MODUŁY PIONIERZY NOWEJ ZIEMI I STRAŻNICY RADY INSTRUKCJA
|
|
- Radosław Niewiadomski
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 MODUŁY PIONIERZY NOWEJ ZIEMI I STRAŻNICY RADY INSTRUKCJA
2 ZAWARTOŚĆ ELEMENTY MODUŁU PIONIERZY NOWEJ ZIEMI ELEMENTY MODUŁU STRAŻNICY RADY 4 6 Figurek Egzoszkieletów 6 Figurek Strażników Karta Warunku Końcowego 8 Kart Przygody (5+ ) UWAGA: Figurki Plansza Strażników Plansza Przygody 8 Kart Przygody (0+ ) Dodatek Dowódca Egzoszkieletów zawiera 30 szczegółowych figurek Egzoszkieletów po 6 dla każdej Ścieżki oraz zestaw 6 Strażników. Figurki te mogą być używane zamiast znaczników Egzoszkieletów w kształcie heksów, żeby lepiej wczuć się w klimat świata Anachrony. Każdy Egzoszkielet ma otwór dla Robotnika, w którym możesz umieścić żeton Robotnika, gdy wysyłasz swój Egzoszkielet do wykonania Akcji na Planszy Głównej. Egzoszkielety Strażników są potrzebne do modułu Strażnicy Rady oraz wariantu solo Chronobot, ale mogą być użyte także jako alternatywny zestaw Egzoszkieletów dla którejś ze Ścieżek. 4 Plansze Ulepszeń Egzoszkieletów Karta pomocy = Kość Przygody Karta Warunku Końcowego
3 MODUŁ PIONIERZY NOWEJ ZIEMI PRZYGODY NA NOWEJ ZIEMI Ścieżki szybko zdały sobie sprawę z tego, że potężne Egzoszkielety oferują więcej niż tylko osłonę dla ich Robotników. Inżynieria i zdobycze nauki pozwoliły Ścieżkom wypracować metody ulepszania Egzoszkieletów przy pomocy Neutronium, Uranu, Tytanu, Złota, a nawet Przełomów naukowych. Dzięki temu nawet najniebezpieczniejsze obszary Odludzia stały się dostępne, co umożliwiło korzystanie z ogromnych ilości zasobów, zapomnianych reliktów Starego Świata oraz, oczywiście, nowych niebezpieczeństw, którym trzeba stawić czoła. Moduł Pionierzy Nowej Ziemi rozszerza rozgrywkę Anachrony o nową Akcję Przygodę dostępną na osobnej mini-planszy. Podczas wykonywania tej Akcji gracze używają swoich Egzoszkieletów by opuścić bezpieczne stolice swoich Ścieżek i stawić czoła niebezpieczeństwom Odludzia surowego krajobrazu Nowej Ziemi. By pokonać owe Przygody, gracze będą potrzebować Mocy Egzoszkieletów, która może być 3 zdobyta przez ulepszanie Egzoszkieletów Zasobami. Każda karta Przygody ma wartość Mocy, efekt Sukcesu i efekt Porażki. By osiągnąć sukces w danej Przygodzie, aktualna Moc Egzoszkieletu gracza musi być równa lub większa od wartości Mocy karty w innym wypadku porażka jest nieunikniona. ZMIANY W PRZYGOTOWANIU DO GRY. Umieść Planszę Przygody obok Planszy Głównej.. Podziel Karty Przygody na dwie osobne talie (Moc 5+ oraz Moc 0+, zgodnie z oznaczeniami na rewersach) i potasuj obie talie. Umieść zakryte talie w wyznaczonym miejscu na Planszy Przygody. Umieść kartę pomocy w zasięgu wszystkich graczy. 3. Umieść Kość Przygody w wyznaczonym miejscu na Planszy Przygody. 4. Gdy każdy z graczy wybierze swoją Ścieżkę, rozdaj graczom odpowiednie Plansze Ulepszeń Egzoszkieletów. Gracze umieszczają te plansze obok swoich Plansz Gracza. 5. Przed wybraniem 5 losowych Kart Warunków Końcowych, dodaj do puli kartę Najwięcej Sukcesów w Przygodach. 5 Karta Warunku Końcowego Karta pomocy Karty Przygody 5+ Karty Przygody 0+ 4 PLANSZA PRZYGODY PLANSZA ULEPSZEŃ EGZOSZKIELETU 3
