ZAWARTOŚĆ WPROWADZENIE
|
|
- Maria Góra
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1
2 WPROWADZENIE Dodatek, który trzymasz w rękach został zaprojektowany, aby pomóc ci odtworzyć bitwy drugiej wojny światowej w wielkiej skali. Już za chwilę wraz z czterema graczami na jedną ze stron konfliktów będziesz mógł doświadczyć wzlotów i upadków, na które narażone jest dowództwo w trakcie bitwy. Jeżeli już posiadasz dwa egzemplarze Memoir 44 to twoim największym zainteresowaniem cieszyć się będą dwie nowe talie kart rozkazów, znajdujące się w tym opakowaniu. Zostały one specjalnie zaprojektowane do gry w Overlord`a. Używając ich nie będziesz więcej potrzebował odwoływać się do oryginalnych zasad tego dodatku, aby prawidłowo interpretować karty, ponieważ wszystko co musisz wiedzieć jest napisane bezpośrednio na nich. Tym samym nie musisz martwic się o ponowne rozdzielanie talii kiedy zakończysz grę. Osiem dodatkowych kości również może okazać się bardzo przydatne. Połączone z dwoma zestawami, które już posiadasz pozwolą ci przypisać 4 kości, dla każdej z sześciu sekcji. Jeśli posiadasz już dwie plansze i dwa zestawy żetonów terenu i figurek możesz rozegrać każdy ze scenariuszy Overlord umieszczonych na stronie Jeśli posiadasz jeden egzemplarz memoir 44 to rozszerzenie również oferuje ci komplet znaczników do uzupełnienia twojego istniejącego zestawu pozwalając wystawić kompletną armię na polu bitwy. Oczywiście, jeśli już posiadasz któryś z zestawów Armii (Front Wschodni, Pacyfik, Morze Śródziemne) i nie przeszkadzają Ci różnice kolorystyczne to możesz oczywiście użyć ich w zamian. Wszystkie ze scenariuszy opublikowanych w naszej serii memoir 44 Mapy Bitew zawierają gotowe do rozegrania mapy bitew, łącznie z żetonami terenu, specjalnymi zasadami i rozmieszczeniem wojsk, tak, abyś mógł rozpocząć grę niemal natychmiast. ZAWARTOŚĆ - Dwie identyczne talie rozkazów, każda zwiera 40 kart sekcji, rozpoznawalnych po ciemnobrązowym tle, 20 kat taktycznych i 2 karty ataków powietrznych, rozpoznawalnych po ich ciemnoniebieskim tle, a także dwie zaktualizowane karty pomocy dla obu stron. - Osiem dodatkowych kości memoir 44 - Dwie wypraski znaczników odpowiednio Amerykanie/Rosjanie i Niemcy/Japończycy. Wypraski zawierają wystarczająco dużo znaczników aby uzupełnić pojedynczy zestaw figurek Memoir 44 i rozegrać każdy ze scenariuszy Overlord opublikowanych do tej pory. Amerykańska/Rosyjska jednostka piechoty Niemiecka/Japońska jednostka poncerna Dobrej zabawy! Dowództwo Days Of Wonder Amerykańska/Rosyjska jednostka artylerii 2
3 ZASADY Zasady Memoir 44 Overlord są podobne do tych z oryginalnej gry memoir 44 i jej dodatków z następującymi wyjątkami... Drużyny Podziel twoja grupę graczy na dwa zespoły, po jednym na każdą stronę. Optymalna liczba graczy to osiem osób (jeden głównodowodzący oraz trzech generałów dla każdej z sekcji) aczkolwiek mniejsza ilość graczy także jest dopuszczalna. Dla trzech graczy na stronę gracz głównodowodzący ma pod kontrolą środkową sekcję mapy, dla dwóch lub nawet jednego gracza na stronę rozgrywka toczona jest wspólnie. Przygotowanie do gry Jeśli używasz gotowej do gry mapy bitwy Overlord, połóż ją na stole i umieść na niej swoje figurki (oraz znaczniki, jeśli będą potrzebne) używając symboli oddziałów do rozmieszczenia wojsk dla każdej ze stron; są one wydrukowane na różnych polach mapy. Mapy są dwujęzyczne więc możesz przykryć kartę pomocy w języku którego nie znasz swoim własnym zestawem kart pomocy z dodatku Air Pack, jeśli posiadasz to rozszerzenie. Kiedykolwiek nowe oddziały figurek są wprowadzane wraz z nową mapą bitewną, karta