneg sile 4 wynsi 8AP. Specjalne ddziały mgą ksztwać więcej, jeśli gra się z zasadami pcjnalnymi (patrz 9.7). Wystawać mżna tylk wjska regularne. Jednakże najemników mżna wynajmwać (patrz 6.2). Kszt budwy krętu wynsi 2AP. 6.2 Wynajem najemników. Gracz mże płacać najemników pprzez pbranie ich z własnej puli najemników psiadanych w danej turze raz umieszczenie ich z jakimiklwiek własnymi siłami lub w pustym własnym lub pwiązanym terytrium. Nie mgą być umieszczane na sjuszniczym terytrium. Najemnicy ksztują ½ AP za punkt siły. Nawet, jeśli używa się zasad pcjnalnych 9.7, kszt płacenia najemników wynsi 1/2AP niezależnie d typu ddziału. Np. najemnik sile 3 ksztuje 1,5AP. Gracze mgą tylk płacać najemników, którzy są w ich aktualnej puli wjsk. Ddatkwi najemnicy mgą być dstępni jedynie z Kart Wydarzeń. 6.3 Zakup dwódców. W jednym impulsie ksztem 2AP mże zstać zakupiny przez państw jeden dwódca. Dwódca jest wybierany lsw spśród wszystkich dstępnych w puli wjsk. Nweg dwódcę umieszcza się na plu rdzimym wlnym d ddziałów przeciwnika. Królwie nie mgą być kupwani. Wchdzą d gry na pdstawie tabeli czasu lub pprzez krnwanie dwódcy przy pmcy karty Krnacja Księcia.
9 Jeśli dwódca zstanie zabity mże zstać wykupiny pnwnie. Jednakże, król jeśli zstanie zabity jest na stałe usuwany z gry. Dwódcy ze znacznikami królewskimi mgą być kupieni pnwnie, lecz bez znacznika królewskieg. 6.4 Wzmcnienie Osłabine ddziały mżna wzmacniać przez dwrócenie ich na strnę pełnej sile. Wzmcnienie ddziału regularneg ksztuje 2AP za każdy punkt siły, który zstaje dtwrzny. Wzmcnienie słabineg ddziału sile 2 d siły 4 ksztuje 4AP. Wzmcnienie ddziału najemników ksztuje tylk ½ AP za każdy punkt siły, który zstaje dtwrzny. Jeśli gra tczy się z wykrzystaniem zasad 9.7 kszt ddziałów specjalnych nie jest pnszny pdczas wzmacniania. Regularny ddział mże być wzmcniny, jeśli mże przeprwadzić nieprzerwaną linię przyjaznych terytriów d rdzimeg pla. Linia ta mże bejmwać strefy mrskie, tak dług, jak dług nie ma w nich więcej krętów przeciwnika niż własnych. Najemników nie bwiązuje pwyższe graniczenie. Gracz mże usunąć znaczniki splądrwania, które są umieszczne na plach pwiązanych, plu rdzimym lub prwincji kntrlwanej przez teg gracza. Ksztem 1AP mżna usunąć znacznik splądrwania pzimu pierwszeg lub zredukwać splądrwanie z pzimu drugieg na pierwszy. Ksztem 2AP mżna usunąć splądrwanie pzimu drugieg. Przywracanie stanu murów (pzimu brny miasta) ksztuje 1AP za każdy pzim brny. Oblężne miasta nie mgą być reperwane. Miasta kntrlwane przez zdbywcę mgą być naprawiane tylk przez zdbywcę. 6.5 Zakup ddziałów ze Strefy Przegrupwań Dwódcy raz ddziały mgą być wykupine ze strefy przegrupwań raz umieszczane z pwrtem na planszy zgdnie z tymi samymi zasadami c nwe ddziały regularne, najemnicy raz dwódcy. Jeśli ddział znajdujący się w strefie przegrupwań jest w pełnej sile t na planszy pjawia się jak pełnsprawny. Jeśli jest słabiny t pjawia się jak słabiny. Kszt za ddział jest taki sam niezależnie d aktualnej siły ddziału. Oddziały regularne raz dwódcy ksztują 1AP. Najemnicy ksztują ½ AP i mgą być wykupieni ze strefy przegrupwań niezależnie d teg, d kg ryginalnie należeli. Wzmacnianie najemników mże być łączne z wykupieniem najemników ze strefy przegrupwań. Przykład: ksztem 1AP mżna wzmcnić najemnika sile 1 d siły 2 raz wykupić jedneg najemnika ze strefy przegrupwań. 6.6 Ruch. Cały ruch wyknywany jest przez przesuwanie ddziałów wzdłuż płącznych pól i/lub stref mrskich. By przesunąć ddziały lądwe bez dwódcy trzeba zapłacić 1AP za każdy ddział przesunięty jedn ple. Wyjątki: Kraj Nadmrski raz Media ksztują 2AP (patrz 1.3). Bardziej efektywnym spsbem pruszania ddziałów jest wykrzystywanie dwódców. Dwódca mże przemieszczać wraz ze sbą armię ksztem 1AP za każde ple, na które wkracza (2AP za Kraj Nadmrski raz Medię). Armie i Zgrupwania Armii są zdefiniwane w i Najemnicy nie mgą pruszać się samdzielnie, lecz ptrzebują d teg dwódcy z kraju właściciela. Wszystkie przyjazne kręty w strefie mrskiej twrzą fltę. Przesunięcie flty z jednej strefy mrskiej d przyległej strefy ksztuje ½ AP. Przesunięcie flty ze strefy mrskiej d Strefy Handlwej lub ze Strefy Handlwej d strefy mrskiej ksztuje 1AP. Jednakże nie mżna użyć Strefy Handlwej d skrócenia drgi mrskiej. Mżna przesunąć własne jednstki tak dalek jak się chce i jak dług mżna płacić wymaganą liczbę AP. Jeśli ddziały lądwe pruszają się więcej niż cztery pla w jednym impulsie t każdy ddział t czyniący musi sprawdzić zmęczenie za każde ddatkwe ple, na które wkracza Zmęczenie. Następujące działania mgą spwdwać zmęczenie Przemarsz ddziału więcej niż cztery pla w jednym impulsie. Nie płacenie lub plądrwanie w celu utrzymania wjska. Specyficzne ucieczki. Pdjazdy na szlakach handlwych. Rzpczynanie na plu pustynnym, przechdzenie przez szlaki pustynne lub Medię, wkraczanie d Kraju Nadmrskieg. Pewne wydarzenia. Ruch mrski nie pwduje zmęczenia. Dwódcy nie sprawdzają zmęczenia. By sprawdzić zmęczenie za każdą jednstkę wyknuje się rzut K6. 6 znacza jedn trafienie. Inne rezultaty nie mają znaczenia Armia Ugrupwanie składające się z dwódcy i ddziałów nazywane jest armią.
10 Współczynnik dwdzenia dwódcy jest t maksymalna liczba regularnych ddziałów które mgą być w armii. Armia mże również bejmwać najemników w liczbie nie większej niż współczynnik dwdzenia. Armia mże bejmwać tylk najemników raz ddziały regularne tej samej nardwści c dwódca. Armia nie mże bejmwać ddziałów z różnych państw. Armia nie mże mieć więcej niż jedneg dwódcy. Armia mże dwlnie zbierać i zstawiać ddziały pdczas sweg przemarszu tak dług jak nie przekrczy ich liczba współczynnika dwdzenia dwódcy armii. Jeśli ple z kilkma dwódcami lecz bez zgrupwania armii zstanie zaatakwane ddziały są rzdzielane tak by każdy z dwódców miał przynajmniej jeden ddział, który jest przez t częścią armii. (D gracza należy decyzja który ddział należy d której armii) Zgrupwanie Armii Dwie lub trzy armie z teg sameg bzu będące na tym samym plu mgą sfrmwać zgrupwanie armii, niezależnie d teg, w jaki spsób zajęły t ple. Jeden dwódca jest główndwdzącym. Płóż g na śrdku pla dwdzenia na karcie zgrupwania armii. Umieść wszystkie ddziały zgrupwania armii raz dwódców na plach tej karty raz zaznacz pzycję zgrupwania armii na planszy za pmcą dpwiednieg znacznika. W zgrupwaniu armii wszyscy dwódcy, którzy dwdzą armią wspierają ją kstkami bjwymi w liczbie równej sumie ich współczynników dwdzenia, lecz tylk główndwdzący wykrzystywany jest d sprawdzania przechwyceń raz ucieczek. Zazwyczaj tylk gracz psiadający inicjatywę mże sfrmwać zgrupwanie armii. Jednakże udane przechwycenie mże pwdwać sfrmwanie ad hc zgrupwania armii przed bitwą. Zgrupwanie armii mże składać się z maksimum trzech armii pchdzących z maksimum trzech krajów raz najemników. Jeśli w zgrupwaniu armii znajduje się król, autmatycznie jest d główndwdzącym. W zgrupwaniu armii mże znajdwać się tylk jeden król. Jeśli dwie armie, każda z własnym królem, dzielą jedn ple t nie mgą stwrzyć zgrupwania armii. Jeśli dwódca w już istniejącym zgrupwaniu armii zstanie krnwany a więc tym samym będzie dwóch królów w zgrupwaniu t ów nwy król musi natychmiast puścić zgrupwanie. Zgrupwanie armii mże dwlnie zbierać i zstawiać ddziały, dwódców raz armie pdczas ruchu, tak dług jak liczba ddziałów nie przekrczy w żadnej ze swych armii współczynnika dwdzenia główndwdząceg raz nie przekrczy liczby trzech armii w zgrupwaniu. Rewers znacznika zgrupwania armii mże zstać wykrzystany d zaznaczenia pjedynczej armii umieszcznej na karcie zgrupwania armii. Frmwanie Zgrupwania Armii. Zgrupwanie armii nie musi, ale mże być sfrmwane, jeśli przyjacielska armia przechdzi przez inną przyjacielską armię. Jeśli tak się dzieje armia nieruchma dłącza d armii będącej w ruchu raz wybiera się dwódcę na główndwdząceg. Sfrmwanie zgrupwania armii nie wymaga wydania AP. Każde zgrupwanie armii wymaga własnej Karty Zgrupwania Armii. Jeśli żadne z państw będących na danym plu nie ma dstępnej Karty Zgrupwania Armii t zgrupwanie armii nie mże zstać sfrmwane. UWAGA! Chć nie jest t pwiedziane wprst i jednznacznie t wszelkie wątpliwści rzwiewa Tutrial. Kszt ruch Zgrupwania Armii = ilść armii x ilść pul. Sfrmwanie zgrupwania armii umżliwia wkrczenie jedncześnie kilku armii na dane ple. Bez teg (c będzie pwiedziane w części walce) taki ruch nie jest mżliwy Wielnardwe zgrupwania armii. Zgrupwanie armii składające się z armii dwóch lub trzech państw nazywa się wielnardwym zgrupwaniem armii. Przynajmniej jedna z tych armii musi pchdzić z mcarstwa, które psiada Kartę Zgrupwania Armii. Sfrmwanie takieg zgrupwania wymaga zgdy wszystkich uczestniczących w nim graczy. Brak takiej zgdy chrni stswną armię przed jej przyłączeniem. W innym razie, p raz wyrażnej zgdzie, główndwdzący pzstaje nim tak dług dpóki inny dwódca nie będzie kwalifikwał się d przejęcia jeg rli (np. jeśli d zgrupwania armii dłączy król t n staje się główndwdzącym). Wielnardwe zgrupwanie armii mże być aktywwane w dwlnym mmencie, gdy gracz mający w nim swją armię przejmuje impuls. W tym wypadku dwdzenie przejmuje dwódca z państwa psiadająceg inicjatywę. Państw psiadające inicjatywę mże zastąpić własneg główndwdząceg zgrupwaniem armii innym dwódcą. Jeśli król jest becny w wielnardwym zgrupwaniu armii, zgrupwanie t mże być aktywwane przez inneg gracza, lecz król ten pzstaje główndwdzącym. Jeśli w rezultacie bitwy wjska właściciela Karty Zgrupwania Armii zstaną całkwicie wyeliminwane zaś sjusznicze siły przetrwają zgrupwanie armii zstaje rzwiązane. Sjusznicze mcarstw mże ptem użyć własnej (nieużytej) Karty Zgrupwania Armii d natychmiastweg sfrmwania nweg zgrupwania armii. Państw bez Karty Zgrupwania Armii nie mże sfrmwać zgrupwania armii, lecz wciąż mże przyłączyć się d zgrupwania armii inneg państwa.
11 Wjska różnych nardwści nie mgą się płączyć w celu sfrmwania armii. Jeśli się płączą t muszą stwrzyć wielnardwe zgrupwanie armii Wiele armii na jednym plu Na tym samym plu mże znajdwać się kilka armii z różnych państw. Jeśli nie sfrmwały zgrupwania armii w swym własnym impulsie t będą dczuwać kilka niedgdnści. NIE mgą sfrmwać zgrupwania armii w reakcji na atak przeciwnika. Dezrganizacja: wspólnie mże brnić się d trzech sjuszniczych armii, lecz ich dwódcy nie mgą używać swych współczynników dwdzenia w celu uzyskania ddatkwych kstek bitewnych. Jeśli znajdują się tam cztery lub więcej armii brńca musi je rzdzielić. Obrńcy ustalają, które trzy armie brnią się jak pierwsze. Jeśli nie są w stanie ustalić które armie będą walczyć pierwsze są ne wybierane lsw. Jeśli atakujący wygra t wjska, które nie brały udziału w pierwszej walce są wyznaczane d drugiej walki itd. Atakujący mże wybrać czy pdtrzymać atak na następną grupę czy też wycfać się na ple z któreg nadeszły jeg siły. Jeżeli nie sfrmwan zgrupwania armii, armie pzstające na tym samym plu nie mgą uciekać raz przechwytywać wspólnie, lecz muszą rzstrzygać takie próby jak niezależne (różne) armie. Kilka różnych armii nie mże wspólnie atakwać. Mże być t uczynine tylk przez zgrupwanie armii. Wyjątek: garnizn w blężnym mieście mże natychmiast przyłączyć się d wjsk które przeprwadzają atak w celu jeg swbdzenia. Tak dług jak nie ma w garniznie więcej niż jedneg dwódcy t nie pwduje t dezrganizacji. Cały garnizn mże rganizwać wypad nawet jeśli przekrczny zstanie limit dwódców (patrz 6.9.3) Jednakże, więcej niż jeden dwódca w garniznie pwduje dezrganizację (patrz 6.7.5) tak więc garnizn nie ddaje kstek bitewnych za dwódców Sprzedaż Karty Zgrupwania Armii Mcarstw mże w swym pierwszym impulsie każdej tury zdecydwać sprzedaży swej Karty Zgrupwania Armii za 4AP by wykrzystać je jak ddatkwy wpływ w tym impulsie. Sprzedaż Karty Zgrupwania Armii znacza utratę mżliwści sfrmwania zgrupwania armii przez całą turę. Jednakże, nie chrni t armii gracza przed przyłączeniem d sjuszniczeg zgrupwania armii sfrmwaneg przez inne państw. W następnym międzyfaziu Karta Zgrupwania Armii wraca d sweg właściciela. Asyria ze względu na swą zawdwą armię nie mże nigdy sprzedawać swych Kart Zgrupwania Armii Medwie nie mgą sfrmwać zgrupwania armii przed czwartą turą. W swych pierwszych impulsach tur 1-3 muszą sprzedać Kartę Zgrupwania Armii Przemieszczenie dwódcy. Ksztem 1AP gracz który ma jedneg ze swych dwódców na plu pzbawinym własnych wjsk mże przemieścić dwódcę na inne przyjazne ple w dległści 8 pól. Dwódca ten kńczy swój ruch. Nie więcej niż jeden dwódca mże być przemieszny w ten spsób w jednym impulsie Marsz frswny. Zagraj przynajmniej jedną kartę w kmbinacji z AP pchdzącymi z twjeg wpływu lub z kartą pluswą. Za 10AP jedna armia mże być przeniesina lądem, przez przyjazne terytria, na niegraniczną liczbę płącznych ze sbą pól. Marsz frswny jest pdbny d przenszenia w międzyfaziu. Oddziały nie dczuwają zmęczenia. W czasie przemarszu jednstki mgą być przyłączane (d pzimu współczynnika dwdzenia dwódcy), ale żadna jednstka nie mże być pzstawina na trasie przemarszu. Armia p takim marszu kńczy swją aktywnść d kńca impulsu Przechwycenie. Jeśli własne wjska wejdą na ple przyległe d wjsk przeciwnika, wjska te mgą próbwać wyknać przechwycenie. Wjska przeciwnika mgą próbwać wyknać przechwycenie ddziałów pjawiających się na planszy jak psiłki lub zagranych jak wydarzenie. Przechwycenie nie jest mżliwe na plu, na którym znajdują się ddziały chyba, że jednstki te są przyjazne wbec przechwytujących ddziałów. Dwódca bez ddziałów nie mże przechwytywać. Armia lub zgrupwanie armii wykrzystuje współczynniki dwódcy, który jest główndwdzącym. Jednstki bez dwódcy muszą każda z sbna przeprwadzać próby przechwycenia. Jeśli więcej niż jedn z państw mże przechwytywać, t państwa te w klejnści, w jakiej wyknują impulsy deklarują czy będą wyknywać próbę przechwycenia czy też nie. Jednakże, pdległe armie w zgrupwaniu armii deklarują swje zamiary tak szybk jak główndwdzący zgrupwaniem kreśli czy t zgrupwanie będzie przechwytywać czy też nie. Gracz nie mże być zmieniać raz pdjętej decyzji przechwytywaniu lub nie przechwytywaniu. P zadeklarwaniu wszelkich prób przechwycenia, lecz przed ich sprawdzeniem, wszyscy gracze w klejnści impulsów mgą zagrać karty mające wpływ na przechwycenia. Jeśli państwa będące w stanie wjny mgą wyknywać próbę przechwycenia na tym samym plu (przechwytywać ddziały gracza wrgieg wbec jedneg i drugieg) t państw z dwódcą lepszym współczynniku bitewnym jak pierwsze wyknuje swją próbę. W razie remisu należy rzucić kstkami. Jeśli pierwsze państw wykna próbę pmyślnie klejne nie mże przechwytywać.
12 Przechwytujące państw rzuca 2K6. Jeśli zmdyfikwany wynik wynsi 7 lub więcej t przechwycenie jest udane. Przykład: Armia na plu A nie mże przechwytywać na plu 1 (pnieważ jest już tam jednstka przeciwnika) raz na plu 4 (gdyż nie ma z nim płączenia). Mże przechwytywać na plach 2,3 raz 5. Samtny dwódca na plu 3 nie mże przeszkdzić przechwyceniu Mdyfikatry: -2 przechwytujące ddziały nie mają dwódcy -1 przechwytywanie na terytrium przeciwnika + współczynnik bitewny przechwytująceg dwódcy Zaawanswane mdyfikatry (przy użyciu 9.7). Mdyfikatry te są ddawane lub dejmwane by ukarać strnę z mniejszą ilścią kawalerii +3 dla ddziałów jazdy przeciwk ddziałm bez jazdy +2 dla ddziałów jazdy przeciwk ddziałm mieszanym +1 dla ddziałów mieszanych przeciwk ddziałm bez jazdy +1 dla strny z większą mbilnścią jeśli bydwie strny mają ddziały mieszane. Każdy ddział 1 mże przechwytywać tylk raz jednstki przeciwnika wchdzące na przylegle pla Każdy ddział, który nie wyknał pmyślnie próby przechwycenia mże próbwać pnwnie, jeśli jednstki przeciwnika, nawet te same jednstki, wejdą na inne przyległe ple. Mgą nawet próbwać przechwytywać pnwnie na tym samym plu, jeśli pierwsze jednstki puszczą je a klejne wejdą na nie. W przypadku udaneg przechwycenia żadna ze strn nie trzymuje żadneg ddatkweg mdyfikatra za teren na którym będzie tczyć się bitwa. Jeśli bitwa, będąca wynikiem przechwycenia, zakńczy się remisem p dwóch rundach walki żadna ze strn nie wygrywa. Żadna ze strn nie mże użyć dwódców d zredukwania strat wynikających z ucieczek. Obydwie strny muszą się wycfać. Przechwytujący wycfuje się jak pierwszy. Jeśli gra tczy się z użyciem przepisów 9.7 strna z większą mbilnścią jest traktwana jak brńca w czasie bitwy wynikającej z przechwycenia. Armia, która stczyła bitwę w tym impulsie nie mże przechwytywać. Taki ddział należy zaznaczyć znacznikiem użyty. P tym jak skńczy się impuls usuń znaczniki użyty. Wyjątek: p miażdżącym zwycięstwie zwycięskie ddziały nie są znaczne znacznikiem użyty. Udane przechwycenie wymaga wyknania sprawdzenia zmęczenia, jeśli następuje w Medii lub Kraju Nadmrskim. Straty wynikające ze zmęczenia są wprwadzane przed rzstrzygnięciem bitwy. Nieudane przechwycenie nigdy nie pwduje zmęczenia, pnieważ nie zstał wyknany żaden ruch. Przechwycenie nie mże pwstrzymać 2 inneg przechwycenia. Wycfanie się przed walką lub dwrót mgą pwstrzymać przechwycenie. Zgrupwanie Armii i przechwycenie. Zgrupwanie armii mże przechwytywać jak całść (wykrzystując współczynnik bitewny główndwdząceg zgrupwaniem) lub każda z armii g twrzących mże próbwać przechwytywać samdzielnie. W tym drugim przypadku niektóre z armii mgą zdecydwać nie przechwytywaniu w góle. Jeśli armie przechwytują samdzielnie wykrzystywane są współczynniki bitewne różnych dwódców. Pdprządkwane armie różnych graczy nie mgą być zmuszne d przechwycenia przez główndwdząceg zgrupwaniem armii. W tym przypadku, jeśli przechwycenie pwiedzie się, armie które wybrały pcję nie przechwytywania pzstają na miejscu i nie są już częścią zgrupwania armii. Z drugiej strny żadna z armii inneg gracza nie mże przechwytywać samtnie bez pzwlenia główndwdząceg zgrupwania armii Wycfanie się przed walką Jeśli wjska przeciwnika wejdą na ple z sjuszniczymi wjskami, t mgą ne wycfać się przed bitwą przez ruch d miasta (jeśli jest na tym plu sjusznicze lub własne miasta) lub przez ruch na przyległe przyjazne ple. Jeśli nie jest dstępne żadne przyjazne ple wjsk mże wycfać się na ple kntrlwane przez przeciwnika, ale nie na niesjusznicze pla ani d przyjazneg miasta lub kntrlwaneg przez przeciwnika. Wjsk wycfujące się na wrgie ple musi natychmiast sprawdzić zmęczenie. Wjska nie mgą wycfywać się na pla z nieblężnymi jednstkami przeciwnika. Mgą wycfywać się tylk na bszary z krętami i/lub dwódcami przeciwnika Wjska przechwycne nie mgą się wycfywać. 1 Jednstka, armia, grupa armii 2 trigger
13 Wszystkie wjska z teg sameg państwa muszą wycfać się razem na t sam ple lub d teg sameg miasta. C więcej, nie mżna zdecydwać wycfaniu części sił raz pzstawieniu reszty d walki. Jeśli wjska kntrlwane przez różne państwa są becne na danym plu, każde z państw według klejnści wyknywanych impulsów głasza czy jeg wjska będą próbwać wycfywać się. Jednakże, zgrupwanie armii nie mże się rzdzielić. D decyzji główndwdząceg zgrupwania należy decyzja czy całe zgrupwanie będzie próbwać wycfywać się. Wszystkie wjska muszą zadeklarwać czy pdejmują próbę wycfania się czy nie zanim jakaklwiek z nich wykna rzut na wycfanie. Gracze nie mgą zmienić swej decyzji p tym jak ją zadeklarują. P tym jak wszelkie próby wycfania zstaną zadeklarwane, lecz przed jakimklwiek rzutem, wszyscy gracze w klejnści wyknywania impulsów mgą zagrać karty, które umżliwią lub utrudnią wycfanie. Każde z wjsk próbujących wycfać się przed walką wyknuje rzut 2K6. Jeśli zmdyfikwany wynik wynsi 9 lub więcej wycfanie jest udane. Mdyfikatry: +1 wycfanie się na przyległe przyjazne ple +3 wycfanie się d przyjazneg miasta na tym samym plu -2 wycfujące się wjska nie maja dwódcy + współczynnik bitewny wycfująceg się dwódcy współczynnik bitewny atakująceg dwódcy +2 za pśpieszne wycfanie (musi być t zgłszne przed rzutem) i zawsze pwduje natychmiastwe sprawdzenie zmęczenia, jeden lub wielu dwódców bez jednstek mże t uczynić bez sprawdzenia zmęczenia. Pśpieszne wycfanie. Zwykłe wycfanie jest przeprwadzane przy zachwaniu prządku w szeregach wjsk. Gracz mże zdecydwać się na pśpieszne wycfanie by zwiększyć szansę na wycfanie ksztem ryzyka zmęczenia. Zaawanswane mdyfikatry (przy użyciu 9.7) Mdyfikatry te są ddawane lub dejmwane by ukarać strnę z mniejszą ilścią kawalerii +3 dla ddziałów jazdy przeciwk ddziałm bez jazdy +2 dla ddziałów jazdy przeciwk ddziałm mieszanym +1 dla ddziałów mieszanych przeciwk ddziałm bez jazdy +1 dla strny z większą mbilnścią jeśli bydwie strny mają ddziały mieszane. Wszystkie mdyfikatry sumują się. Wszystkie wjska tylk raz mgą próbwać wycfać się na jeden atak przeciwnika. Jeśli wjsk nie przejdzie pmyślnie próby wycfania t dla tych wjsk w następnej bitwie przy wyznaczaniu ilści uciekających ddziałów przyjmuje się że ucieczkę pwduje jedn trafienie, zamiast zwyczajwych dwóch trafień. Jeśli brńca wycfa się bez przeszkód, atakujący mże natychmiast rzpcząć blężenie na tym samym plu bez wydawania klejneg AP. Autmatyczne wycfanie. Pjedyncza jednstka lub dwódca na plu z przyjaznym miastem mgą wycfać się autmatycznie d teg miasta. Wjsk także mże wycfać się autmatycznie d miasta jeśli atakujące siły są trzy lub więcej razy silniejsze. Dla teg celu siła każdej ze strn jest p prstu liczbą jednstek raz dwódców. Pścig. Psiadając dpwiednią liczbę AP gracz psiadający inicjatywę mże ścigać wycfujące się na sąsiednie pla wjsk/a lub pruszyć się w innym kierunku. Jeśli wejdą na t sam ple c wycfujące się wjska t mgą ne próbwać wycfać się pnwnie. Mże t prwadzić d sprawdzenia zmęczenia przez atakująceg atakująceg/lub przez brńcę (patrz 6.6.1). 6.7 Walka Przemieszczenie własnych (przyjaznych) wjsk na ple z wjskami przeciwnika pwduje rzpczęcie bitwy (chyba, że przeciwnik skutecznie wycfa się przed walką). Za inicjację walki lądwej nie pnsi się ksztów AP. Bitwa nie mże być wstrzymana w celu pczekania na inne przyjazne wjska, które wejdą na ple walki nawet jeśli wjska te startują z teg sameg pla c wjska które wyknały ruch. Jak tylk atakujące wjska wejdą na ple walki wszystkie inne akcje zstają wstrzymane (z wyjątkiem prób przechwyceń raz wycfania przed bitwą). Gracz psiadający inicjatywę nie mże zagrywać innych kart mających wpływ na bitwę niż karty bitewne raz karty reakcji. Jeśli tak się złży, że są tam dwa lub więcej niezależne wjska, patrz by kreślić czy mgą brnić się razem a jeśli nie t które z nich walczy jak pierwsze. Inicjacja bitwy lądwej nie wymaga AP niezależnie d ilści wjsk birących w niej udział. Tylk przez jednczesny ruch jak zgrupwanie armii lub przez wielkrtne przechwycenie lub przez skrdynwany atak (z karty wydarzeń) wiele armii mże przyłączyć się d bitwy jak strna atakująca Karty bitewne Zanim zstanie stczna bitwa wszystkie państwa w niej uczestniczące decydują, w klejnści impulsów, które z Kart Bitewnych zstaną przez nie użyte w celu wpłynięcia na nadchdzące starcie. Mże być wykrzystana dwlna ilść lub żadna z kart. Wybrane karty są trzymane awersem d dłu d mmentu pdjęcia przez wszystkich decyzji. Następnie wszystkie zstają ujawnine (patrz 6.11.d).
