KÓŁKO Pozycja łucznika. KRZYŻYK przeszkoda zasłaniająca linię widzenia. KÓŁKO W KÓŁKU dostępne pola do strzału dla łucznika o zasięgu 1-4 heksy



Podobne dokumenty
2 Command & Colors: Ancients. Przykład jednostki pieszej (4 bloczki) i jednostki kawalerii (3 bloczki) GMT Games, LLC

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Zawartość pudełka: Cel gry:

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Tłumaczenie kart do gry No Retreat! The Russian Front (GMT Games)

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Wielkie Bitwy Rewolucji Amerykańskiej

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd III. Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów.

o przeprawę na rzece Rolin

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA. Spartakus: Krew i Zdrada. Instrukcja str. 10. Instrukcja str. 19. Spartakus: Węże i Wilk. Planszetka Rodu Sepiuszów

Dystrybucja w Polsce: Rebel Sp. z o.o. ul. Budowlanych 64c, Gdańsk wydawnictwo@rebel.pl,

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające

Might & Magic: Clash of Heroes

BRAMKARZ. odpowiednia pozycja i ustawienie w odniesieniu do miejsca, gdzie znajduje się piłka

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha

CEL GRY. podłużne moduły zewnętrzne, oznaczone symbolami. AI do AV (na odwrocie BI BV) 5 szt. uzupełniające 4 szt

Szwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Podjazd Tatarow krymskich

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ODPOWIEDZI NA NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

AUTORZY GRY: ROBERTO DI MEGLIO, MARCO MAGGI ORAZ FRANCESCO NEPITELLO

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

6 kafelków wielbłądów

JAK UŻYWAĆ ZASAD ZAAWANSOWANYCH

Wielkie bitwy małych oddziałów

Jak i kiedy używać tych zasad. > Wypad lotniczy Zagrywanie karty Air Sortie. Atakowanie samolotów na ziemi 5 Samoloty w powietrzu 9

Korzystanie z Kompletnej Księgi Zasad. Aktywny gracz. Aktywny system. Atak orbitalny. Stop! Złote zasady

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

gra Chińczyk dla 6 osób

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

Duńska obrona lokalna ( )

Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Literówki, pomyłki i braki w Instrukcji

Napoléon wydanie 4. Tłumaczenie zasad gry: Tomasz Czerwiński / PzKpfw II

Moria. Dostępne sojusze: Angmar Smoki

Maida 1806: Stuart vs. Reynier

Lista elementów. Opis rozszerzenia. Korzystanie z tego rozszerzenia

ELEMENTY GRY CEL GRY

TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ OBRONA WROCŁAW

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Fantasy Battles The 9th Age Księga Zasad. Wersja Grudnia 2016

KOMPLETNE ZASADY GRY JAK KORZYSTAĆ Z TEJ BROSZURY

Wprowadzenie. Złota zasada

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! Wejdź na naszą stronę, zobacz krótki film instruktażowy i dowiedz się, jak grać w waleczne piksele

Kompletna Księga Zasad

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

W grze Wikingowie: Wojownicy Północy gracze wcielają się w Jarlów wikingów, którzy walczą o władzę nad Północą i koronę Konunga.

and the Command Staff at Days of Wonder

JUNTA VIVA EL PRESIDENTE

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.

Pole Rzut bramki Instrukcja Kolor jasnozielony bramkowa Pole środkowe Rozpoczęcie Kolor Barierka

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla.

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

STANDARD COMBAT SERIES V The Gamers, Inc. All Rights Reserved Multi-Man Publishing, LLC.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

MODUŁY PIONIERZY NOWEJ ZIEMI I STRAŻNICY RADY INSTRUKCJA

Liczba oczek pokazuje siłę danego regimentu.

copyright 2015 garphill games Autor gry Shem Phillips Ilustracje Mihajlo Dimitrievski Projekt i układ graficzny Shem Phillips

Farmers vs. Empire Krwawy veld: Bitwa pod Magersfontein 11 XII 1899

ZAWARTOŚĆ WPROWADZENIE

Wpisany przez Wojpajek poniedziałek, 22 listopada :11 - Poprawiony wtorek, 08 marca :54

INSTRUKCJA MONTAŻU. Najpierw złożyć bandę, a następnie całość odwrócić.