pomocy ich dotycząca będzie już nadrukowana na mapie. Dodatkowe zestawy samodzielnych kart pomocy dla nowych figurek będą drukowane i udostępniane odbiorcom regularnie jako połączona talia wszystkich kart pomocy z danego okresu. Kompletną, aktualną bazę wszystkich kart można sprawdzić w dowolnym momencie online, na stronie połóż swoje plansze stronami do siebie tak, by powstała plansza z sześcioma sekcjami, szeroka na 26 i wysoka na 9 pól. Sekcje na planszy połączą się parami, by stworzyć podwójnie duże sekcje lewą, centralną i prawą. Jeśli planujesz rozegrać inny scenariusz oficjalny, lub nawet swój własny z naszej strony internetowej, będziesz potrzebował dwóch egzemplarzy memoir 44. Podążając za instrukcjami na stronach 4 i 5 umieszczonymi w instrukcji Memoir 44 Gracze siedzący na przeciwko każdej z przygotowanych sekcji będą odpowiednio dowódcami polowymi prawej, środkowej oraz lewej sekcji danej strony konfliktu; tak więc każdy dowódca polowy ma przez całą grę pod swoją kontrolą obszar wielkości dwóch sekcji z wersji podstawowej Memoir 44. 3
4 Teraz przetasuj dwa zestawy kart dowodzenia ze sobą i przydziel obu głównodowodzącym tyle kart, ile wskazuje odprawa przy scenariuszu, albo notka na mapie pola bitwy. Gracze każdej ze stron powinni przedyskutować zasady specjalne, cele gry i warunki zwycięstwa, a następnie najlepiej w tajemnicy przed przeciwnikiem podjąć decyzję dotyczące stosowanej w tej bitwie taktyki. Gdy gra już się rozpocznie komunikacja w ramach jednego obozu będzie nieco utrudniona i może ograniczyć się do wykonywania rozkazów głównodowodzącego. TURA GRY Tura gry w Memoir 44 Overlord składa się z następującej sekwencji: 1. Głównodowodzący wybiera 1, 2 lub 3 karty dowodzenia z aktualnie posiadanych. Może dać jedną kartę każdemu z jego dowódców polowych, albo dwie karty sekcji jednemu, a jedną drugiemu, albo dać jedną kartę jednemu dowódcy polowemu nie dając żadnej innym, albo zatrzymując kartę dla siebie w celu zagrania jej bezpośrednio, etc. Jeśli kilka z wybranych kart jest kartami sekcji, to muszą one zostać ofiarowane odpowiednim dowódcom polowym zgodnie ze znakami strzałek w ich prawym górnym rogu. Jeśli strzałka na karcie wskazuje w lewą stronę to tylko dowódca polowy dowodzący lewą flanką może ją otrzymać i zagrać; jeśli skierowana jest w górę to może ją wykorzystać tylko dowodzący środkową sekcją, a jeśli w prawo to zagrać ją może tylko dowódca prawej sekcji. Natomiast jeśli strzałka wskazuje w kilku kierunkach, jak na przykład karta Recon in Force albo Pincer Move to może ją otrzymać dowolny dowódca, którego wskazuje strzałka. Liczba wewnątrz strzałki wskazuje ile jednostek można dzięki niej uaktywnić, a litera A w tym wypadku oznacza wszystkie jednostki. Tekst znajdujący się pod ilustracją opisuje to samo co strzałka, ale już z detalami; użycie strzałek pozwoli Ci szybko zorientować się w posiadanych na ręku kartach. Jeśli niektóre z kart dowodzenia wybrane przez głównodowodzącego są kartami taktyki to musi on: - albo zagrać je osobiście jeśli ikona w prawym górnym rogu wskazuje sylwetkę głównego dowódcy. - albo przekazać ją jednemu z dowódców polowych jeśli ikona jest trzema strzałkami oraz posiada znak zapytania? w środku, - albo wybrać któreś z powyższych działań, jeśli obie te ikony są obecne. Dowódca polowy, który otrzyma kartę k taktyki, nie może otrzymać ani zagrać innej karty dowodzenia podczas tej tury. Również głównodowodzący, który zagra kartę taktyki osobiście nie może zagrać innej karty dowodzenia podczas tej samej tury (jednak może nadal dać dwie inne karty swoim dowódcom polowym). 4
