PRACOWNIA INFORMATYKI I MATEMATYKI

Podobne dokumenty
ROK SZKOLNY 2016/17 PRACOWNIA INFORMATYKI I MATEMATYKI

INFORMATYKA i NAUKA 2018/19

Teraz bajty. Informatyka dla szkół ponadpodstawowych. Zakres rozszerzony. Część 1.

INFORMATOR O PRACOWNIACH

Renata Krzemińska. nauczyciel matematyki i informatyki

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3

PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM

PEANO. Innowacja pedagogiczna dotycząca wprowadzenia nauki programowania. w Zespole Szkół Nr 6 im. Mikołaja Reja w Szczecinie

Wymagania edukacyjne do przedmiotu

Grażyna Szabłowicz-Zawadzka CKU TODMiDN PROGRAMOWANIE

WYKORZYSTANIE KOMPUTERA W EDUKACJI DZIECI W MŁODSZYM WIEKU SZKOLNYM

Kryteria oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum

ZAŁOŻENIA OGÓLNE. Cele konkursu

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

lekcji Rozdział 1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem 1. Zaczynamy lekcje w szkolnej 1 I.1.; II.3a; III.

INFORMATOR O PRACOWNIACH

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

3.1. Na dobry początek

biegle i poprawnie posługuje się terminologią informatyczną,

Informatyka kl. 1. Semestr I

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLAS IV-VI

Drugi rok nauczania semestr I. Ocena Tematyka Dopuszczająca Dostateczna Dobra Bardzo dobra Multimedia

ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI.

Wymagania - informatyka

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

Program nauczania informatyki w gimnazjum Informatyka dla Ciebie. Modyfikacja programu klasy w cyklu 2 godzinnym

Program nauczania przedmiotu uzupełniającego Praktyczne zastosowania informatyki

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych klasa 4:

INFORMATOR O PRACOWNIACH

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASA 4:

Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.

ZAPROGRAMUJ SIĘ NA ROZWÓJ

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Autorski program nauczania

Rozkład materiału informatyki w gimnazjum w Kielnie dla klasy I i II z podziałem na jednostki lekcyjne.

Zasady oceniania z informatyki (od roku szkolnego 2018/2019)

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

Program zajęć doskonalących komputerowych w ramach projektu W drodze do sukcesu Cezary Zalewski

Plan nauczania informatyki Opracował: mgr Daniel Starego

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny z informatyki w gimnazjum klasa III Rok szkolny 2015/16

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ

PROGRAM PRACY KOŁA INFORMATYCZNEGO

Wymagania edukacyjne z informatyki i technologii informacyjnej

REGULAMIN ORGANIZATORZY KONKURSU

Tematyka szkoleń z zakresu stosowania technologii informacyjnych w edukacji

Kryteria końcoworoczne oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum rok szkolny 2014/2015

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Wymagania edukacyjne z informatyki dla cyklu dwugodzinnego 1h tygodniowo w pierwszym roku nauczania

Kółko informatyczne dla klas 1-3 SP program autorski

Rozkład materiału do nauczania informatyki w liceum ogólnokształcącym Wersja II

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ Rok szkolny 2016/2017

Spis treści. Rozdział 1. Wprowadzenie, czyli kilka słów o komputerze / 11

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki KLASA III

Numer obszaru: 13. Jak pracować z uczniem uzdolnionym informatycznie? Od prostych do poważnych algorytmów w C++ Symbol szkolenia: PUZC++

Rozkład materiału do zajęć z informatyki. realizowanych według podręcznika

Rozkład materiału. Lubię to! Podręcznik dla klasy czwartej szkoły podstawowej

WYMAGANIA EDUKACYJNE: ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA 4. Oznaczenia występujące w tabeli:

Rozkład materiału nauczania z przedmiotu INFORMATYKA. dla gimnazjum

Kryteria końcoworoczne oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum w roku szkolnym 2015/2016

Wymagania edukacyjne

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE Z INFORMATYKI W KLASIE 8 opracowane na podstawie podręcznika

Rozkład materiału do nauczania informatyki w liceum ogólnokształcącym Wersja I

Wymagania edukacyjne niezbędne do uzyskania poszczególnych śródrocznych ocen klasyfikacyjnych z Informatyki. Kl. III (oddział gimnazjalny)