1.0 Mapa. Spis treści. 1.0 Mapa

World of Warcraft: Gra Przygodowa

Uniósł dłoń i splótł palce w znak Ard Drzewa w dolinie zafalowały jakby w podmuchu Nieoczekiwanego wiatru

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Transkrypt:

KÓŁKO Pozycja łucznika KRZYŻYK przeszkoda zasłaniająca linię widzenia KÓŁKO W KÓŁKU dostępne pola do strzału dla łucznika o zasięgu 1-4 heksy

DAQAN ARMY [STRIKE] SUPERIOR TACTICS (Umiejętności taktyczne): Wymuszasz 1 odwrót. CITADEL GUARD Strażnik cytadeli PURSUE 1 (Pościg 1): Zamiast przemieszczania tej jednostki możesz przesunąć ją o 1 heks i wykonać jeden dodatkowy atak. Przesunięcie jednostki musi być jednak wykonane na pole, na którym poprzednio znajdowała się jednostka przeciwnika. Umiejętność tą można wykorzystać tylko raz na turę. VIGILANT (Czujny): Jednostki przeciwnika nie mogą przeprowadzać kontrataku. RIVERWATCH RIDERS Jeźdźcy straży rzecznej FLANKING (Oskrzydlanie): Dodaj 1 kostkę do każdego rzutu bitewnego wykonywanego podczas walki między sprzymierzoną jednostką, a przeciwnikiem, który stoi obok jeźdźców. Do ataku można dodać maksymalnie jedną kostkę, nawet jeśli więcej jeźdźców jest obok jednostki przeciwnika. Umiejętność nie działa jeśli przeciwnik też posiada tą umiejętność. Ataki dystansowe też mogę uzyskać bonus. MOBILITY 2 (Mobilność 2): Jeśli ta jednostka otrzymała rozkaz, może przemieścić się o maksymalnie 2 heksy po Fazie Ataku. ROC WARRIOR Wojownik na ruku FLYING (Latająca): Jednostki walczące wręcz (melee) rzucają jedną kostką mniej podczas walki z tą jednostką. Ta jednostka ignoruje wszystkie restrykcje związane z przemieszczaniem się i walką na heksach, które zajmuje, bądź po których się przemieszcza. IMMOVABLE 1 (Nieruchomy 1): Ta jednostka może zignorować jeden wynik Odwrotu na kości podczas każdej walki. RUNE GOLEMS Runiczne golemy [HEROIC] STUNNING BLOW (Ogłuszający Podmuch): Wskazana jednostka jest ogłuszona. Ogłuszone jednostki nie mogą się poruszać, atakować, kontratakować i przeprowadzać odwrotu. Gdy gracz przekaże rozkaz ogłuszonej jednostce, może wydać 2 punkty wiedzy (lore) by zdjąć z niej znacznik ogłuszenia. Jeśli jednostka jest zmuszona do odwrotu (a nie jest wspierana), to otrzymuje obrażenia. YEOMAN ARCHERS Łucznicy z Królewskiej Staży Przybocznej DOUBLE SHOT (Podwójny Strzał): Jeśli ta jednostka nie przemieszczała się podczas Fazy Ruchu, może ona wykonać jeden dodatkowy atak podczas Fazy Ataku.

UTHUK ARMY BLOOD HARVESTER Żniwiarz krwi RAGE (Furia): Dodaj 1 kostkę za każdą brakującą figurkę w oddziale, do każdego rzutu wykonywanego przez tą jednostkę podczas walki. [HEROIC] FRENZY (Szał): Zadajesz jedno obrażenie. Usuń jedną figurkę z tego oddziału po tej walce. Gracz może przeznaczyć dowolną ilość wyników Heroicznych na tą umiejętność, bez względu na ilość jednostek w danym oddziale. IMMOVABLE 1 (Nieruchomy 1): Ta jednostka może zignorować jeden wynik Odwrotu na kości podczas każdej walki. CHAOS LORD Lord chaosu [HEROIC] TERRIFY (Przerażenie): Powodujesz 2 odwroty. MASSIVE (Masywny): Ta jednostka nie może wejść lub zajmować pól z budynkami. [HEROIC] BLOODTHIRST (Pożądanie Krwi): Jeśli wskazana jednostka doznała 1 lub więcej obrażeń, zadajesz dodatkowe 1 obrażenie. FLESH RIPPER BRUTES Rozdzierające Ciało Bestie PURSUE 2 (Pościg 2): Zamiast przemieszczania tej jednostki możesz przesunąć ją o maksymalnie 2 heksy i wykonać jeden dodatkowy atak. Przesunięcie jednostki musi być jednak wykonane na pole, na którym poprzednio znajdowała się jednostka przeciwnika. Umiejętność tą można wykorzystać tylko raz na turę. OBSCENE Sprośny CRAVING (Pożądanie): Podczas swojej Fazy Przemieszczania, ta jednostka może przemieścić się o jeden dodatkowy heks, pod warunkiem, że ruch zakończy się na polu przyległym do pola z jednostką przeciwnika. FEROCITY (Okrucieństwo): Podczas Fazy Ataku przeciwnika, jeśli ta jednostka zostanie zmuszona do odwrotu, może przed odwrotem wykonać kontratak. VIPER LEGION Legion żmij [HEROIC] VIPER S BITE (Ugryzienie Żmii):Zatruj wskazaną jednostkę. Każdy wynik [WIEDZY] ([LORE]), który pojawi się podczas ataku na zatrutą jednostkę może być poświęcony na zadanie dodatkowego 1 obrażenia. Gdy gracz wyda rozkaz zatrutej jednostce, może poświęcić 2 punkty wiedzy (lore), by ściągnąć z niej znacznik zatrucia.