4 NOWA AKCJA PRZYGODA 4. Dobierz wierzchnią kartę z wybranej talii, następnie dobierz dodatkowe karty, zgodnie z liczbą Przełomów na Twojej Planszy Ulepszeń Egzoszkieletu. Wybierz jedną z dobranych kart i odłóż resztę na spód danej talii w dowolnej kolejności. Moduł Pionierzy Nowej Ziemi wprowadza nową Akcję Przygodę. Akcja ta pozwala graczom na podejmowanie niebezpiecznych, ale dochodowych misji na odległych krańcach Odludzia. Gdy wykonujesz Akcję Przygody, rozpatrz następujące kroki w podanej kolejności:. Zsumuj wartość Mocy Egzoszkieletu poprzez dodanie wartości Mocy z Planszy Ulepszeń Egzoszkieletu oraz z innych źródeł.! = Rzuć Kością Przygody i dodaj wylosowaną wartość do Twojej wartości Mocy.. Umieść jeden ze swoich Znaczników Ścieżki na pierwszym od góry wolnym polu Mocy, obok pola Przygody (jeśli jest to możliwe). Wartość Mocy z tego pola jest dodawana do (lub odejmowana od) Twojej wartości Mocy. Jeśli wszystkie pola Mocy są zajęte, odejmij 3 od Twojej wartości Mocy Na koniec porównaj swoją wartość Mocy z wartością wskazaną na Karcie Przygody. Jeśli Twoja wartość Mocy jest równa lub większa niż ta wskazana na karcie, rozpatrz efekt Sukcesu Karty Przygody (lewa ramka) i umieść ją obok swojej Planszy Gracza. Jeśli Twoja Porażki 3 wartość Mocy jest niższa, rozpatrz efekt (prawa ramka) i odłóż kartę na spód odpowiedniej + talii. + + = Wybierz jedną z dwóch talii Przygody. Zapłać Wody jeśli wybrałeś talię Moc 5+ lub Wody jeśli wybrałeś talię Moc 0+. Ramka Sukcesu Ramka Porażki 0 Zasady dotyczące Robotników - Akcja Przygody może być wykonana przez dowolnego Robotnika. -3 Przygoda posiada pole HeksPula, na którym można umieścić dowolną liczbę Robotników. 4 0+
5 KARTY PRZYGODY Zasady dotyczące Robotników Karty Przygody, które udało Ci się zakończyć Sukcesem, są odkładane obok Twojej Planszy Gracza, żebyś zawsze mógł sprawdzić w ilu Przygodach odniosłeś Sukces. Większość Kart Przygody posiada jednorazową nagrodę składającą się z różnych dóbr, ale niektóre karty posiadają stałe premie, a nawet Darmowe Akcje, które mogą być używane tak jak dowolna inna Darmowa Akcja (raz na Erę). Ramka Sukcesu na tych kartach jest dla przypomnienia oznaczona fioletowym kolorem. Ścieżka Dominacji: może być wykonana tylko przez + Inżyniera. Ścieżki Harmonii i Postępu: może być wykonana przez dowolnego Robotnika WAŻNE: Dla Ścieżki Zbawienia Ulepszenie Mocy jest Darmową Akcją. Nie wymaga Robotnika, ale kosztuje Wody. Jednorazowa nagroda Stała premia +4 WAŻNE: Ścieżka Dominacji posiada wartość Mocy od początku rozgrywki. Darmowa Akcja Gry rozpatrujesz Kartę Przygody, która nagradza Cię (lub nakazuje Ci zapłacić) kilkoma dobrami, zawsze zaczynaj od góry ramki Sukcesu/Porażki i kontynuuj do dołu odpowiedniej ramki. Jeśli Przygoda, w której poniosłeś Porażkę, nakazuje zapłacić dobrami, których nie posiadasz, po prostu kontynuuj rozpatrywanie karty ignorując owe dobra NOWA AKCJA ULEPSZENIE SENSORA Akcja Ulepszenia Sensora znajduje się na Planszy Ulepszeń Egzoszkieletów. Gdy wykonujesz tę Akcję: Szczegółowy opis Przygód znajduje się w Załączniku.. Wydaj Zasoby lub Wodę wskazane na polu.. Umieść jeden ze swoich Przełomów na wskazanym polu na Planszy Ulepszeń Egzoszkieletów. Na tym polu może znajdować się tylko po Przełomie danego kształtu (maksymalnie 3 Przełomy). UWAGA: Dodatek Dowódca Egzoszkieletów zawiera także kartę pomocy, która wskazuje liczbę Kart Przygody o danej wartości Mocy. Nie wskazuje ona dokładnych efektów poszczególnych kart, ale pozwala na ocenę szansy wylosowania karty o odpowiedniej wartości Mocy. 3. Otrzymaj Punkty Zwycięstwa. NOWA AKCJA ULEPSZENIE MOCY 3 Akcja Ulepszenia Mocy znajduje się na Twojej Planszy Ulepszeń Egzoszkieletów. Gdy wykonujesz tę Akcję, umieść podany Zasób na odpowiadającym mu polu Zasobów u dołu Planszy Ulepszeń Egzoszkieletów. Zasoby zostają na tych polach do końca rozgrywki i są uznawane za wydane. WAŻNE: Zamiast Punktów Zwycięstwa, Ścieżka Harmonii otrzymuje na stałe po Mocy za każdy Przełom na swojej Planszy Ulepszeń Egzoszkieletów. Za każdy Zasób umieszczony w ten sposób, wartość Mocy jest zwiększona na stałe o liczbę wskazaną na danym polu Zasobów. 5 +
6 MODUŁ STRAŻNICY RADY Przełom pozostaje na wskazanym polu do końca rozgrywki i jest uznawany za wydany. Podczas wykonywania Akcji Przygody, możesz dobrać jedną dodatkową Kartę Przygody za każdy Przełom na Planszy Ulepszeń Egzoszkieletów. Nieuniknioność nadchodzącego uderzenia asteroidy rzuciła mroczony cień na lata po Dniu Pamięci. Życie w Stolicy stawało się coraz trudniejsze, mieszkańcy musieli pracować na ograniczonych racjach żywnościowych, aby wzmocnić miasto i przygotować się na najgorsze. Zasady dotyczące Robotników Ścieżki Harmonii, Dominacji i Postępu: może być wykonana tylko przez Naukowca. Ścieżka Zbawienia: może być wykonana przez dowolnego Robotnika. + Pewnego dnia pomoc przybyła z najmniej spodziewanego kierunku z przyszłości. Szczelina w Czasie otworzyła się ponownie, a z jej wnętrza wymaszerowała armia olbrzymich, bezzałogowych Egzoszkieletów. Strażnicy byli pożegnalnym podarunkiem od umierającej Rady Światowej z alternatywnej przyszłości, w której Uderzenie zakończyło się całkowitą katastrofą. Strażnicy zostawili za sobą swój zniszczony świat, by pomóc nam w uratowaniu naszego. 6 FAZA PORZĄDKOWANIA ZMIANY A) ZABIERZ ROBOTNIKÓW Dzięki modułowi Strażnicy Rady gracze otrzymują dostęp do nowego, niezależnego od Ścieżek, typu Egzoszkieletu Strażnika. Gdy wykonujesz Akcję Rady Światowej, możesz za odpowiednią cenę na stałe zwerbować jednego ze Strażników. Strażnicy działają bez Robotników, mają nawet swoje własne Pola Akcji, na których mogą wykonywać Akcje Stolicy bez obawy, że zostaną one zajęte przez innych. Po zabraniu wszystkich Znaczników Ścieżek z pól Darmowych Akcji, zabierz je także+z pól Mocy obok pola4 Akcji Przygody, udostępniając je do użycia w następnej Erze. UWAGA: Pionierzy Nowej Ziemi z innymi modułami Moduł Pionierzy Nowej Ziemi łączy się bardzo dobrze z opcjonalnymi wariantami z gry podstawowej: Alternatywną Osią Czasu, Losowaniem Początkowych Dóbr i Losowaniem Kart Warunków Końcowych. Może być także dołączony do modułu Strażnicy Rady (który jest opisany w kolejnym rozdziale tej instrukcji). ZMIANY W PRZYGOTOWANIU DO GRY. Umieść Planszę Strażników obok Planszy Głównej. Umieść Znacznik Egzoszkieletu Strażnika na każdym z 6 Heksów na Planszy Strażników.. Przed wybraniem 5 losowych Kart Warunków Końcowych, dodaj do puli kartę Najwięcej Strażników. Nie może być dołączony do modułu Chronobot, nie polecamy też dołączania go do modułu Dzień Sądu. PLANSZA STRAŻNIKÓW Karta Warunku Końcowego 6