14 Natychmiast p ujawnieniu kart bitewnych uczestniczące w starciu państwa mgą zagrać Kntrmanewr (Cunter Maneuver) lub, jak są czasami nazywane, Karty Bitewneg Kntrataku (Battle Cunter Measures) zgdnie z pwyższą prcedurą. Kiedy wszystkie karty bitewneg kntrataku zstaną ujawnine, państwa uczestniczące mgą zagrać karty kntrataku (Cunter Measures) w celu anulwania wcześniej zagranych kart, znów według tej samej prcedury Przebieg walki Rzuć jedną kstką za każdą uczestniczącą w starciu jednstkę. Jeśli wynik rzutu jest równy lub mniejszy niż zmdyfikwana siła jednstki zadaje na trafienie. Zmdyfikwana siła jednstki jest t liczba wydrukwana na atakującej jednstce plus lub minus mdyfikatry za teren lub wydarzenia. Zauważ, że kręty nie mają żadnych mdyfikatrów z wyjątkiem pchdzących z fenickiej karty nardwej. Jednstki lądwe nie mgą walczyć przeciwk krętm i vice versa. Przed rzutem każda kstka musi zstać przypisana, przez rzucająceg gracza, d knkretnej jednstki. Uwaga autra: Najlepiej jest rzucać kstkami za wszystkie jednstki tej samej sile (i klasie jeśli gra się tczy z przepisami 9.7). Wystarczy głsić za którą grupę jednstek wyknywany jest rzut. Wszystkie walki są rzstrzygane jedncześnie. Jednakże dla ptrzeb grywalnści gracz psiadający inicjatywę jak pierwszy wyknuje rzuty za wszystkie swje jednstki. Zaznacz wszystkie trafienia przy pmcy znacznika strat na trze strat. Następnie, przed wprwadzeniem wszelkich strat, gracz nie psiadający inicjatywy rzuca za wszystkie swje jednstki. Dświadczeni gracze mgą przyspieszyć grę przez wyknywanie walk równcześnie. P tym jak zstaną wyknane wszystkie rzuty przez bydwie strny wprwadzane są straty (6.7.4) Kstka Bitewna. Dwódcy, miasta raz pewne sytuacje w grze dają ddatkwą kstkę bitewną. Kstka bitewna ma zawsze siłę 3 i jest mdyfikwana w ten sam spsób jak kstki za jednstki bjwe. Dwódcy. Dwódcy dają kstki bitewne w liczbie równej ich współczynnikwi bitewnemu. Dwódca daje kstkę bitewną tylk jeśli sti razem w jednstkami bjwymi lub umieszczny jest w mieście, które mże dać kstkę bitewną (patrz 6.8). Trafienia w bitwach mgą być przypisywane dbrwlnie dwódcm. Jeśli dwódca trzyma jedn trafienie t zstaje wyeliminwany. Jeśli wszystkie pzstałe jednstki zstają wyeliminwane i występują dalej trafienia d przyjęcia, muszą ne zstać zadane dwódcy/m. Jeśli dwódca zstanie wyeliminwany wraca d puli wjsk. Jeśli król zstaje wyeliminwany jest usuwany z gry na stałe. Teren. Jeśli jakaklwiek atakująca jednstka wchdzi d bitwy przekraczając rzekę, brńca zyskuję jedną ddatkwą kstkę bitewną. Jeśli jakaklwiek atakująca jednstka wchdzi d bitwy przekraczając szlak górski brńca zyskuje dwie ddatkwe kstki bitewne. Pwyższe kstki kumulują się lecz liczne są jeden raz w czasie bitwy. Kstki bitewne wynikające z terenu są używane jedynie w pierwszej rundzie walki. Jeśli bitwa była zainicjwana w wyniku przechwycenia, żadna ze strn nie trzymuje kstek bitewnych za teren. Oddziały elitarne. Każdy sts z jedną lub więcej regularną lądwą jednstką asyryjską (nie najemną) trzymuje ddatkw jedną kstkę bitewną. Samtny asyryjski dwódca nie daje ddatkwej kstki bitewnej Trafienia. Dwódcy i królwie są eliminwani p trzymaniu jedneg trafienia. Każda inna jednstka mże przyjąć dwa trafienia. Pierwsze trafienie słabia jednstkę i redukuje jej siłę bjwą. Jest t ddane przez dwrócenie jednstki na zredukwaną strnę (rewers). Drugie trafienie eliminuje jednstkę. Wyeliminwane jednstki regularne wracają d puli wjsk. Wyeliminwani najemnicy wracają puli gry. Wyeliminwani dwódcy wracają d puli wjsk. Jeśli król jest wyeliminwany t jest n usuwany z gry na stałe. Właściciel jednstek sam decyduje jak rzdyspnwać straty pśród uczestniczących w starciu jednstek, zgdnie z pniższymi zasadami: Płwa trafień musi być przyjęta przez najemników, druga płwa przez ddziały regularne. Jeśli jest nieparzysta liczba trafień, właściciel sam decyduje który z rdzajów wjsk trzyma ddatkwe trafienie. Jeśli wszystkie ddziały (łącznie z dwódcami) zstaną wyeliminwane wszystkie pzstałe trafienia nie mają efektu a Ucieczki. Za każde dwa przyjęte trafienia inna jednstka, która przetrwa musi uciekać. Zakrąglij ułamki w górę.
15 Przykład: trzy trafienia pwdują dwie ucieczki. Jeśli jest więcej ucieczek niż dstępnych jednstek pzstałe ucieczki są stswane wbec dwódców. Zwycięzca bitwy sumuje współczynniki bitewne wszystkich swich dwódców birących udział w bitwie i dejmuje tę liczbę d ilści ucieczek jakie pnsi. Jeśli jest więcej brniących się armii niż jedna i nie są ne zrganizwane w zgrupwanie armii t nie mgą ne użyć swych dwódców d zapbiegnięcia ucieczkm. Płwa ucieczek musi zstać wyknana przez najemników, druga płwa przez jednstki regularne. Jeśli jest nieparzysta liczba ucieczek, właściciel sam decyduje, który z rdzajów wjsk ją ucierpi. Jednstki raz dwódcy, którzy uciekną są umieszczani w Strefie Przegrupwań w ich aktualnej sile. Wykupienie jednstek z pwrtem ze Strefy Przegrupwań jest tańsze niż wystawienie ich z puli wjsk. Przykład: Twje wjska wygrały bitwę, w której trzymały 9 trafień. T pwduje 5 ucieczek dla tych, które przeżyły. Pnieważ wygrałeś bitwę t, jeśli masz dwódcę ze współczynnikiem bitewnym 2 i drugieg ze współczynnikiem 1 mżesz zebrać 3 jednstki. Tylk dwie trafią d strefy przegrupwań. Uwaga autra: Ucieczki dzwierciedlają rzprszenie i dezrganizację jednstek wskutek bitwy Wielnardwe wjska. Jeśli w bitwie p tej samej strnie bierze udział więcej niż jedn państw t trafienia raz ucieczki są rzdzielane pmiędzy nie p równ. Rzdzielenie trafień raz ucieczek pmiędzy państwa następuje przed rzdzieleniem ich między wjska regularne i najemników ( i 6.7.5) Jeśli trafienia nie mgą być rzdzielne p równ t główndwdzący zgrupwaniem armii decyduje tym, kt trzyma ich nadmiar. Jeśli wjska nie są w zgrupwaniu armii, decyzję pdejmuje właściciel najsilniejszych wjsk p tej strnie (stan na pczątku bitwy). Jeśli dane państw nie ma wystarczając duż jednstek by przyjąć na nie rzdzielne trafienia raz ucieczki, pzstałe państwa muszą je przejąć zgdnie z pwyższymi wytycznymi. Uwaga autra: Pmim, że termin wielnardwe nie jest właściwy dla starżytnści, jest n pmim t używany w tych przepisach d jednznaczneg znaczania wjsk bejmujących jednstki z więcej niż jedneg państwa Mdyfikacja d 0. Z pwdu terenu siła bjwa jednstki mże być zredukwana d zera. Jednstki takie w góle nie mgą walczyć, ale mgą przyjmwać straty Wygranie bitwy Strna która zada więcej strat zstaje zwycięzcą. Jednakże, jeśli jedna ze strn zstaje w pełni wyeliminwana przez trafienie, ucieczki lub zagrane karty t druga strna zwycięża. Jeśli żadna ze strn nie wygrała, t p wprwadzeniu strat raz ucieczek, staczana jest druga tura walki. Jeśli p drugiej turze walki liczba zadanych trafień p bydwu strnach jest taka sama, t brńca jest zwycięzcą. Jednakże jeśli bitwa, będąca następstwem przechwycenia, jest remiswa p dwóch rundach t żadna ze strn nie jest zwycięzcą. Obydwie strny pnszą straty w wyniku ucieczek bez wykrzystania dwódców redukujących te straty. Obydwie strny muszą się wycfać. Przechwytujący wycfuje się jak pierwszy Zmiażdżenie Zmiażdżenie ma miejsce kiedy jedna ze strn całkwicie usunie bce wjska z planszy przez trafienia, ucieczki lub zagrane karty. Jednakże, jeśli bce wjska są wciąż na danym plu nie ma zmiażdżenia. Za zmiażdżenie uznaje się wzięcie miasta szturmem (patrz 6.8.2) lub w wyniku jednej rundy blężenia (patrz 6.8.3) Jeśli bitwa nie skńczy się zmiażdżeniem, wszyscy jej uczestnicy kńczą swą aktywnść w tym impulsie. Jeśli gracz psiadający inicjatywę dprwadzi d zmiażdżenia przeciwnika t mże kntynuwać ruch, plądrwanie pla bitwy lub mże rzpcząć blężenie miasta będąceg na plu bitwy bez ksztów AP Wycfanie p walce Wszystkie jednstki strny przegranej w bitwie muszą się wycfać. Zwycięzca pzstaje na plu bitwy. Wycfanie mże nastąpić na dwlne ple należące d państwa z którym masz status MARSZ lub lepszy i z którym występuje płączenie lub d miasta ile ple zawiera sjusznicze miast. Jeśli nie ma dstępneg takieg pla t wycfanie mże zstać przeprwadzne na ple kntrlwane przez wrga. Jeśli tak się stanie t wycfujące się wjska sprawdzają zmęczenie. Wycfanie nie jest dzwlne na pla z wrgimi wjskami lub pla państw, z którymi jest się w stanie pkju, lecz pniżej statusu MARSZ, na kręty, d stref mrskich lub d wrgich lub nie będących w sjuszu miast. Jeśli chcesz się wycfać się na ple które należy d państwa z którym jesteś w stanie pkju lecz pniżej statusu MARSZ t mżesz płacić kszty wypwiedzenia wjny przed wycfaniem, zamieniając t ple na ple kntrlwane przez wrga. Jeśli nie ma na tym plu wrgich wjsk t mżesz wycfać się na t ple na pwyższych zasadach.
16 Wycfanie jest zakazane na ple(a) z których przybyły zwycięskie wjska. Wycfujące się wjska mgą zstać przechwycne przez wrgie wjska, będące w kntakcie z plem, na które następuje wycfanie, z wyjątkiem wjsk z pla, na którym miała miejsce bitwa. Wjska mgą wycfywać się na ple, na którym mgą być przechwycne jeśli żadna inna drga wycfania nie jest mżliwa. Jeśli nie jest mżliwe jakieklwiek wycfanie, wjska sprawdzają zmęczenie a te które pzstaną trafiają d strefy przegrupwania. Wycfujące się wjska nie mgą rzdzielać swich sił, lecz wjska z różnych państw mgą wycfywać się na różne pla. 6.8 Zakładanie blężenia By rzpcząć blężenie armia lub zgrupwanie armii musi zakńczyć swój ruch na plu z miastem przeciwnika i na tym plu nie mże być żadnych wjsk przeciwnika pzstających pza miastem. Wjska mgą rzpcząć blężenie w tym samym impulsie w którym weszły na ple z miastem. Nie ksztuje t żadnych AP. By kntynuwać blężenie rzpczęte we wcześniejszym impulsie należy wydać 1AP niezależnie d teg ile armii bierze w nim udział. Tylk armie z teg sameg zgrupwania armii mgą wspólnie załżyć blężenie. Wszystkie pzstałe muszą przeprwadzać inne próby blężenia. Miasta uznaje się za będące blężne, jeśli wjska przeciwnika rzpczną jeden z trzech rdzajów blężenia. Zajmwanie daneg pla nie skutkuje blężeniem. Oblężenie jest zwinięte, jeśli wszystkie wjska przeciwnika puszczą ple z miastem. Obrna miasta. Każde miast ma na swjej iknie wydrukwaną liczbę zwaną wartścią pzimu brny miasta. Jest t liczba kstek bitewnych, jakie psiada miast w każdej rudzie walki reprezentując tym samym jeg brnę raz wewnętrzny garnizn. Pzim brny miasta zstaje zredukwany przez liczbę znaczników zniszczenia miasta umieszcznych na mieście w danym mmencie. Ilść kstek bitewnych miasta jest równa wydrukwanemu pzimwi brny miasta minus liczba znaczników zniszczenia miasta. Pzim brny miasta nie ma wpływu na bitwy w plu, w tym na wycieczki. Walka w czasie blężenia. W czasie jakiejklwiek walki w czasie blężenia nie mają miejsca jakieklwiek ucieczki. Specjalne właściwści wjsk pisane w 9.7 są ignrwane w czasie walk pdczas blężenia, z wyjątkiem teg, że jednstki łucznicze trzymują mdyfikatr +1 pdczas szturmu raz zwykłeg blężenia. Asyryjczycy zyskują dwie ddatkwe kstki bitewne jeśli w jakiklwiek spsób birą udział w walce w czasie blężenia. Jest t dpwiednik ich jednej ddatkwej kstki bitewnej jaką mają w czasie bitwy lądwej W przypadku wielnardwej bsady miasta straty brńcy są rzdzielane równ pmiędzy wszystkie nacje. Właściciel miasta decyduje tym kt przyjmuje nadmiarwe straty także w przypadku wycieczek. Wycieczki. Wycieczki mgą być przeprwadzane przez garnizn tak w czasie impulsu wjsk blegających jak dpwiedź na próbę pdniesienia pzimu głdu w mieście na skutek blężenia jak i w czasie impulsu brńców a ksztuje t 1AP Pzim brny miasta nie pmaga jednstką birącym udział w wycieczce. Staczana jest tylk jedna runda walki. Jest jak zwykła bitwa lądwa lecz nie ma w niej ucieczek. Jeśli brńca zada tyle sam lub więcej trafień niż blegający t blężenie jest zwijane i blegający musi się wycfać. Wycieczka przeciwk blężeniu liczy się jak bitwa plwa przy wyliczaniu PZ (Punktów Zwycięstwa) Wielnardwa wycieczka. Wielnardwa wycieczka działa jak zwykła wycieczka przeprwadzana w czasie impulsu wjsk blegających przez garnizn tak jak dpwiedź na próbę pdniesienia pzimu głdu w mieście pdczas blężenia jak i w czasie własneg impulsu a ksztuje t 1AP (liczba nacji birących udział nie liczy się). Właściciel miasta ma praw psiadania dwódcy zgrupwania armii i wszystkie wjska w mieście muszą wziąć udział w wycieczce. Wciąż więcej niż jeden dwódca pwduje dezrganizację (6.7.5) chyba że garniznem jest zgrupwanie armii. Armia innej nardwści niż właściciel miasta mże przeprwadzić wycieczkę w swym własnym impulsie, lecz bez współudziału innych nardwści. Rdzaje blężeń: Wzięcie głdem (Hunger Siege) Pjęcie wzięcia głdem jest wykrzystywane w tej grze d pisania blężenia pdczas któreg blegający stara się zagłdzić miast i zmusić je d pddania się. Nie ma wtedy żadnych walk chyba że z pwdu wycieczek brniąceg się garniznu. Rzpcznij blężenie pprzez umieszczenie znacznik 1 na blegających wjskach raz znacznika wzięcie głdem na mieście. W następnym impulsie płóż znacznik 1 na mieście. Za każdym razem gdy blegający rzpcznie impuls pdwyższ tę liczbę jeden. Jak tylk pzim blężenia jest dwa większy niż aktualny pzim brny miasta t miast pddaje się a wszystkie pzstające w mieście wjska są wyeliminwane. Nie kładź znacznika zniszczenia miasta. Dla stlicy pzim blężenia musi być trzy większy niż aktualny pzim brny miasta. Aktualny pzim brny miasta jest t liczba wydrukwana na mieście pmniejszna wartść znaczników zniszczenia na tym mieście. Nie mżna przeprwadzić prcedury wzięcia głdem wbec miasta prtweg chyba, że prt jest zablkwany. Prt jest zablkwany jeśli, z punktu widzenia blegająceg, jest więcej przyjaznych (własnych) krętów niż krętów przeciwnika w strefie mrskiej przyległej d teg prtu.
17 6.8.2 Szturm Szturm jest t gwałtwny atak prwadzący d wzięcia miasta siłą. W czasie swjeg impulsu atakujący mże zainicjwać szturm ksztem 1AP. Szturm jest rzstrzygany tak jak t pisan pwyżej w prcedurze walki w czasie blężenia, z wyjątkiem takim iż brńca używa dwa razy większej niż zwykle ilści kstek. Jeśli atakujący zada więcej strat niż brńca t miast jest zdbyte. Wszystkie jednstki brńcy które przetrwają są w stanie ucieczki. T statnie jest wyjątkiem d zasady, iż nie ma ucieczek pdczas walki w trakcie blężenia. Nie kładzie się żadnych znaczników zniszczenia miasta. Nie ma drugiej rundy walki Zwykłe blężenie Zwykłe blężenie plega na redukwaniu krk p krku pzimu brny miasta. W swim impulsie blegający mże rzpcząć zwykłe blężenie ksztem 1AP. Przeprwadzana jest jedna runda walki w blężeniu zgdnie z prcedurą pisaną pwyżej. Jeśli atakujący wyrzuci liczbę trafień równą pzimwi blężenia miasta t zstaje n zredukwany jeden. Mniejsza liczba trafień nie ma wpływu na brńcę, niemniej jednak atakujący wciąż pnsi straty. Miast mże stracić więcej niż jeden pzim brny miasta w pjedynczym ataku. Płóż znacznik zniszczenia miasta w celu zaznaczenia ile pzimów zstała zredukwana brna miasta. Kiedy wartść zniszczeń na znaczniku jest równa wydrukwanemu pzimwi brny miasta miast uznaje się za zdbyte. Nadmiarwe trafienia pnszą brńcy. Wszystkie jednstki brńcy które przeżyły trafiają d strefy przegrupwań. Zamiast przyjmwania trafień na miast, brńca mże wybrać kilka lub wszystkie spśród trafień i zadać je garniznwi (jeśli tam jest). Obrńca decyduje, które spśród jednstek przyjmą trafienia. Przykład: Asyria blega miast pzimie 3 z sześcima brńcami jak garniznem. Asyria zadaje sześć trafień. Jeśli nie byłby garniznu t trzy trafienia zredukwałyby miast d pzimu dwa, dwa dalsze d pzimu 1, zaś szóste trafienie spwdwałby zdbycie miasta. Jednakże brńca decyduje, że dwa trafienia przyjmie garnizn, redukując całkwitą liczbę trafień wbec miasta d czterech. Trzy trafienia redukują pzim brny z 3 d 2, zaś statnie trafienie nie daje żadneg efektu, pnieważ jedn trafienie nie wystarcza by zniszczyć miast pzimie brny 2. Na mieście kładziny jest znacznik zniszczenie miasta 1. Wielkrtne rundy blężenia. Wjska mgą kntynuwać już rzpczęte blężenia pprzez zapłacenie 1AP z wpływów. Dla blężenia pprzez zagłdzenie p prstu zwiększ znacznik blężenia. Jeśli nie zstanie zapłacny AP t blężenie nie jest zwijane, lecz nie następuje jeg pstęp. Oblegający musi sprawdzić zmęczenie jeśli nie mże utrzymać swich sił pprzez plądrwanie lub wydanie AP. Państwa które mają inicjatywę a są bez wpływów AP i bez kart nie mgą wyknać teg impulsu i nie mgą kntynuwać swich blężeń, lecz muszą sprawdzić zmęczenie jeśli nie mgą utrzymać swich wjsk. Oblężenia mgą być kntynuwane w klejnych turach. Zdbycie miasta w jednej rundzie blężenia lub w wyniku szturmu uznawane jest za zmiażdżenie (6.7.7) Deprtacja ECO Kiedy ple zstanie zajęte znaczniki ECO+ mgą zstać deprtwane (usunięte przez zdbywcę z teg pla i umieszczne na innym plu). Jeśli nieasyryjskie państw przejmie ple ze znacznikiem ECO+ musi zstać umieszczny na najbliższym plu ze znacznikiem ECO-. Jeśli nie ma na planszy żadneg znacznika ECO- t deprtujące państw mże umieścić znacznik ECO+ dwlnie na swym rdzimym plu. Kczwnicy nie maja pól rdzimych. Otrzymują 7AP za każdy znacznik ECO+ na wystawienie, wzmcnienie lub wykupienie jednstek ze strefy przegrupwań. Znacznik ECO+ wraca d puli znaczników. Asyria mże przesunąć znacznik ECO+ na ple według własneg wybru niezależnie d znaczników ECO-. Asyria psiada także Kartę Nardwą Deprtacja, której mże użyć d deprtwania znaczników ECO nawet, jeśli nie ma znaczników ECO+ na danym mieście. Asyria umieszcza znacznik ECO- na wybranym mieście i znacznik ECO+ na rdzimym mieście wedle własneg uznania. Nie więcej niż dwa znaczniki ECO+ mgą być deprtwane w jednym mmencie, żadne wybrane ple nie mże mieć więcej niż jeden znacznik ECO-, i żadne ple przeznaczenia nie mże mieć więcej niż dwa znaczniki ECO+ (ignrwany jest pzim ECO wydrukwany na planszy) Medwie umieszczają znaczniki ECO+ trzymane z wydarzenia Zwływanie Plemin na plu Medyjski Daleki Wschód. Jest t jedyny spsób by umieścić tam znaczniki ECO+. Nie ma graniczenia liczebnści znaczników ECO+ na tym plu. Raz tam umieszczne nie mgą być deprtwane. 6.9 Prwadzenie plityki. Mcarstw mże wpływać na państwa drugrzędne tak by słabić ich sjusze z innymi mcarstwami lub by wzmcnić własne sjusze. By pkazać, że państw drugrzędne jest w sjuszu z innym mcarstwem, znacznik teg państwa drugrzędneg jest umieszczany na trze dyplmatycznym daneg mcarstwa. Stpień teg sjuszu jest wskazany przez pzycję znacznika na tym trze.