ROZKAZY ATTACK RIGHT/LEFT/CENTER BATTLELORE BATTLE MARCH CAVALRY CHARGE CLASH OF STEEL COUNTERATTACK DARKEN THE SKIES DESPERATE PLOY ECHELON RIGHT/LEFT LINE ADVANCE ONSLAUGHT PATROL RIGHT/LEFT/CENTER SURROUND WEDGE Wydaj rozkazy 3 jednostkom z prawej/lewej /środkowej sekcji. Rzuć 4 kośćmi i zastosuj poniższe zasady do każdej z nich: [STRIKE], [CLEAVE], [PIERCE]: Wydaj 1 rozkaz jednostce typu piechota lub kawaleria, [HEROIC], [MORALE]: Wydaj 1 rozkaz jednostce elitarnej lub legendarnej, [LORE]: Dostajesz 3 punkty wiedzy (lore) Następnie wtasuj odrzucone karty rozkazów do głównej talii (bez tej karty). Wydaj rozkazy 3 nie słabym jednostkom. Wydaj rozkaz 3 jednostkom kawalerii. Dodaj 1 kostkę do każdego rzutu walki wykonanego przez przyjazną kawalerię w tej turze. Wydaj rozkazy 3 jednostkom przyległym do jednostek wroga. Jednostki wroga nie mogą wykonywać kontrataków w tej turze. Zagraj tą kartę by skopiować efekt karty rozkazu Twojego przeciwnika, którą zagrał w swojej ostatniej turze. Podążaj za wskazówkami zawartymi na karcie tak, jakbyś Ty ją zagrał, odwracając zasady działania (np. lewa sekcja staje się prawą, a prawa staje się lewą). Wydaj rozkazy 3 jednostkom łuczniczym. Podczas swojej Fazy Ataku, każda jednostka łucznicza, która nie wykonała ruchu w Fazie Ruchu może wykonać dodatkowy jeden atak. Wydaj rozkaz 2 jednostkom. Każdy wynik [CLEAVE] wykonany przez przyjazną, słabą jednostkę, może być przeznaczony na zadanie 1 obrażenia. Wydaj rozkazy 1 jednostce ze środkowej sekcji i 2 jednostkom z prawej/lewej sekcji. Wydaj rozkazy po 1 jednostce z każdej sekcji. Wydaj rozkazy 3 jednostkom piechoty. Po swojej Fazie Ruchu, każda z jednostek z rozkazem może przemieścić się o dodatkowy 1 heks. Wydaj rozkazy 2 jednostkom z prawej/lewej/środkowej sekcji. Wydaj rozkazy 2 jednostkom z prawej i 2 jednostkom z lewej sekcji. Wydaj rozkazy 2 jednostkom ze środkowej sekcji, 1 jednostce z lewej sekcji i 1 jednostce z prawej sekcji.

