Liczba oczek pokazuje siłę danego regimentu.
|
|
- Grzegorz Marciniak
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Cel gry opanowanie terytorium (o dwie Prowincje) większego, niż wszystkie pozostałe królestwa razem wzięte. A oto wojska czterech królestw, które służą im do osiągnięcia tego celu: Liczba oczek pokazuje siłę danego regimentu. Kilka armii tego samego królestwa maksymalnie cztery może zajmować to samo pole, ale poruszają się one oddzielnie. Armie dwóch różnych królestw nigdy nie zajmują tego samego pola, nawet chwilowo. Tak wyglądają Prowincje fikcyjnego Starego Kontynentu. Każda składa się z czterech pól heksów: Równina Lasy Las Tajemnicza jaskinia Góry Rojsty Istnieją dwa wyjątkowe pola: łańcuch górski ze złożami złota oraz urodzajna równina z sadem (w Prowincjach o numerach 2 i 12). Są to wyjątkowo cenne zasoby: Aby kontrolować Równinę Rojsty Las Tajemniczą jaskinię Łańcuch górski Góry ze złożem złota Urodzajne równiny trzeba mieć na jej polu armie o sile co najmniej
2 Dana Prowincja jest kontrolowana przez królestwo, jeśli ma ono kontrolę nad trzema lub czterema polami Prowincji. Na przykład w taki sposób: Na tych polach - w sam raz Na tym polu mogłyby stać nawet wrogie wojska, Prowincja i tak jest pod kontrolą niebieskiego królestwa. tu wystarczyłaby jedynka Kiedykolwiek liczba wojska na polu spadnie poniżej wymaganej liczby, heks przestaje być kontrolowany przez gracza. Może to oznaczać utratę kontroli nad Prowincją. Genesis. Stary Kontynent budowany jest na początku każdej gry w zupełnie unikalny sposób. Na początku tasuje się Prowincje i kładzie dwie losowe Prowincje tak, aby przynajmniej jeden heks każdej z nich miał jedną wspólną krawędź (granicę). Następnie dokłada się Prowincje tak, aby nowo dokładana spotkała co najmniej trzy heksy tych już położonych na mapie: Dwie ostatnie Prowincje układa się tak, aby spotkały co najmniej cztery heksy tych na mapie (o ile to tylko możliwe). Na samym końcu, gracze losują rzutem 2k6, na brzegu której Prowincji będzie znajdować się ich Stolica. Ustawiają tam na wybranej krawędzi mapy - swoją kostkę k10 z liczbą 9: (Kostka Stolicy pokazuje, jak silne armie będzie mógł rekrutować dany gracz oraz jak silna załoga broni Stolicy.) Jeśli wylosuje się numer Prowincji nie mającej krawędzi zewnętrznej, lub już wylosowanej przez innego gracza, rzut należy powtarzać, aż do skutku. Stolice nie mogą ze sobą bezpośrednio sąsiadować.
3 Tura gry. 1 a) Rozpoczyna się od sprawdzenia jednym rzutem 2k6, czy któraś Prowincja została nawiedzona przez plagę (bunt chłopski, zarazę, nieurodzaj, fantastyczne monstra, etc.). Efekt jest taki, że każda armia przebywająca w tej Prowincji, traci jedno oczko swej kostki. Na polu tajemniczych jaskiń z powodu ataku wygłodniałych, dzikich bestii traci się aż dwa oczka. Armie, których siła spadła poniżej jedynki, są usuwane z mapy. Plagę, spadającą na Prowincję nie kontrolowaną przez nikogo, ignoruje się nie występuje w tej Turze. Plagi spotykają tylko podbite ziemie. Uwaga! Mieszkańcy Prowincji numer 2 i 12 są przyzwyczajeni do życia w luksusie. Jeśli ich krainę spotka plaga nieurodzaju, to interpretują to jako dopust boży z winy nowego władcy i reperkusje są bardzo poważne. Nie tylko następuje zwykła utrata sił lokalnych armii; dodatkowo, jeśli ta Prowincja ma gracza, który ją kontroluje, to w wyniku buntu baronów, jedno z pól losowo wybierane, spośród pól z jego wojskiem przechodzi pod panowanie wroga (losowo wybranego i nie wasala). Kostki armii na tym polu zmieniają kolor! 