18 Mcarstw mże wydawać AP na ddziaływanie na państwa drugrzędne. Przesunięcie znacznika dyplmatyczneg jedn ple na trze dyplmatycznym ksztuje 1AP. Wyjątek: na Izrael i Judę mżna wpływać ksztem ½ AP za jedn ple na trze dyplmatycznym. Zazwyczaj mcarstw mże tylk przesunąć znacznik w dół tru inneg mcarstwa lub w górę własneg tru. Jednakże, wydarzenie Zerwanie Sjuszu pzwala mcarstwu przesunąć znacznik na trze inneg mcarstwa w górę. Mcarstw nie mże wpływać na państw, z którym jest w stanie wjny. Wyjątek: mcarstw mże wpływać na kczwników nawet, jeśli tczy z nimi wjnę. Na kczwników, którzy nie mają wjsk na planszy nie mżna ddziaływać dyplmacją. Jednstki w strefie przegrupwań nie liczą się jak jednstki na planszy. Dane państw nie mże użyć więcej niż 6AP w ciągu impulsu na działania dyplmatyczne. Wydarzenie Zerwanie Sjuszu mże przesunąć znacznik dyplmatyczny więcej niż 6 pól lecz nie mżna wydawać więcej AP na dyplmację w tym impulsie. Status Dyplmatyczny: NEUTRALNE (0-3). Państw jest p prstu neutralne. Na trze dyplmatycznym na planszy umieść znacznik dyplmatyczny na 0 w brębie białej, neutralnej części. HANDEL (4-6). Państw zarabia punkt handlwy (trade pint) za każde państw drugrzędne, które ma z nim taki status w czasie międzyfazia. PRO (7-9). Mcarstw trzymuje krzyści ze statusu HANDEL, raz państw drugrzędne musi płacić trybut mcarstwu. Jeśli mcarstwem nie jest Asyria t państw drugrzędne wciąż musi sprawdzać płacenie trybutu Asyrii w czasie międzyfazia. Mże t prwadzić d płacenia trybutu bydwu strnm tak Asyrii jak i temu mcarstwu. MARSZ (10-12). Mcarstw trzymuje krzyści ze statusu PRO raz mcarstw nie pnsi ksztów utrzymania swich wjsk na terytrium państwa drugrzędneg. Status MARSZ pzwala ci na wejście na terytrium państwa drugrzędneg bez kniecznści wypwiedzenia wjny a terytrium teg państwa jest traktwane jak przyjazne terytrium i vice versa. Jednakże status MARSZ nie pzwala na wchdzenie d miast państwa drugrzędneg w żadnym mmencie. Wlne przejście. Na wlne przejście mże być wyrażna zgda przez dwa mcarstwa nie będących w stanie wjny lub w sjuszu między sbą. Obydwa mcarstwa zgadają się na psiadanie przyjazneg statusu między sbą. SOJUSZ (13-15). Mcarstw trzymuje krzyści ze statusów MARSZ, PRO raz HANDEL a wszelkie działania państwa drugrzędneg są całkwicie kntrlwane przez mcarstw. Partnerzy sjuszu mgą wchdzić wzajemnie d swych miast raz brnić się wspólnie i być częścią wzajemnych zgrupwań armii. Jeśli mcarstw ma wyżej pisaną zgdę bejmuje na także jeg sjusznicze państwa drugrzędne. Obejmuje t zgdę na wlne przejście pmiędzy mcarstwami. Jednak mcarstw nie mże zmusić państwa drugrzędneg d przekazywania ddatkweg trybutu, ddziałów, AP lub kart. Mcarstw mże ruszać sjusznicze wjska tylk przy pmcy własnych AP, jeśli te wjska są z jeg własnymi w wielnardwym zgrupwaniu armii lub wielnardwej flcie. Państw drugrzędne jest aktywwane w mmencie, gdy stanie się sjusznikiem mcarstwa. Jeg wjska są rzstawiane na planszy raz trzymuje n karty zgdnie ze swim pzimem ECO na planszy. W innym wypadku państw drugrzędne zstaje aktywne, jeśli zstanie mu wypwiedziana wjna. Od mmentu gdy państw jest w sjuszu z mcarstwem jeg pzim sjuszu nie mże zstać zredukwany przez inne mcarstw przy użyciu AP. Sjusz mże być zerwany jedynie przez dpwiednią kartę Zerwania Sjuszu. Wypwiedzenie wjny sjuszniczemu państwu drugrzędnemu wypwiedziana przez inne państw pzwala sjuszniczemu mcarstwu wypwiedzieć wjnę agresrwi bez pnszenia ksztów w AP (ale mcarstw nie jest zmuszne d rbienia teg) (patrz 7.4.6). Wypwiedzenie wjny mcarstwu jest równcześnie wjny wszystkim państwm drugrzędnym będącym z nim sjuszu i wszystkim mcarstwm z teg sameg bzu i ich sjuszniczym państwm drugrzędnym. (patrz również 7.4.2). Sjusznicze państwa mgą być częścią wielnardwej flty lub wielnardweg zgrupwania armii. Wielnardwe armie nie są dzwlne. Obzy. Wszystkie mcarstwa będące ze sbą w sjuszu i wszystkie będące z nimi w sjuszu państwa drugrzędne twrzą bóz. Istnieją dwa bzy asyryjski i rebeliancki. Neutralne mcarstwa mgą mieć mniejszych sjuszników lecz nie twrzą ne bzu. Mcarstwa nie mają pdpzimów na trze dyplmacji, są alb neutralne alb w sjuszu. (Patrz więcej i 7.4.2) Zerwanie sjuszu. Zerwanie sjuszu między mcarstwem raz państwem drugrzędnym/ plemieniem kczwników mże być dknane przez: 1) zagranie Alliance Breaker Event, lub 2) pdbój (patrz 7.1) Sjusznicze państwa drugrzędne stają się niesjusznicze. Jeśli wcześniej sjusznicze państw drugrzędne stanie się niesjusznicze t natychmiast staje się nieaktywne (każdy status niższy niż sjusz znacza tu niesjuszniczy ) Wjska państwa drugrzędneg zstają usunięte z planszy i są umieszczane na karcie nardwej państwa drugrzędneg w tym stanie w jakim się znajdują. Jednstki przeznaczne d pdjazdów na szlakach handlwych trafiają d strefy przegrupwań. Jednstki już się tam znajdujące pzstają tam. Wszystkie zwykłe karty będące w ręku państwa drugrzędneg zstają drzucne. Jeśli t państw drugrzędne zstanie aktywwane pnwnie t rzstawienie pczątkwe zstaje pminięte. Jednstki z karty nardwej trafiają na terytrium teg państwa zgdnie z decyzja mcarstwa g kntrlująceg raz zstają pbrane nwe karty.
19 6.10 Zapatrzenie jednstek na bcym terytrium Na pczątku impulsu za każde wjsk na bcym terytrium musi być płacne 1AP w ramach aprwizacji lub musi n plądrwać t ple. Jeśli wjsku nie mże być zapewnina aprwizacja lub nie mże plądrwać t każda z jeg jednstek musi przeprwadzić test na zmęczenie Zagrywanie wydarzeń Zamiast używania wartści AP z karty mżna zagrać wymienine na niej wydarzenie zgdnie z danymi instrukcjami. Jeśli wydarzenie nie mże zstać zagrane z pwdu sytuacji w grze t karta ta mże być zagrana jedynie jak AP. Niektóre wydarzenia wymagają płacenia AP z wpływów. Kszt AP jest wydrukwany dle karty. Jeśli wpływy w tym impulsie są niewystarczające t państw mże zagrać t wydarzenie przez: użycie swych zaszczędznych AP, lub przez użycie AP z karty pluswej, lub przez pżyczenie AP z następneg impulsu. Jeśli t uczynin, umieść znaczniki plądrwania na karcie nardwej by zaznaczyć ile AP zstał pżycznych. Jeśli pżyczka nie mże być spłacna w następnym impulsie t państw musi umieścić znacznik ECO-1 na jedynym ze swych miast (wedle własneg wybru). Jeśli państw ma znacznik ECO+1 t ma n zstać usunięty. Jeśli żadne z pwyższych nie mże zstać spełnine t karta nie mże być zagrana jak wydarzenie. Mcarstw nie mże zmusić sjuszniczeg państwa drugrzędneg d zagrania wydarzenia które nie mże być płacne i mże t skutkwać trzymaniem znacznika ECO-1 jak t wyżej pisan. Wydarzenie mże zstać zagrane przeciwk sjusznikwi niezależnie d statusu sjusznika. Pewne wydarzenia mgą zagrywać tylk kreślne państwa. Jeśli taka karta daje mżliwść wyknania działań w ramach tajnej dyplmacji t jest na dstępna dla wszystkich państw. Pewne karty wykrzystują kreślenia ty lub twjeg. Ty znacza właściciela karty a nie gracza. Nie mżesz jej użyć na rzecz inneg państwa chyba, że karta kreśla t wyraźnie. Jeśli dwa wydarzenia wykluczają się wzajemnie t w mcy utrzymane zstaje t, które zstał zagrane jak statnie. Pewne wydarzenia mgą anulwać inne. Jeśli wydarzenie jest anulwane t karta wydarzenia raz karta anulwania zstają umieszczne na stsie kart drzucnych. Jeśli wydarzenie zstaje anulwane t nie płacasz ksztów AP które są wydrukwane na karcie. Typy kart. Typ karty jest wydrukwany u dłu karty p prawej strnie. Niektóre karty są więcej niż jedneg typu. Oznacza t, że mżesz ją zagrać w jeden lub w drugi spsób. Przykład: Kartę Faran przejmuje dwdzenie mżna użyć jak kartę ruchu raz jak kartę talii. a. Katastrfa. Katastrfa (Piraci lub Zaraza) mże dtknąć każde państw chyba, że zstaje zagrana karta wydarzenia blkująceg (Cunter Measures Event). Karta ta musi być zagrana przed kreśleniem efektów katastrfy. b. Międzynardwa wjna (Freign War). Obydwie strny wymienine na karcie muszą desłać 2+D3 jednstek na międzynardwą wjnę (wedle własneg uznania). K3 = wynik rzutu K6 pdzielny na dwa i zakrąglny w górę. Obydwie strny muszą wydzielić wjska wymienine pwyżej 3. W wjnie Medwie vs. Medwie muszą ni wyznaczyć wjska dla bydwu strn. Jedną z jednstek p każdej ze strn mże być dwódca. Obydwie strny umieszczają swje wjska, które zstały zaangażwane w wjnę na Kartę Wjny Międzynardwej. Pzstaną tam d kńca wjny. Jeśli jedną ze strn jest państw niewystępujące w grze np. Libia, Nubia czy też kczwnicy, ich wjska nie są rzstawiane lecz przyjmuje się że są ne w tej samej liczbie raz teg sameg rdzaju jak wjska drugiej strny. Jeśli państw występujące na planszy wystawia na Karcie dwódcę uważa się państw spza planszy wystawia dwódcę takich samych współczynnikach. Jak tylk wjska zstają umieszczne na Karcie Międzynardwej Wjny długść wjny zstaje kreślna rzutem K6. Umieść kstkę na karcie. Zredukuj liczbę czek jeden w każdej rundzie impulsów. Zrób t za każdym razem, gdy znacznik na Trze Impulsów djdzie d pierwszeg państwa wymienineg na karcie. Gdy czas trwania siągnie zer wjna kńczy się. Na kniec międzynardwej wjny, wyknaj rzut K6 dla każdej jednstki, włącznie z dwódcami, znajdującej się na Karcie Międzynardwej Wjny. Jednstka pnsi stratę dla każdeg parzysteg wyniku. Jeśli jednstka jest w ten spsób wyeliminwana t trafia d puli wjsk. Wszystkie jednstki, które przetrwają zstają umieszczne w strefie przegrupwań. Jeśli nie ma wystarczając duż jednstek na planszy lub w plu pdjazdów na szlakach handlwych d spełnienia warunków międzynardwej wjny t dtknięte nią mcarstw musi użyć zaszczędznych AP, wykrzystać karty jak AP lub pżyczyć AP ksztem klejneg impulsu. Jeśli wciąż warunki nie są spełnine t czas trwania wjny nie jest redukwany d mmentu jak wszystkie ptrzebne jednstki d wypełnienia warunków wjny nie są umieszczne na karcie międzynardwej wjny. Zamiast teg państw t mże ddać jeden PZ za każdą brakującą jednstkę. Międzynardwa wjna kńczy się wcześniej gdy spełniny jest jeden z dwóch warunków: Zagrana zstanie karta Zakńczenie Międzynardwej Wjny Wygranie bitwy. Zagraj 1AP i umieść dwódcę na karcie wjny lub aktywuj będąceg już tam dwódcę. Stcz bitwę lądwą zgdnie z gólnymi zasadami. Jeśli wygrasz wjna kńczy się. Jeśli przegrasz t czas trwania wjny pdwaja się. 3 Bth sides have t bring in the amunt f frces stated abve
20 Jeśli państw jest zaangażwane w jedną międzynardwej wjnę t nie mże przeciw niemu być zagrana inna wjna. Wjna nie mże być zagrana jeśli bydwa państwa związane są ze sbą sjuszem. c. Zerwanie Sjuszu (Alliance Breaker) Karta zerwania sjuszu mże być użyta d ustanwienia lub zerwania sjuszu pmiędzy mcarstwem a państwem drugrzędnym lub mcarstwem a plemieniem kczwników lub by p prstu przesunąć znacznik na trze dyplmatycznym. Definicja: bitwa w wyniku której zwycięzca trzymuje przynajmniej 1PZ zwana jest dalej bitwą z PZ Tak sam jak mże być zagrywana we własnym impulsie Karta Zerwania Sjuszu mże być zagrywana jak karta reakcji. Przy zagraniu jej jak kartę reakcji pnsi się płwę nrmalnych ksztów zagrania raz pdwaja się jej efekt. Jak kartę reakcji mżna ją zagrywać tylk w następujących przypadkach: W celu zerwania sjuszu, jeśli jedna z jeg strn przegra bitwę z PZ. Dwlne państw mże zagrać kartę zerwania sjuszu dla teg celu. W celu utwrzenia sjuszu pmiędzy dwlnym państwem raz państwem zagrywającym kartę p tym jak państw zagrywające kartę wygra bitwę z PZ Jeśli bitwa z PZ jest stczna z wielnardwymi wjskami, t karta mże być użyta przez wszystkich zwycięzców raz przegranych jak pdan w dwóch pwyższych przypadkach. W rezultacie mżna przesunąć znacznik statusu dyplmatyczneg w dół tru dyplmatyczneg inneg mcarstwa i/lub w górę tru mcarstwa zagrywająceg kartę. Jeśli kartę zagrywa państw drugrzędne, t mże przesunąć znacznik statusu dyplmatyczneg w imieniu mcarstwa z którym jest w sjuszu. Jeśli państw drugrzędne jest w stanie wjny z tbą z pwdu bycia w sjuszu z mcarstwem będącym w stanie wjny z tbą t mżesz zagrać Kartę Zerwania Sjuszu przeciw temu państwu drugrzędnemu. Jest t wyjątek d 6.9 Nie mżesz zagrać karty Zerwania Sjuszu przeciwk państwu będącemu w stanie wjny z tbą z inneg pwdu. Przykład: Fenicja jest na asyryjskim trze dyplmatycznym na pzimie 9. Asyria właśnie przegrała bitwę z PZ (nie ważne z kim). Urartu (sjusznik Elamu) zagrywa Fenicki Sjusz jak reakcję i płaci 2AP zamiast zwykłych 4. Urartu rzuca 2K6. Wypada 3 i 4 c daje razem 7. Rezultat jest pdwjny d 14. Znacznik fenicki jest przesuwany 9 w dół na trze asyryjskim raz 5 w górę na trze elamickim (Urartu jest państwem drugrzędnym, więc nie ma własneg tru dyplmatyczneg, lecz mże działać na rzecz mcarstwa będąceg z nim w sjuszu). W pwyższym przykładzie karta zerwania sjuszu mże być zagrana w reakcji na przegranie bitwy przez Fenicję lub w reakcji na wygranie bitwy przez Urartu. Nie mże być zagrana w reakcji na wygranie bitwy przez Elam pnieważ nie jest n państwem zagrywającym kartę. Jeśli nie przydarzy się bitwa z PZ Urartu mże cały czas zagrać zerwania sjuszu p nrmalnym kszcie pdczas własneg impulsu Media jest w stanie wjny z Persją jak t zstał pisane w rzstawieniu (z histrycznych pwdów). Media nie mże zagrać zerwania sjuszu przeciwk Persji, pnieważ Persja nie jest w sjuszu z mcarstwem będącym w stanie wjny z Medią Asyria nie mże zagrać zerwania sjuszu przeciwk państwm które dmówiły płacenia trybutu, które Asyria właśnie ukarała. Sjusz z miastami handlwymi. Miasta handlwe nie pdlegają łamaniu sjuszy. Ich pakty sjusznicze nie mają pzimów pśrednich na trze dyplmatycznym. Miast handlwe mże być w plu neutralnym, pdbite lub w sjuszu z mcarstwem. d. Karty Bitewne Karta bitewna mże być zagrana przez każde z państw które ma wjska uczestniczące w bitwie i dtyczy wjsk uczestniczących w tej knkretnej bitwie. Wszystkie karty bitewne są zagrywane przed rzutem kstką. Efekty z kart pdlegają kumulacji. Niektóre karty mgą anulwać się wzajemnie. Karty bitewne są zagrywane przez graczy zgdnie z klejnścią w ramach tury, lecz trzymane są rewersem d góry dpóki wszyscy gracze nie zdecydują które karty zstają zagrane. Następnie są ne dsłaniane. Nie mżna ptem zagrywać żadnych ddatkwych kart bitewnych, lecz mżna zagrywać karty reakcji. Jak, że przechwycenia raz ucieczki mają miejsce przed bitwą t karty bitewne nie mają na nie żadneg wpływu. e. Karty Reakcji Karty reakcji są zagrywane przez dwlne państw jak natychmiastwa reakcja na spełnienie warunków pisanych na karcie. Zagranie karty reakcji mże przeszkdzić w działaniach państwa psiadająceg inicjatywę. Efekt z karty reakcji ma miejsce przed kntynuwaniem działań przez t państw. Karty kntrataku (Cunter Measures) wypierają karty bitewneg kntrataku, tzn. wydarzenie które kaswałaby karta bitewneg kntrataku ma miejsce. f. Karty Plityczne Karty plityczne dtyczą statusu plityczneg. Cześć z nich, jak np. Asyryjscy Czciciele Marduka 4 pzstają dsłnięte na stle tak dług jak trwa ich działanie. 4 Marduk s Assyrian Fllwers
21 g. Karty Talii (Draw Pile Cards). Karta talii pzwala jej właścicielwi zabrać kartę d inneg gracza lub pbrać kartę z talii. W zamian za t jedna lub więcej kart są drzucane lub wymieniane. Zagranie karty talii liczy się jak akcja i nie wymaga zagrywania innej karty w celu zakńczenia impulsu. Mżna zagrać kartę pluswą lub wydać AP jak ddatkwe działanie p zagraniu karty talii. Wyjątek: Nie mżna zagrywać karty pluswej raz wydawać AP p zagraniu Starannych Przygtwań lub Spaswania, gdyż te karty wstrzymują twje działania w tym impulsie by w następnym nadać im ddatkwej siły. h. Karty Ruchu Karty ruchu pzwalają ruszyć się w spsób, który w innym razie nie jest dzwlny np. dłuższy ruch, ruch z większą ilścią wjsk niż zwykle, uniknięcie przechwycenia, uzyskanie autmatyczneg efektu bez ptrzeby wyknywania rzutu kstką. Cześć kart ruchu mże zmusić przeciwnika d ruchu. Karty ruchu mgą spwdwać przechwycenie lub ucieczkę. i. Karty Eknmiczne Karty eknmiczne wpływają na handel lub na wpływy. Część z nich ma stały efekt. j. Karty Rekrutacji Karty rekrutacji mgą być wykrzystane d ddatkweg wykupienia najemników, ddziałów regularnych lub krętów. Elamicka karta nardwa pzwala zamieniać najemników na ddziały regularne. Część kart wprwadza najemników. k. Karty Sabtażu Karty sabtażu mgą pwdwać sprawdzenie zmęczenia lub sprawdzenia innych strat wśród wybranym wjsk. l. Karty Stałe Karty stałe są zagrywane awersem d góry tak by były widczne dla wszystkich. Działają tak dług jak występują warunki wymienine na karcie lub będą miały miejsce warunki d zakńczenia ich działania. m. Tajna Dyplmacja Pewne karty pzwalają na wyknanie tajnej dyplmacji jak alternatywneg wydarzenia. Takie karty mają graniczenia c d teg kt mże zagrać pierwsze wydarzenie na karcie, lecz nie ma graniczeń kt mże przeprwadzić tajną dyplmację. Działania w ramach tajnej dyplmacji są przeprwadzane tak jak t pisan w 7.5, z wyjątkiem takim, że działanie jest wyknywane natychmiast i nie mże być anulwane przez inne mcarstw. Zamiast mżliwści anulwania jej przez inne mcarstw (jak w 7.5) rzuć 2K6. Jeśli wynik jest 9+ t działanie nie przynsi efektu Zmiana kntrli Na pczątku gry, każde państw kntrluje wszystkie pla rdzime i wszystkie pwiązane pla na własnym terytrium chyba, że kreśln t inaczej w pisie scenariusza. Kntrla zmienia się natychmiast jeśli ple zajmwane jest wyłącznie przez wjska lądwe przeciwnika. Na pczątku i na kńcu impulsu jednstki wrgich państw nigdy nie mgą przebywać wspólnie na tym samym plu, chyba, że jedna ze strn znajduje się wewnątrz miasta a druga na zewnątrz miasta Jeśli na plu jest miast t musi być n zdbyte by zstała przejęta kntrla nad plem. Jeśli państw kntrlujące miast jest w stanie wjny z państwem kntrlującym przyległe ple t jest n zwane sprnym plem (cntested area) Pdbite własne i pwiązane pla a których nie ma wrgich wjsk lądwych na kńcu impulsu wracają pd kntrlę pierwtneg właściciela, kreślneg klrem wydrukwanym na danym plu. Ple nie zmienia kntrli kiedy wejdą na nie sjusznicze wjska. a. Knsekwencje zmiany kntrli. Pla rdzime. Jeśli państw straci kntrlę nad rdzimym plem, t traci n wpływy z teg miasta. Jednakże państw które dknał pdbju nie trzymuje wpływów z teg plu, chyba, że przekształci je w swją prwincję w wyniku pdbju. (patrz 7.1) Pwiązane pla. Jeśli państw straci kntrlę nad takim pwiązanym plem, t traci n wpływy z teg miasta, trzymuje je zaś zdbywca. By zaznaczyć iż państw pdbijające jest właścicielem miasta, i że nie jest n pd blężeniem, umieść jedną lub więcej jednstek na mieście. Jednakże te jednstki nie uznaje się za przebywające w mieście. Jeśli wjska przeciwnika wejdą na t ple, t te jednstki muszą wyknać rzut jeśli chcą uciec d miasta (patrz ) Sprne pla. Miast na sprnym plu nie liczy się przy bliczaniu wpływów w czasie międzyfazia. Jednakże, pierwtny właściciel liczy wartść ECO miasta (tak tę wydrukwaną, jak i pchdzącą ze znaczników) dzieląc ją na płwę. Zmiana przynależnści pla (z wyjątkiem miast handlwych) nie ma wpływu na aktualny stan wpływów ECO z wyjątkiem kńca tury gry. (patrz 7.3) Strefy mrskie. Państw kntrluje strefę mrską, jeśli tylk jeg kręty w niej przebywają. Niezajęte strefy mrskie nie są zależne d kgklwiek i nikt ich nie kntrluje. Strefy mrskie z krętami z dwóch lub więcej państw są sprne i nikt nich nie psiada. Psiadanie stref mrskich nie ma wpływu na eknmię.