7 3 FAZA ZASILANIA ZMIANY ZMIANY W AKCJACH RADA ŚWIATOWA Jeśli masz w swoim zapasie Egzoszkieletów co najmniej jednego Strażnika, możesz go zasilić zamiast Egzoszkieletu należącego do Twojej Ścieżki. Koszt zasilenia Strażnika jest taki sam jak koszt zasilenia zwykłego Egzoszkieletu. Gdy wykonujesz Akcję Rady Światowej (), po wykonaniu Akcji Stolicy (jeśli taka Akcja Ci przysługuje) i ewentualnym zostaniu Pierwszym Graczem (jeśli wybrałeś odpowiednie pole), możesz także zwerbować jednego ze Strażników z Planszy Strażników ponosząc wskazany koszt (). UWAGA: Możesz umieścić Robotnika na dowolnym polu Rady Światowej, żeby zwerbować Strażnika, nawet jeśli w Akcjach Stolicy wciąż są wolne pola. W tej sytuacji nie wykonujesz żadnej Akcji Stolicy (ale stajesz się Pierwszym Graczem, jeśli umieściłeś Robotnika na lewym polu Rady Światowej). Strażnicy różnią się od siebie jedynie kosztem zwerbowania. Wszyscy Strażnicy mają koszt składający się z przynajmniej Robotnika (on lub ona zostaje na stałe przypisany do zdalnego sterowania Strażnikiem) oraz różnych innych dóbr. Gdy werbujesz Strażnika, umieść jeden ze swoich Znaczników Ścieżki na wybranym przez Ciebie pustym polu (3), ponieś wskazany koszt, zabierz odpowiedniego Strażnika i umieść go w swoich zapasach, by móc zasilić go w późniejszym czasie. Twój Znacznik Ścieżki pozostaje na polu do końca rozgrywki. UWAGA: Choć maksymalna liczba Egzoszkieletów, która może zostać zasilona nadal wynosi 6, jeśli posiadasz przynajmniej jednego Strażnika, maksymalna liczba Egzoszkieletów, których możesz użyć w tej Erze może w pewnych sytuacjach przekroczyć 6 (na przykład gdy posiadasz Superprojekt Rdzenie z Uranu i aktywujesz go po użyciu kilku swoich Egzoszkieletów, tym samym zwalniając ich heksy na swojej Planszy Gracza). Akcja Rady Światowej 3 7
8 5 ZMIANY W FAZIE AKCJI STRAŻNICY 6 FAZA PORZĄDKOWANIA ZMIANY Podczas Fazy Akcji Strażnicy różnią się od normalnych Egzoszkieletów dwiema cechami:. A) ZABIERZ ROBOTNIKÓW Zabierz Strażników z Planszy Głównej tak jak swoje normalne Egzoszkielety. Zabierz ich także ze wszystkich heksów na Planszy Strażników oznaczonych Twoim Znacznikiem Ścieżki. Nie wymagają Robotników: Strażnicy mogą być wykorzystani do wykonania Akcji bez umieszczania w nich Robotnika. Gdy wykonują Akcje, są traktowani tak, jakby został w nich umieszczony Geniusz.. Mają pole Akcji, które tylko oni mogą wykorzystać: Poza możliwością wykonywania Akcji na Planszy Głównej (jak normalne Egzoszkielety), Strażnicy mogą być także umieszczani na heksach, z których zostali zwerbowani i które są oznaczone Twoim Znacznikiem Ścieżki. Na takim heksie możesz zapłacić Wody, by wykonać Akcję Stolicy (tzn. Konstruowanie, Rekrutację lub Badania). WAŻNE: Tylko Strażnicy, którzy zostali umieszczeni na Planszy Strażników podczas danej Ery są z niej zabierani. Strażnicy, którzy nie zostali zwerbowani oraz Znaczniki Ścieżek graczy pozostają na miejscu. WAŻNE: Inni gracze nie mogą użyć heksa oznaczonego Twoim Znacznikiem Ścieżki, nawet jeśli sami posiadają Strażników. Jeśli zwerbowałeś kilku Strażników, nie ma znaczenia, którego heksa użyjesz. Faza Akcji 8