1 b) [Przy pierwszym czytaniu podręcznika możesz opuścić ten punkt i przejść od razu do 2). Wrócisz do niego, gdy opanujesz już podstawy działań w grze.] Gdyby Wyprawa Krzyżowa (opis w punkcie 3b) zakończyła się powodzeniem, należy w tym momencie sprawdzić jednorazowo na całą grę kto został władcą odbitej poganom Ziemi Świętej. Podziel wkłady każdego gracza do Krucjaty (wysłane punkty wojsk) przez dziesięć i zaokrąglij. Każdy gracz, który ma choć 1 punkt udziału, dodaje do tej liczby wynik swojego rzutu k6 i kolejnych, o ile poprzednio wyrzucił szóstkę (np = 17). Właściciel najwyższej sumy (remis powoduje dogrywkę) zostaje wskazany jako król nowo założonego państwa Krzyżowców. Stamtąd, od teraz i co turę, przypływa okręt z rycerstwem o sile od trzech do sześ ciu (wylosuj). Przybić może tylko na dowolnie wybrany heks bez wrogiej armii na brzeg mapy, w wybranej Prowincji neutralnej lub własnej. Krzyżowcy nie mogą wylądować w sąsiedztwie obcej Stolicy. Mogą zasilić załogę własnej Stolicy. Jeśli heks zawiera już maksymalną liczbę czterech własnych armii, można usunąć jedną z nich, aby zrobić miejsce nowym wojownikom (ustal siłę przed podjęciem decyzji). Jeśli żaden heks przybrzeżny nie spełnia warunków do lądowania okazja do posiłków z Ziemi Świętej w tej turze przepada. 2) Następnie każdy gracz, który kontroluje jakieś Prowincje, podwyższa liczbę na stołecznej kostce k10 o dwa punkty za każdą kontrolowaną przez siebie Prowincję. Prowincje specjalne, nr 2 i 12, przynoszą trzy punkty zamiast dwóch. Wynik na kostce k10 powyżej 9 obcina się do 9. Dochodu nie przynoszą te Prowincje, które są całkowicie odcięte od swej Stolicy wojskami i Prowincjami innych królestw. Lennicy (poniżej) korzystają z korytarzy poprzez ziemie suwerena i
4 vice versa. 3 a) Teraz gracze po kolei wykonują swoje działania. Zanim dany gracz wykona inne czynności, może on dowolnie połączyć, podzielić (tworząc nowe kostki) lub poprzenosić liczbę oczek swoich armii, zajmujących te same heksy. Można to zrobić tylko w tym momencie tury. 3 b) Następnie, można wybrać dowolną czynność z listy poniżej, ale tylko jedną w danej turze: Zacią g: Wymarsz ze Stolicy: Możesz podnieść liczbę na stołecznej kostce k10 o trzy punkty. Nie zależy to od stanu Twojego królestwa, ale zużywa wszelkie możliwości innego działania w danej turze. Zmniejszając liczbę (do min. zera) na kostce k10 w Stolicy, możesz wystawić armię o tej samej liczbie oczek na sąsiadujące ze Stolicą pole, o ile nie jest zajęte przez nieprzyjacielską armię. Jest to jedna armia, a więc wydajesz maksymalnie 6. Ruch armii: Jedna Twoja armia może poruszyć się na dowolne sąsiednie pole (także w innych Prowincjach), o ile nie jest zajęte przez wojska nieprzyjaciela. Można też wejść do własnej Stolicy, podnosząc jej liczbę w dokładnie odwrotny sposób, co Wymarsz. Szturm: Wybierz heks z wrogą armią. Szturm na ten heks przypuszczają wybrane przez Ciebie armie z dowolnych sąsiadujących pól. Szturm zachodzi falami, podczas pierwszej atakujący wybiera jakimi siłami uderza na heks wroga. I tak aż do odwołania ataku, albo do ucieczki lub całkowitego zniszczenia obrońców lub zdolnych do ataku jednostek. Opis ponizżej.