KARTY WIEDZY - DAQAN ASSAULT Szturm BATTLE CRY Krzyk wojenny CRUSHING BLOW Miażdżące uderzenie DEATH FROM ABOVE Śmierć z góry DEFENDER OF THE REALM Obrońca królestwa ENCHANTED ARROWS Zaklęte strzały OVERRUN Najazd PLUNDER Plądrowanie PORTAL Portal RUNE BLADE Ostrze runiczne RUNIC BARRIER Bariera runiczna STALWART DEFENDERS Oddani obrońcy TAKE AIM Celuj TAKE TO THE SKIES Zabierz do nieba VALOR AND VENGEANCE Waleczność i zemsta WALL OF STEEL Ściana stali Zagraj po swojej Fazie Ruchu. Dodaj [STRIKE], [PIERCE] i [MORALE] do każdego wyniku rzutu walki wykonanego przez przyjazne jednostki w tej turze. Zagraj po Fazie Ruchu dowolnego gracza. Wybierz przyjazną jednostkę. Wszystkie przylegające do niej jednostki wroga muszą wykonać odwrót o 1 heks od zajmowanego przez nią pola (jeśli możliwe). Zagraj podczas swojej Fazy Poleceń. Poza wydanymi rozkazami, możesz wydać jeszcze jeden rozkaz Runicznemu Golemowi (Rune Golem). Dodaj 3 kości do każdego rzutu walki tego Golema w tej turze. Zagraj podczas swojej Fazy Ataku. Wykonaj jeden atak przy pomocy jednostki łuczniczej lub z umiejętnością latania. Zagraj po tym jak wroga jednostka została wyeliminowana po Twojej stronie planszy. Dostajesz 1 punkt zwycięstwa. Zagraj po swojej Fazie Ruchu. Podczas tej tury, przyjaźni łucznicy posiadają podwójny zasięg maksymalny i ignorują blokujące linię strzału jednostki i tereny gdy określana jest linia strzału. Dodatkowo, obrażenia z ich rzutu walki nie mogą być zignorowane. Zagraj po swoje Fazie Poleceń. Przyjazne jednostki kawalerii mogą przemieszczać się przez heksy zajmowane przez jednostki przeciwnika. Rzuć 1 kością za każdym razem gdy przyjazna kawaleria przemieści się w tej turze przez heks zajmowany przez jednostkę przeciwnika. Za każdy wynik [STRIKE] i [CLEAVE] zadane jest 1 obrażenie przeciwnikowi. Zagraj po tym jak jednostka przeciwnika zostanie wyeliminowana. Dostajesz 3 punkty wiedzy (lore). Zagraj po swojej Fazie Rozkazów. Połóż dwa znaczniki portalu na heksach na planszy w odległości do 8 heksów od siebie. Usuń oba znaczniki po Fazie Ruchu tej tury. Heksy zawierające znaczniki portalu traktowane są jako przylegające do siebie w kwestii przemieszczania jednostek. Zignoruj wszystkie ograniczenia terenu dotyczące tych heksów. Zagraj po tym jak zadeklarujesz cel ataku. Rzuć 4 kośćmi (ten rzut nie może być w żaden sposób dodatkowo modyfikowany i zależny od terenu). Połóż przynajmniej jedną z kości na tej karcie, by zachować wynik rzutu i przerzuć resztę kości. Kontynuuj tą czynność do momentu aż na karcie będą 4 kości. Następnie użyj wyników z tej kości jako wyników Twojego rzutu walki, nawet jeśli jednostka rzucałaby mniejszą ilością kości. Zagraj po tym jak przeciwnik zagra kartę wiedzy. Twój przeciwnik odrzuca swoją kartę wiedzy bez płacenia jej kosztu wiedzy i stosowania jej efektu. Zagraj po Fazie Ruchu swojego przeciwnika. Każda przyjazna jednostka ignoruje 1 obrażenie i 1 odwrót podczas każdego rzutu walki w tej turze. Zagraj podczas swoje Fazy Ataku, po tym jak zadeklarujesz cel ataku dystansowego. Dodaj 1 kość do tego rzutu walki. Możesz przerzucić każdą kość raz podczas tego ataku. Zagraj podczas swojej Fazy Ruchu po tym jak przyjazny Wojownik na ruku (Roc Warrior) przemieści się. Wybierz jednostkę, która znajduje się na heksie, przez który przelatywał Wojownik na ruku. Przenieś tą jednostkę na pole znajdujące się do 2 heksów od Wojownika na ruku. Zagraj podczas Fazy Ataku przeciwnika, po tym jak zostanie wykonany rzut walki przeciwko przyjaznej jednostce rycerskiej. Ta jednostka ignoruje wszystkie wyniki odwrotu spowodowane przez ten rzut. Dodaj 2 kości do rzutu walki dla tej jednostki podczas kontrataku. Zagraj po rzucie walki wykonanym przeciwko wrogiej jednostce. Podziel kości na 2 grupy z dowolną ilością w obu. Twój przeciwnik wybiera, która grupa ma być zastosowana. Druga grupa jest ignorowana.