9 Skróty: W - Woda U - Uran Z - Złoto T - Tytan N - Neutronium PZ - Punkty Zwycięstwa KARTY PRZYGODY ZAŁĄCZNIK Karty Przygody posiadają ramki Sukcesu oraz Porażki. Sukces jest rozpatrywany, jeśli Twoja Moc jest równa lub wyższa niż Moc karty. Porażka jest rozpatrywana, jeśli Twoja Moc jest niższa niż Moc karty. Ramka Sukcesu niektórych Kart Akcji zapewnia Ci stały lub powtarzalny bonus, który obowiązuje do końca rozgrywki. Karty te oznaczone są fioletowym kolorem, by łatwiej było je odróżnić od reszty kart. Nagrody z Przygód, które są niemożliwe do wzięcia (np. Budowle, gdy nie ma już wolnych miejsc na Planszy Gracza), są ignorowane. Wzięcie jakiejkolwiek nagrody z Przygody jest opcjonalne. Jeśli musisz wydać dobra podczas rozpatrywania Porażki, ale masz mniej dóbr niż wymaga tego karta, wydaj wszystkie dobra danego typu jakie posiadasz. Wciąż otrzymujesz nagrody wskazane po dobrach, których nie możesz w całości wydać. KARTY PRZYGODY 5+ Usterka Egzoszkieletu (5 ) Sukces: Zyskaj Rdzeń Zasilający oraz W. Porażka: Wydaj Rdzeń Zasilający i zyskaj W. Mistyczne Nauki (5 ) Sukces: Zyskaj Geniusza oraz 3 W. Porażka: Strać Robotnika i zyskaj Geniusza. Napad na Wioskę Nomadów (5 ) Sukces: Zyskaj T/U/Z oraz Administratora. Porażka: Strać Robotnika i zyskaj T/U/Z. Archiwa Danych (6 ) Sukces: Wykonaj Akcję Badań. Możesz ustawić drugą Kość Badań na wybranej przez siebie ściance. Zyskaj PZ. Porażka: Wydaj T i wykonaj Akcję Badań. 5+ Podróż przez Szczelinę (6 ) Sukces: Możesz zyskać dodatkowy Paradoks zanim otrzymasz Anomalię. Porażka: Zyskaj Paradoks oraz PZ. Nuklearna Zima (6 ) Sukces: Zyskaj 6 W oraz PZ. Porażka: Strać Robotnika i zyskaj Morale. Starożytna Kopalnia Złota (7 ) Sukces: Zyskaj Z oraz PZ. Porażka: Wydaj W, zyskaj Z oraz PZ. Zapomniana Kapsuła Czasu (7 ) Sukces: Na koniec rozgrywki możesz wybrać dodatkową Kartę Warunku Końcowego, za którą dostaniesz punkty (nawet jeśli nie spełniłeś jej wymagań). Porażka: Wydaj W i zyskaj PZ.. Fala Napromieniowanych Szkodników (7 ) Sukces: Zyskaj U oraz PZ. Porażka: Wydaj Rdzeń Zasilający i zyskaj U oraz PZ. Korytarz Pięciu Bestii (7 ) Sukces: Na koniec rozgrywki pole z najwyższą wartością Morale jest warte dla Ciebie dodatkowe 4 PZ. Porażka: Strać Morale i zyskaj PZ. Huragan Elektromagnetyczny (8 ) Sukces: Zyskaj Rdzenie Zasilające oraz PZ. Porażka: Wydaj W i zyskaj PZ. Ukryte Tunele (8 ) Sukces: Możesz wykonać Akcję Konstruowania, Rekrutacji lub Badań, następnie możesz wykonać jeszcze jedną Akcję Konstruowania, Rekrutacji lub Badań. Porażka: Wydaj W, następnie możesz wykonać Akcję Konstruowania, Rekrutacji lub Badań. Pęknięcie w Czasie (8 ) Sukces: Możesz zabrać jeden ze swoich Kafli Warpu z Kafla Osi Czasu. Zyskaj PZ. Porażka: Zyskaj Paradoks oraz PZ. Plemiona Odludzia (8 ) Sukces: Zyskujesz następującą Akcję przez resztę rozgrywki: Darmowa Akcja: Handel z Nomadami. Porażka: Wydaj W, następnie możesz wykonać Akcję Handlu z Nomadami. Wrak Statku Towarowego (9 ) Sukces: Zyskaj T, U, Z oraz PZ. Porażka: Wydaj T/U/Z i zyskaj PZ. 9