5 Budowa Zamku Kosztem sześ ciu punktów armii na dowolnym pojedynczym polu, możesz wznieść na nim zamek. Połóż na polu żeton zamku. - Armie w obronie mają przewagę o +1 większą na ich korzyść, lub redukowana jest o -1 przewaga atakującego wroga. - Zamek ochrania również armie przed spadkiem Siły w wyniku Plagi; - Zamiast na pole obok Stolicy, można wystawić nową armię (zob. Wymarsz ze Stolicy) na pole ze swoim Zamkiem o ile się tam zmieści i jeśli Zamek nie jest odcięty od Stolicy (por. punkt 2), zaś Siła nowej armii nie przekracza trzech punktów. Zamek zostaje zburzony, jeśli w wyniku walki (ale nie ruchu) zdobędą pole armie wroga. Na danym polu może być tylko jeden zamek. Można w ten sposób rozbudować mury Stolicy. Wyprawa Krzyzżowa Zamiast dokonać Wymarszu ze Stolicy, możesz wydając od sześ ciu do dziewię ciu punktów garnizonu Stolicy wysłać swoje wojska na Krucjatę do Ziemi Świętej. Zapisz sobie na kartce, ile punktów wydałeś na ten cel. Za każdym razem, gdy zrobisz to ponownie, dodaj swoje punkty Krucjaty do siebie. Gdy tylko suma punktów Krucjaty wszystkich graczy łą cznie przekroczy próg 100 punktów, następuje decydująca bitwa i zwycięstwo nad poganami, a w rezultacie utworzenie w dalekim kraju Królestwa Krzyżowców. W zależności od tego, jak duży był Twój wkład w Krucjatę, masz szansę zostać wybrany jego Królem, co powoduje pojawianie się co turę elity elit krzyżowców pod Twoimi rozkazami. Opis w punkcie 1 b). 3 c) Jeśli kontrolujesz już jakąś Prowincję, masz prawo dodatkowo (czyli: oprócz dowolnej czynności z punktu 3b) wykonać ruch dowolną jedną armią stacjonującą w tej Prowincji tzn. taką armią, która zaczyna turę na jej terenie i nie bierze udziału ani w zwykłym Ruchu, ani w Szturmie. I tak samo w każdej kontrolowanej przez Ciebie Prowincji z osobna. Uwaga! Zaciąg nadal musi być jedyną wykonaną czynnością w turze (brak dodatkowych ruchów w całym królestwie). W wyniku ruchu lub Szturmu, może nastąpić opanowanie Prowincji przez danego gracza, czyli przejęcie kontroli nad Prowincją. Jeśli dany gracz opanował daną Prowincję po raz pierwszy (pierwszy dla siebie) w grze, otrzymuje on hołd lenny od baronów tej Prowincji. Oznacza to, że jeśli gracz kontroluje trzy pola Prowincji, a na czwartym nie stoją obce wojska, to pojawia się na nim armia pod jego władzą, o sile równej sile potrzebnej do kontrolowania tego pola. Ponadto, jeśli po raz pierwszy opanowana zostaje przez gracza Prowincja nr 2 lub 12 wówczas na jej polu specjalnym pojawia się podległa graczowi armia o sile równej trzy:
6 Jeśli na zdobytym polu znajdzie się więcej, niż maksymalna liczba czterech armii, to można je ze sobą połączyć, aż do zredukowania liczby armii do czterech. Jeśli to niemożliwe, wybrane nadmiarowe armie są usuwane z gry. Dokładny opis Szturmu. Gracz atakujący sumuje siłę jednostek, które będą brać udział w fali ataku. Obrońca sumuje siłę wszystkich swych jednostek na heksie (broni się zawsze wszystkimi). Następnie należy policzyć, ile wynosi połowa liczby oczek słabszego wojska (np ). I sprawdzić, ile pełnych razy mieści się ta połowa w liczbie oczek silniejszego wojska: jeśli tylko dwa razy (1 : 1), nie występuje przewaga; jeśli trzy razy (1.5 : 1), przewaga wynosi +1 ; jeśli cztery razy (2 : 1), przewaga wynosi +2 jeśli pięć razy (2.5 : 1), przewaga to +3 ; i tak dalej, aż do +5. Przewaga zmienia się o 1 na korzyść Obrońcy na polu z Górami, a na polu z Zamkiem o kolejne 1. Obaj gracze rzucają k6. Posiadacz silniejszego wojska dodaje sobie do wyniku k6 premię z przewagi: Na przykładzie powyżej, zwyciężył starcie (pojedynczą falę Szturmu) gracz niebieski, przewagą wyniku 6 do 4. Czerwony przegrał, a więc kostka czerwonej armii spadnie z 6 oczek do 5. Gracz, który uzyskał niższy wynik, traci po jednym punkcie na wszystkich kostkach