22 Wielstrnna kupacja. Jeśli ple pierwtnie kntrlwane przez przeciwnika zstał pdbite lub zajęte przez różne mcarstwa t decydują ne między sbą kntrli teg pla. Jeśli nie ma między nimi zgdy t decyduje tym mcarstw z najsilniejszymi wjskami na danym plu (włączając sjusznicze państwa drugrzędne). Jeśli ple zajmuje jedynie mcarstw i jeg sjusznicze państw drugrzędne t tym kt psiada dane ple decyduje mcarstw Pdbój. Mżesz próbwać pdbić państw w czasie sweg impulsu. Prcedura jest taka sama jak w czasie międzyfazia (patrz 7.1). Dla każdeg państwa pdbój mże być sprawdzny tylk raz w czasie tury gry. Klejna próba mże być przeprwadzna w międzyfaziu Plądrwanie Zamiast płacenia AP za aprwizację wjsk, mgą ne plądrwać dane ple. Oddziały mgą plądrwać ple w celu pzyskania zapatrzenia. Umieść znacznik plądrwanie 1 na danym plu, lub jeśli jest tam już znacznik plądrwanie 1 należy g dwrócić na plądrwanie 2. Ple na którym znajduje się znacznik plądrwanie 2 nie mże być plądrwane Plądrwanie pla nie pwduje wydawania AP Plądrwanie pla państwa z którym utrzymujesz pkój mże być wyknane jedynie p wypwiedzeniu wjny przez plądrująceg państwu które plądrujący będzie plądrwał. Tylk jedn plądrwanie na danym plu w ciągu jedneg impulsu jest dzwlne. Dzwlne jest plądrwanie bez zapatrywania wjska w celu szkdzenia przeciwnikwi 6.15 Pdjazdy na szlakach handlwych. Pdjazdy są spsbem na zwiększenie swich wpływów raz zredukwanie wpływów innych mcarstw. Udany pdjazd usuwa znacznik handlwy inneg mcarstwa ze Strefy Handlwej i mże pzwlić ci przywrócić znacznik handlwy który utraciłeś wcześniej. Znaczniki handlwe zamieniane są na wpływy pdczas międzyfazia, tak więc pdjazdy znaczają wjnę handlwą. Strefy Pdjazdów. Na Głębkim Mrzu znajduje się duża Strefa Handlwa. Tu umieszczane są na czas gry znaczniki handlwe wszystkich mcarstw. Jeśli znaczniki handlwe są wciąż w Strefie Handlwej w międzyfaziu t generują wpływy. Tak więc celem pdjazdów jest usuwanie znaczników handlwych innych mcarstw i umieszczanie tu własnych. Duża Strefa Handlwa umieszczna jest na Głębkim Mrzu tylk dla wygdy. Reprezentuje na handel śródlądwy i pdjazdy wyknywane przeciwk niemu przez jednstki lądwe. Handel mrski dbywa się w mniejszych Strefach Handlwych z wizerunkiem krętu. W dlnej części Strefy Handlwej znajduje się pięć Stref Pdjazdów. Zanim będziesz mógł wyknać pdjazd na znaczniki handlwe przeciwnika musisz mieć jednstkę lądwą przynajmniej w jednej ze Strefy Pdjazdów. Ksztem 1AP mżesz usunąć dwlną nieblężną jednstkę lądwą z planszy lub ze Strefy Przegrupwań i umieścić ją w Strefie Pdjazdów. Nie więcej niż jedna jednstka w ciągu impulsu z jedneg państwa mże być przemieszczna d Strefy Pdjazdów. Najemnicy nie mgą być wykrzystywani d pdjazdów, lecz mgą być d teg wykrzystywane sjusznicze państwa drugrzędne lub nmadwie, włączając w t Arabów i Aramejczyków. Jeśli wszystkie strefy pdjazdów są zajęte t mżesz spróbwać wyprzeć jeden z tych ddziałów. By t zrbić rzuć K6. Jeśli wynik wynsi 6 t próba jest d razu nieudana. Na 1-5 staczasz jedną turę walki z jednstką zajmującą wylswane ple. Obydwie strny przyjmują trafienia raz pnszą ucieczki jak w zwykłej bitwie lądwej. Jeśli jedna ze strn zstanie wyeliminwana t druga zstaje w Strefie Pdjazdów Jeśli zadasz stratę a twój przeciwnik nie t zstajesz w Strefie Pdjazdów a jednstka zajmująca dtychczas t ple jest umieszczana w Strefie Przegrupwań. W innym razie próbę uznaje się za nieudaną. Twja jednstka wraca na ple z któreg zstała zabrana. Specjalne przypadki. Jeśli wylsujesz Strefę Handlwą 5 (błąd: pwinn być - Strefę Pdjazdów), którą zajmujesz ty lub państw drugrzędne będące z tbą w sjuszu t mżesz wybrać, którą ze Stref Pdjazdów zaatakujesz. Jednstki sjuszniczych państw drugrzędnych traktwane są jak własne w czasie pdjazdów. Pdjazdy. Ksztem 1AP aktywuj wszystkich rabusi, własnych i sjuszniczych państw drugrzędnych lub sjuszniczych kczwników, znajdujących się w Strefie Handlwej. Rabusie, którzy weszli d Strefy Pdjazdów w czasie impulsu, nie mgą być aktywwani w tym samym impulsie. Rzuć K6. Jeśli wypadnie 6 pdjazd się nie udał. Jeśli rzucisz 1-5 mżesz spróbwać usunąć znacznik handlwy należący d mcarstwa z wylswanym numerem. Jeśli wylsujesz swje własne mcarstw lub wylsujesz mcarstw bez znaczników handlwych t mżesz wybrać inne mcarstw d zaatakwania. Przeprwadź atak przeciwk znacznikm handlwym. Jeśli zadasz stratę t znacznik handlwy jest usuwany ze Strefy Handlwej. Jeśli grasz z pcjnalnymi zasadami 9.7 jednstki kawalerii mgą przeprwadzić drugą próbę pdjazdu ile pierwszy pdjazd był udany. Za każdy znacznik handlwy który usuniesz mżesz spróbwać przywrócić jeden ze swich usuniętych znaczników handlwych. Rzuć K6. Jeśli wypadnie parzysty wynik umieść jeden ze swich usuniętych znaczników w Strefie Handlwej. Pdjazdy nie mają wpływu na status sjuszu. Mżesz napadać sjusznicze lub neutralne mcarstwa bez wpływu na status sjuszu lub bez kniecznści wypwiedzenia wjny. 5 w instrukcji jest Trade Bx. Według mnie jest t błąd. Pwinn być Raid Bx, gdyż d teg dnsi się druga cześć teg punktu.
23 Jeśli rabuś puszcza Strefę Handlwą t musi sprawdzić zmęczenie i jeśli przetrwa t trafia d strefy przegrupwań Działania Mrskie. Okręty mgą być używane d prwadzenia handlu mrskieg, transprtu jednstek lądwych, blkady prtów raz d zwalczania krętów przeciwnika. Okręty nigdy nie mgą wchdzić na pla lądwe, nawet d prtów. Jedynym wyjątkiem jest Kraj Nadmrski, który jest jedncześnie plem lądwym jak i strefą mrską. a. Budwania i naprawa Wybudwanie krętu ksztuje 2AP. Nw wybudwany kręt mże być umieszczny w dwlnej strefie mrskiej, przyległej d przyjazneg własneg prtu, w której nie ma wrgich krętów. Jeśli nie jest dstępna taka strefa mrska t strefa mrska z wrgimi krętami mże być wybrana, lecz wciąż musi na przylegać d przyjazneg własneg prtu. Naprawa krętu ksztuje 1AP By naprawić kręt przemieść g d strefy mrskiej z przyjaznym prtem. Jeśli nie jest dstępny przyjazny własny prt nwe kręty nie mgą być budwane. Jeśli nie jest dstępny jakiklwiek przyjazny prt nie mżna naprawiać jakichklwiek krętów. b. Ruch Mrski Wszystkie przyjazne kręty w strefie mrskiej frmują fltę. Flty mgą zawierać kręty więcej niż jedneg sjuszniczeg państwa. Taka wielnardwa flta mże być przemieszczana przez państw psiadające inicjatywę tak dług jak wyrazi na t zgdę państw nie psiadające inicjatywy. Państwa nie będące ze sbą w sjuszu nie mgą sfrmwać wspólnej flty. Ruch mrski jest graniczny d przybrzeżnych stref mrskich i d małych Stref Handlwych. Zapłać ½ AP za przesunięcie flty z jednej strefy mrskiej d drugiej. Zapłać 1AP za przesunięcie flty ze strefy mrskiej d lub ze Strefy Handlwej. Wejście lub wyjście d dwóch różnych Stref Handlwych ksztuje 2AP. Jeśli kręt wejdzie lub wyjdzie d/ze Strefy Handlwej jest t jedyna czynnść, jaką mże wyknać impulsie tym impulsie W żadnym mmencie gry nie przyjmuje się że kręty przebywają w prcie. Nigdy nie mgą wycfać się d prtu by uniknąć bitwy. c. Transprt Mrski Każdy pełnsprawny kręt mże transprtwać jedną pełnsprawną jednstkę lub dwie słabine i dwlną liczbę dwódców z własneg lub sjuszniczeg państwa. Osłabiny kręt mże transprtwać jedną słabiną jednstkę i dwlną liczbę dwódców. Okręt mże przetransprtwać jedn zgrupwanie w ciągu impulsu, w wyjątkiem wycfania (patrz 6.16.e) Okręt z jednstkami lądwymi nie mże wejść d Strefy Handlwej d. Okrętwanie i wykrętwanie Okrętwanie i wykrętwanie jednstek lądwych nie pwduje wydatkwania AP. Jednstki lądwe nie mgą ruszać się lądem ani przed krętwaniem ani p wykrętwaniu. Okrętwanie i wykrętwanie jest mżliwe jedynie na plach z prtami. e. Desant Mrski Wykrętwanie na plu, na którym znajdują się wjska przeciwnika t desant mrski. Taka bitwa jest przeprwadzana dkładnie tak jak bitwa lądwa z następującymi wyjątkami: Okręty nie birą udziału w bitwie Jeśli atakujące jednstki przegrają bitwę t ci którzy przetrwali mgą wycfać się na kręty z których wylądwały. Zauważ, że jedynie jednstki które atakwały z mrza mgą wycfać się na mrze. Nie-kawaleryjskie ddziały birące udział w desancie mrskim mają swje współczynniki bjwe bniżne jeden. Rydwany, Łucznicy Knni, Ciężka Kawaleria i Lekka Kawaleria mają je zredukwane dwa. f. Prcedura Pszukiwania W przeciwieństwie d jednstek lądwych, wrgie flty mgą przebywać w tej samej strefie mrskiej bez uczestniczenia w bitwie. W celu stczenia bitwy państw psiadające inicjatywę musi najpierw znaleźć wrgą fltę. Psiadające inicjatywę państw mże wyknać w trakcie impulsu jeden rzut na pszukiwanie dla każdej strefy mrskiej w której ma swją fltę. Nieaktywna flta mże przeprwadzić pszukiwanie każdej wrgiej flty która wchdzi d jej strefy mrskiej niezależnie czy czyni t pprzez ruch, wybudwanie krętów czy też jak psiłki. Każde pszukiwanie ksztuje 1AP niezależnie czy jest t impuls państwa pszukująceg czy też nie. Jeśli zamierzasz zaatakwać flty z różnych państw w bitwie mrskiej, t wciąż musisz zapłacić 1AP, lecz wyknujesz ddzielne rzuty dla pszczególnych flt. Różne flty z tej samej strny nie mgą walczyć wspólnie w jednej bitwie. By wykryć fltę przeciwnika rzuć 2K6. Jeśli wyrzucna liczba jest wyższa lub równa najniższemu współczynnikwi pszukiwania wydrukwanemu na dwlnym pszukującym kręcie t kręty przeciwnika są wykryte i ma miejsce bitwa mrska.
24 Jeśli wyrzucna jest niższa liczba t flta przeciwnika nie jest wykryta i bitwa nie ma miejsca. Flta państwa z inicjatywą mże kntynuwać ruch. Nie ma mżliwści wycfania się przed bitwą. Jeśli przyjazna flta wpłynie d strefy mrskiej w której są już tak przyjazne jak i wrgie kręty t przyjazne kręty już tam będące nie mgą pmóc nwej flcie jeśli ta jest zaangażwana w bitwę mrską. P udanej bitwie mrskiej lub jeśli nie ma tam żadnych wrgich flt te dwie flty mgą się płączyć Prcedura w czasie bitwy mrskiej jest taka sama jak w czasie bitwy lądwej z wyjątkiem takim, że nie ma tu ddatkwych kstek bitewnych. Zwycięzca pzstaje w strefie mrskiej a pzstałe jednstki przegraneg uciekają d przyległej strefy mrskiej. Okręty przewżące wjska lądwe mgą brać udział w bitwie mrskiej, lecz jednstki lądwe nie birą w niej udziału. Ma t zastswanie także w Kraju Nadmrskim. Jeśli kręt z wjskami lądwymi na pkładzie trzymuje trafienie t te wjska autmatycznie pnszą tę samą liczbę trafień jak ten kręt g. Strefy Handlwe Pierwsze państw które wejdzie d Strefy Handlwej mże ją zajmwać czterema (maksymalnie) krętami. Państwa które wejdą później d tej strefy handlwej mgą zajmwać nie używane pla lub próbwać uczynić część z nich dstępnym pprzez pknanie ich aktualnych psiadaczy w bitwie mrskiej. By zacząć taką bitwę ptrzeba wydać 1AP (ddatkw d 1AP ptrzebneg d wejścia d Strefy Handlwej) i wyknać pmyślnie rzut na pszukiwanie. Jeśli znajduje się tam więcej niż jedna flta t rzut na pszukiwanie mże być wyknany dla każdej z nich. Jeśli wszystkie rzuty nie dadzą pwdzenia t państw psiadające inicjatywę musi wycfać fltę d strefy mrskiej z której przybyła i znacza t kniec jej aktywnści w tym impulsie. Zapłać 1AP by przesunąć fltę ze strefy mrskiej d Strefy Handlwej i 1AP za pszukiwanie każdej flty inneg państwa w Strefie Handlwej. Kiedy flta wygra bitwę mrską w Strefie Handlwej t mże umieścić d czterech swych własnych krętów w tej Strefie. Jeśli nie ma w tym mmencie wystarczając duż przestrzeni dla krętów przegraneg t musi n wycfać wszystkie pzstałe kręty i umieścić je w najbliższej strefie mrskiej z przyjaznym prtem. Nie jest ptrzebne wypwiedzenie wjny by stczyć bitwę mrską w Strefie Handlwej. Sjusznicy mgą walczyć ze sbą w Strefach Handlwych bez knsekwencji dyplmatycznych Niesjusznicze państwa drugrzędne Jeśli niesjusznicze państwa drugrzędne nie są kntrlwane przez gracza t pzstają nieaktywne. Ich wjska nie są rzstawiane lecz ich znaczniki ECO, trybutu raz dyplmacji są rzstawine i są pdlegają zmianą jeśli następują mdyfikacje. Jeśli państw drugrzędne zstanie zaatakwane lub stanie się sjusznicze wbec mcarstwa t w państw drugrzędne staje się d razu aktywne. Jeg wjska są rzstawiane, trzymuje lsw wybranych najemników, trzymuje swją kartę nardwą raz karty na rękę ze wspólnej talii wszystk zgdnie z instrukcjami z rzstawienia dla teg państwa Wpływy AP Każde z państw psiadających inicjatywę trzymuje wpływy AP raz na rundę impulsów na pczątku własneg impulsu. Ten wpływ jest ddatkiem d teg generwaneg przez zagrywanie kart. Państw mże używać tych AP w czasie impulsu lub mże je zachwywać by wykrzystać je w późniejszych impulsach. Maksimum 4AP mgą zstać zachwane. By zaznaczyć ilść zachwanych AP wykrzystaj znaczniki liczbwe. Jeśli zdarzy się tak, że będzie zachwane więcej niż 4AP t nadliczbwe AP są tracne. Kiedy państw nie ma kart zstawinych na pczątku swjeg impulsu t MUSI użyć 5AP d zakupu nwej karty. Jeśli wpływ państwa plus zaszczędzne AP jest mniejszy niż 5 t mże n spaswać i kupić kartę w późniejszym impulsie w którym będzie mieć 5AP. Alternatywnie takie państw mże: Kntynuwać blężenie rzpczęte w pprzednim impulsie. Zapłacić za utrzymanie swich wjsk Zredukwać czas trwania zagranicznej wjny. Mżesz wykrzystać 3AP d przekształcenia dwlnej karty w kartę pluswą. Uwaga dla gracza: wykrzystaj znaczniki z liczbami znaczenia ile AP zstawiłeś w tym impulsie Międzyfazie Prcedura impulsów jest pwtarzana d czasu jak zstanie tylk jedn państw z kartami w ręku. Państw t wyknuje swój impuls, włącznie z zagraniem jednej karty lub dwóch kart jeśli jedną z nich jest karta pluswa. Kiedy skńczy się ten impuls t kńczy się tura gry. Karty nie zagrane zatrzymywane są w ręku gracza Karty nardwe raz wszystkie karty zgrupwań armii które zstały sprzedane w czasie tej tury wracają d swych właścicieli. 7.0 Międzyfazie 7.1 Pdbój 7.2 Awanse dwódców 7.3 Obliczanie wpływów 7.4 Plityka 7.5 Faza Tajnej Dyplmacji 7.6 Wprwadzanie stałych wydarzeń z Tabeli Czasu
25 7.7 Relkacja Armii 7.8 Wznwienie gry Jeśli bóz zstał pbity t należy sprawdzić nagłą śmierć gry (patrz 9.1) 7.1 Pdbój Miast Handlwe jest pdbite kiedy t miast zstanie zajęte Państw jest pdbite jeśli wszystkie kwadratwe rdzime pla, włącznie z własnymi miastami, są pd kntrlą przeciwnika. Jeśli najeżdżające państw nie kntrluje wszystkich kwadratwych pól rdzimych pdbijaneg t wciąż mże próbwać pdbić t państw przez przeprwadzenie sprawdzenia pdbju (cnquest check). By przeprwadzić sprawdzenie pdbju państwa drugrzędneg najeźdźca musi kntrlwać przynajmniej jedn kwadratwe rdzime ple pdbijaneg. By przeprwadzić sprawdzenie pdbju Asyrii najeźdźca musi kntrlwać Niniwę i przynajmniej pięć innych miast asyryjskich. By przeprwadzić sprawdzenie pdbju każdeg inneg mcarstwa najeźdźca musi kntrlwać przynajmniej pięć miast pdbijaneg lub stlicę i przynajmniej trzy inne miasta pdbijaneg. Sprawdzenie pdbju nie mże być nigdy przeprwadzne wbec Medii. Media mże być pdbita jeśli siedem medyjskich miast (włącznie ze stlicą) są pd kntrlą przeciwnika w jednym mmencie. Plemię kczwników, np. Scytów, nie mże być pdbite. Jednakże, jeśli wszystkie jeg wjska na planszy zstaną wyeliminwane lub są w Strefie Przegrupwań t kńczą się wszystkie sjusze teg plemienia. Jeg znacznik dyplmatyczny umieszczany jest w strefie neutralnej i staje się n neutralne d kńca tej tury. Kimmerwie i Scytwie mgą pjawić się z pwrtem p ich pdbju w pełnej sile, zgdnie z wydarzeniami pisanymi na si czasu. a. Sprawdzenie Pdbju (Cnquest Check) Najeźdźca zlicza zajmwane miasta pdbijaneg państwa licząc stlicę za dwa. Rzuć K6. Jeśli wyrzucna liczba jest mniejsza lub równa liczbie miast wylicznych jak pwyżej t państw t jest pdbite. Ddaj 6 d rzutu kstką jeśli próbujesz pdbić Asyrię. Ddaj 2 d rzutu kstką jeśli próbujesz pdbić każde inne mcarstw. Przykłady: 1) Asyria kntrluje trzy miasta, lecz bez stlicy, w Syrii (państw drugrzędne). By pdbić Syrię, Asyria musi rzucić 1-3 na K6. 2) Asyria kntrluje cztery miasta w Elamie (mcarstw). Asyria ptrzebuje wyniku 1-5 by pdbić Elam. Asyria rzuca 4, następnie ddaje 2 pnieważ Elam jest mcarstwem, c daje łączny wynik sześć. Asyria nie pdbija Elamu. 3) Asyria zajmuje wszystkie trzy kwadratwe rdzime pla w Persji, tak więc pdbija ją bez rzucania K6. b. Pddanie. Jeśli gracz czuje że pór jest daremny t mże n pddać państw ptencjalnemu zdbywcy w celu uniknięcia dalszeg spustszenia. Państw mże zaferwać swe pddanie jeśli straci przynajmniej trzy własne miasta lub zstał pknane w bitwie która zakńczyła się zdbyciem 3PZ. Kiedy państw pdda się t uznaje się g za pdbite i pnsi wszelkie negatywne knsekwencje bycia pdbitym. Jeśli państw jest w stanie wjny z więcej niż z jednym mcarstwem t nie mże pddać się tylk jednemu z mcarstw, lecz musi pddać się wszystkim z nich. Ptencjalny zdbywca mże drzucić fertę pddania (by spwdwać więcej spustszeń). Jeśli ferta pddania jest drzucna t państw je czyniące zarabia 1PZ Asyria nie mże się pddać. c. Wspólna/Sprna Kntrla (Jint/Disputed Cntrl) Jeśli więcej niż jedna inwazyjna nardwść kupuje terytrium, t muszą ne zdecydwać między sbą kt będzie zdbywcą. Jeśli nie ma siągniętej zgdy t mcarstw które zajmuje największą liczbę kwadratwych pól rdzimych pdbijaneg pdejmuje decyzję. Jeśli jest równwaga w ilści zajmwanych pól decyzja jest pdejmwana przez państw z największą ilścią wjsk (łącznie z sjuszniczymi państwami drugrzędnymi) w pdbijanym państwie. Jeśli niezbędne jest sprawdzenie pdbju, t będzie n wyknany przez państw wybrane na zdbywcę. Tylk jeden rzut jest wyknywany, lecz wszystkie pla kntrlwane przez wszystkie państwa kupacyjne liczą się d sprawdzenia pdbju. d. Efekty pdbju. Jeśli państw zstanie pdbite t pla, które kntrluje pza własnym terytrium wracają d swych ryginalnych właścicieli. Wszystkie wjska pdbitej nardwści będące na tych plach natychmiast przemieszczane są na najbliższe rdzime ple. Pdbite państw musi natychmiast zapłacić trybut zdbywcy. Jeśli zstanie pdbite miast handlwe lub państw drugrzędne t jeg znacznik statusu plityczneg umieszczany jest w Strefie Pdbjów mcarstwa-zdbywcy. Wygasają wszelkie relacje jakie miał n ze wszystkimi mcarstwami. Jeśli zstaje pdbite aktywne państw drugrzędne t staje się n nieaktywne. Jeg pzstałe wjska są usuwane z planszy i umieszczne są na własnej karcie nardwej w aktualnej sile. Jeg rabusie trafiają d Strefy Przegrupwań. Oddziały regularne już będące w Strefie Przegrupwań pzstają tam. Wszystkie karty, z wyjątkiem kart nardwych, trafiają d talii kart zgranych.