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 7 opracowane na podstawie podręcznika:

Przedmiotowy system oceniania z informatyki

Informatyka Szkoła podstawowa

Numer Obszaru: 4. programowej. Temat szkolenia. TIK w kształceniu na drugim i trzecim etapie edukacyjnym. Symbol szkolenia: TIKSPGIM

Szkoła Podstawowa im. Króla Zygmunta Augusta w Wasilkowie. Autorzy: Edyta Walczyk Piotr Dobiecki. e szkoł@

PROGRAM ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASACH I-III

Wymagania dla cyklu dwugodzinnego w ujęciu tabelarycznym. Gimnazjum nr 1 w Miechowie

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Innowacja pedagogiczna

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO DLA UCZNIÓW GIMNAZJUM

Ogólne kryteria oceniania z przedmiotu zajęcia komputerowe w klasie czwartej.

Wymagania edukacyjne i kryteria oceniania w klasie VI 2013/2014 OBSZARY AKTYWNOŚCI UCZNIA PODLEGAJĄCE OCENIE

TECHNOLOGIA INFORMACYJNA

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III

INFORMATYKA MOŻE I TRUDNA ALE NIE NUDNA

Propozycje wymagań dla cyklu dwugodzinnego w ujęciu tabelarycznym

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY 4 powstałe w oparciu o nową podstawę programową i program nauczania

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

ROZKŁAD MATERIAŁU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KL.V

Program nauczania informatyki w klasie siódmej w Zespole Szkół Muzycznych im. Czesława Niemena we Włocławku

Programować można w każdym wieku i może to być zajęcie nie tylko kształcące, ale także bardzo pasjonujące

Uchwała Nr 59/2016/IX Senatu Politechniki Lubelskiej z dnia 15 grudnia 2016 r.

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas IV Szkoły Podstawowej nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w Białymstoku

INFORMATYKA rok szkolny 2017/18 Wymagania i przedmiotowe zasady oceniania w kl. VII

INFORMATOR O PRACOWNIACH

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

Od opisu słownego do języka programowania analiza kilku wybranych algorytmów

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z ZAJĘĆ ARTYSTYCZNYCH - Grafika komputerowa dla klas II-III rok szkolny 2017/2018

Transkrypt:

PRACOWNIA INFORMATYKI I MATEMATYKI ZABAWY GRAFICZNE I LOGICZNE instr. Wojciech Bogdański klasa I III 6 9 lat grupy podstawowe grupa 1. poniedziałek 16.00-17.30 i środa 15.45-16.30 grupa 2. wtorek 17.15-18.45 i piątek 15.00-15.45 grupa 3. czwartek 16.00-17.30 i poniedziałek 17.45-18.30 grupa 4. piątek 16.00-17.30 i środa 16.45-17.30 - Chęć do pracy i dobrej zabawy, pomysłowość, pozytywne nastawienie. - Nie są wymagane zdolności plastyczne. myślenia. - Umiejętność pracy w grupie. - Podstawowa umiejętność pracy z systemem Windows. - Rozpoznawanie liter i cyfr (klasa I). - Umiejętność czytania i pisania (od klasy II). - Umiejętności manualne (wycinanie, klejenie, składanie estetyka pracy). Bez sprawdzianu - Nauka obsługi komputera. - Tworzenie grafiki komputerowej w programach Paint, TuxPaint, Corel Photo-Paint i innych, o tematyce m.in. historycznej, społecznej. - Wykorzystanie poznanej wiedzy w tworzeniu prac użytkowych (kartki okolicznościowe, laurki, kalendarze itp.), prace manualne. - Udział w konkursach logicznych, graficznych i wymagających wiadomości ogólnych ( nauczanie zintegrowane). - Poznanie różnych gier planszowych. - Tworzenie programów interakcyjnych i animacji. - Wstęp do pracy w sieci Internet. - Zagadki i zadania logiczne oraz planszowe i komputerowe gry edukacyjne. - Nauka układania łamigłówek oraz tworzenie gier planszowych. - Udział w imprezach ogólnopałacowych. Wychowanek zna techniki tworzenia i modyfikacji prac graficznych oraz potrafi zastosować je w rożnych dokumentach.