7 biorących udział w walce. Równowaga wyników powoduje utratę po jednym punkcie u wszystkich uczestników starcia. Kostki poniżej jednego oczka siły zostają usunięte z gry. Jeśli któryś z graczy zwyciężył w starciu, to w kolejnej fali szturmu (zob. poniżej) Przewaga zmienia się o 1 punkt na jego korzyść (do maksymalnie +5). Po danej fali ataku, gracz Obrońca decyduje, czy nie chce się wycofać swoich armii na dowolne pola, zajmowane przez inne jego armie (max. 4 armie na polu!) lub pola pozostające pod jego kontrolą. W takiej sytuacji, atakujące armie zajmują opuszczone pole, wraz z Zamkiem, jeśli się tam znajdował. Jeśli nie nastąpiła ucieczka Obrońcy, gracz Atakujący decyduje, czy kontynuować atak (kolejna fala). Walka toczy się tymi samymi armiami, co w poprzedniej fali. Uwaga! Jeśli gracz atakujący wyrzuci jedynkę, Szturm po tej fali ataku załamuje się bez względu na wszystko nawet, jeśli obrońca został unicestwiony. Szturm trwa tak długo, dopóki się nie załamie decyzja atakującego o przerwaniu ataków, po wyrzuceniu jedynki, albo do utraty wszystkich zdolnych do ataku jednostek lub gdy wszyscy obrońcy na polu nie zostaną zniszczeni; w tej sytuacji, jednostki biorące udział w ostatniej fali Szturmu zajmują zdobyty heks, a jego Zamek zostaje zniszczony w wyniku oblężenia. Armie, w wypadku przerwania Szturmu przedwcześnie, powracają na swe pozycje. W ten sam sposób, można przypuścić Szturm na Stolicę wroga. Stolica ma siłę garnizonu równą swej liczbie k10, ale pierścienie murów, fos i umocnień, z których razi się atakujących strzałami, sprawiają, że do tej liczby dodawana jest premia obronna +10. Siły stolicy po przegranym starciu spadają o dwa punkty na falę ataku, do minimum zera. Stolica o sile zero, która przegra kolejne starcie, zostaje zdobyta! Wszystkie jednostki zwycięzców, które brały udział w ostatniej fali Szturmu, zamieniają się w punkty garnizonu Stolicy (obetnij do max. 9), znikając z mapy. Gracz, którego Stolica została pokonana, zostaje zdetronizowany i staje się lennikiem zwycięzcy. To jego pan feudalny decyduje odtąd, czy dochody z Prowincji wasala idą do jego Stolicy, czy też do Stolicy suwerena, a także dokonuje obowiązujących wasala decyzji wojskowych wasal musi być posłuszny rozkazom suwerena. Suweren może również pozostawić swobodę wasalowi, zwłaszcza co do sposobu, jak zrealizować dany rozkaz (np. zdobądź dany heks ). Wojska wasala i suwerena mogą brać udział we wspólnym Szturmie, ale nie mogą zajmować nigdy wspólnego heksu w wypadku ich zwycięstwa, armie jednego z nich pozostają na
8 swych wyjściowych polach. Wspólny Szturm liczy się za działanie obu graczy w turze. Także Prowincji nie mogą dzielić pomiędzy siebie do kontroli nad Prowincją wymagana jest kontrola tego samego, jednego gracza nad co najmniej trzema jej polami. Podejmując wszelkie działania, gracze oczywiście mogą prowadzić między sobą dyplomację, której szczegóły zależą tylko od ich potrzeb i wyobraźni. Nie mogą natomiast dzielić się armiami i terenami, chyba, że na zwykłej zasadzie podboju. 4) Koniec tury warunki zwycięstwa. Gdy wszyscy gracze wykonają już po kolei swoje działania w turze, następuje sprawdzenie czy nastąpiło zwycięstwo w grze. Może dojść do niego, gdy co najmniej pięć Prowincji na mapie jest kontrolowanych. Gracz, który posiada w tym momencie przewagę dwóch (lub więcej) Prowincji nad pozostałymi królestwami razem wziętymi, zostaje koronowany Cesarzem i jest bezapelacyjnym zwycięzcą. Prowincje lenne (wasala) liczą się jako własne Prowincje suwerena, a nie jako obce. Zdobycia korony cesarskiej życzy Autor systemu Marek Pietrachowicz srebrny.wilk@gmail.com marekpietrachowicz.autorzy365.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Polecam moje książki fantasy i horrory:
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12
Bitwa o fortecę Verdox (planszowa gra taktyczna) 1/12 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania...3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka...3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...4 Wzgórze...4
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
o przeprawę na rzece Rolin
Bitwa o przeprawę na rzece Rolin (planszowa gra taktyczna) 1/14 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania... 3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka... 3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych
gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI
INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.