10 Olbrzymi Piaskowy Czerw (9 ) Sukces: Otrzymujesz na stałe +4 Mocy. Porażka: Wydaj Rdzeń Zasilający i zyskaj PZ. Ukryty Magazyn Zasobów (9 ) Sukces: Zyskujesz następującą Akcję przez resztę rozgrywki: Darmowa Akcja: Wymień W na T/U/Z. Porażka: Wydaj T/U/Z i zyskaj PZ. Stare Systemy Kanalizacyjne (9 ) Sukces: Przez resztę rozgrywki, gdy wykonujesz Akcję Oczyszczania Wody, zyskujesz dodatkowe W. Porażka: Wydaj T i zyskaj W. KARTY PRZYGODY 0+ Wrodzy Nomadzi (0 ) Sukces: Zyskaj 6 W, następnie wykonaj do Akcji Handlu z Nomadami. Porażka: Strać Robotnika i zyskaj PZ. Jaskinia Neutronium (0 ) Sukces: Zyskaj N oraz PZ. Porażka: Zyskaj Paradoksy oraz N. Stwórca Czasu (0 ) Sukces: Przesuń się o pola na torze Podróży w Czasie. Porażka: Zyskaj Paradoks oraz PZ. Transmisja z Przeszłości ( ) Sukces: Zyskaj Morale. Porażka: Strać Morale i zyskaj PZ. Fontanna Życia ( ) Sukces: Zyskaj 8 W oraz PZ. Porażka: Strać Robotnika i zyskaj U. Opuszczona Fabryka ( ) Sukces: Skonstruuj Fabrykę za darmo. Porażka: Wydaj Rdzeń Zasilający i zyskaj T. Nieskażony Zbiornik ( ) Sukces: Skonstruuj Podtrzymywanie Życia za darmo. Zyskaj PZ. Porażka: Strać Robotnika i zyskaj 4 W. Podziemne Laboratorium ( ) Sukces: Skonstruuj Laboratorium za darmo. Porażka: Strać Morale i zyskaj Naukowca. 0+ Ruiny Starożytnej Świątyni (3 ) Sukces: Zyskaj 4 Z oraz PZ. Porażka: Strać Robotnika i zyskaj Morale. Porzucony Lotniskowiec (3 ) Sukces: Zyskujesz następującą Akcję przez resztę rozgrywki: Darmowa Akcja: Zyskaj zasilony Egzoszkielet. Porażka: Wydaj Rdzeń Zasilający i zyskaj T/U/Z. Oblodzona Kriokomora (3 ) Sukces: Możesz wykonać Akcję Rekrutacji, następnie zyskaj Geniusza oraz PZ. Porażka: Strać Robotnika, zyskaj W oraz PZ. Zastrzyki z Adrenaliną (4 ) Sukces: Zyskaj 3 W, następnie możesz wykonać maksymalnie dodatkowe Akcje Przygody. Porażka: Strać Robotnika, zyskaj Rdzeń Zasilający. Wroga SI (4 ) Sukces: Możesz wykonać maksymalnie Akcje Badań. W każdej z tych Akcji, możesz ustawić drugą Kość Badań na wybranej przez siebie ściance. Porażka: Wydaj Przełom i zyskaj PZ. Odłamki Asteroidy (5 ) Sukces: Zyskaj N, T, U, Z oraz PZ. Porażka: Strać Robotnika i zyskaj T/U/Z. Ścieżki do Zapomnianego Miasta (5 ) Sukces: Zyskujesz następującą Akcję przez resztę rozgrywki: Darmowa Akcja: Wydaj W i zyskaj Morale. Porażka: Wydaj W, strać Robotnika i zyskaj Morale. Tajna Baza Wojskowa (6 ) Sukces: Zyskaj 3 Rdzenie Zasilające oraz 3 PZ. Porażka: Wydaj Rdzeń Zasilający i zyskaj PZ. Niestabilny Rdzeń Neutronium (6 ) Sukces: Skonstruuj Elektrownię za darmo. Następnie możesz usunąć Anomalię ze swojej Planszy Gracza. Porażka: Strać Robotnika i zyskaj N. Ruiny Metropolii (8 ) Sukces: Skonstruuj dowolny Superprojekt z Osi Czasu (z dowolnej Ery) lub dowolne Budynki za darmo. Porażka: Wydaj Rdzeń Zasilający, strać Robotnika i zyskaj PZ. 0
11 NOWE KARTY WARUNKÓW KOŃCOWYCH WYJAŚNIENIE NOWYCH IKON Akcja Przygody Gracz(e) z największą liczbą Sukcesów w Przygodach na koniec rozgrywki zyskuje(ą) 3 PZ. Moduł Pionierzy Nowej Ziemi Wartość Mocy Moduł Strażnicy Rady Gracz(e) z największą liczbą zwerbowanych Strażników (tzn. najwięcej Znaczników Ścieżki na Planszy Strażników) na koniec rozgrywki zyskuje(ą) 3 PZ.! Tylko Strażnik Tłumaczenie: Paweł Smoczyk Korekta: Agnieszka Anioła
12
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Gra Dirka Henna dla 3 5 graczy w wieku 12+ Japonia w okresie Sengoku: Daimyō wciąż walczą o imperialne
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!