26 Jeśli państw t zstanie pnwnie aktywwane, t rzstawienie jest ignrwane. W zamian za t gracz kntrlujący je zdejmuje jednstki z karty nardwej i wedle własneg uznania umieszcza je w aktualnej sile na nie kupwanych plach teg państwa. Pdbicie mcarstwa kńczy wszystkie jeg sjusze. Rzuć 2K6 dla każdeg znacznika państwa drugrzędneg znajdująceg się na trze pdbiteg państwa. Przesuń znacznik dyplmatyczny państwa drugrzędneg w kierunku 0 wyrzucną liczbę czek. Znacznik zatrzymuje się jeśli siągnie 0 nawet jeśli są jeszcze punkty d wydania. Każde wyrzucenie 2 jest traktwane jak 3. Miasta handlwe będące na trze mcarstwa stają się neutralne. Mcarstw i wszystkie państwa drugrzędne będące z nim w sjuszu kńczą swje wjny z mcarstwem będącym zdbywcą i wszystkimi państwami drugrzędnymi będącymi z nim w sjuszu. Jeśli zstaje pdbite państw drugrzędne następuje kres wytchnienia (Grace Perid), pdczas któreg nikt prócz zdbywcy nie mże używać AP lub wydarzeń z kart w celu wpływania na nieg na trze dyplmatycznym (patrz pniżej: Okres Wytchnienia). Zdbywca mże zajmwać swimi własnymi wjskami jedn ple, przekształcając je w prwincję własneg państwa. Prwincja generuje wpływy dla nweg właściciela w czasie międzyfazia. Ple będzie pzstawać prwincją zdbywcy tak dług jak dług będzie zajmwał je przynajmniej jedną jednstka. Jeśli jednstka ta zstanie wyeliminwana, usunięta lub wycfana t prwincja przechdzi pd kntrlę nweg właściciela lub jeśli nie jest zajmwana t wraca d pierwtneg właściciela. C więcej natychmiast przestaje być prwincją. Mże stać się prwincją tylk gdy państw zstanie pnwnie pdbite. Stlice raz miasta z niebieskimi pzimami ECO wydrukwanymi na planszy nie mgą być przejęte jak prwincje. Jak tylk jedn ple zstanie przekształcne w prwincję t wszystkie jednstki zdbywcy znajdujące się na pzstałych plach pdbiteg państwa natychmiast są przemieszczane na najbliższe przyjazne ple. Ma t miejsce przed wprwadzeniem w życie nweg przyjazneg statusu wbec zdbywcy wynikająceg z pdbju, patrz pniżej -> kres wytchnienia. Państw pzstaje pdbite i płaci trybut swemu zdbywcy dpóki zdbywca nie wpłynie na nieg d pzimu SOJUSZ pprzez dyplmację lub dpóki nie skńczy się kres wytchnienia. (patrz pniżej), patrz 10.4.c dla wielnardweg pdbju. Pdbite miast handlwe bez garniznu staje się z pwrtem neutralne jeśli wjsk przeciwnika wejdą na jeg ple. Innym spsbem na zdbycie miasta handlweg jest zagranie Karty Sjuszu z Miastem Handlwym. Jeśli taki pakt jest zagrany t miast handlwe brni się bez garniznu. Okres Wytchnienia. Pdbite państw i jeg zdbywca są związani kresem wytchnienia w czasie któreg zdbywca traktuje wszystkie pla pdbiteg państwa jak pla przyjazne, lecz nie vice versa. W czasie kresu wytchnienia tylk państw będące zdbywcą mże wpływać na pdbite państw na trze dyplmatycznym Ten kres wytchnienia kńczy się przynajmniej pełną turę gry. Jeśli pdbój będzie miał miejsce w czasie międzyfazia t kres wytchnienia trwa d pczątku następneg międzyfazia. Jeśli pdbój będzie miał miejsce w czasie tury gry t kres wytchnienia trwa d kńca tej tury gry raz przez następną turę gry. Tak zdbywca jak i pdbity nie mgą atakwać się wzajemnie lub też plądrwać sbie nawzajem terenów w czasie kresu wytchnienia. T sam tyczy się ich sjuszniczych państw drugrzędnych, miast handlwych raz kczwników. Niemniej jednak te dwa państwa mgą zagrywać przeciwk sbie karty wydarzeń, z wyjątkiem kart bitewnych. Akcje plityczne, dyplmatyczne i handlwe nie pdlegają kreswi wytchnienia. Okres wytchnienia jest wiążący, ale karty Opzycja Przejmuje Władzę raz Kapłani Marduka mgą je anulwać. Także wydarzenie Wrgie Pdburzenie mże anulwać kres wytchnienia między Elamem i Persją. P tym jak skńczy się kres wytchnienia znacznik dyplmatyczny pdbiteg państwa drugrzędneg umieszczany jest z pwrtem w pzycji neutralny. Jeśli pdbite państw drugrzędne był pddawane wpływm dyplmatycznym przez zdbywcę w czasie kresu wytchnienia t siągnięty status zstaje utrzymany i znacznik państwa drugrzędneg nie jest przesuwany na pzim neutralny na kńcu kresu wytchnienia. Z drugiej strny mcarstw mże przyłączyć się d bzu i/lub wypwiedzieć wjnę swemu uprzedniemu zdbywcy. Pdczas kresu wytchnienia pdbite mcarstw mże przyłączyć się d bzu zdbywcy, lecz jedynie za zgdą zdbywcy. Pdbój Asyrii. Jeśli będące w sjuszu mcarstwa zdbędą Asyrię, każde z nich trzymuje prwincję a 12PZ dzielne jest równ pmiędzy nie. Jeśli Asyria zstanie pdbita t wszystkie zwykłe sprawdzenia trybutu uznawane są za nieistniejące. Państwa dalej płacą trybut mcarstwa. Państwa drugrzędne płacą trybut sjuszniczym mcarstwm. Asyria nie traci już więcej PZ za nie ukaranie nie płacących trybutu. Asyria płaci trybut każdemu ze zdbywców w takim wymiarze jaki miałby miejsce gdyby zdbywca płacił jej trybut. Wyeliminwanie. Przed grą uczestnicy mgą uznać zasady dtyczące wyeliminwania za zasady pcjnalne. Mcarstw mże zstać wyeliminwane przez zredukwanie jeg stanu psiadania d 2 lub mniej przyjaznych miast a żadne z nich jest stlicą. Tylk mcarstwa które były wcześniej pdbite mgą być wyeliminwane. Pddanie się nie jest zaliczane w tym przypadku jak pdbój. Wyjątek: W statnim etapie każde z mcarstw mże być wyeliminwane nawet jeśli nie był wcześniej pdbite. Wyeliminwanie mcarstwa daje dwa razy więcej PZ niż by t wynikał z punktacji za pdbój. Jeśli mcarstw zstanie wyeliminwane t wszystkie jeg pzstałe wjska raz znaczniki (z wyjątkiem PZ) są usuwane z gry. Z wyjątkiem prwincji przejętych przez zdbywcę/ów pla pdbiteg państwa nie będą d kńca gry generwać wpływów. Wszystkie plądrwania, zniszczenia miast i znaczniki ECO są usuwane z tych pól. Wyeliminwane państw nie mże handlwać ani płacić trybutu
27 Karty dmwe wyeliminwaneg mcarstwa pzstają w grze i by być w użyciu jak substytut państwa zgdnie z pniższym pisem. Jeg właściciel pzstaje w grze i przejmuje Scytów niezależnie d ich aktualneg statusu. Jeśli zstanie wyeliminwane więcej niż jedn mcarstw t właściciel drugieg przejmuje kntrlę nad Kimmerami i państwem drugrzędnym wedle własneg uznania. Jeśli trzecie i czwarte mcarstw zstanie wyeliminwane t ich właściciele przejmują p dwa państwa drugrzędne. PZ zdbyte przez gracza w grze substytutami jeg państwa są ddawane d wcześniejszych zdbyczy. Państwa drugrzędne (z wyjątkiem Urartu) nie mgą być wyeliminwane. Scytwie i Kimmerwie mgą wyeliminwać Urartu, lecz nie muszą najpierw g pdbijać. Jeśli Medwie są wyeliminwani t ich właściciel trzymuje zastępcze państw(a) tak jak wymienin t pwyżej. Ale grający Medią mże także wykrzystać Kartę Zwływanie Plemin by wskrzesić Medów, tak więc t mcarstw nigdy nie zstaje wyeliminwane. Jeśli Medwie wykrzystają Kartę Zwływanie Plemin d wskrzeszenia t nie mgą już więcej trzymywać znaczników ECO+ d Strefy Dalekieg Wschdu. Jeśli Medwie są przywróceni d gry t ich psiadacz cały czas kntrluje zastępcze państw raz Medię. Jeśli mcarstw zstanie wyeliminwane z gry a jeg psiadacz trzymuje plemię kczwników lub dwa państwa drugrzędne jak uzupełnienie d kntynuwania nimi gry, t uzupełnienia te traktwane są jakby były mcarstwem. Jeśli cklwiek jest niedzwlne dla kczwników/państw drugrzędnych lub jest dzwlne tylk dla mcarstw t teg uzupełniania są traktwane jak mcarstwa. 7.2 Awanswanie Dwódców. Każdy słabiny dwódca będący na planszy mże teraz wyknać rzut na awans (patrz 9.2). Rzut na awans dwódcy: jeśli dwódca zwyciężył w bitwie lub przeprwadził udane blężenie lub przeprwadził bitwę w ramach blężenia w której jeg strna zadała więcej trafień niż strna przeciwna t należy rzucić K6. Jeśli wypadnie parzysta liczba czek t dwódca jest awanswany - przekręć jeg żetn na silniejszą strnę. 7.3 Obliczanie Wpływów Wpływy z planszy. Oblicz wpływy ddzielnie dla każdeg państwa. Ddaj punkty ECO z kntrlwanych miast, włączając w t wartści ECO wydrukwane na planszy raz znaczniki ECO na miastach. Plicz miasta. Plicz stlicę jak dwa miasta. Nie licz: Miast w klrze inneg państwa chyba, że są prwincjami przejętymi w wyniku pdbju. Miast handlwych. Generują ne trybut a nie wpływy. Pdziel bliczną liczbę miast przez 3 i ddaj punkty ECO. Jest t pzim eknmiczny (ECO level) dla teg państwa na następną turę gry. Państw trzyma tyle AP pdczas każdeg impulsu następnej tury pnad t c mgą uzyskać z zagranych kart. Pzstaw ułamki by zsumwać je z wpływami z handlu (patrz 7.4.3). Przepadają wszystkie ułamki które pzstaną p zsumwaniu z punktami handlwymi. Jednakże państwa drugrzędne z tylk dwma punktami z miast (t jest własną stlicę) zakrąglają pzim ECO d pzimu 1. Znaczniki plądrwania muszą być, jeśli t mżliwe, usunięte p zapłaceniu za t w czasie własneg impulsu. Za każde siedem punktów plądrwania (znacznik plądrwanie 2 = 2 punkty plądrwania) na rdzimych plach w czasie międzyfazia zredukuj pzim ECO jeden. Wszystkie punkty plądrwania pniżej siedmiu nie pwdują jakichklwiek efektów. Miasta handlwe autmatycznie naprawiają wszystkie uszkdzenia miasta i usuwają wszystkie pzimy plądrwania w czasie międzyfazia bez pnszenia ksztów w AP. Persja nie ma miast i zawsze ma ECO na pzimie 2. Uwaga dla graczy: Liczba miast (ze stlicą liczną za dwa) dla każdeg z państw jest wydrukwana na planszy pd nazwą państwa. Ta liczba nie bejmuje punktów ECO na planszy Karty Każdemu państwu rzdawane są karty ze wspólnej talii w ilści równej jeg nwemu pzimwi ECO minus jeden. Rzdaj karty w klejnści z tru impulsów. W pierwszej turze Asyria pierwsza trzymuje karty. W następnych rzpcznij rzdawanie kart d państwa które jest następne p państwie które jak statnie zagrał kartę w pprzedniej turze. pza kartami trzymanymi ze wspólnej talii wszystkie państwa trzymują z pwrtem swje karty nardwe. Rzmiar ręki. Każde z państw musi mieć minimalną liczbę kart w swim ręku w tym mmecie, nawet jeśli państw nie ma wystarczająceg pzimu ECO. Pdbnie, p rzdaniu każde państw ma maksymalną liczbę kart którą mże zatrzymać w ręku. Kart dmwych nie wliczą się d tych limitów. Minimalny i maksymalny rzmiar ręki : państwa drugrzędne 1-3, mcarstwa 2-6, Asyria Gracze mgą przejrzeć karty. Teraz wszyscy gracze mgą przejrzeć nwe karty, które trzymali. Dtyczy t także wszystkich kart wszystkich państw będących pd kntrlą gracza. Jeśli państw ma przekrczny rzmiar ręki z pwdu wpływów ECO czy też kart pzstawinych z pprzedniej tury, t państw t drzuca nadmiarwe karty wedle własneg uznania. Za każde drzucne pełne 10AP właściciel trzymuje 1PZ. Jeśli masz mniej niż 10AP, za każde drzucne pełne 5AP trzymujesz jedną ddatkwą akcję w ramach tajnej dyplmacji w 7.5.
28 7.4 Plityka. Obydwie wymiany pisane pwyżej są wymienne. P wykrzystaniu AP zgdnie w pwyższym, przepadają wszystkie ddatkwe AP z nadmiarwych kart. Jeśli aktywne państw drugrzędne ma za duż kart t mcarstw będące z nim w sjuszu trzymuje akcje w ramach tajnej dyplmacji i/lub PZ. Osiłek. Zgdnie z klejnścią na trze impulsów każdy z graczy kntrlujący dane państw mże zatrzymać lub drzucić wszystkie trzymane karty. Jeśli zdecydujesz się na wykrzystanie siłka (tzn. drzucasz wszystkie karty z ręki i pbierasz nwe) t trzymujesz jedną kartę mniej niż drzuciłeś Mżesz skrzystać z siłka zanim drzucisz karty redukując ich liczbę d przysługującej maksymalnej ilści kart w ręku. Nie mżesz wykrzystać siłka jeśli masz w ręku minimalną liczbę kart jak ci przysługuje. Dane państw mże skrzystać tylk z jedneg siłka w ciągu całej gry Handel. Pchdzi z trzech źródeł znaczników handlwych, handlu mrskieg raz statusu HANDEL z państwami drugrzędnymi. Punkty handlwe pchdzące z tych źródeł sumują się ze sbą a Handel mrski Zdbywasz jeden punkt handlwy za każdy nieuszkdzny kręt w Strefie Handlwej. Zdbywasz ½ punktu handlweg za każdy uszkdzny kręt w Strefie Handlwej. Okręty ze Stref Handlwych wracają d stref mrskich z przyjaznymi prtami. Prt musi być na tej samym akwenie jak Strefa Handlwa. Jeśli nie ma przyjazneg prtu kręty wracają d puli wjsk b Znaczniki handlwe Za każdy znacznik handlwy pzstający w Strefie Handlwej w Fazie Handlwej w czasie międzyfazia jeg właściciel trzymuje jeden punkt handlwy c Status handlwy Za każde państw drugrzędne, któreg znacznik dyplmatyczny znajduje się na trze dyplmatycznym mcarstwa na pzimie HANDEL lub lepszym mcarstw t trzymuje jeden punkt handlwy d Wpływy z handlu Każdy punkt handlwy zarbiny w pwyższy spsób liczy się jak jedn miast przy bliczaniu wpływów. Tak więc trzy punkty handlwe wytwarzają jeden punkt ECO. Wszystkie pzstające ułamki mgą być ddane d ułamków miejskich by dać w ten spsób pełen punkt ECO. W tym mmencie sprawdź kt zajmuje 1. i 2. miejsce w rankingu handlwym i przyznaj za t PZ (8.3) P tym jak bliczn wszystkie wpływy z handlu: Okręty ze Stref Handlwych wracają d Stref Mrskich z przyjaznymi prtami. Rabusie uczestniczący w pdjazdach na szlakach handlwych mają sprawdzane zmęczenie a następnie umieszczani są w Strefie Przegrupwań. Usunięte znaczniki handlwe umieszczane są pnwnie w Strefach Handlwych Znaczniki handlwe już znajdujące się w Strefie Handlwej pzstają na miejscu e Pzim ECO Punkty ECO z handlu raz z mapy są sumwane by wyznaczyć nwy pzim ECO na następną turę gry. Ten pzim ECO nie jest pnwnie sprawdzany aż d następneg międzyfazia niezależnie d teg c się zdarzy w czasie tury włączając w t zmianę kntrli. Jedynym wyjątkiem d pwyższeg jest t, że zmiana statusu w trybutach daje natychmiastwy efekt (patrz 5.2) Państwa drugrzędne nie uzyskują wpływów ze znaczników handlwych ale mgą je trzymać z handlu mrskieg. Państwa drugrzędne które były nieaktywne przez całą turę gry pdnszą swój pzim ECO jeden ( trzy w przypadku Fenicji) Nieaktywne państwa drugrzędne które mają na swim terytrium znaczniki plądrwania raz zniszczenia miasta usuwają je autmatycznie w międzyfaziu lecz nie zyskują wzrstu pzimu ECO f Ujemne wpływy Jeśli dane państw wytwrzy ujemne wpływy (np. przez trybuty i deprtacje) t trzymuje jeden punkt plądrwania za każdy ujemny pzim wpływów w każdej rundzie impulsów w której płaci trybut. Jeśli t państw nie ma wlneg pla na którym mże umieścić znacznik plądrwania lub nie mże pdnieść pzimu plądrwania d 2 t staje się bankrutem i natychmiast przestaje płacić trybut. Pwyższa sytuacja nie liczy się jak dmówienie trybutu i trwa d następneg międzyfazia Zmiana sjuszy Zmienianie bzów (z rebelianckieg na asyryjski i vice versa) mże następwać jedynie w międzyfaziu. Innymi słwy nie mżesz wypwiedzieć wjny mcarstwu z własneg bzu w czasie
29 trwania tury gry. Wyjątki są dpuszczalne jedynie dzięki kartm Opzycja przejmuje władzę raz Kapłani Marduka. Jeśli mcarstw stał się neutralne w wyniku pdbju lub płacenia trybutu Asyrii t nie mże wypwiedzieć wjny przeciwk bzwi w którym był na pczątku tury gry. Przyłączenie się d bzu (z neutralneg d rebelianckieg lub z neutralneg d asyryjskieg) mże być wyknane w międzyfaziu za darm, lub za 10AP w czasie tury gry pprzez wypwiedzenie wjny mcarstwu z przeciwneg bzu. Jeśli mcarstw będące w bzie wypwiada wjnę neutralnemu mcarstwu t te mcarstw autmatycznie przyłącza się d przeciwneg bzu bez pnszenia ksztów w AP, chyba że ten przeciwny bóz g drzuci (patrz niżej) Jeśli wszyscy człnkwie daneg bzu zstaną pdbici lub wyeliminwani a w rezultacie sprawdzenia nagłej śmierci (9.1) gra nie zakńczy się, t mżna za darm, bezpśredni p tym sprawdzeniu, zgdnie z trem impulsów wypwiadać wjny raz zmieniać bzy. Państw przyłączając się d bzu autmatycznie wchdzi w sjusz ze wszystkimi mcarstwami w tym bzie raz wypwiada wjnę wszystkim państwm z bzu przeciwneg. By przyłączyć się d bzu asyryjskieg zawsze niezbędna jest zgda Asyrii By przyłączyć się d bzu rebelianckieg nie ptrzeba uzyskiwać czyjejklwiek zgdy. Wyjątek: pdbite mcarstw ptrzebuje zgdy sweg zdbywcy by przyłączyć się d jeg bzu. Jeśli przyłączające się państw jest w stanie wjny z jakimś mcarstwem, które jest już w bzie rebelianckim, t te mcarstw mże drzucić przyłączające się państw. Jeśli starania mcarstwa przyłączenie się d bzu zstaną drzucne t te mcarstw trzymuje 1PZ. Dane państw mże tylk raz na turę pdejmwać takie starania. Jeśli masz status MARSZ lub lepszy z jakimklwiek innym państwem raz psiadasz jednstki na terenie teg państwa a status dyplmatyczny spadnie pniżej statusu MARSZ t twje jednstki z terenu teg państwa muszą zstać przemieszczne na najbliższe przyjazne ple Wypwiedzenie Wjny Wjna mże być wypwiadana w czasie międzyfazia bez kniecznści wydawania AP. Jednakże musisz wydać AP by wypwiedzieć wjnę w czasie tury: Państwa drugrzędne płacą 5AP za wypwiedzenie wjny kmuklwiek Mcarstwa wypwiadają wjnę państwm drugrzędnym ksztem 5AP Mcarstwa wypwiadają wjnę innym mcarstwm, lub przyłączają się d bzu, za 10AP Wypwiedzenie wjny miastm handlwym nie pwduje kniecznści wydawania AP W celu wypwiedzenia wjny miastu handlwemu, które jest pdbite przez mcarstw lub które zawarł pakt sjuszniczy z mcarstwem, musi zstać wypwiedziana wjna temu mcarstwu. Ddatkw, p za ksztami w AP, ma miejsce c następuje: Jeśli mcarstw ma na swim trze dyplmatycznym punkty zaangażwane dla daneg państwa drugrzędneg i wypwiada temu państw wjnę t te punkty przepadają. Znacznik teg państwa przenszny jest d Strefy Wjny teg mcarstwa. Jeśli inne mcarstw B wypwiada wjnę państwu drugrzędnemu, będąceg w związku dyplmatycznym z mcarstwem A, t jeg znacznik dyplmatyczny pzstaje na trze mcarstwa A. W strefie wjny atakująceg mcarstwa B należy umieścić jednstkę państwa drugrzędneg z jeg puli wjsk. Każda akcja zaczepna, którą mcarstw przeprwadzi wbec państwa, z którym miał zawarty pkój znacza wypwiedzenie wjny temu państwu. Muszą zstać wydane punkty zgdnie z pwyższym pisem. Jeśli dane państw ma wjska na plach rdzimych państwa a w międzyfaziu lub w czasie tury zstanie wypwiedziana wjna pmiędzy dwma państwami t wszystkie wjska na tych bcych terytriach muszą być natychmiast przemieszczne na najbliższe przyjazne terytrium 6 (przepis w ryginale w przypisie. Klarwniej jest t wyjaśnine w 10.4.f) Wypwiedzenie wjny sjuszniczemu państwu drugrzędnemu przez inne państw pzwala sjuszniczemu mcarstwu natychmiast wypwiedzieć wjnę agresrwi bez pnszenia ksztów w AP (lecz mcarstw nie jest d teg zbwiązane) (patrz również i 6.9) Wypwiedzenie wjny mcarstwu jest również wypwiedzeniem wjny wszystkim państwm drugrzędnym będącym z nim w sjuszu raz wszystkim mcarstwm z teg sameg bzu raz ich drugrzędnych sjuszników Pkój Jeśli państw drugrzędne jest w stanie wjny z mcarstwem z pwdu sjuszu z innym mcarstwem t wjna ta kńczy się w mmencie, gdy skńczy się sjusz. Jeśli państw drugrzędne jest w stanie wjny z mcarstwem nie z pwdu sjuszu t wjna ta kńczy się, gdy państw drugrzędne (lub mcarstw) zstanie pdbite. Wjna kńczy się autmatycznie w następnym międzyfaziu, jeśli jest na t wyrażna zgda mcarstwa. Pkój między państwami kntrlwanymi przez graczy mże być w negcjwany w dwlny spsób. Jak alternatywa dla pddania się lub pdbju (patrz 7.1) mcarstw mże ustanwić pkój ze zwycięskim przeciwnikiem ksztem zapłacenia trybutu w wyskści 2ECO lub przekazując przeciwnikwi kartę nardwą jak trybut. Karta Nardwa jest zwracana pierwtnemu właścicielwi (niezależnie czy przeciwnik jej użył czy nie) w następnym segmencie rzdawania nwych kart. 6 If a cuntry has frces in the hme area f a cuntry, and in the Interphase r during the game turn war has been declared between the tw cuntries, then all frces in each ther s territry immediately relcate t the nearest friendly area.