GRAFIKA 2D instr. Wojciech Bogdański klasa II III 7 9 lat grupy kontynuacyjne grupa 5. wtorek 15.30-17.00 grupa 6. środa 17.45-19.15 Nowi uczestnicy w miarę wolnych miejsc - Chęć do pracy i dobrej zabawy, pomysłowość, pozytywne nastawienie. myślenia. - Podstawowa umiejętność pracy z systemem Windows. - Umiejętność czytania i pisania. - Umiejętności manualne (wycinanie, klejenie, składanie estetyka pracy). Bez sprawdzianu - Tworzenie i modyfikacja grafiki komputerowej w pakiecie Corel Draw X3 i innych programach graficznych. - Tworzenie programów interaktywnych animacji komputerowych. - Poznanie zastosowań grafiki komputerowej (kartki okolicznościowe, laurki, kalendarze, wizytówki, plakaty itp.). - Praca w sieci Internet, podstawy tworzenia stron WWW. - Zagadki i zadania logiczne oraz planszowe i komputerowe gry edukacyjne. - Udział w konkursach logicznych, graficznych i wymagających wiadomości ogólnych ( nauczanie zintegrowane). - Tworzenie programów interakcyjnych i animacji. - Wstęp do pracy w sieci Internet. - Udział w imprezach ogólnopałacowych. Wychowanek zna techniki tworzenia i modyfikacji prac graficznych oraz potrafi zastosować je w rożnych dokumentach.

GRAFIKA z PROGRAMOWANIEM instr. Wojciech Bogdański klasa IV V grupy kontynuacyjne grupa 7. czwartek 17.45-19.15 - Znajomość obsługi komputera. - Zdolność logicznego myślenia. - Pomysłowość. - Zainteresowanie informatyką. - Znajomość szkolnego materiału matematyki. Bez sprawdzianu Nowi uczestnicy w miarę wolnych miejsc - Tworzenie grafiki i animacji komputerowej (m. in. w pakiecie Corel Draw). - Wykorzystanie grafiki w dokumentach użytkowych (strony WWW, plakaty, kalendarze, karty okolicznościowe, wizytówki, programy komputerowe). - Modyfikacja i korekcja zdjęć cyfrowych, fotomontaże (Corel Photo-Paint). - Projektowanie prostych stron WWW z wykorzystaniem własnej grafiki i animacji - Korzystanie z zasobów Internetu. - Umiejętność korzystania z urządzeń wspomagających projekty graficzne np. aparat cyfrowy, tablet, skaner, drukarka, rzutnik multimedialny). - Zagadki i zadania logiczne oraz planszowe i komputerowe gry edukacyjne. - Ogólne wprowadzenie do programowania, algorytmika. - Poznanie sposobu blokowego programowania wizualnego w Scratch u. - Tworzenie animacji interaktywnych i prostych gier w programie Scratch z wykorzystaniem własnej grafiki. - Udział w imprezach ogólnopałacowych. Wychowanek zna techniki tworzenia i modyfikacji prac graficznych oraz potrafi zastosować je w rożnych dokumentach i stronach WWW. Zna podstawy programowania blokowego w Scratch u.

PROJEKTOWANIE GRAFICZNE instr. Beata Bracławska grupy podstawowe klasa III-IV grupa 8. środa 18.15-19.45 i piątek 18.45-20.15 klasa IV-V grupa 9. wtorek 17.15-19.30 klasa IV-V grupa 10. czwartek 17.15-19.30 Sprawdzian: - Twórcza fantazja. - Wyobraźnia moralna. - Podstawowa znajomość programów graficznych. Sprawdzian odbędzie w s. 422: 4, 5, 9 września 16.00 18.00 co 20 minut. 6 września 11.00 13.00 co 20 minut. - Zajęcia dla uczestników lubiących rysować, kształtujące umiejętność tworzenia i prezentacji grafiki komputerowej oraz wykorzystania jej w sztuce zdobniczej (projektowanie logotypów, piktogramów, kart 3d, etykiet, plakatów, exlibrisów, ilustracji do tekstu, opakowań, folderów, teł do stron WWW). - Animacje. - Praca w programach: Gimp, Flash, PowerPoint, Publisher. - Wprowadzenie do projektowania stron WWW. - Uczestniczenie w wystawach, lekcjach muzealnych, wycieczkach tematycznych, udział w konkursach graficznych. Wychowanek wykonuje wybraną formę publikacji (biuletyn, ulotkę, folder, kalendarz itp. Z zastosowaniem własnej grafiki komputerowej.