INSTRUKCJA Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! 60 puzzli labiryntu ELEMENTY GRY ponton - start gry, bezpieczna baza dla graczy i skarbów skrzynia - pole ze skarbem małż - pole ze skarbem
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Navegador przypomnienie zasad
Marcin Borkowski http://mbork.pl Navegador przypomnienie zasad Spis treści 1. Ustawienie startowe................................................ 1 2. Warunki zakończenia i zwycięstwa.........................................
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
Przedstawienie elementów gry
Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Ta Ziemia Gra planszowa
Ta Ziemia Gra planszowa Wstęp Ta Ziemia to kooperacyjna gra planszowa, w której gracze wspólnie organizują pierwszą pielgrzymkę Jana Pawła II do Polski i walczą z komunistycznym reżimem, który chce umniejszyć
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2):
Epicki Kamień gromu Zasady te są wariantem dla podstawowych reguł gry Kamień gromu opracowanymi przez znanego twórcę gier Richarda Launius a. Według niego dobrym sposobem na zwiększenie różnorodności rozgrywki,
Korzystanie z Kompletnej Księgi Zasad. Aktywny gracz. Aktywny system. Atak orbitalny. Stop! Złote zasady
Stop! nie uczy jak grać w Zakazane gwiazdy. Gracze powinni przeczytać najpierw Zasady Wprowadzające, a z Kompletnej Księgi Zasad korzystać w razie potrzeby w trakcie gry. Korzystanie z Kompletnej Księgi
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć
Cel Gry. Elementy gry
Instrukcja Cel Gry Gracze kierują grupami naukowców, by stworzyć najważniejsze wynalazki naszej cywilizacji. Odkrycia te zapewnią im punkty zwycięstwa oraz pozwolą rozwijać umiejętności i wiedzę odkrywców.
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
David Chircop s. n. The pleasant earthy smell after rain. Flowers. Dodatek do gry Aura
David Chircop s n. The pleasant earthy smell after rain Flowers Dodatek do gry Aura Petrichor: Flowers Niniejsze rozszerzenie do gry Aura wymaga do rozgrywki podstawowej wersji gry. Dzięki niemu uzyskasz
DOPAŚĆ J 23 Scenariusz dla 1 osoby, która prowadzić będzie niemiecką siatkę wywiadowczą.
Scenariusz dla 1 osoby, która prowadzić będzie niemiecką siatkę wywiadowczą. SS-Sturmführer Stedtke po raz kolejny wpada na trop wrogiego agenta, który ukrywa się pod pseudonimem J 23. Śledztwo nabiera
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA dwustronna plansza
INSTRUKCJA K2: Lhotse jest rozszerzeniem gry K2 wprowadzającym do gry nową planszę, dzięki której Twój zespół himalaistów może przeprowadzić atak na czwarty co do wysokości szczyt Ziemi Lhotse. Lhotse
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Polskie Zasady Gry RA
Polskie Zasady Gry RA Gra rozciąga się na 1500 lat historii Egiptu. Możesz starać się rozszerzać swoją władzę i sławę. Istnieje wiele sposobów, aby tego dokonać: Wpływy Faraonów Budowanie monumentów Uprawy
Wysokie Napięcie: Roboty
Wysokie Napięcie: Roboty To rozszerzenie umożliwia grę tylko z posiadanym zestawem podstawowym gry Wysokie Napięcie. Podstawowe zasady gry pozostają niezmienione. Następne paragrafy opisują tylko zmiany
ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.