30 Asyria i jej sjusznicy mgą wkraczać d dwlneg państwa które płaci trybut Asyrii bez wypwiadania wjny (patrz 5.2.3) Ukaranie dmawiająceg płacenia trybutu 1) Odmawiający płacenia trybutu karany jest pdbjem 2) Innymi spsbami ukarania dmawiająceg płacenia trybutu są pknanie g w bitwie lub zdbycie jedneg z jeg miast. Każda z tych sytuacji skutkuje natychmiastwym sprawdzeniem trybutu. Jeśli sprawdzenie trybutu wypadnie pzytywnie t w państw drugrzędne płaci trybut. Uznaje się je za ukarane a tym samym kńczy się wjna. Jeśli dmawiający płacenia trybutu zstanie ukarany t znacznik dmwa trybutu jest usuwany. Asyria nie straci karnie 2PZ za państw drugrzędne które nie płaci trybutu. Asyria mże ukarać dmawiająceg płacenia trybutu przy pmcy wjsk asyryjskich lub wjsk sjuszniczych Jeśli dmawiający płacenia trybutu stanie się sjusznikiem mcarstwa, t Asyria nadal musi ukarać teg dmawiająceg by pzbyć się kary w PZ. Jeśli państw drugrzędne zstał udanie ukarane jak w 2) punkcie pisanym pwyżej dmawiająceg płacenia trybutu uznaje się za ukaraneg a znacznik dmwa trybutu jest usuwany. T czy państw drugrzędne będzie płacić trybut Asyrii zależy d sjuszniczeg mcarstwa. Jeśli t mcarstw jest w stanie wjny z Asyrią t nie kńczy się wjna ani nie jest płacny trybut, ale uznaje się że państw drugrzędne jest ukarane. T c zstał rzpczęte jak działanie w celu ukarania dmawiająceg płacenia trybutu mże być zamienine w każdym mmencie w kampanię zmierzającą d pdbju państwa drugrzędneg. Nie pwduje t ddatkwych ksztów AP lecz pwduje dtąd utratę mżliwści sprawdzenia trybutu Gracz kntrlujący nie będące w sjuszu państw drugrzędne w stanie wjny Jeśli państw drugrzędne zstanie zaatakwane przez bóz asyryjski t grę tym państwem będzie prwadził gracz dwlnie wybrany spśród mcarstw rebelianckich. Jeśli państw drugrzędne zstanie zaatakwane przez bóz rebeliancki t grę tym państwem będzie prwadziła Asyria Państw drugrzędne zaatakwane przez nie będących w sjuszu kczwników jest na przemian kntrlwane przez bydwa bzy. Odtąd kntrla zmienia się w każdym nwym impulsie. Państw drugrzędne będące w stanie wjny z bydwma bzami (lub z neutralnym mcarstwem) są na przemian kntrlwane przez bydwa bzy Dwdzące mcarstw nie pwinn być tym ( ile t mżliwe) które jest w stanie wjny z państwem drugrzędnym. Należy lsw ustalić który bóz będzie grał państwem drugrzędnym w pierwszym impulsie. Gracz tymczasw kntrlujący państw drugrzędne na pdstawie pwyższych zasad nie mże mdyfikwać statusu trybutu lub za państw drugrzędne wypwiadać wjny lub negcjwać pkju. Kntrla nad państwem drugrzędnym zstaje utrzymana przez teg sameg gracza dpóki nwy gracz nie przejmie kntrli w nwym impulsie. T znacza, że gracz kntrlujący pdejmuje d teg czasu decyzje dnśnie pasywneg zachwania (np. przechwycenia, ucieczki czy taktyki bitewnej) Przykład: Persja jest w stanie wjny z Medią. Media przyłącza się d bzu asyryjskieg a Elam (bóz rebeliancki) wypwiada wjnę Persji. Odkąd Persja jest w stanie wjny z bydwma bzami, kntrla nad Persją wymienia się pmiędzy bzem asyryjskim a bzem rebelianckim. Odkąd Media i Elam są w stanie wjny z Persją t inne mcarstwa z pszczególnych bzów grają Persami Państw drugrzędne w stanie wjny zstaje sjusznikiem Jeśli państw drugrzędne będące w stanie wjny staje się sjusznikiem mcarstwa, t te mcarstw mże wypwiedzieć wjnę każdemu państwu będącemu w stanie wjny z państwem drugrzędnym bez pnszenia ksztów w AP (patrz 6.9, sjusz) Alternatywnie, wszyscy zaangażwani w wjnę mgą, za zgdą wszystkich zaangażwanych graczy, wynegcjwać pkój (który ma natychmiastwe skutki) 7.5 Tajna Dyplmacja. Nwi gracze nie pwinni używać tajnej dyplmacji, są t zasady pcjnalne. Na rewersie jednej (dwóch w przypadku Asyrii) z Kart Nardwych każdeg z mcarstw znajduje się Tabliczka Tajnej Dyplmacji. Każde mcarstw używa jedneg znacznika (Asyria dwóch) i w tajemnicy umieszcza g na jednym z celów na karcie. Wszyscy gracze wyknują t równcześnie i mają maksimum jedną minutę na umieszczenie swich znaczników. P tym jak wszyscy gracze umieszczą swje znaczniki zstają ne równcześnie ujawnine Anulwanie Jeśli dany cel zstał wybrany więcej niż jeden raz t te znaczniki anulują się wzajemnie i nie dają żadneg efektu (t sam ma miejsce jeśli Asyria umieści bydwa znaczniki na tym samym celu) Wyjątek: więcej niż jeden znacznik mże zstać umieszczny na celu handlwym bez wzajemneg kaswania się. Jeśli tylk jedn mcarstw wybrał dany cel t wybiera teraz jedną z pcji dla daneg celu raz ją wyknuje Mżliwe cele. Każde z mcarstw ma na swjej karcie różne mżliwe d wybru cele: wszystkie mcarstwa (włącznie ze sbą), wszystkie państwa drugrzędne, Kimmerów, Scytów, miasta handlwe raz handel. Są
31 ne reprezentwane przez symble nardwe (które znajdują się na trze impulsów) raz pniższe symble. Niedzwlne cele, jak wyeliminwane państwa czy jeszcze nie aktywwani z tabeli upływu czasu kczwnicy, nie mgą być wybierane. Mżliwe efekty jeśli jest wymienin więcej niż jedna pcja t wybierz jedna z nich a Cel handlwy. Wyrzuć jeden dwlny znacznik handlwy lub umieść rabusia za darm [w Strefie Handlwej] i przeprwadź jeden pdjazd za darm b Cel: własne mcarstw lub państw drugrzędne będące z tbą w sjuszu Pbierz jedną ddatkwą kartę dla wybraneg celu wciąż ma zastswanie limit maksymalnej liczby kart w ręku (patrz 7.3.2) Lub wybierz specjalny uprzedzający impuls, bez ddatkwej karty, który jest wyknywany przed pierwszym impulsem w następnej turze. Jeśli więcej niż jedn mcarstw wybierze tę pcję t impulsy uprzedzające są wyknywane zgdnie z klejnścią na trze impulsów zaczynając d państwa, które miał zaczynać następną turę gry c Cel: drugrzędne państw pzbawine sjusznika lub kczwnicy Rzuć K6 i przesuń na trze dyplmatycznym znacznik państwa drugrzędneg liczbę wyrzucnych czek. Lub t państw drugrzędne nie płaci trybutu Asyrii i jest znaczane jak dmawiający płacenia trybutu. Niemniej jednaj przeprwadź sprawdzenie trybutu. Jeśli wynik rzutu kstką wskazuje na dmwę trybutu t te państw drugrzędne płaci trybut mcarstwu które umieścił znacznik na tym celu Opcja trybutu mże zstać wybrana przez Asyrię by zabezpieczyć płatnść ze strny teg państwa drugrzędneg, nawet jeśli t państw ma status PRO lub wyższy na trze inneg mcarstwa Umieść znacznik rewlty na dwlnym mieście teg państwa (szczegóły patrz niżej) d Cel: mcarstw inne niż twje lub drugrzędny sjusznik inneg mcarstwa Umieść znacznik rewlty na mieście wybraneg państwa. Nie mżesz umieszczać znacznika rewlty na zajętym mieście lub na stlicy, ale mże być n umieszczny na mieście będącym w zasięgu pzwalającym na przechwycenie przez dwlne wjska. Znacznik rewlty neguje wszelką kntrlę nad tym miastem i przyległym d nieg plem. O ile nie zstanie usunięty wcześniej znacznik rewlty zstaje usunięty,, na pczątku fazy tajnej dyplmacji następneg międzyfazia Pierwsze wjska dwlneg państwa które wkrczą na ple z takim miastem przejmują kntrlę tak nad miastem jak i nad tym plem. Jeśli będzie miał miejsce przechwycenie, staczana jest bitwa a nwym właścicielem pla zstaje jej zwycięzca. P tym jak zstanie kreślny nwy właściciel pla znacznik rewlty zstaje usunięty Miast zdbyte z pmcą rewlty nie pzwala na zdbycie PZ Alternatywnie, pierwtny właściciel rdzimeg pla mże zagrać rewltę przeciwk miastu będącemu aktualnie pd kntrlą inneg niesjuszniczeg państwa. Jeśli garnizn kupacyjny (włącznie z dwódcami) ma mniej jednstek niż aktualny pzim brny miasta t garnizn ten zstaje umieszczny Strefie Przegrupwań raz zstaje umieszczny [na jeg miejscu] znacznik rewlty. Jeśli celem jest mcarstw t mżesz zredukwać jeg szansę na zdbycie króla pprzez pdniesienie jeden wyniku rzutu kstką kandydata mcarstwa na króla e Cel: miasta handlwe Zdbywasz za darm jeden pakt z dwlnym miastem handlwym, które nie zstał pdbite lub nie jest już związane innym paktem f Zasady gólne Tajna dyplmacja dbywa się bez ddatkwych ksztów i nie jest graniczna statusem sjuszniczym, statusem pdbju lub żadnymi innymi ustaleniami dyplmatycznymi. Nie dzwlne są uzgdnienia między graczami jak umieszczać znaczniki dyplmatyczne Jeśli gracze pgwałcą pwyższą zasadę t wszyscy w tym uczestniczące mcarstwa tracą 1PZ raz tracą akcję w ramach tajnej dyplmacji g Tajna dyplmacja jak wydarzenie z karty Działania w ramach tajnej dyplmacji mgą zstać przeprwadzne jak wydarzenie z karty wyknane w czasie impulsu a nie w fazie tajnej dyplmacji. W tym przypadku żadne z mcarstw nie mże anulwać takieg wydarzenia przez umieszczenie znacznika na tym samym celu Nie mniej jednak wyknaj rzut 2K6. Jeśli wynik rzutu wynsi 9 lub więcej akcja w ramach tajnej dyplmacji nie ma pwdzenia. 7.6 Wprwadzanie stałych wydarzeń z Tabeli Czasu Tabelę Czasu mżna znaleźć na rewersie Karty Kampanii. Sprawdź Tabelę Czasu. Jeśli jedn z wymieninych wydarzeń ma mieć miejsce t pstępuj zgdnie z instrukcją Wszystkie wydarzenia z Tabeli Czasu są uznawane za część przepisów i nie są tu pwtórzne
32 7.7 Relkacja Armii W międzyfaziu jeden dwódca na aktywne państw (włącznie z królami) mże przemieścić się lądem w dwlny spsób na niegraniczną liczbę przyjaznych pól. Na swej drdze mże zabierać (ale nie mże zstawiać) jednstki d siągnięcia limitu współczynnika dwdzenia. Przemieszczający się dwódca nie mże wkraczać na pla na których mógłby być teretycznie przechwycny lub wkraczać na pla ze zrewltwanymi miastami Żaden dwódca nie mże przemieszczać się więcej niż jeden raz w czasie międzyfazia 7.8 Pwrót d gry. Przesuń znacznik tury gry na następną turę i rzpcznij grę d Zasady Specjalne 8.1 Państwa nie będące w sjuszu i pkój Nie mżesz wkraczać bez wypwiedzenia wjny na żadne z pól nie będąceg z tbą w sjuszu państwa z którym psiadasz status mniejszy niż MARSZ Pwyższe dtyczy także wycfania się przed walką (6.6.10) i wycfania p walce (6.7.8) na teren państwa utrzymująceg z tbą pkój. Kszt w AP za wypwiedzenie wjny pnszny jest przez wyknujące ruch państw. Wyknujący ruch gracz decyduje czy deklarwać wjnę czy też pnsić knsekwencje niemżnści wycfania się przed lub p bitwie Asyria i jej sjusznicy puszczają pzstałe paragrafy 8.1 dtyczące państw płacących trybut Asyrii i mgą wkraczać d dwlneg państwa płacąceg trybut Asyrii bez wypwiadania mu wjny raz traktuje terytrium takieg państwa jak przyjazne. Płacenie trybutu Asyrii nie pzwala płacącemu trybut na wkraczanie na asyryjskie terytrium lub terytrium asyryjskich sjuszników. Jeśli masz już wjska w wjska na terenie państwa z którym ustanawiasz pkój lub jeg status dyplmatyczny spada pniżej statusu MARSZ musisz je przemieścić zgdnie z pniższym pisem. Wszelkie naruszenie terytrium z pwdu wcześniejszeg statusu wjenneg są natychmiast krygwane pprzez przemieszczenie pszczególnych jednstek na najbliższe przyjazne ple. Jeśli nie ma dstępneg lądweg płączenia z przyjaznym terytrium (nie licząc terytrium państwa które puszczasz) t przemieszczane jednstki są umieszczane w Strefie Przegrupwań. Jeśli więcej niż jedn przyjazne ple mżna traktwać jak najbliższe t przemieszczające wjska państw wybiera jedn z nich. 8.2 Przystąpienie d wjny. P tym jak państw przystąpi d wjny staje się n źródłem zapatrzenia dla swych własnych wjsk raz wjsk sjuszników. 8.3 Zwycięstw. Punkty Zwycięstwa (PZ) przyznawane są natychmiast za: 1PZ za zwycięstw w bitwie lądwej przeciwk 5-9 jednstkm wrga lub za zdbycie miasta pzimie brny 3 lub większym 2PZ za zwycięstw w bitwie lądwej przeciwk jednstkm wrga 3PZ za zwycięstw w bitwie lądwej przeciwk 15+ jednstkm wrga 1PZ za zwycięstw w bitwie mrskiej przeciwk 3+ krętm wrga 1PZ za zdbycie miasta pzimie brny 2 z garniznem składającym się z przynajmniej jednej jednstki 1PZ za zdbycie miasta pzimie brny 3 lub większym 3PZ za zdbycie frtecy sile 4 (zamiast pwyższeg) 4PZ za zdbycie Niniwy (zamiast pwyższeg) 1PZ za zdbycie miasta z garniznem złżnym z minimum 5 jednstek (ddatkw d pwyższeg) 1PZ za zdbycie stlicy (ddatkw d pwyższeg) W przypadku gdy skuteczne blężenie zajmuje więcej niż jeden impuls plicz siłę brny miasta z pczątku blężenia by ustalić ilść PZ PZ nie przyznaje się za zadanie większej liczby trafień przeciwnikwi niż n zadał naszym wjskm, chyba że miast zstaje zdbyte. 1PZ dla brńcy miasta jeśli wygra szturm Za pknanie kczwników pprzez wyeliminwanie ich lub zmuszenie d przegrupwania państw niszczące statnią jednstkę(i) na mapie trzymuje następującą liczbę PZ: Arabwie i Aramejczycy 1PZ Kimmerwie 2PZ Scytwie 2PZ 1PZ za zakńczenie międzynardwej wjny dzięki wygranej bitwie Za ustanwiny sjusz i/lub udany pdbój: Państw drugrzędne 1PZ Mcarstw 3PZ Asyria 12PZ (tylk pdbój) Za pknanie całeg bzu 4PZ (ddatkw d pwyższeg) 1PZ jeśli twja próba pddania zstanie drzucna (patrz 7.1.B) 1PZ jeśli chcesz dłączyć się d bzu ale mcarstwa w nim będące dmawiają zgdy. Tylk jedna próba w ciągu jednej tury jest dzwlna dla daneg państwa. Jeśli siły międzynardwe zdbędą wspólnie PZ t dzielą się nimi p równ pmiędzy uczestniczącymi mcarstwami Jeśli nie mgą być rzdzielne p równ t dwódca zgrupwania armii decyduje kt uzyskuje ddatkwe punkty. Jeśli wjska nie są w zgrupwaniu armii decyzje pdejmuje właściciel najsilniejszych wjsk z mmentu przed rzstrzygnięciem bitwy. Plicz w fazie handlwej:
33 3PZ dla mcarstwa z największą liczbą punktów handlwych (za bycie ptentatem handlwym). Mcarstw z drugim wynikiem handlwym trzymuje 1PZ. Jeśli więcej niż jedn mcarstw ma największą liczbę punktów handlwych każde z nich trzymuje p 2PZ (a drugi w rankingu nie trzymuje żadneg punktu). Jeśli zantwan remis na drugim miejscu t każdy z jeg zdbywców trzymuje p 1PZ. Plicz tylk na kniec gry Wszystkie mcarstwa z wyjątkiem Asyrii trzymują 1PZ za każdą turę gry w której nie zstali pdbici Jeśli mcarstw nie będzie pdbite przez całą grę t pwyższe PZ ulegają pdwjeniu. Dla każdeg z mcarstw zsumuj cały pzim ECO włącznie z handlem i trybutami. Odejmij d teg pczątkwy pdstawwy pzim ECO (bez trybutów) pdany w scenariuszu. Pdwój ten stateczny wzrst ECO i ddaj g d wszystkich zdbytych PZ Mcarstw które zdbędzie największą liczbę PZ na kniec gry wygrywa ją. Jeśli państw drugrzędne zdbędzie PZ t przejmuje je mcarstw będące z nim w sjuszu. Jeśli państw drugrzędne nie jest w sjuszu z mcarstwem t wszystkie PZ które t państw zdbędzie przepadają. Zwycięstw jeśli gra skńczy się wcześniej. Wykrzystaj tę prcedurę jeśli gra skńczy się przed kńcem piątej tury (z pwdu nagłej śmierci, lub gdy większść graczy zgdzi się na t przed grą). Sprawdzaj zwycięstw w każdej turze p tym jak zstanie wyliczny wpływ z handlu w międzyfaziu. Dla gier kńczących się p lub w trakcie pierwszej tury Asyria musi spełnić stre (karne?) warunki zwycięstwa. Jeśli Asyria ma więcej PZ niż zsumwany najlepszy i najgrszy wynik pzstałych mcarstw t Asyria wygrywa. Jeśli nie, a jedn z mcarstw ma więcej PZ niż inne mcarstw, z wyjątkiem Asyrii, t n wygrywa. W innym razie gra kńczy się remisem Karne PZ (KPZ) Asyria trzymuje 2KPZ za każde nie ukarane państw, które dmówił płacenia trybutu a na jeg terytrium w międzyfaziu znajduje się znacznik dmwy płacenia trybutu. (patrz by sprawdzić jak ukarać dmawiająceg płacenia trybutu) Stracenie króla w wyniki jeg eliminacji pwduje utratę 1KPZ. Nie mżnść usunięcia znaczników zniszczenia miasta lub znaczników plądrwania ksztuje 1KPZ za każdy z nich. Sprawdzane jest t w mmencie gdy skńczy się zasób stswnych znaczników Mcarstwa są dpwiedzialne za stracne PZ przez państwa drugrzędne będące z nimi w sjuszu. Ma t zastswanie także dla państw drugrzędnych będących pd czaswą kntrlą na pdstawie zasady Uwaga twórców pzstawienie uszkdzeń murów miejskich raz nie naprawinych szkód p plądrwaniu bniża ljalnść twich pddanych. Oszukiwanie w fazie tajnej dyplmacji (patrz 7.5) Mcarstw mże mieć ujemną ilść PZ 8.4 Kampania dla dwóch graczy. P tym jak Asyria pdbije jedn lub dwa mcarstwa mże użyć Karty Dwlny Sjusz i ddatkwych AP by ustanwić sjusz z jednym z tych mcarstw na kres jednej tury w celu przejęcia całkwitej kntrli nad tym mcarstwem w czasie trwania sjuszu. P kresie wytchnienia kntrla nad tym mcarstwem wraca d bzu rebelianckieg. Medwie nie mgą stać się w ten spsób sjusznikami Assyrii. 9.0 Zasady pcjnalne. Zasady pcjnalne są rekmendwane; mają zastswanie chyba, że wszyscy gracze zgdzą się przed rzpczęciem gry, by nie używać wszystkich lub części z nich. Pczątkujący pwinni zaczynać bez zasad Nagła śmierć. Nagła śmierć gry mże mieć miejsce jeśli jeden z bzów zstanie całkwicie pknany. Ma t miejsce jeśli wszystkie twrzące g mcarstwa zstaną pdbite, wyeliminwane lub pddadzą się. Prcedura: Rzuć 10 lub więcej przy pmcy 2K6 ddając numer tury jak bnus d rzutu kstką. Jeśli rzut na nagłą śmierć pwiedzie się, gra kńczy się natychmiast a zwycięstw jest bliczane na pdstawie aktualnej sytuacji w grze. Przejdź d międzyfazia i blicz pzim ECO, handel i trybut w danym mmencie by wskazać zwycięzcę. Wszelkie plityczne i wynikające z tabeli czasu zmiany z teg statnieg międzyfazia są pmijane. Jeśli nagła śmierć wydarzy się w czasie tury gry t wszystkie nie zagrane karty raz wynikające z teg impulsy przepadają. Bnus: Ddaj liczbę pknanych mcarstw d wyniku rzutu. Jeśli Asyria zstanie pdbita ddaj 3 d wyniku rzutu. Nagła śmierć ma miejsce również gdy jedn z mcarstw ma wyższą ilść PZ (w segmencie bliczania PZ w każdej turze) niż wszystkie inne razem wzięte Lub gdy nie-asyryjskie mcarstw ma więcej PZ niż razem wzięci: najgrsze i drugie w rankingu mcarstw. W bydwu przypadkach mcarstw t wygrywa a gra jest zakńczna. Uwaga dla graczy: pmcne jest użycie karty PZ p każdej turze. Jeśli wszyscy człnkwie jedneg z bzów zstaną pdbici lub wyeliminwani a w rezultacie sprawdzenia nagłej śmierci gra nie zakńczy się t w reakcji na taką sytuację mgą mieć miejsce darmwe wypwiedzenia wjen raz zmiany bzów 9.2 Osłabieni dwódcy Nw wprwadzani d gry dwódcy pjawiają się w pstaci żetnu w słabinej wersji. Królwie nie psiadają słabszej strny żetnu. Taki żetn króla na rewersie przedstawia inneg króla. Rzut kścią na awans dwódcy: jeśli dwódca zwycięża w bitwie lub przeprwadził udane blężenie lub przeprwadził bitwę w czasie blężenia w której strna p której walczył zadała więcej trafień przeciwnikwi niż sama pnisła t należy wyknać rzut K6. Jeśli wypadnie parzysta liczba czek dwódca jest awanswany należy jeg żetn brócić na silniejszą strnę. W czasie międzyfazia wszyscy dwódcy którzy występują na planszy w wersji słabinej mają mżliwść awanswania dzięki darmwemu rzutwi K6 (patrz 7.2)
34 9.3 Łączenie słabinych jednstek W czasie pierwszeg impulsu dwie jednstki z teg sameg państwa będące na tym samym plu (lub strefie mrskiej) które są dkładnie teg sameg rdzaju raz takiej samej sile bjwej, i które są bydwie słabine mgą być zamienine przez jedną jednstkę umieszczną w pełnej sile. W tym celu p prstu dwróć jeden z żetnów by przedstawiał jednstkę w pełnej sile raz usuń drugi z żetnów. Mże t być wyknane w dwlnym miejscu. Jednstka w pełnej sile nigdy nie mże być rzmienina na dwie słabine jednstki 9.4 Regularna armia. Asyria była pierwszym w histrii mcarstwem na świecie, które utrzymywał regularną, stałą armię. By t ddać: Asyria mże wyknać rzut dwma kstkami przy sprawdzaniu awansu wszystkich swich dwódców. Gracz dwdzący Asyrią mże zdecydwać się na nie rzpuszczanie najemników (patrz zasada 5.1) Asyryjscy najemnicy będący na planszy mgą być pnwnie wynajęci w czasie pierwszeg impulsu Asyrii następnej tury gry. D teg mmentu pzstają na planszy. Mcarstwa (inne niż Asyria) mgą rzwiązać jedną regularną jednstkę sile 2 raz zapłacić 4AP by przekształcić tę jednstkę w jeden stały punkt wpływu ECO. Musi t być wyknane w pierwszym impulsie tury gry. Umieść znacznik ECO+ na dwlnym własnym mieście. 9.5 Utajnienie Gracze nie mgą sprawdzać wrgich stsów, z wyjątkiem górnej jednstki, którą musi być najlepszy dwódca. Jeśli nie ma dwódcy, t na szczycie musi zstać umieszczna jednstka najlepszym współczynniku bjwym. Na plu lub w strefie mrskiej mże znajdwać się niegraniczna liczba jednstek lecz pjedynczy sts nie mże bejmwać więcej niż jednej armii lub 10 jednstek. Jeśli więcej niż jedna armia lub 10 jednstek znajduje się na jednym plu t musi zstać stwrzny ddatkwy sts. 9.6 Sprzedaż najemników Zamiast wynajmwać najemników ze swjej puli wjsk, mcarstw mże zaferwać sprzedaż wszystkich (lub części) z nich ze swej puli wjsk innemu państwu. Najemnicy ci wchdzą na planszę na zwykłych zasadach. Cena jest niezmienna. AP nie są płacne d skarbu gry, lecz mcarstwu, z któreg pchdzą najemnicy. Państw trzymujące AP trzymuje znaczniki liczbwe wartści równej uzyskanym AP. Liczba ta ddawana jest następnie d AP mcarstwa dstępnych dla nieg w następnej rundzie. Maksymalny limit zaszczędznych 4AP nie mże być w ten spsób zwiększny.. Cena najemników jest stała; nie są dzwlne jakieklwiek negcjacje. Ułamki są zakrąglane w górę. Państw kupujące mże zdecydwać tylk czy kupuje czy nie kupuje najemników na zasadach kreślnych pwyżej. Jeśli mcarstw sprzeda najemników innemu państwu t sam nie ma mżliwści zakupu najemników d innych. Arabscy i aramejscy najemnicy nie mgą być sprzedawani. 9.7 Specjalne Zdlnści Jednstek Ciężkie Oddziały. Oddziałami ciężkimi są: Ciężka Piechta (HI), Ciężka Kawaleria (HC) raz Rydwany (CH). Ciężkie ddziały mgą pwdwać zgładzenie przez rzucenie niezmdyfikwanej 2 w czasie walki. Zgładzeniem są dwa trafienia zamiast zwykłeg jedneg. Jeśli ciężkie jednstki pdlegają mdyfikacjm terenwym, t niezmdyfikwany wynik rzutu kstką 2 wciąż pwduje zgładzenie. Jednakże, jeśli ciężka jednstka ma zmdyfikwaną siłę 1 lub mniejszą, t traci zdlnść d pwdwania zgładzenia. Ciężkie ddziały anulują dwa trafienia wynikające z wrgieg strzału łuczniczeg, jeśli w walce uczestniczy pięć lub więcej przyjaznych ciężkich jednstek. Jeśli tylk dwie ciężkie jednstki uczestniczą w walce t tylk jedn trafienie mże być zaabsrbwane. Nie więcej niż dwa trafienia z strzału łuczniczeg mgą być anulwane. Ciężkie jednstki psiadają swje specjalne zdlnści jedynie w bitwach lądwych, lecz tracą je w czasie blężeń. Kawaleria Kawalerią są: Lekka Kawaleria (LC), Ciężka Kawaleria (HC), Rydwany (CH) raz Łucznicy Knni (HB) Kawaleria mże przemieścić się dwa pla ksztem 1AP. Wejście na pierwsze ple ksztuje ½AP. Jednakże, jeśli jednstki kawalerii zstaną zaangażwane w bitwę lub blężenie p wydaniu ½AP t drugie ½AP przepada i nie mże być wykrzystane d kntynuwania ruchu p bitwie. Dwódca dwdzący armią składającą się tylk z jednstek kawalerii ma takie same zdlnści ruchu jak kawaleria. Obecnść chćby jednej nie-kawaleryjskiej jednstki uniemżliwia pwyższe zdlnści. Jednstki kawalerii, tak jak wjska innych rdzajów, muszą sprawdzić zmęczenie jeśli przemieszczają się na dległść większą niż 4 pla,. W czasie blężenia kawaleria ma swje współczynniki bjwe zredukwane jeden w impulsie w którym użyła swjej zdlnści d szybkieg przemieszczania. Jeśli pruszają się nrmalnie t uczestniczą nrmalnie w blężeniach. Łucznicy Jednstkami wypsażnymi w łuki są: Łucznicy (B), Łucznicy Knni (HB) raz Rydwany (CH) W czasie pierwszej rundy walki przeprwadza się strzał z łuków a zadane w wyniku strzału straty nansi się przed walką innych ddziałów. Jest t faza strzału łuczniczeg. Następną fazą jest faza walki wręcz. W drugiej rundzie walk jednstki łucznicze nie wyknują strzału lecz walczą w zwykły spsób. Wszystkie ddatkwe rzuty kstką z pwdu terenu, becnści dwódców, Asyrii lub kart traktuje się jak rzuty lekkiej piechty i wyknuje się je w fazie walki wręcz.