5 Karta taktyki wykorzystywana przez głównodowodzącego musi zostać rozpatrzona nim dowódcy polowi będą mogli rozpocząć swoje akcje. 2. Dowódca polowy musi zagrać karty dowodzenia, które otrzymał, odsłaniając je i kładąc na sekcji, której rozkaz będzie dotyczył. Jeśli otrzyma dwie karty sekcji, musi zagrać po jednej z nich dla każdej z kontrolowanych przez niego sekcji. Z grzeczności, zagrywając kartę dowodzenia, dowódca odkrywa ją i kładzie na sekcji, której akcja będzie dotyczyć, tak, aby przeciwnik wiedział z czym przyjdzie mu się zmierzyć. Jeśli ta karta może na raz aktywować jednostki w obu sekcjach pod kontrolą dowódcy, kładzie ją na linii, która rozdziela te sekcje. Tak jak w podstawowej wersji gry, ruch wszystkich jednostek musi zostać zakończony przed ewentualnym rozstrzyganiem walki. Dowódcy polowi powinni się upewnić, że ruch we wszystkich sekcjach został już zakończony przed przystąpieniem do rozstrzygania starć. Jednostce może zostać wydany tylko jeden rozkaz na turę. Jednostka z danej sekcji może przejść do drugiej pod kontrolą innego dowódcy, jednak nie można jej natychmiast wydać kolejnego rozkazu w tej nowej sekcji. 3. Jeśli dowódca polowy nie otrzyma od głównodowodzącego żadnego rozkazu w tej turze, może zdecydować się działanie z własnej inicjatywy. Dowódca wykonujący działania samodzielnie rzuca jedną kostką, z następującymi efektami: Jeśli symbol na kostce nie pasuje do żadnej z jednostek dowódcy próbującego działać na własną rękę to nic się nie dzieje i żadna jednostka nie jest aktywowana. 4. Gdy już wszystkie akcje (ruch i walka) wynikające z kart dowodzenia są rozstrzygnięte, dowódcy polowi zwracają użyte karty dowodzenia swoim głównodowodzącym. On je odrzuca i dobiera dwie nowe karty niezależnie od tego ile kart rozdał i zagrał w trakcie tej tury. Dociągając nowe karty głównodowodzący nie może zatrzymać na ręce więcej kart niż pozwala na to scenariusz, bądź wytyczne na mapie bitwy. Głównodowodzący nie może nigdy rozdać wszystkich kart dowodzenia posiadanych na ręce w danej turze. Musi co najmniej jedną z nich zachować, tak aby po dobraniu dwóch mieć w następnej turze trzy. Łańcuch dowodzenia Rozdzielając karty dowodzenia, głównodowodzący może szczegółowo omawiać sytuację pola bitwy, taktykę i przyszłe strategie z jednym (i tylko z jednym) ze swoich dowódców polowych na turę, ale nie może mu pokazać ani nawet wspominać, czy naprowadzać jakie karty dowodzenia aktualnie posiada. Gdy dyskusja zostanie zakończona, ten dowódca polowy może wykonać otrzymany na karcie dowodzenia rozkaz. Jednakże, nie musi on podążać za wytycznymi swojego głównego dowódcy, ani wypełniać jego rozkazów. Pozostali dowódcy otrzymują swoje rozkazy na piśmie przez kuriera, albo za pośrednictwem telegrafów polowych. Głównodowodzący nie może rozmawiać, ani sugerować niczego tym dowódcom. Po prostu przekazuje im karty dowodzenia mając nadzieję, że wykorzystają je jak najlepiej. Aby gra przebiegała sprawnie, najpierw przekaż karty dowódcom za pośrednictwem kuriera, albo telegrafu, a następnie doręcz ostatni rozkaz osobiście dowódcy, którego wybrałeś i przedyskutuj z nim obraną strategię. 5