KARTY WIEDZY - UTHUK BLOOD HUNT Krwawe polowanie BLOOD SACRIFICE Ofiara krwi BONE SPURS Kościana ostroga CANNIBALIZE Kanibalizm CHAOS OF BATTLE Chaos bitwy DARK PACT Mroczny pakt DEATH ADDER Żmija śmierci ENCIRCLE Okrążenie FURY OF Y LLAN Furia Y Llana LORD OF CHAOS Pan chaosu OVERWHELMING POWER Zatrważająca siła PILLAGE Rabunek PREDATOR Drapieżnik SUMMON SWARM Przywołanie roju UNRELENTING Nieustępliwy UNSTOPPABLE Niepowstrzymany Zagraj kiedy przyjaźni Żniwiarze Krwi (Blood Harvesters) wyeliminują jednostkę przeciwnika lub zmuszą ją do odwrotu. Zamiast przemieszczenia, przenieś Żniwiarzy Krwi na heks, który wcześniej zajmowała jednostka wroga, następnie wykonaj dodatkowy atak. Zagraj po swojej Fazie Rozkazów. Usuń jedną figurkę z przyjaznego oddziału. Następnie inna przyjazna jednostka odzyskuje 1 zdrowie. Zagraj podczas Fazy Ataku przeciwnika, po tym jak zadeklaruje cel ataku ręcznego. Za każdy wynik [STRIKE] i [CLEAVE], który pojawi się w tym rzucie walki, atakująca jednostka otrzymuje 1 obrażenie. Jednostka będąca celem ataku ignoruje całość obrażeń z tego ataku. Zagraj po tym jak przyjazna jednostka Sprośna (Obscene) wyeliminuje jednostkę przeciwnika. Zdrowie danej jednostki wraca do maksymalnego stanu. Zagraj po Fazie Rozkazów przeciwnika. Weź zagraną kartę rozkazu przeciwnika do ręki. Następnie daj swojemu przeciwnikowi kartę rozkazu z własnej ręki, którą on musi zagrać zamiast tej wybranej wcześniej. Zagraj w swojej Fazie Poleceń. Wydaj rozkaz 1 przyjaznej jednostce, jako dodatkowy do tych, które już wydałeś kartą rozkazu. Ta jednostka odzyskuje całość zdrowia. Możesz przemieścić tą jednostkę o dodatkowy heks i dodać 4 kości do każdego z jej rzutów ataku w tej turze. Zagraj po tym jak przyjazny Legion Żmij (Viper Legion) zatruje jednostkę wroga. Zatruj maksymalnie 2 inne jednostki wroga w zasięgu do 2 heksów od zatrutej jednostki. Jednostki te nie muszą znajdować się w linii widzenia. Zagraj po tym jak wykonasz rzut walki przeciwko wrogiej jednostce, do której przylegają 2 lub więcej przyjazne jednostki. Każdy wynik [MORALE], który pojawi się w tym rzucie może być poświęcony by zadać 2 obrażenia. Zagraj po tym jak zadeklarujesz cel ataku. Dodaj 3 kości do rzutu walki. Każdy wynik [CLEAVE] może być zużyty na zadanie 1 obrażenia. Zagraj po Fazie Rozkazów przeciwnika. Przyjazny Pan Chaosu (Chaos Lord) może przemieścić się o 1 heks i wykonać atak. Zagraj po tym jak po stronie planszy przeciwnika została wyeliminowana jedna z jednostek przeciwnika. Dostajesz 1 punkt zwycięstwa. Zagraj po tym jak jednostka przeciwnika wycofa się o przynajmniej jeden heks. Twój przeciwnik traci 2 punkty wiedzy (lore), a Ty zyskujesz 2 punkty wiedzy (lore). Zagraj w swoje Fazie Ruchu. Wybierz jedną jednostkę z rozkazem i rzuć 4 kośćmi. Za każdy wynik [STRIKE] i [CLEAVE] w tym rzucie, Twoja jednostka może przemieścić się o 1 dodatkowy heks. Zagraj po Fazie Rozkazów przeciwnika. Połóż 3 znaczniki roju na planszy, każdy w niezajętym heksie w dystansie do 2 heksów od przyjaznej jednostki. Traktuj każdego heksa posiadającego znacznik roju jako blokujący teren. Gdy jednostka wejdzie na heks zawierający znacznik roju, musi ona zakończyć ruch, a Ty rzucasz dwoma kośćmi. Za każdy wynik [STRIKE] i [CLEAVE], ta jednostka otrzymuje 1 obrażenie. Następnie ściągnij znacznik roju z planszy. Zagraj w swojej Fazie Poleceń. Rozkaż 1 z Rozdzierających Ciało Bestii (Flesh Ripper Brutes) jako dodatek do już wydanych w tej turze rozkazów. Jednostka ta może się przemieścić o dodatkowy 1 heks i dodać 2 kości do każdego ze swoich rzutów walki w tej turze. Zagraj podczas Fazy Ataku przeciwnika, kiedy przyjazna jednostka miałaby być wyeliminowana przez przylegającą jednostkę wroga. Przez śmiercią, jednostka może wykonać kontratak.