PROJEKTOWANIE STRON WWW instr. Beata Bracławska grupy kontynuacyjne klasa IV VI 10 12 lat grupa 11. Piątek 16.15-18.30 grupa 12. Sobota 10.00-12.15 grupa 13. Sobota 12.30-14.00 Nowi uczestnicy w miarę wolnych miejsc Umiejętność tworzenia: - animacji w Gimpie (praca na warstwach) i w PowerPoincie (przypisywanie animacji, akcji i wyzwalaczy); - publikacji w programie Publisher; - oryginalnych haseł reklamowych. Bez sprawdzianu - Nauka języka HTML z elementami CSS. - Praca w programach Ked, Hotpotatoes. - Tworzenie grafiki dla potrzeb WWW w programie Gimp. - Pozyskiwanie materiałów z Internetu z uwzględnieniem prawa autorskiego. - Poznanie zasad typografii strony internetowej i elementów estetyki. - Tworzenie indywidualnych i wspólnych projektów tematycznych. Wychowanek wykonuje prostą witrynę internetową z wykorzystaniem prezentacji multimedialnych, krzyżówek, kwizów, animacji.

PROGRAMOWANIE Z ELEMENTAMI MATEMATYKI (Logo) instr. Anna Gałecka-Sulej grupy kontynuacyjne klasa IV V grupa 14. poniedziałek i środa 16.30-18.00 grupa 15. piątek 15.00-17.15 grupa 17. sobota 12.00-14.15 klasa V VI grupa 16. sobota 9.30-11.45 Nowi uczestnicy w miarę wolnych miejsc Sprawdzian: - Umiejętność obsługi komputera np. otwieranie i zapisywanie plików, szybkie pisanie na klawiaturze. - Bardzo dobre opanowanie szkolnego materiału matematyki i informatyki z klas 1-3. i abstrakcyjnego myślenia. - Umiejętność myślenia przez analogię oraz kojarzenia faktów. - Umiejętność rozróżniania prawej i lewej strony. Sprawdzian odbędzie w s. 335: 4, 8 września 16.00 18.00 co 20 minut. 6 września 11.00 13.00 co 20 minut. - Korzystanie z podstawowych procedur języka LOGO grafika żółwia w Logomocji. - Tworzenie prostych animacji i gier w Logomocji wykorzystujących grafikę stworzoną za pomocą programów graficznych z pakietu CorelDraw X3. - Inne zastosowanie grafiki komputerowej stworzonej w pakiecie CorelDraw X3 (np. projekt własnego kalendarza i koszulki). - Pojęcia matematyczne potrzebne do pisania programów w środowisku Logomocji (np. kąty, własności figur, układ współrzędnych, system dwójkowy, potęgi i pierwiastki). - Zagadki i łamigłówki logiczne rozwijające wyobraźnię matematyczną. - Gry i zabawy edukacyjne. Wychowanek umie programować gry w programie Logomocja z wykorzystaniem własnej grafiki komputerowej.

PROGRAMOWANIE i GRAFIKA (Scratch) instr. Małgorzata Tarnachowicz grupy podstawowe klasa V VI 11 12 lat grupa 20. poniedziałek 17.45-20.00 grupa 21. środa 15.15-17.30 grupa 22. czwartek 15.15-17.30 grupa 23. piątek 17.45-20.00 Sprawdzian: i algorytmicznego myślenia. - Znajomość szkolnego materiału z matematyki i przyrody. - Wyobraźnia geometryczna. - Umiejętność pracy z systemem Windows i znajomość klawiatury. Sprawdzian odbędzie w s. 423: 5, 8 września 16.00 18.00 co 20 minut. 6 września 11.00 13.00 co 20 minut. - Ogólne wprowadzenie do programowania, algorytmika. - Poznanie sposobu programowania obiektowego. - Tworzenie animacji interaktywnych i prostych gier w programie Scratch z wykorzystaniem własnej grafiki. - Tworzenie grafiki i animacji komputerowej m. in. w pakiecie Corel Draw. - Wykorzystanie grafiki w dokumentach użytkowych (strony WWW, plakaty, kalendarze, karty okolicznościowe, wizytówki). - Modyfikacja i korekcja zdjęć cyfrowych, fotomontaże (Corel Photo-Paint). - Projektowanie prostych stron WWW z wykorzystaniem własnej grafiki i animacji. - Korzystanie z graficznych, informacyjnych, edukacyjnych i rozrywkowych zasobów Internetu. - Zagadki i zadania logiczne oraz planszowe i komputerowe gry edukacyjne. Wychowanek umie programować gry w programie Scratch z wykorzystaniem własnej grafiki tworzonej w pakiecie CorelDraw.