35 Jeśli jeden lub więcej z dwódców zstanie bez jednstek p fazie strzału łuczniczeg t w następnej fazie tracą ni swje rzuty kstką. Jeśli strzał łuczniczy kmpletnie wyeliminuje jedną ze strn (włącznie z dwódcami) t przepadają wszystkie ddatkwe rzutu kstką za teren, dwódców, Asyrię lub karty. Część jednstek ma więcej niż jedną specjalną zdlnść. Rydwany mają wszystkie trzy! Inne zdlnści: Ciężka Piechta: redukuje 1 współczynniki bjwe jeśli atakuje przez rzekę Lekka Kawaleria: nie pnsi zmęczenia na pustyni Łucznicy Knni raz Rydwany mgą rbić zasadzki. Oznacza t, że mgą strzelać w fazie strzału łuczniczeg a ptem próbwać ucieczki przed walką. Rydwany mgą t wyknać, jeśli wśród przyjaznych wjsk znajduje się przynajmniej jedna jednstka łuczników knnych. Jeśli wśród przyjaznych wjsk są inne jednstki kawaleryjskie t także i ne mgą uciekać nawet, jeśli nie brały udziału w fazie strzału łuczniczeg Udana zasadzka nie daje PZ Zasadzki są niedzwlne przeciwk wjskm przeciwnika które wyknały skuteczne przechwycenie przed bitwą Rydwany: mgą rbić zasadzki razem z HB. Współczynnik bjwy spada jeden jeśli atakują w górach, przez rzekę raz w Kraju Nadmrskim. Rydwany nie mgą mieć bydwu specjalnych zdlnści (ciężkich ddziałów i strzału łuczniczeg) w tej samym starciu. Przed nim trzeba zadeklarwać jak wszystkie przyjazne rydwany będą walczyć. Jeśli walczą jak jednstki łucznicze t wyknają strzał w fazie strzału łuczniczeg ale nie będą mgły pwdwać zgładzeń raz nie będą chrnine przed wrgim strzałem łuczniczym. Jeśli walczą jak ciężkie ddziały t mgą pwdwać zgładzenia raz będą miały chrnę przed wrgim strzałem łuczniczym ale same nie będą strzelały w fazie strzału łuczniczeg. Współczynnik ruchliwści wjska. Współczynnik ruchliwści jest t ilść jednstek kawaleryjskich pmniejszna ilść jednstek nie-kawaleryjskich. Armia najwyższym współczynniku ruchliwści jest brńcą w czasie bitwy wynikłej z przechwycenia. Kszty Jednstek Wzmacnianie jednstek dbywa się ksztem zdublwanej różnicy pmiędzy siłą na awersie i rewersie żetnu. Wzmcnienie jednstki nie pciąga za sbą ksztów w AP za zdlnści specjalne. Jeśli gra tczy się bez zasad specjalnych 9.7 p prstu plicz pdstawwy kszt zakupu jednstki i zignruj kszt zdlnści specjalnych Oblężenie. W czasie blężenia (z wyjątkiem wycieczek pdczas brania głdem (patrz 6.8)) nie mają zastswania żadne ze specjalnych zdlnści z wyjątkiem teg że brniąca się jednstka łucznicza ma zwiększny jeden swój współczynnik bjwy Zasady zaawanswane. Wszystkie te zasady są bwiązkwe. Nie są częst ptrzebne, więc mżesz je przeczytać, gdy wystąpi dana sytuacja Zachwanie kczwników Arabscy i aramejscy kczwnicy pjawiają się p zagraniu karty. Nie mają żadneg statusu dyplmatyczneg. Traktwani są jak najemnicy na pewnych szczególnych warunkach wymieninych na Karcie Kczwników Arabskich lub Aramejskich. Wyeliminwani Aramejczycy lub Arabwie, pdbnie jak inni najemnicy, wracają d gólnej puli wjsk. Osłabieni nie mgą być wzmacniani Scytwie i Kimmerwie pjawiają się na planszy jak wydarzenie z tabeli czasu Występujące pniżej kreślenie kczwnicy tyczy się Scytów i Kimmerów. Uznaje się że kczwnicy są w stanie wjny ze wszystkimi państwami i innymi kczwnikami, chyba że są w sjuszu z mcarstwem. Kczwnicy ignrują status dyplmatyczny, z wyjątkiem teg, że kczwnicy nie plądrują terytrium mcarstwa (i jeg sjuszników), które ma jeg znacznik dyplmatyczny na statusie MARSZ. Kczwników na takim terytrium uznaje się za zapatrznych. Kczwnicy zawsze plądrują niesjusznicze pla, kiedy zaczynają na nich impuls, niezależnie d gracza ich kntrlująceg. T sam ma miejsce na niesjuszniczym plu na które właśnie wkrczyli Kczwnicy zawsze puszczają ple które jest splądrwane d pzimu drugieg nawet jeśli miałby t znaczać przerwanie trwająceg blężenia. Jeśli kczwnicy są sjusznikami t kntrlujące je mcarstw mże wybrać zapłacenie 1AP jak aprwizację by pwstrzymać kczwników przed przemieszczeniem się. Kczwnicy nie mgą sfrmwać zgrupwania armii lecz mgą być częścią zgrupwania armii sjuszniczeg mcarstwa. Kczwnicy nie mają własneg pzimu ECO i wpływów na daną rundę impulsów, lecz ciągną lsw kartę za każdym razem, gdy dtrze d nich znacznik impulsu.
Gra planszowa dla 2-5 osób
Gra planszwa dla -5 sób Prje CVlizacje_instrukcja_007_.indd 1 kt fi gra czn y: M g ał r za ta Pa rc w ze sk a 015-09-18 11:54:46 CEL GRY: Zwycięzcą zstaje gracz, który zgrmadzi najwięcej punktów zadwlenia.
Sekcja B. Okoliczności powodujące konieczność złożenia deklaracji.
III. Deklaracja DJ Sekcja A. Adresat i miejsce składania deklaracji. Uwaga! Ple uzupełnine autmatycznie. Sekcja B. Oklicznści pwdujące kniecznść złżenia deklaracji. Wsekcji B, należy w jednym z dstępnych
stworzyliśmy najlepsze rozwiązania do projektowania organizacji ruchu Dołącz do naszych zadowolonych użytkowników!
Wrcław, 29.08.2012 gacad.pl stwrzyliśmy najlepsze rzwiązania d prjektwania rganizacji ruchu Dłącz d naszych zadwlnych użytkwników! GA Sygnalizacja - t najlepszy Plski prgram d prjektwania raz zarządzania
Regulamin rekrutacji do żłobków dzieci urodzonych w latach 2013-2016. w roku 2016
Regulamin rekrutacji d żłbków dzieci urdznych w latach 2013-2016 w rku 2016 W żłbkach samrządwych rganizwane są ddziały dla dzieci d 20 tygdnia życia d 3 lat. Opieka i edukacja żłbkwa dzieci realizwana
Rodzaj szkolenia nieformalnego: Coaching
Rdzaj szklenia niefrmalneg: Caching 1. Cele szklenia Celem szklenia jest pdwyższanie pzimu kmpetencji pracwników w zakresie przezwyciężania prblemów i barier pjawiających się na drdze d realizacji braneg
Opieka i edukacja w żłobkach dzieci urodzonych w latach 2011-2014. w roku 2014
Opieka i edukacja w żłbkach dzieci urdznych w latach 2011-2014 w rku 2014 W żłbkach samrządwych rganizwane są ddziały dla dzieci d 20 tygdnia życia d 3 lat. Opieka i edukacja żłbkwa dzieci realizwana jest:
Przewodnik po e-sklepie
Przewdnik p e-sklepie Prezentujemy Państwu pniżej kmplekswą instrukcję pruszania się p naszym nwym e-sklepie. >> www.pgb-plska.cm 1. Lgwanie Aby zalgwać się d sklepu prsimy wybrać link e-sklep w prawej,
Prawo do studiowania bez wnoszenia opłat. 1. Limit punktów ECTS w ramach, którego student ma prawo do studiowania bez wnoszenia opłat
Praw d studiwania bez wnszenia płat 1. Limit punktów ECTS w ramach, któreg student ma praw d studiwania bez wnszenia płat a. Limit pdstawwy Zgdnie z przepisami art. 170a ustawy - Praw szklnictwie wyŝszym
DOKUMENTACJA WYPEŁNIANIA DEKLARACJI ELEKTRONICZNYCH ONLINE
DOKUMENTACJA WYPEŁNIANIA DEKLARACJI ELEKTRONICZNYCH ONLINE Deklaracje elektrniczne nline są dstępne pd adresem internetwym https://deklaracje.mp.krakw.pl Deklaracje pwinny być wypełniane za pmcą przeglądarki
REGULAMIN WALNEGO ZEBRANIA CZŁONKÓW STOWARZYSZENIA NA RZECZ OSÓB NIEPEŁNOSPRAWNYCH I ICH RODZIN KAROLEWSKA I POSTANOWIENIA OGÓLNE
REGULAMIN WALNEGO ZEBRANIA CZŁONKÓW STOWARZYSZENIA NA RZECZ OSÓB NIEPEŁNOSPRAWNYCH I ICH RODZIN KAROLEWSKA I POSTANOWIENIA OGÓLNE 1 1. Regulamin Walneg zebrania Człnków Stwarzyszenia na Rzecz Osób Niepełnsprawnych
Opis i specyfikacja interfejsu SI WCPR do wybranych systemów zewnętrznych
Załącznik nr 1 d OPZ Opis i specyfikacja interfejsu SI WCPR d wybranych systemów zewnętrznych Spis treści 1. OPIS I SPECYFIKACJA INTERFEJSU DO SYSTEMÓW DZIEDZINOWYCH... 2 1.1. Integracja z systemami dziedzinwymi...
Wykrywanie i usuwanie uszkodzeń w sieci
Wykrywanie i usuwanie uszkdzeń w sieci Aby sieć działała pprawnie, knieczne jest: wyknanie kablwania pprawne zmntwanie i pdłączenie sprzętu zainstalwanie i sknfigurwanie prgramwania Dpier gdy wszystkie
Moduł Konsolidacji Sprawozdań wersja 5.15.3
System bsługi sprawzdawczści część VI Mduł Knslidacji Sprawzdań wersja 5.15.3 Autrzy: Rbert Marek Jadwiga Krdek Wrcław 12.2015 Wszelkie prawa zastrzeżne. Dkument mże być reprdukwany lub przechwywany bez
Opieka i edukacja w żłobkach dzieci urodzonych w latach 2010-2013. w roku 2013
Opieka i edukacja w żłbkach dzieci urdznych w latach 2010-2013 w rku 2013 W żłbkach samrządwych rganizwane są ddziały dla dzieci d 20 tygdnia życia d 3 lat. Opieka i edukacja żłbkwa dzieci realizwana jest:
Warunki usług międzynarodowych. Aktualizacja - 25 października 2015 r.
Warunki usług międzynardwych Aktualizacja - 25 października 2015 r. Niniejsze Warunki usług międzynardwych stanwią uzupełnienie Warunków świadczenia usługi Cricket Wireless raz Zasad dt. dpuszczalneg użytkwania.
Instrukcja korzystania z serwisu Geomelioportal.pl. - Strona 1/12 -
Instrukcja krzystania z serwisu Gemeliprtal.pl - Strna 1/12 - Spis treści 1. Wstęp... 3 1.1. Słwnik pdstawwych terminów... 3 2. Wyświetlanie i wyszukiwanie danych... 4 2.1. Okn mapy... 5 2.2. Paski z menu
Nowe funkcje w programie Symfonia e-dokumenty w wersji 2012.1 Spis treści:
Nwe funkcje w prgramie Symfnia e-dkumenty w wersji 2012.1 Spis treści: Serwis www.miedzyfirmami.pl... 2 Zmiany w trakcie wysyłania dkumentu... 2 Ustawienie współpracy z biurem rachunkwym... 2 Ustawienie
Pompy ciepła. Podział pomp ciepła. Ogólnie możemy je podzielić: ze wzgledu na sposób podnoszenia ciśnienia i tym samym temperatury czynnika roboczego
Pmpy ciepła W naszym klimacie bardz isttną gałęzią energetyki jest energetyka cieplna czyli grzewanie. W miesiącach letnich kwestia ta jest mniej isttna, jednak z nadejściem jesieni jej znaczenie rśnie.
Wstęp. 2. Definicje. 3. Warunki zawarcia umowy
Wstęp 1.1. Niniejszy regulamin kreśla gólne warunki krzystania z usługi internetwej funkcjnującej pd adresem wiem.c, świadcznej przez Usługdawcę na rzecz Nadawców i Odbirców infrmacji. 2. Definicje 2.1.
Editorial System. System przetwarzania prac naukowych online. Opis możliwości aplikacji. Copyright by Bentus. www.editorialsystem.com.
Editrial System System przetwarzania prac naukwych nline Opis mżliwści aplikacji Cpyright by Bentus www.editrialsystem.cm Strna 1 z 18 Editrial System jest aplikacją internetwą wspmagającą prces pzyskiwania,
Skróty klawiszowe Window-Eyes
Skróty klawiszwe Windw-Eyes Table f Cntents 1 Parametry mwy 2 Klawisze nawigacji 3 Klawisze myszy 4 Skróty Windw-Eyes dla MS Excel 5 Skróty Windw-Eyes dla MS Wrd 6 Skróty Windw-Eyes dla MS Internet Explrer
imię kod ulica prześlij Dzięki formularzom możliwe jest pobieranie danych, a nie tylko ich wyświetlanie.
Frmularze w HTML Struktura frmularza: ... imię nazwisk miejscwść kd ulica prześlij Dzięki frmularzm mżliwe jest pbieranie danych,
SENTE CMS zarządzanie treścią witryny internetowej
Opis aplikacji zarządzanie treścią witryny internetwej SENTE Systemy Infrmatyczne Sp. z.. ul. Supińskieg 1 52-317 Wrcław tel. 071 78 47 900 e-mail: ffice@sente.pl http://www.sente.pl/ t aplikacja internetwa
REGULAMIN LIGI PIŁKI NOŻNEJ AMATORÓW NA ORLIKACH w Kędzierzynie-Koźlu ROZGRYWKI 2015
REGULAMIN LIGI PIŁKI NOŻNEJ AMATORÓW NA ORLIKACH w Kędzierzynie-Kźlu ROZGRYWKI 2015 Organizatr: Miejski Ośrdek Sprtu i Rekreacji w Kędzierzynie -Kźlu. Cel: Ppularyzacja piłki nżnej, jak jednej z frm aktywneg
Program dla praktyki lekarskiej. Instrukcja drukowania recept
Prgram dla praktyki lekarskiej Instrukcja drukwania recept Cpyright Ericpl Telecm sp. z.. 2011 Spis treści Spis treści... 2 Wystawianie recept... 3 Mdyfikacja wypisanych recept... 5 Drukwanie recepty...
II.1.6) Wspólny Słownik Zamówień (CPV): 39.10.00.00-3, 39.13.00.00-2, 39.11.20.00-0, 39.11.31.00-8, 31.50.00.00-1, 39.13.10.00-9, 39.51.61.00-3.
Szczecin: Przetarg niegraniczny na dstawę mebli na ptrzeby prjektu pn. Akademia Zmienia Szczecin - Centrum Przemysłów Kreatywnych Numer głszenia: 139229-2015; data zamieszczenia: 22.09.2015 OGŁOSZENIE
Adres strony internetowej, na której Zamawiający udostępnia Specyfikację Istotnych Warunków Zamówienia: http://www.opera.poznan.
Adres strny internetwej, na której Zamawiający udstępnia Specyfikację Isttnych Warunków Zamówienia: http://www.pera.pznan.pl/ Pznań: Świadczenie usługi sprzątania w budynkach Teatru Wielkieg im. Stanisława
Tworzenie kwerend. Nazwisko Imię Nr indeksu Ocena
Twrzenie kwerend - 1-1. C t jest kwerenda? Kwerendy pzwalają w różny spsób glądać, zmieniać i analizwać dane. Mżna ich również używać jak źródeł rekrdów dla frmularzy, raprtów i strn dstępu d danych. W
Adres strony internetowej, na której Zamawiający udostępnia Specyfikację Istotnych Warunków Zamówienia: www.gnojnik.pl
Adres strny internetwej, na której Zamawiający udstępnia Specyfikację Isttnych Warunków Zamówienia: www.gnjnik.pl Gnjnik: Zakup energii elektrycznej na terenie Gminy Gnjnik Numer głszenia: 153515-2014;
WYPOSAŻENIE. Dokumentacja eksploatacyjna
WYPOSAŻENIE Dkumentacja eksplatacyjna Wprwadzenie... 3 1 Rejestracja danych... 4 1.1 Wypsażenie... 4 2 Pdgląd... 8 2.1 Przeglądanie wg użytkwników... 8 2.2 Przeglądanie wg miejsc... 8 3 Słwniki... 9 3.1
I. Rekrutacja do przedszkoli i oddziałów przedszkolnych przy szkołach podstawowych w Zespołach Szkół Publicznych Nr 2, 3, 4, 6.
I. Rekrutacja d przedszkli i ddziałów przedszklnych przy szkłach pdstawwych w Zespłach Szkół Publicznych Nr 2, 3, 4, 6. 1. Kntynuacja edukacji przedszklnej dzieci uczęszczających d przedszkli w rku 2014/2015
Regulamin rekrutacji do LXVIII Liceum Ogólnokształcącego. im. Tytusa Chałubińskiego w Warszawie, ul. Narbutta 31. na rok szkolny 2012/2013
Regulamin rekrutacji d LXVIII Liceum Ogólnkształcąceg im. Tytusa Chałubińskieg w Warszawie, ul. Narbutta 31 na rk szklny 2012/2013 PODSTAWA PRAWNA: 1. Ustawa systemie światy z dnia 7 września 1991 r. (tj.
Zmiany funkcjonalne wprowadzone w wersji 2013.6
Zmiany funkcjnalne wprwadzne w wersji 2013.6 1 Cpyright 2013 COMARCH Wszelkie prawa zastrzeżne Nieautryzwane rzpwszechnianie całści lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejklwiek pstaci jest zabrnine.
TWORZENIE PREZENTACJI MULTIMEDIALNYCH W PROGRAMIE MICROSOFT POWERPOINT
TWORZENIE PREZENTACJI MULTIMEDIALNYCH W PROGRAMIE MICROSOFT POWERPOINT Ćwiczenie 1. Twrzenie prezentacji świątecznej. POMOC Zapznaj się z paskiem narzędzi: Frmatwanie: Zapznaj się z menu prgramu PwerPint:
Poprawiono wyświetlanie się informacji o nowych wiadomościach w przypadku, gdy wiadomość została przeczytana.
Zmiany w prgramie Uczniwie Optivum NET+ w wersji 14.01.0000 (2014-03-18) Strna startwa Kafelek Sprawdziany ddan mżliwść wyświetlania pisu zakresu materiału z jakieg ma dbyć się sprawdzian lub kartkówka.
Dane kontaktowe. 1. Zamówienia należy składać za pośrednictwem strony internetowej http://e-katalog.intercars.com.pl
Sklep Inter Cars - Regulamin dtyczący zawierania z knsumentami na dległść umów sprzedaży twarów raz świadczenia usług - bwiązujący d dnia 25 grudnia 2014 rku ma zastswanie d umów zawartych p tej dacie.
MultiInfo SOHO. w. 1.0. Instrukcja obsługi dla administratora klienta
MultiInf SOHO w. 1.0 Instrukcja bsługi dla administratra klienta Spis treści 1 Wstęp... 3 1.1 Lgwanie... 3 1.1.1 Lgwanie za pmcą kdów SMS... 3 1.2 Nawigacja... 6 2 Mduł Administracja... 8 2.1 Menu Knfiguracja...
Poniżej krótki opis/instrukcja modułu. Korekta podatku VAT od przeterminowanych faktur.