6 Dowódcy polowi mogą omawiać ze sobą strategię w dowolnym momencie, ale głównodowodzący musi ograniczyć swój udział jedynie do rozmowy z jednym z nich, gdy odwiedza jego odcinek frontu. Karta zasadzki Ambush wymaga od głównodowodzącego ciągłej analizy pola bitwy. Przydziela się ją dowódcy polowemu gdy przeciwnik zaatakuje go w walce w zwarciu. Głównodowodzący dobiera jedną kartę, gdy zasadzka się zakończy. GRANIE W OVERLORD`A Z DODATKAMI Overlord na froncie wschodnim [East Front] Sowiecki głównodowodzący nie może zagrywać kart, ani wydawać dowódcom polowym rozkazów bezpośrednio z ręki. Zamiast tego, musi użyć kart dowodzenia położonych w poprzedniej turze pod żetonem komisarza. Nim rozpocznie się gra musi położyć 3 karty pod żetonem komisarza, tak aby były gotowe do zagrania podczas jego pierwszej tury. Gdy ta nadejdzie musi je wziąć i albo zagrać, albo odrzucić. Po wzięciu tych kart musi także włożyć 3 kolejne pod żeton komisarza i powtarzać ten proces do końca gry. W żadnym momencie nie może on mieć pod tym żetonem więcej niż 3 karty. W przeciwieństwie do podstawowych scenariuszy z dodatku Eastern Front, w Overlordzie karta Recon 1 nie może być zagrana bezpośrednio z ręki głównodowodzącego. W celu jej zagrania trzeba będzie położyć ją pod żeton komisarza. Karta Air Sortie (jeśli wykorzystujemy zasady walki powietrznej) i Counter-Attack to wyjątki; mogą zostać zagrane jak zwyczajne, Air Sortie jako odkrytą na stole. Counter-Attack bezpośrednio z ręki głównodowodzącego Sowietów. Jednakże grając te karty wraz z kartami dowodzenia znajdującymi się pod komisarzem należy pamiętać, że nadal możemy zagrać maksymalnie trzy karty na turę! Karta Ambush także jest wyjątkiem: może zostać przekazana dowódcy polowemu i zagrana natychmiast, nawet jeśli już są 3 karty pod żetonem komisarza (ponieważ karta zasadzki nie jest zarywana we własnej turze). Jeśli gramy z zasadami walk powietrznych to odpowiedniki kart Air Sortie takie jak Air Power również mogą zostać podłożone pod znacznik komisarza, jeśli głównodowodzący sobie tego życzy, jednak limit 3 kart dowodzenia pod znacznikiem komisarza musi zostać zachowany, podobnie jak limit 3 kart zagranych w trakcie tury. Wszystkie zasady ograniczające zagrywanie kart dowodzenia przez dowódców polowych cały czas obowiązują (można przekazać nie więcej niż 2 karty sekcji dla jednego dowódcy, a zagrać jedną kartę taktyki i żadnych więcej na turę, etc.) Overlord i teatr Pacyfiku [Pacyfic Teatre] Głównodowodzący US Marine Corps może wyznaczyć jednego i tylko jednego dowódcę polowego, który będzie mógł w tej turze poruszyć 1 jednostkę więcej niż wynika to z jego karty sekcji, którą otrzymał. On wtedy wybiera tą jednostkę i wskazuje ją na początku tury, gdy karty są dopiero rozdawane. Wszystkie karty taktyki aktywujące od 1 do 4 jednostek zamiast tego aktywują 2 do 5, nawet jeśli kilku dowódców polowych otrzymało kartę taktyki w tej turze. Gdy dowódca polowy albo głównodowodzący US Marine Corps kontratakuje swojego przeciwnika, wydaje rozkazy 1 jednostce więcej, niż jest to wskazane na karcie zagranej wcześniej przez przeciwnika. Ta zasada nie działa w drugą stronę, więc jeśli na przykład dowódca Japoński kontratakując kartę Move Out może wykonać akcje tylko 4 jednostkami, mimo, że strona amerykańska atakowała pięcioma. Na karty Air Power, Air Sortie, Artillery Bombard, Barrage, Close Assault, Infantry Assault oraz Their Finest Hour nie ma wpływu umiejętność Gung-Ho! Amerykańskich Marines`ów. 6
7 Overlord w powietrzu [Air Pack] Używając dodatku lotniczego podczas gry w Overlorda, stosuj wszystkie zasady z tego dodatku z następującymi modyfikacjami: Jeśli scenariusz Overlorda nic nie wspomina o użyciu dodatku lotniczego, a obie strony chcą go wykorzystać w grze to każdy głównodowodzący otrzymuje jedną kartę Air Sortie na początku rozgrywki. Pozostałe karty Air Sortie są wtasowywane do talii kart dowodzenia. Tak jak w scenariuszach podstawowych, karty Air Sortie nie wliczają się do limitu kart na ręce, a głównodowodzący dociągając jedną z nich odkrywa ją i kładzie na stole widoczną dla wszystkich graczy, a