GRAFIKA TRÓJWYMIAROWA instr. Małgorzata Tarnachowicz grupy kontynuacyjne od VI do I klasy gimn. 12 13 lat grupa 24. wtorek 16.00-17.30 grupa 25. czwartek 18.00-19.30 Nowi uczestnicy w miarę wolnych miejsc Sprawdzian: i algorytmicznego myślenia. - Znajomość szkolnego materiału z matematyki. - Wyobraźnia geometryczna. - Umiejętność pracy z systemem Windows. - Umiejętność programowania w programie Scratch. Sprawdzian odbędzie w s. 423: 4, 9 września 16.00 18.00 co 20 minut. - Praca w programie Autodesk 3ds max. - Metody modelowania trójwymiarowego. - Kompozycja sceny i jej oświetlenie. - Animacje. - Tworzenie materiałów, systemy cząsteczkowe, efekty. - Korzystanie z zasobów Internetu z uwzględnieniem zagrożeń i praw autorskich, pozyskiwanie grafiki. - Tworzenie i modyfikowanie grafiki m. in. w pakiecie CorelDraw - Wykorzystanie tworzonej grafiki w dokumentach użytkowych. - Tworzenie gier w programie Scratch z wykorzystaniem grafiki trójwymiarowej. Wychowanek umie tworzyć grafikę i animację trójwymiarową w programie Autodesk 3ds Max.

PROGRAMOWANIE języki Pascal / Delphi instr. Marta Pronobis grupy podstawowe od VI klasy 12 19 lat grupa 26. poniedziałek 17.45-20.00 grupa 27. czwartek 16.00-18.15 grupa 28. piątek 16.00-18.15 Sprawdzian: myślenia. - Znajomość szkolnego materiału z matematyki. - Umiejętność pracy z systemem Windows, znajomość klawiatury. - Myślenie algorytmiczne. - Znajomość Logomocji, Scratch a lub Baltie. - Problematyka bezpieczeństwa w sieci. Sprawdzian odbędzie w s. 424: 4, 5, 8 września 16.00 18.00 co 20 minut. - Ogólne wprowadzenie do programowania. - Obsługiwanie kompilatora i poznanie struktury programu. - Wykorzystanie typów danych, funkcji, procedur i bibliotek. - Programowanie wizualne w Delphi (pisanie programów wzbogaconych o graficzny interfejs użytkownika). - Wykorzystanie elementów matematyki w tworzonych programach. - Udział w konkursach matematycznych i informatycznych. - Wykorzystywanie gier logicznych, matematycznych i historycznych (przestrzennych, planszowych i komputerowych). - Poruszanie tematyki m.in. historycznej, obywatelskiej. - Udział w imprezach ogólnopałacowych. Wychowanek umie napisać i uruchomić aplikację w języku Pascal i programie Delphi.

PROGRAMOWANIE od Pythona do C++ instr. Marcin Wojnowski grupy podstawowe od VI klasy 12 19 lat grupa 38. sobota 12.00-14.15 Sprawdzian z matematyki - Znajomość szkolnego materiału z matematyki do V klasy. - Umiejętność myślenia algorytmicznego. - Zamiłowanie do matematyki. Sprawdzian odbędzie w s. 334: 4 września 16.00 18.00 co 20 minut. - Poznanie zasad pisania programów w języku Pyton. - Rozwijanie myślenia algorytmicznego. - Opanowanie umiejętności tworzenia prostych aplikacji w języku Python. - Wykorzystywanie modułu turtle w grafice żółwia. - Tworzenie prostych gier z użyciem modułu pygame. - wprowadzenie do programowania w języku C++. Wychowanek potrafi tworzyć aplikacje w języku Python, rozwiązywać proste programy algorytmiczne oraz wykorzystywać poznane wiadomości w praktyce.

PROGRAMOWANIE język C++ instr. Marcin Wojnowski grupy podstawowe od I klasy gimn. 13 19 lat grupa 33. wtorek 17.45-20.00 grupa 35. czwartek 17.45-20.00 grupa 36. piątek 17.45-20.00 grupa 37. sobota 9.30-11.45 Sprawdzian z matematyki - Znajomość szkolnego materiału z matematyki do VI klasy. - Zdolność logicznego myślenia. - Zainteresowanie informatyką. Sprawdzian odbędzie w s. 334 5, 8 września 16.00 18.00 co 20 minut. 6 września 11.00 13.00 co 20 minut. - Ogólne wprowadzenie do programowania. - Obsługiwanie kompilatora i poznanie struktury programu. - Zapoznanie z typami danych, funkcjami, procedurami i bibliotekami. - Wykorzystanie biblioteki graficznej przy tworzeniu prostych gier. - Podstawy programowania wizualnego (Builder C++). - Tworzenie projektów zespołowych na konkurs na aplikację. Wychowanek potrafi tworzyć aplikacje w języku C++, rozwiązywać proste problemy algorytmiczne i wykorzystywać poznane wiadomości w praktyce.

PROGRAMOWANIE zaawansowane język C++ instr. Marcin Wojnowski grupa kontynuacyjna od II klasy gimn. 14 19 lat grupa 34. środa 17.45-20.00 Nowi uczestnicy w miarę wolnych miejsc Sprawdzian (tylko konsola) Podstawy programowania w języku C++: - zastosowanie wyrażeń warunkowych i pętli w zadaniach, - struktury, - znajomość podstawowych algorytmów. (np. sortowanie O(n*n), - wyszukiwanie liniowe, - max z n liczb, - operacje na tekstach. Sprawdzian odbędzie w s. 334 9 września 16.00 18.00 co 20 minut. - Programowanie obiektowe w języku C++. - Zapoznanie z dynamicznymi strukturami danych. - Rozwiązywanie zadań konkursowych z wykorzystaniem biblioteki STL. - Wykorzystanie wybranej biblioteki graficznej przy tworzeniu prostych gier. - Wstęp do biblioteki OpenGL. - Tworzenie projektów zespołowych na konkurs na aplikację. - Programowanie wizualne. Wychowanek potrafi tworzyć aplikacje w języku C++, rozwiązywać różne problemy algorytmiczne oraz wykorzystywać poznane wiadomości w praktyce.

PROJEKTOWANIE GIER instr. Jarosław Branicki grupy podstawowe od I klasy gimn. 13 19 lat grupa 39. poniedziałek 16.30-18.45 grupa 40. wtorek 17.45-20.00 grupa 41. środa 15.00-17.15 grupa 43. czwartek 15.30-17.45 grupa 44. piątek 16.30-18.45 Sprawdzian: - Znajomość matematyki na poziomie szkoły podstawowej. myślenia. - Znajomość systemu Windows 7. - Preferowana znajomość języka angielskiego i umiejętność programowania Zajęcia dla młodzieży zainteresowanej programowaniem i grafiką. Sprawdzian odbędzie w s. 421 5, 8, 9, 10 września 16.00 18.00 co 20 minut. - Projektowanie gier przy pomocy silników graficznych UDK, Unity i programu Autodesk 3ds max. - Tworzenie świata gry przy pomocy edytora map i terenu. - Korzystanie z gotowych elementów oraz tworzenie własnych modeli i materiałów. - Programowanie w module Kismet (UDK) i C# (Unity). - Tworzenie animacji na potrzeby gier. Wychowanek potrafi posługiwać się środowiskiem UDK w celu tworzenia map i prostych gier oraz potrafi tworzyć proste gry w Unity.

PROJEKTOWANIE GIER grupa zaawansowana instr. Jarosław Branicki grupa kontynuacyjna od II klasy gimn. 14 19 lat grupa 42. środa 17.30-19.45 Sprawdzian: - Znajomość matematyki na poziomie szkoły podstawowej. myślenia. - Znajomość systemu Windows 7. - Umiejętność programowania. - Podstawy algorytmiki. - Znajomość języka angielskiego. Zajęcia dla młodzieży zainteresowanej programowaniem i grafiką, mającej doświadczenie w programowaniu. Sprawdzian odbędzie w s. 421 5, 8, 9, 10 września 16.00 18.00 co 20 minut. - Projektowanie gier przy pomocy silników graficznych UDK, Unity i programu Autodesk 3ds max. - Tworzenie świata gry przy pomocy edytora map i terenu. - Korzystanie z gotowych elementów oraz tworzenie własnych modeli i materiałów. - Programowanie w module Kismet (UDK) i C# (Unity). - Tworzenie gier na różne platformy (PC, Web, smartfony). - Tworzenie animacji na potrzeby gier. Wychowanek potrafi tworzyć aplikacje w Unity na różne platformy.

ZABAWY MATEMATYCZNE z ELEMENTAMI PROGRAMOWANIA instr. Marta Pronobis grupa podstawowa kl. I-II grupa 29. środa 16.00-17.30 grupy kontynuacyjne (12) kl. II-III grupa 30. poniedziałek 16.00-17.30 kl. IV-V grupa 31. środa 17.45-19.15 kl. V-VI grupa 32. wtorek 16.00-18.15 Nowi uczestnicy w miarę wolnych miejsc - Zainteresowanie matematyką. - Chęć do pracy i dobrej zabawy. myślenia. - Znajomość szkolnego materiału z matematyki. - Rozpoznawanie liter i cyfr (klasa I). - Umiejętność czytania i pisania (od klasy II). - Umiejętności manualne (wycinanie, klejenie, składanie estetyka pracy). - Umiejętność pracy z systemem Windows, znajomość klawiatury. - Myślenie algorytmiczne. Bez sprawdzianu - Rozbudzenie zainteresowania matematyką poprzez zabawę. - Wykorzystywanie gier logicznych i matematycznych przestrzennych, planszowych i komputerowych. - Popularyzowanie rozrywkowej matematyki poprzez rozwiązywanie różnego rodzaju zagadek, łamigłówek, testów, zadań. - Zapoznanie z ciekawostkami matematycznymi. - Udział w konkursach logicznych, matematycznych, graficznych i wymagających wiadomości ogólnych (nauczanie zintegrowane dla klas l-iii). - Rozwiązywanie testów trzecioklasisty szkoły podstawowej. - Zastosowanie komputera w matematyce m. in. poprzez wprowadzenie elementów różnych języków programowania. - Matematyczne inspiracje wykonywanie prac plastycznych (kartki okolicznościowe, ozdoby świąteczne, kalendarze). - Poruszanie tematyki m.in. historycznej, obywatelskiej. - Udział w imprezach ogólnopałacowych. Wychowanek zna tajniki matematyki rekreacyjnej. Umie rozwiązywać różnego rodzaju łamigłówki, zagadki i zadania. Potrafi wykonać estetyczną pracę plastyczną zawierającą pierwiastek matematyczny. Umie tworzyć proste programy w różnych językach programowania.

ROZMAITOŚCI MATEMATYCZNE instr. Anna Gałecka-Sulej grupy podstawowe kl.i-iii gimn. grupa 18. czwartek 16.30-18.00 kl.vi-i gimn. grupa 19. piątek 17.30-19.45 Sprawdzian: - Zainteresowanie matematyką. - Chęć zdobywania nowej wiedzy. - Bardzo dobra znajomość szkolnego materiału matematyki i Informatyki. i abstrakcyjnego myślenia. - Umiejętność myślenia przez analogię oraz kojarzenia faktów. Sprawdzian odbędzie w s. 335 5, 10 września 16.00 18.00 co 20 minut. - Zajęcia dla młodzieży zainteresowanej matematyką chcącej poszerzyć swoją wiedzę, rozwiązując różne ciekawe zadania. - Rozbudzenie zainteresowania matematyką poprzez zabawę, zagadki, testy, gry. - Logika i jej znaczenie w matematyce i życiu codziennym. - Rozwiązywanie zadań o podwyższonym poziomie trudności. - Udział w konkursach matematycznych. - Zastosowanie komputera w matematyce, wykorzystania darmowych aplikacji pomocnych w wizualizacji pojęć matematycznych, gry edukacyjne. Wychowanek umie rozwiązywać zadania matematyczne o podwyższonym stopniu trudności