Manfred Ludwig ELEMENTY GRY
Manfred Ludwig Manfred Ludwig urodził się w 1936 roku w Monachium. Od 1964 roku uczył języka francuskiego i wychowania fizycznego w Ratyzbonie. Talent do tworzenia gier planszowych odkrył w sobie dzięki
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.
I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,
PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,
VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Kampania - zasady ogólne
1 Wstęp W celu podniesienia atrakcyjności rozgrywek w BW: Lee, bazując na sukcesie kampanii do gry w 2018 roku, prezentujemy zasady dotyczące nowej kampanii oraz rozgrywek ligowych. W kampanii może uczestniczyć
Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla.
Tu jest miejsce łączenie z drugą planszą. Zachowaj odstęp między planszami, aby powstała w tym miejscu rzeka. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla. Szachowa Bitwa Punkty ruchu walki dowodzenia czarnego
instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)
Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart
CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób
INSTRUKCJA gry na planszy do Chińczyka CHIŃCZYK gra dla 2-4 osób - 4 jednokolorowe pionki x ilość graczy - kostka Gracze ustalają kolory swoich pionków, po czym ustawiają je na swoich polach wyjściowych
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
INSTRUKCJA INSTRUKCJA Przygotowanie graczy do gry Po przygotowaniu ogólnym gry, każdy z graczy wykonuje poniższe czynności, przygotowujące do gry jego frakcję. Układa przed sobą planszę miasta,
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)
g Fro i Gra dla 2-4 osób Czas rozgrywki: 30 minut cje: Pio Ilustra łuża Auto r: Adam Ka Wiek : 7 tr Socha W głębokim stawie, gęsto porośniętym liśćmi lilii wodnych, żyje stado kolorowych żab. Od czasu
2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy
2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 3 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 4 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy MODEL BOHATERA Obrońca
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Moneta 1 Moneta 2 Kostka O, R O,R 1,2,3,4,5, Moneta 1 Moneta 2 Kostka O O ( )
Nowa matura kombinatoryka i rachunek prawdopodobieństwa Zadania zamknięte (0 1 pkt) 1. Doświadczenie losowe polega na rzucie dwiema symetrycznymi monetami i sześcienną kostką do gry. Prawdopodobieństwo
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO
KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO Lekcja 3 Definicja prawdopodobieństwa Kołmogorowa. Prawdopodobieństwa warunkowe i niezależne. ZADANIE DOMOWE www.etrapez.pl Strona 1 Część 1: TEST Zaznacz poprawną odpowiedź (tylko
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!
Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe! Jolanta Biernat konsultant RODN WOM Bielsko-Biała jolanta.biernat@gmail.com Katarzyna Parcia konsultant RODN WOM Bielsko-Biała kparcia@wombb.edu.pl
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe
1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe Armie dwóch graczy toczą bitwy w dzikiej walce o zwycięstwo! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów
WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ
INSTRUKCJA WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ Zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty liter a, b - 2 x 2 szt. 3) karty opowieści Martyny - 4 szt. 4) pionki do gry - 2 szt. 5) kostka
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA
Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! O P R A C O W A N I E PHM. MARLENA MALISZEWSKA Spis gier: CICHOCIEMNI HarcGo! Rozbij obóz CICHOCIEMNI Jest to gra zespołowa, w
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
Zawartość pudełka: Cel gry:
Legendy głoszą, że jest takie miejsce gdzie pierwotne energie łączą się by dawać początek wszystkim rzeczom na świecie. To tam leży źródło pierwszych szalejących energii, które karmiły pierwotne żywioły,
Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka
Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Pora na gry planszowe
Mirosław Dąbrowski Pora na gry planszowe Dzieci lubią gry i zabawy, dorośli na ogół zresztą też. To wspólne upodobanie może być bardzo dobrym punktem wyjścia do miłego i pożytecznego spędzenia czasu. Proponujemy
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30
AUTOR GRY: JACEK SZCZAP Gra w SŁóWkA to lepsze niż krzyżówka INSTRUKCJA Czas gry 30 Liczba graczy 2-4 Wiek graczy 8+ ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA woreczek ołówek dwustronna plansza notes 84 żetony 4 stojaki na żetony
KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO
KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO Lekcja 2 Klasyczna definicja prawdopodobieństwa ZADANIE DOMOWE www.etrapez.pl Strona 1 Część 1: TEST Zaznacz poprawną odpowiedź (tylko jedna jest prawdziwa). Pytanie 1 Według klasycznej
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w
Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017
Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej
Regionalne Koło Matematyczne
Regionalne Koło Matematyczne Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Wydział Matematyki i Informatyki http://www.mat.umk.pl/rkm/ Lista rozwiązań zadań nr 5, grupa zaawansowana (7..009) Gry matematyczne.
Pole Rzut bramki Instrukcja Kolor jasnozielony bramkowa Pole środkowe Rozpoczęcie Kolor Barierka
Pole Rzut bramki Instrukcja Kolor jasnozielony bramkowa Pole środkowe Rozpoczęcie Kolor Barierka Wyznacznik Pole dla wszystkich wariantów TECHNIKA STRZELANIA Rzut bramki PLAYMOBIL Mecz rski grać jak profi:
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
CEL GRY ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA
Gra autorstwa Rikkiego Tahty dla 2 do 4 osób, w wieku 10 110 lat, trwająca 30 min W nieszczęsnym królestwie nastał kres pokoju i dobrobytu. Stary król umarł i nie wskazał dziedzica. Jego żądni władzy synowie
Cel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat
Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat W roku 1413 nowy Król Anglii, Henryk V Lancaster, snuje ambitne plany: zjednoczenie Anglii i podbój Francuskiej Korony! Każdy gracz jest przywódcą swojej
OSADA INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat
INSTRUKCJA OSADA Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat CEL GRY Każdy z graczy zakłada na planszy swoją osadę. Jej granice wyznaczone są rzekami. W trakcie gry jej uczestnicy starają się jak najszybciej
Zasady gry i przygotowanie
Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza
Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza W grze Bakong gracze wcielają się w odważnych poszukiwaczy wspaniałych szmaragdów w kambodżańskiej puszczy. Wyposażeni w plecak i swoją odwagę próbują
ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci
MODEL: Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane na
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe Ćwiczenie nr 1 Gra na utrzymanie piłki 4x4+4 Zawodnicy czerwoni grają na utrzymanie piłki z zewnętrznymi, zdobywają punkt za wymianę określonej przez trenera ilości
Philippe des Pallières
Philippe des Pallières Cel gry Reguły gry Każdy z graczy jest pasterzem. Opiekuje się stadem, złożonym z czarnych, żółtych, czerwonych lub niebieskich owiec. Celem gracza jest ogrodzenie płotem jak największej
KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding
KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK Teaching Games for Understanding 1. Berek ogonek z kozłowaniem Uczniowie muszą się rozglądać, żeby odebrać koledze / koleżance szarfę (przy tym chroniąc własną szarfę) Wymusza
ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd
autor: Reiner Knizia ilustracje: Nikola Kucharska 15 ELEMENTY GRY 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze 7 kurzych gniazd Y 18 żetonów Kurnik_ŻETONY.indd 1
Polskie Zasady Gry RA
Polskie Zasady Gry RA Gra rozciąga się na 1500 lat historii Egiptu. Możesz starać się rozszerzać swoją władzę i sławę. Istnieje wiele sposobów, aby tego dokonać: Wpływy Faraonów Budowanie monumentów Uprawy
Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy
od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy Autor gry: Jacek Szczap ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 42 żetony plansza 4 zasłonki - po 3 kartoniki z literami: - po 2 kartoniki z literami: A 1 E 1 I 1 O 1 N 1 Z 1 notes i ołówek
ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki
MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane
SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+
2 GRY PLANSZOWE SAFARI PODROZ po europie INSTRUKCJA FOTOGRAFICZNE gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ zawartość pudełka: 1) Plansza dwustronna 2) Pionki - 4 szt. 3) Żetony - 50 szt. 4) Kostka
W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:
Galeon W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł: autor: Firkin, źródło: https://openclipart.org/detail/239847/chest-2 autor: j4p4n, źródło: https://openclipart.org/detail/27707/ornate-old-frame