Pniżej krótki pis/instrukcja mdułu. Krekta pdatku VAT d przeterminwanych faktur. W systemie ifk w sekcji Funkcje pmcnicze zstał ddany mduł Krekta pdatku VAT d przeterminwanych faktur zgdny z zapisami ustawwymi
Nowe funkcje w module Repozytorium Dokumentów
Frte Repzytrium 1 / 6 Nwe funkcje w mdule Repzytrium Dkumentów Frte Repzytrium zmiany w wersji 2012.a 2 Zmiany w trakcie wysyłania dkumentu 2 Wysyłanie dkumentów własnych. Ustawienie współpracy z w serwisem
I. 1) NAZWA I ADRES: Małopolska Organizacja Turystyczna, ul. Rynek Kleparski 4/13, 31-150
Kraków: Druk map raz wydawnictw infrmacyjn - prmcyjnych MSIT Numer głszenia: 297000-2014; data zamieszczenia: 05.09.2014 OGŁOSZENIE O ZAMÓWIENIU - usługi Zamieszczanie głszenia: bwiązkwe. Ogłszenie dtyczy:
Bożena Czyż-Bortowska, Biblioteka Pedagogiczna w Toruniu
WYSZUKIWANIE PROGRAMÓW NAUCZANIA W PROGRAMIE INFORMACYJNO- WYSZUKIWAWCZYM SYSTEMU KOMPUTEROWEJ OBSŁUGI BIBLIOTEKI "SOWA" - scenariusz zajęć warsztatwych dla człnków Gruwy Satkształceniwej WUZ BP w Truniu
ZASADY REKRUTACJI UCZNIÓW NA ROK SZKOLNY 2013/14 DO VI LO IM. TADEUSZA REYTANA W WARSZAWIE
ZASADY REKRUTACJI UCZNIÓW NA ROK SZKOLNY 2013/14 DO VI LO IM. TADEUSZA REYTANA W WARSZAWIE Niniejszy dkument stanwi załącznik d Statutu Zespłu Szkół Nr 61 PODSTAWA PRAWNA: 1. Ustawa systemie światy z dn.
Dostosowywanie zakresu subskrypcji na platformie Marketplace przez usuwanie i dodawanie licencji lub anulowanie całej subskrypcji
Ingram Micr Marketplace: Dstswywanie zakresu subskrypcji na platfrmie Marketplace przez usuwanie i ddawanie licencji lub anulwanie całej subskrypcji Ingram Micr Inc. Zastrzeżne infrmacje firmy Ingram Micr
RAPORT Analizy Finansowej Rozliczenia JGP Instrukcja obsługi
RAPORT Analizy Finanswej Rzliczenia JGP Instrukcja bsługi CmpuGrup Medical Plska Sp. z.. (dawniej UHC Sp. z..), ul. D Dysa 9, 20-149 Lublin, T +48 81 444 20 15, F +48 81 444 20 18, www.cmpugrup.pl - 2
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA MATEMATYKA
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA MATEMATYKA Załżenia gólne: 1. Ocenianie siągnięć edukacyjnych ucznia plega na rzpznaniu przez nauczyciela pzimu i pstępów w panwaniu przez ucznia wiadmści i umiejętnści w
Adres strony internetowej, na której Zamawiający udostępnia Specyfikację Istotnych Warunków Zamówienia: www.niol.szczecin.pl
Adres strny internetwej, na której Zamawiający udstępnia Specyfikację Isttnych Warunków Zamówienia: www.nil.szczecin.pl Szczecin: Najem i serwis dzieży rbczej dla pracwników NiOL Sp. z.. Numer głszenia:
Regulamin obowiązujący do 25.12.2014:
Regulamin bwiązujący d 25.12.2014: Główna Księgarnia Naukwa Spółka Jawna, Grzegrz Stępień, Aleksandra Stępień NIP 526-010-78-84, REGON 011002789 ul. Krakwskie Przedmieście 7 00-068 Warszawa tel. 22-827-67-06
Kraków: Druk i dostawa map dla potrzeb MSIT Numer ogłoszenia: 343086-2014; data zamieszczenia: 16.10.2014 OGŁOSZENIE O ZAMÓWIENIU - usługi
Kraków: Druk i dstawa map dla ptrzeb MSIT Numer głszenia: 343086-2014; data zamieszczenia: 16.10.2014 OGŁOSZENIE O ZAMÓWIENIU - usługi Zamieszczanie głszenia: bwiązkwe. Ogłszenie dtyczy: zamówienia publiczneg.
SZCZEGÓŁOWY OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA
Załącznik nr 4 d Zaprszenia d składania fert z dn. 17 maja 2012 SZCZEGÓŁOWY OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA ETAP 1 ANALIZY PRZYGOTOWAWCZE I ANALIZY PRZEDWDROŻENIOWE d 1 czerwca d 31 sierpnia 2012 I. Przeprwadzenie
Adres strony internetowej, na której Zamawiający udostępnia Specyfikację Istotnych Warunków Zamówienia: www.kwatera.nieruchomosci.
Adres strny internetwej, na której Zamawiający udstępnia Specyfikację Isttnych Warunków Zamówienia: www.kwatera.nieruchmsci.pl Warszawa: Dstawa i wymiana wdmierzy w budynku mieszkalnym płżnym przy ul.
Adres strony internetowej, na której Zamawiający udostępnia Specyfikację Istotnych Warunków Zamówienia: www.wroclaw-krzyki.sr.gov.
Adres strny internetwej, na której Zamawiający udstępnia Specyfikację Isttnych Warunków Zamówienia: www.wrclaw-krzyki.sr.gv.pl Wrcław: USŁUGA OCHRONY OBIEKTU, OSÓB I MIENIA REALIZOWANA DLA POTRZEB BUDYNKÓW
Adres strony internetowej, na której Zamawiający udostępnia Specyfikację Istotnych Warunków Zamówienia: www.nfm.wroclaw.pl
Adres strny internetwej, na której Zamawiający udstępnia Specyfikację Isttnych Warunków Zamówienia: www.nfm.wrclaw.pl Wrcław: Usługi przewzu sbweg - taxi dla Nardweg Frum Muzyki Numer głszenia: 18167-2015;
I. 1) NAZWA I ADRES: Miejska Biblioteka Publiczna im.m.kromera, ul. Ratuszowa 4,
Adres strny internetwej, na której Zamawiający udstępnia Specyfikację Isttnych Warunków Zamówienia: mbp.lidzbarkwarminski.pl Lidzbark Warmiński: Zakup wypsażenia budynku Miejskiej Bibliteki Publicznej
Adres strony internetowej, na której Zamawiający udostępnia Specyfikację Istotnych Warunków Zamówienia: www.artmuseum.pl
Adres strny internetwej, na której Zamawiający udstępnia Specyfikację Isttnych Warunków Zamówienia: www.artmuseum.pl Warszawa: Przeprwadzenie kampanii reklamwej Muzeum Sztuki Nwczesnej w Warszawie Numer
Zakład Usług Komunalnych w Radomiu ul. Sucha 15 ogłasza przetarg nieograniczony pt,, Dekoracja roślinna miasta Radomia
Radm, dnia 24.02.2015 r. L.dz. ZUK.662.15.JP Nr sprawy PN/1/2015 Zakład Usług Kmunalnych w Radmiu ul. Sucha 15 głasza przetarg niegraniczny pt,, Dekracja rślinna miasta Radmia Niniejsze głszenie zstał
Instrukcja użytkownika
Instrukcja użytkwnika Prgram Cmarch ERP e-deklaracje Klasyka Wersja 1.0 Spis treści 1 INFORMACJE PODSTAWOWE... 3 1.1 PRZEZNACZENIE I PODSTAWOWE FUNKCJE PROGRAMU... 3 1.2 WYMAGANIA SPRZĘTOWE PROGRAMU...
Adres strony internetowej, na której Zamawiający udostępnia Specyfikację Istotnych Warunków Zamówienia: www.nfm.wroclaw.pl
Adres strny internetwej, na której Zamawiający udstępnia Specyfikację Isttnych Warunków Zamówienia: www.nfm.wrclaw.pl Wrcław: Usługi transprtu autkarweg na ptrzeby Nardweg Frum Muzyki Numer głszenia: 107649-2015;
Procedury i instrukcje związane z ochroną danych osobowych w szkole
OPUBLIKOWANO: WRZESIEŃ 2015 Prcedury i instrukcje związane z chrną danych sbwych w szkle Opracwali: Aneta Chamczyńska-Penkala, prawnik; Łukasz Zegarek, prawnik, ekspert kancelarii prawnej Lex Artist, specjalizujący
Adres strony internetowej, na której Zamawiający udostępnia Specyfikację Istotnych Warunków Zamówienia: http://www.kwatera.nieruchomosci.
Adres strny internetwej, na której Zamawiający udstępnia Specyfikację Isttnych Warunków Zamówienia: http://www.kwatera.nieruchmsci.pl/ Warszawa: Dstawa i wymiana wdmierzy raz legalizacja ciepłmierzy zamntwanych
I. 1) NAZWA I ADRES: 26 Wojskowy Oddział Gospodarczy - JW 4809, ul. Juzistek 2, 05-131 Zegrze, woj. mazowieckie, tel. 22 6883888, faks 22 6883868.
Zegrze: Świadczenie usług rezerwacji i sprzedaży biletów ltniczych na trasach zagranicznych dla Jednstek Wjskwych administrwanych przez JW 4809 w Zegrzu Numer głszenia: 75038-2014; data zamieszczenia:
I. 1) NAZWA I ADRES: Akademia Sztuki w Szczecinie, plac Orła Białego 2, 70-562 Szczecin, woj. zachodniopomorskie, tel. 91 8522 834.
Szczecin: OPRACOWANIE AUDYTU ENERGETYCZNEGO WRAZ Z DOKUMENTACJĄ PROJEKTOWĄ W ZAKRESIE TERMOMODERNIZACJI DLA BUDYNKU PRZY UL. ŚLĄSKIEJ 4 W SZCZECINIE Numer głszenia: 135659-2015; data zamieszczenia: 14.09.2015
Adres strony internetowej, na której Zamawiający udostępnia Specyfikację Istotnych Warunków Zamówienia: zzmpoznan.pl
Adres strny internetwej, na której Zamawiający udstępnia Specyfikację Isttnych Warunków Zamówienia: zzmpznan.pl Pznań: Bieżące utrzymanie i knserwacja terenów zieleni miejskiej Numer głszenia: 77256-2015;
Rekrutacja dzieci sześcioletnich do oddziałów przedszkolnych w szkole
Rekrutacja dzieci sześciletnich d ddziałów przedszklnych w szkle Infrmacja dla rdziców: Dzieci sześciletnie urdzne d 1 lipca d 31 grudnia 2008 r. mgą kntynuwać edukację w ddziałach przedszklnych lub zgdnie
REGULAMIN. W postępowaniu rekrutacyjnym biorą udział:
REGULAMIN Zasady prwadzenia pstępwania rekrutacyjneg d ddziału przedszklneg w Szkle Pdstawwej w Ochlach na rk szklny 2015/2016 zstały przygtwane w parciu zapisy ustawy z dnia 6 grudnia 2013 r. zmianie
Adres strony internetowej, na której Zamawiający udostępnia Specyfikację Istotnych Warunków Zamówienia: www.iam.pl
Adres strny internetwej, na której Zamawiający udstępnia Specyfikację Isttnych Warunków Zamówienia: www.iam.pl Warszawa: Druk Publikacji pt. - Autgrafy kmpzytrów plskich Numer głszenia: 324834-2015; data
Oznaczenie CE. Ocena ryzyka. Rozwiązanie programowe dla oznakowania
Ocena zgdnści Analiza zagrżeń Oznaczenie CE Ocena ryzyka Rzwiązanie prgramwe dla znakwania safexpert.luc.pl www.luc.pl W celu wybru najbardziej dpwiednich mdułów prgramu Safexpert plecamy zapznad się z
Zapytanie ofertowe. Stworzenie inteligentnych narzędzi do generacji i zarządzania stron internetowych (SaaS+WEB2.0),
Fundusze Eurpejskie dla rzwju innwacyjnej gspdarki Chrzów, 5 listpada 2012 r. Zapytanie fertwe W związku z realizacją prjektu pn.: Stwrzenie inteligentnych narzędzi d generacji i zarządzania strn internetwych
Postępowanie nr A120-211-149/11/SS
Gdańsk: usługa tłczenia płyt DVD i druk przewdnika dydaktyczneg d kmputerwej gry edukacyjnej Klimatyczna ruletka w ramach prjektu Kmputerwa gra edukacyjna Klimatyczna Ruletka dfinanswaneg ze śrdków Nardweg
OGŁOSZENIE O ZAMÓWIENIU
OGŁOSZENIE O ZAMÓWIENIU Ogłszenie publikwane w BZP Numer głszenia: 165283-2012; data zamieszczenia: 30.07.2012 Zamieszczanie głszenia: bwiązkwe. Ogłszenie dtyczy: zamówienia publiczneg. I: ZAMAWIAJĄCY
Konfiguracja przeglądarki Internet Explorer 6.0 i instalacja komponentu w środowisku systemów Windows
Knfiguracja przeglądarki Internet Explrer 6.0 i instalacja kmpnentu w śrdwisku systemów Windws Jak sknfigurwać przeglądarkę Internet Explrer 6.0? Krzystając z menu wybieramy Narzędzia, a następnie Opcje
LIFE 08/NAT/PL/000511
Gniądz: Usługa w zakresie przygtwania d druku (tłumaczenie, skład i łamanie) i druk ffsetwy, prawa, przygtwanie d dystrybucji i dystrybucja książki rliku grubdzibym, wydanej w ramach prjektu LIFE 08/NAT/PL/000511
Adres strony internetowej zamawiającego: www.szczecin.uw.gov.pl
Budwa agregatu prądtwórczeg, wiaty dla agregatu prądtwórczeg raz linii kablwej 0,4 kv celem zasilania rezerwweg budynku Zachdnipmrskieg Urzędu Wjewódzkieg w Szczecinie przy ul. Wały Chrbreg 4 Numer głszenia:
Regulamin drugiej edycji akcji Warmia i Mazury Pływają 2013-2014 1
Regulamin drugiej edycji akcji Warmia i Mazury Pływają 2013-2014 1 Głównym Organizatrem zawdów jest: PW RYBKA Leszek Ołdakwski (Szkła Nauki Pływania "RYBKA"). Organizatrami reginalnymi są jednstki samrządu
Moduł korekty podatku dochodowego
Strna 1 z 5 Mduł krekty pdatku dchdweg Mdułu krekty pdatku dchdweg party jest na ustalaniu wartści ksztów uzyskania przychdu raz ksztu własneg sprzedaży d nierzlicznych faktur i zmniejszaniu ich zgdnie
WYSTAWIANIE FAKTUR I FAKTUR KORYGUJĄCYCH W DZIAŁALNOŚCI GOSPODARCZEJ ŚRODA Z KSIĘGOWĄ JOANNA MATUSIAK
WYSTAWIANIE FAKTUR I FAKTUR KORYGUJĄCYCH W DZIAŁALNOŚCI GOSPODARCZEJ ŚRODA Z KSIĘGOWĄ JOANNA MATUSIAK WYSTAWIANIE FAKTUR WYSTAWIANIE FAKTUR Od 1 stycznia 2014 r. c d zasady fakturę należy wystawić d 15.
I. 1) NAZWA I ADRES: Zespół Szkół Nr 4 w Skierniewicach, ul. Podkładowa 2, 96-100
Skierniewice: Zrganizwanie i przeprwadzenie kursu na praw jazdy kategrii B na terenie miasta Skierniewice dla uczniów Zespłu Szkół Nr 4 w Skierniewicach w ramach prjektu pn.: Wykształceni Technicy Numer
REGULAMIN Biegu II Gorzowska Nadwarciańska Dycha 14.06.2014 START 10:00
REGULAMIN Biegu II Grzwska Nadwarciańska Dycha 14.06.2014 START 10:00 1. Cel zawdów: ppularyzacja biegania jak najprstszej frmy ruchu raz rekreacji ruchwej jak jedneg z elementów zdrweg trybu życia; prmwanie
System B2B automatyzujący zamówienia u producentów i dostawy do odbiorców asortymentu medycznego.
Cnsultrnix Spółka Akcyjna Racławicka 58 3-17 Kraków 19; biur@cxsa.pl; www.cxsa.pl Kraków, 6-11-1 Zaprszenie d udziału w knkursie fert na realizację prjektu infrmatyczneg System BB autmatyzujący zamówienia
Ogłoszenie BZP - postępowanie nr A120-211-22/13/PJ
Adres strny internetwej, na której Zamawiający udstępnia Specyfikację Isttnych Warunków Zamówienia: www.ug.edu.pl Gdańsk: Dstawa fabrycznie nweg samchdu dstawczeg typu furgn dla Działu Administracji i
REGULAMIN. Konkurs ekologiczny dla szkół podstawowych. w zakresie prawidłowego postępowania ze zużytymi bateriami
REGULAMIN Knkurs eklgiczny dla szkół pdstawwych w zakresie prawidłweg pstępwania ze zużytymi bateriami I. Słwnik 1. Organizatr - REMONDIS Electrrecycling Sp. z.. z siedzibą w Warszawie, przy ul. Zawdzie
Adres strony internetowej, na której Zamawiający udostępnia Specyfikację Istotnych Warunków Zamówienia: www.pcm.prudnik.pl
Adres strny internetwej, na której Zamawiający udstępnia Specyfikację Isttnych Warunków Zamówienia: www.pcm.prudnik.pl Prudnik: Sukcesywna dstawa błn rentgenwskich gólndiagnstycznych, mammgraficznych,
Jak założyć blog na platformie blogów CEO w 3 krokach
Pstępuj według instrukcji. Jak załżyć blg na platfrmie blgów CEO w 3 krkach Krk 1 rejestracja w Serwisie CEO Czy masz knt w serwisie CEO? Jeśli tak przejdź d krku 2. Jeśli nie zarejestruj się tutaj (tu
OGŁOSZENIE O ZAMÓWIENIU - dostawy
OGŁOSZENIE O ZAMÓWIENIU - dstawy Pęczniew: ZAKUP ENERGII ELEKTRYCZNEJ dla Gminy Pęczniew i jednstek rganizacyjnych Numer głszenia: 309894-2015; data zamieszczenia: 17.11.2015 Zamieszczanie głszenia: bwiązkwe.
Legal Alert. Streszczenie głównych propozycji legislacyjnych zawartych w Projekcie, ważnych dla przedsiębiorców RZĄDOWY PROJEKT USTAWY
Legal Alert Praw Gelgiczne i Górnicze Warszawa 10 czerwca 2014 RZĄDOWY PROJEKT USTAWY Streszczenie głównych prpzycji legislacyjnych zawartych w Prjekcie, ważnych dla przedsiębirców Autrzy: Magdalena Mitas,
Adres strony internetowej, na której Zamawiający udostępnia Specyfikację Istotnych Warunków Zamówienia: www.rarr.rzeszow.pl
Adres strny internetwej, na której Zamawiający udstępnia Specyfikację Isttnych Warunków Zamówienia: www.rarr.rzeszw.pl Rzeszów: Szklenia / kursy kwalifikacyjne i zawdwe według ptrzeb dla 30 sób długtrwale
I. 1) NAZWA I ADRES: Urząd Regulacji Energetyki, Al. Jerozolimskie 181, 02-222 Warszawa, woj. mazowieckie, tel. 22 487 56 60, faks 22 378 16 20.
Warszawa: Usługa sprzątania pmieszczeń biurwych w Oddziałach Terenwych Urzędu Regulacji Energetyki Numer głszenia: 151864-2014; data zamieszczenia: 06.05.2014 OGŁOSZENIE O ZAMÓWIENIU - usługi Zamieszczanie
Adres strony internetowej, na której Zamawiający udostępnia Specyfikację Istotnych Warunków Zamówienia: www.umwo.opole.pl; www.opolskie.
Adres strny internetwej, na której Zamawiający udstępnia Specyfikację Isttnych Warunków Zamówienia: www.umw.ple.pl; www.plskie.pl/bip Ople: Opracwanie graficzne, redakcja techniczna, krekta językwa, skład
Instrukcja użytkownika AP-KOLCE
Instrukcja użytkwnika AP-KOLCE Spis treści 1. Wprwadzenie.... 3 2. Knfiguracja.... 4 2.1. Ustawienia p strnie dreryk.... 4 2.2. Lgwanie d systemu.... 5 2.3. Aktualizacja klejek czekujących... 7 2.4. Okn
amjam 2015 Regulamin
0 amjam, zwany dalej wydarzeniem, t GameJam dla sób prfesjnalnie zajmujących się twrzeniem gier kmputerwych. Pwstał z inicjatywy i rganizwany jest przez studi Artifex Mundi, zwane dalej rganizatrem. 1
REGULAMIN FERII ZIMOWYCH ORGANIZOWANYCH PRZEZ Szkołę Tenisa IQ-POINT w NOWYM SĄCZU 18.01 29.01.2016r.
REGULAMIN FERII ZIMOWYCH ORGANIZOWANYCH PRZEZ Szkłę Tenisa IQ-POINT w NOWYM SĄCZU 18.01 29.01.2016r. Regulamin uczestnictwa w zajęciach ferii zimwych dla dzieci 1. Regulamin ferii zimwych w IQ-Pint bwiązuje:
SEKCJA I: ZAMAWIAJĄCY SEKCJA II: PRZEDMIOT ZAMÓWIENIA. Zamieszczanie ogłoszenia: obowiązkowe. Ogłoszenie dotyczy: zamówienia publicznego.
Adres strny internetwej, na której Zamawiający udstępnia Specyfikację Isttnych Warunków Zamówienia: www.wegliniec.pl Węgliniec: Zakup materiałów, wynajem sprzętu d remntu dróg na terenie Gminy Węgliniec
Adres strony internetowej, na której Zamawiający udostępnia Specyfikację Istotnych Warunków Zamówienia: www.narodowy.pl
Adres strny internetwej, na której Zamawiający udstępnia Specyfikację Isttnych Warunków Zamówienia: www.nardwy.pl Warszawa: Usługi sprzątania pmieszczeń Teatru Nardweg raz terenów zewnętrznych przyległych
Adres strony internetowej, na której Zamawiający udostępnia Specyfikację Istotnych Warunków Zamówienia: www.fuw.edu.pl
Adres strny internetwej, na której Zamawiający udstępnia Specyfikację Isttnych Warunków Zamówienia: www.fuw.edu.pl Warszawa: Dstawa i mntaż mikrskpu stereskpweg wraz z kamerą Numer głszenia: 209316-2015;
Ocena realizacji projektu Twoja wiedza twój sukces edycja 2005 Edukacja kluczem do przyszłości w województwie opolskim dokonana przez jego uczestników
Ocena realizacji prjektu Twja wiedza twój sukces edycja 25 Edukacja kluczem d przyszłści w wjewództwie plskim dknana przez jeg uczestników Opracwanie sprządzn na pdstawie danych zawartych w annimwych ankietach,
Adres strony internetowej, na której Zamawiający udostępnia Specyfikację Istotnych Warunków Zamówienia: www.kwatera.nieruchomosci.
Adres strny internetwej, na której Zamawiający udstępnia Specyfikację Isttnych Warunków Zamówienia: www.kwatera.nieruchmsci.pl Warszawa: Dstawa i wymiana wdmierzy w budynkach mieszkalnych płżnych przy
I. 1) NAZWA I ADRES: Powiatowa Poradnia Psychologiczno-Pedagogiczna, ul. Majowa 17/19, 05-
Adres strny internetwej, na której Zamawiający udstępnia Specyfikację Isttnych Warunków Zamówienia: http://www.pppptwck.pl/ Otwck: Przedmitem zamówienia jest Budwa pdjazdu dla sób niepełnsprawnych wraz
Adres strony internetowej, na której Zamawiający udostępnia Specyfikację Istotnych Warunków Zamówienia: www.spsk4.lublin.pl
Adres strny internetwej, na której Zamawiający udstępnia Specyfikację Isttnych Warunków Zamówienia: www.spsk4.lublin.pl Lublin: dzierżawa wstrzykiwacza d kntrastu wraz z dstawą materiałów eksplatacyjnych
ZASADY REKRUTACJI DO PUBLICZNYCH PRZEDSZKOLI I ODDZIAŁÓW PRZEDSZKOLNYCH W SZKOŁACH PODSTAWOWYCH W GMINIE DOMANIÓW NA ROK SZKOLNY 2014/2015
ZASADY REKRUTACJI DO PUBLICZNYCH PRZEDSZKOLI I ODDZIAŁÓW PRZEDSZKOLNYCH W SZKOŁACH PODSTAWOWYCH W GMINIE DOMANIÓW NA ROK SZKOLNY 2014/2015 Zasady prwadzenia pstępwania rekrutacyjneg d publicznych przedszkli
Operatory odległości (część 2) obliczanie map kosztów
Operatry dległści (część 2) bliczanie map ksztów Celem zajęć jest zapznanie się ze spsbem twrzenia mapy ksztów raz wyznaczeni mapy czasu pdróży d centrum miasta. Wykrzystane t zstanie d rzwinięcia analizy