ZASADY GRY Witaj w świecie Figurek!!! Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą. Zapraszam Cię do świata figur płaskich, ich pól i obwodów. Jeśli jest Was
KONCEPCJA GRY. Rozgrywka toczy się przez wykorzystywanie kości do wykonywania akcji
KONCEPCJA GRY Oddaj swój los w ręce tajemniczego świata wysp Bora Bora. Podróżuj przez wyspy budując szałasy, w których prężne kobiety i mężczyźni z twojego plemienia będą mogli się osiedlić, odkrywając
III. Przebieg rozgrywki
Instrukcja 7+ 2 4 15 Wykonaj widoczne na kości polecenie szybciej niż inni i otrzymaj jajko! Zdobądź 5 jajek, aby wygrać, ale uważaj! Z każdym kolejnym jajkiem wykonywanie zadań stanie się coraz trudniejsze...
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
Reguły gry. Zawartość pudełka:
Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się
Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+
Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Elementy gry: Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Mi 1 sztuka Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Ryśkiem 1 sztuka Karty z kwiatkami 72
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant zaawansowany
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant zaawansowany Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków,
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
Rozkazy nowym Zdarzeniom Nowi Darczyńcy Miasta Intryga Zawartość
To rozszerzenie wzbogaca podstawową wersję gry Orlean o cztery nowe elementy rozgrywki oraz o dodatkowe kafle Budynków, które wprowadzają więcej różnorodności i przyjemności z rozgrywki. Rozkazy oferują
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy
Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Errata W poniższej części znajduje się errata do zasad gry. Kości Symbol Jokera Wynik Jokera może być wykorzystany jako wynik Wiedzy, Niebezpieczeństwa, Paniki albo
OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)
W Indiach odkryto bliźniacze świątynie dwóch dawno zapomnianych bóstw Ananty i Garudy. Plotka głosi, że w środku znajdują się potężne relikwie, źródło ich boskiej mocy. Według podań Ananty strzegły Nagi,
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
Śmiertelne. 15 kart Epitafiów. 15 kart Fobii. 20 kart Epickiej bitwy. Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do
Elementy Śmiertelne konsekwencje rozszerzenie 15 kart Epitafiów 20 kart Epickiej bitwy 15 kart Fobii Opis rozszerzenia Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do Znaku Starszych Bogów, zwiększające
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd III. Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów.
KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd I Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów. Kupiec pozwala na zdobycie 2 denarów. Młynarz: Aktywuj tą kartę
INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Plaża co to takiego? Zanurkuj z pluskiem po zwycięstwo wszędzie tam, gdzie porwie Cię fala przygody, dzięki zupełnie nowej, bardzo
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
Kupcy i budowniczowie
Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie jest dodatkiem rozszerzającym grę podstawową Carcassonne i może być użyty tylko z nią. Można go włączyć do gry w całości lub tylko częściowo, a także połączyć
Instrukcja. Jesteś przedstawicielem lokalnych władz. dla mieszkańca władz miasta prorodzinnego. Rozegraj miasto
dla mieszkańca władz miasta prorodzinnego Jesteś przedstawicielem lokalnych władz. To Ty podejmujesz ostateczne decyzje dotyczące rozmieszczenia obiektów w mieście. Dbasz o zrównoważony rozwój Twojego
15 płytek Zdobień. 54 płytki Odkryć
ZASADY GRY 1 15 płytek Zdobień Gracze wcielają się w potomków potężnych rodów arystokratycznych, którzy starają się osiągnąć wieczną chwałę poprzez udział w budowie miasta Teotihuacan. Zdobywaj Punkty
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA
1 INSTRUKCJA WPROWADZENIE Zestaw rozszerzeń z dodatku Domek: Słoneczna 16 pozwoli Wam cieszyć się rozgrywką w większej grupie teraz możecie zagrać nawet w albo 6 osób! Poza nowymi kartami pomieszczeń i
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.
INSTRUKCJA SCRIBA TRAVEL Opis gry: SCRIBA TRAVEL to gra słowna dla 2 4 osób. Naczelną zasadą gry jest układanie przez graczy słów z wylosowanych tabliczek z literami. Słowa układa się na planszy w pionie
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
Opis gry. Zawartosc pudelka
INSTRUKCJA TM Opis gry Gra Diamenty zabierze was na wyprawę do Jaskini Tacora, kryjącej nie tylko kosztowności, lecz również straszliwe pułapki! Odważcie się wejść do jaskini i decydujcie czy chcecie zapuszczać