następnie dociąga kolejna kartę dowodzenia. Podczas swojej tury, głównodowodzący, może przekazać kartę Air Sortie (samą, bądź wraz z kartą sekcji!) jednemu ze swoich dowódców polowych. Należy jednak pamiętać, że w żadnym momencie nie może ona być zagrana bezpośrednio przez głównodowodzącego. Kartę Air Sortie wlicza się do limitu trzech kart, które głównodowodzący może przekazać swoim trzem dowódcom polowym. Wlicza się również do limitu dwóch kart, które dowódca polowy może otrzymać w trakcie jednej tury. Karta Air Sortie nie może zostać przekazana wraz z inną kartą taktyki w tej turze. Jednak może zostać przekazana i zagrana wraz z kartą sekcji. Zagrywając karty dowódca polowy podlega tym samym zasadom i ograniczeniom jakie stosuje się grając w standardowy scenariusz dodatku lotniczego [Air Pack]. Samolot, który jest już w powietrzu, w którejkolwiek z sekcji danego dowódcy to nie może on zagrać karty Air Sortie by wprowadzić do gry kolejny samolot w którejś z sekcji znajdujących się pod jego kontrolą. Może jednak zagrać tą kartę, by aktywować jeden z samolotów znajdujących się w jego przestrzeni powietrznej bez wykonywania testu lotniczego! Dowódca polowy, który nie otrzymał żadnej karty dowodzenia w tej turze i zdecydował się działać na własną rękę może aktywować samolot pozostający w jego przestrzeni powietrznej wzbijając go do lotu, bądź go kontynuując jeśli uda mu się wyrzucić gwiazdę. Gdy dwa samoloty z początkiem tury znajdują się w tej samej sekcji na planszy (podwójnej kontrolowanej przez jednego dowódcę polowego), jako rezultat naruszenia przestrzeni powietrznej jednego dowódcy przez drugiego podczas poprzedniej tury, to jeden z tych samolotów zostanie automatycznie usunięty podczas aktywacji jednostek (chyba, że pole na którym się znajduje jest polem współdzielonym przez dwie sekcje należące do różnych dowódców, wtedy traktuje się go jakby był w sekcji drugiego dowódcy i pozostaje na planszy) Instrukcję dla Rebel.pl przetłumaczył Hubert Bartos 7
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:
Bitwa morska! Cel Zagrajcie w Hearthstone 3 na 3! Każdy uczestnik musi wygrać specjalną bójkę dla jednego gracza, żeby przejąć pole na planszy Bitwy morskiej. Wygra drużyna, która jako pierwsza zajmie
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry 20 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 znaczniki klepsydra 18 kart punktacji 56 kart tematów/liter 56 kart tematów/liter 16 kart pozycji instrukcja
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart
Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się
and the Command Staff at Days of Wonder
PRZEDSŁOWIE Tak jak wypadałoby zaopatrzyć twoje racje jeśli miałbyś wyruszyć na jedną z zimniejszych i najbardziej zajadłych bitew wojny, po długich 5 latach męczących walk, napchaliśmy to rozszerzenie
Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli
Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+
Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Elementy gry: Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Mi 1 sztuka Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Ryśkiem 1 sztuka Karty z kwiatkami 72
Przedstawienie elementów gry
Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA dwustronna plansza
INSTRUKCJA K2: Lhotse jest rozszerzeniem gry K2 wprowadzającym do gry nową planszę, dzięki której Twój zespół himalaistów może przeprowadzić atak na czwarty co do wysokości szczyt Ziemi Lhotse. Lhotse
SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka
TEMAT: Spotkanie z liczbą 12 Miesiąc: luty Tydzień nauki: 21 Kształtowanie umiejętności: edukacja matematyczna ( 7.2; 7.3; 7.4. ;7.5; 7.8), edukacja społeczna (5.4) Materiały i środki dydaktyczne: kartoniki
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA
INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)
Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się prawidłowo zagrać swoją ostatnią kartę, zostaje zwycięzcą. Każdy z graczy musi podjąć w swojej turze próbę umieszczenia 1 ze swoich kart w odpowiednim miejscu.
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.
Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,
CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI
QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.
Wihajster 13 Zamień właśnie dobraną kostkę na kostkę z prywatnego zasobu szkła. 2 karty narzędzi 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 2 ramki witraży 12 znaczników uznania
135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.
Autorzy: Nathalie Saunier, Rémi Saunier i Tom Vuarchex Projekt: Tom Vuarchex Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska Redakcja: zespół Rebel Od 2 do 6 graczy w wieku od 6 lat. ZAWARTOSC: 135 dwustronnych kart (część
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG
INSTRUKCJA WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 7 zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) żetony - 60
KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN
KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN AUGENBOHNE Pierwszy Bank Drugi Bank Właściciel tego budynku może na początku swojej tury podejrzeć pierwszą kartę z talii fasolek. Jeżeli mu ona nie odpowiada, to może przełożyć
INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów
Alan R. Moon tylowo ubrani młodzi ludzie przechadzają się po ulicach Londynu w rytm Sprzystanek hipnotyzującej muzyki rockowej. Jedziesz autobusem przez miasto. Choć Twój jest już blisko, zastanawiasz
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut
Gra dla 2-4 graczy, trwająca 20-30 minut HISTORIA Opowieści z obfitych połowów w Zatoce Ridback docierały daleko, przyciągając kupców do lokalnego Nabrzeża, którzy chcą sowicie zapłacić za zaciąg. Udany
DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ
INSTRUKCJA DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 90 szt. 2) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 3) karty pocztówki z podróży - 4 szt. 4) karty opowieści Martyny - 10
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE
W SKRÓCIE W poszukiwaniu chwały, złota oraz legendarnych pierścieni mocy, przewodzisz grupie śmiałków i przeszukujesz kolejno 4 wieże. Za każdym razem, wieża posiada trzy poziomy, na których czyhają różne
Wolsung SSG Scenariusze
Wolsung SSG Scenariusze W celu ulepszenia modelu rozgrywki w Wolsung SSG nowe zasady scenariuszy wprowadzają Aktywowalne Cele różnych rodzajów. Scenariusze tu zaprezentowane dają przykład jak znaczniki
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Słowniczek. Jak korzystać z niniejszej książeczki. Złote zasady. Akcje (karty) Aktywny gracz. Aktywowanie układów
Jak korzystać z niniejszej książeczki Złote zasady Zadaniem Księgi jest wyjaśnienie wszelkich wątpliwości związanych z zasadami. Sugeruje się, aby gracze rozpoczęli przygodę z grą Star Wars: Rebelia od
GWINT. warunek zwycięstwa. przygotowanie gry. poradnik. Karta Dowódcy. Wskazówka
GWINT poradnik Gwint to gra karciana przeznaczona dla dwóch graczy, w której dwie armie stają naprzeciw siebie na polu bitwy. Gracze wykonują ruchy na przemian, umieszczając na polu bitwy jedną kartę na
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
Kto jeszcze gra w domino?
Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Brudne Przetargi Instrukcja
Brudne Przetargi Instrukcja 2 graczy 12+ lat 10-60 minut O dodatku Dodatek IT Startup Brudne Przetargi rozbudowuje grę IT Startup Gra Karciana o 32 nowe karty. Zawartość pudełka jest samodzielnie grywalna
Cel gry. Elementy gry:
Instrukcja Czołem, wojowoce! Koktajl owocowy to nie zupa jarzynowa. Koktajle pije się dla przyjemności i orzeźwienia, a także dla poczucia tej unikalnej nuty smakowej zrodzonej z wyjątkowego połączenia
PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,
VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego
ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.
ZASADY GRY Witaj w świecie Figurek!!! Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą. Zapraszam Cię do świata figur płaskich, ich pól i obwodów. Jeśli jest Was
WYJĄTKOWE SYTUACJE Z powodu większej ilości kart specjalnych znajdziesz tutaj informacje, jak rozwiązać ewentualne problemy w czasie rozgrywki.
Uwaga! Jeżeli ma miejsce pojedynek, działanie karty Podaj dalej kończy się natychmiast po pojedynku, ale karty, które go zainicjowały, są już nieaktywne (nie wywołują kolejnego pojedynku), chyba że pojawi
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
gosu_ext_rules_us.indd 1 27/06/11 15:27
gosu_ext_rules_us.indd 1 27/06/11 15:27 W razie pytań dotyczących zasad zapraszamy na naszą oficjalną stronę www.gosulair.fr Zapraszamy też na naszego facebooka: www.facebook.moonstergames.com Podziękowania
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
Tło fabularne. After the Virus
After the Virus Tło fabularne Nadeszła apokalipsa zombie! Aż 90% populacji Ziemi zostało zainfekowanych śmiertelnym wirusem. Większość ocalałych zamieniła się w zombie, a pozostali są słabi i bezbronni.
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja
INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
ZASADY (NIC SIĘ NIE MARTW, TO GŁÓWNIE OBRAZKI). Hej! Nie czytaj tych zasad! Czytanie jest najgorszym sposobem na poznanie gry. Zamiast tego otwórz przeglądarkę i obejrzyj film instruktażowy: www.bearsvsbabies.com/howtoplay
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Jak organizować Ligę Pokémon
Jak organizować Ligę Pokémon Jak się zgłosić? Jeśli w twojej okolicy są jacyś chętni do wzięcia udziału w Lidze najprostsze co możesz zrobić to po prostu ją dla nich zorganizować. Jak to zrobić? Stwórz
Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.
INSTRUKCJA Liczby gra edukacyjna w formie puzzli Liczby to gra, w której dzieci mają za zadanie odnaleźć jak najwięcej pasujących do siebie par puzzli, ucząc się liczyć. Jest to ciekawa i atrakcyjna forma
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka