Literówki, pomyłki i braki w Instrukcji
|
|
- Stefan Wiśniewski
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1
2 W związku z pragnieniem jak najszybszego dostarczenia Rycerzy Pustkowi do Wspierających i Klientów Instrukcja oraz Książka misji powstawały w ekspresowym tempie. Twórcy nie ustrzegli się pewnych błędów i niedopowiedzeń, za które niniejszym przepraszają. Poniżej znajduje się lista błędów, które wkradły się w proces produkcyjny. Twórcy pragną również podziękować wszystkim osobom, które pomogły w znalezieniu wszelkich niejasności i pomyłek. Literówki, pomyłki i braki w Instrukcji Str. 3, prawa kolumna. Jest: pozwalające liczyć amunicję. Powinno być: pozwalające liczyć paliwo. Str. 8. Ilustracja obszaru gry. Wszystkie karty sprzętu na Targu powinny leżeć odkryte. Str. 11, lewa kolumna. Jest: Eksplorowanie heksu nie jest jednoznacznie z. Powinno być: Eksplorowanie heksu nie jest jednoznaczne z. Str. 12, środkowa kolumna. Jest: Uwaga: nie wolno. Powinno być: UWAGA: nie wolno. Str. 13, prawa kolumna. Jest: kartę. Powinno być: kartę. Str. 14, lewa kolumna. Jest: zrobił. Powinno być: zrobił. Str. 14, środkowa kolumna. Jest: Bez względu rodzaj karty. Powinno być: Bez względu na rodzaj karty. Str. 15, lewa kolumna. Jest: Oznacza to, natychmiast. Powinno być: Oznacza to, że natychmiast. Str. 18, środkowa kolumna. Jest: patrz, str. 30. Powinno być: patrz str. 30. Str. 18, środkowa kolumna. Jest: przyjąć w fazie eksploracji. Powinno być: przyjąć w kroku eksploracji. Jest: w następnej fazie eksploracji. Powinno być: w następnym kroku eksploracji. Str. 19, prawa kolumna. Jest: rycerze, który stracili. Powinno być: rycerze, którzy stracili. Str. 24, lewa kolumna. Jest: przez obu walczących. Powinno być: przez obu walczących.. Str. 26, prawa kolumna. W przykładzie ataku Piekielnych jeźdźców nie została uwzględniona strata 1 kości ataku za kartę zasięgu Daleki zasięg w przypadku korzystania z symbolu średniego zasięgu. W ataku opisanym w punkcie 4. Padliniarz powinien rzucać 5 kośćmi zamiast 6, a w punkcie 5. powinien zgromadzić 3 kości ataku zamiast 4. Str. 27, środkowa kolumna. Jest: rycerze wykona kilku zleceń. Powinno być: rycerz wykona kilka zleceń. Jest: np. kartą. Powinno być: np. kartą. Ustęp rozpoczynający się od słów: Po rozpatrzeniu fazy powinien być wyjustowany, a nie wyśrodkowany. Str. 27, prawa kolumna. Jest: jeśli obaj pierwszym starciu. Powinno być: jeśli obaj w pierwszym starciu. Str. 32, prawa kolumna. Jest: Tło pola targu. Powinno być: Tło pola Targu. Str. 33, ramka Wymiana pojazdów. Jest: Pojazd można wymienić na wersję droższą nieuszkodzoną lub na wersję tańszą uszkodzoną w takim wypadku należy po wymianie umieścić na jego karcie żeton uszkodzenia pojazdu. Powinno być: Pojazd można wymienić na wersję tańszą nieuszkodzoną lub na wersję droższą uszkodzoną w takim wypadku należy po wymianie umieścić na jego karcie żeton uszkodzenia pojazdu. Str. 36. Skrót zasad, prawa kolumna. Jest: a) Wymiana z pomiędzy rycerzami. Powinno być: a) Wymiana pomiędzy rycerzami. Leczenie Kiedy rycerz ma możliwość leczenia radiacji i zdrowia w ramach jednego efektu (np. akcji uzupełnień w mieście lub po odrzuceniu zielonej karty sprzętu Wojskowa karma), uważa się, że zawsze najpierw leczy radiację, a potem zdrowie. Rozgrywka 2-osobowa Podczas przygotowywania gry na 2 osoby należy rozdać graczom po 4 karty zleceń prywatnych, z których wybierają po 2 karty, a pozostałe 2 wraz z talią zleceń prywatnych odkładają do pudełka. Do końca rozgrywki żaden gracz nie otrzyma więcej zleceń prywatnych. Po wykonaniu obu posiadanych zleceń gracze mogą wykonywać wyłącznie zlecenia ogólne. Wynik 10 W Instrukcji nie zaznaczono, że wynik 0 na kości oznacza wynik 10.
3 Zasady związane z ruchem Aktywny rycerz może w swoim kroku ruchu zrezygnować z poruszania się. Jeśli pozostaje na heksie, nie może poszukiwać innych rycerzy z tego heksu, atakować ich, ani wymieniać się z nimi kartami sprzętu i zasobami aż do kroku odpoczynku. Aktywny rycerz rozpatrujący swój krok ruchu nie może poszukiwać rycerzy znajdujących się na heksie, z którego rozpoczyna ruch. Ten heks nie jest częścią trasy aktywnego rycerza i nie jest zaznaczany żetonem trasy. Żetony premii Żetony premii informują, że oznaczony nimi rycerz traci lub zyskuje kości podczas wszystkich wykonywanych testów. Mają one zastosowanie m.in. celem zaznaczenia efektu żółtej karty sprzętu Młot, można ich również używać podczas walki z wrogiem z kart pustkowi InHR celem przypomnienia o stracie kości itd. Żetony specjalne W Instrukcji nie pojawił się podrozdział dotyczący żetonów specjalnych. Powinien pojawić się na s. 33 przed podrozdziałem Warianty rozgrywki. Jego brzmienie jest następujące: W grze występują trzy żetony specjalne: piguły, reset oraz wybuch. Każdy z nich charakteryzuje unikatowy wygląd, a żeton jest umieszczany na planszy po wykonaniu określonego zlecenia przez jednego z rycerzy. Żetony specjalne umieszcza się na planszy jasną (kolorową) stroną do góry. Podczas każdego kroku Padliniarza wszystkie żetony specjalne na planszy należy obrócić na ciemną stronę lub odrzucić z planszy (jeśli dany żeton już leży ciemną stroną do góry). Wszystkie żetony specjalne posiadają identyczny efekt w grze: dopóki żeton specjalny znajduje się na danym heksie, tego heksu nie można eksplorować, a jego opis z arkusza pomocy należy zignorować (tzn. zawierający go panel uważa się za pusty). Ponieważ heksu nie można eksplorować, nie można tam również wykonywać żadnych akcji eksploracji, a także przyjmować, ani wykonywać żadnych zleceń. Na potrzeby zasad gry ten heks jest tymczasowo traktowany jak zwykły heks. Żetony specjalne będą miały inne zastosowania w przyszłych rozszerzeniach i materiałach do gry. Literówki, pomyłki i braki w Książce misji Przykład przebiegu rundy w grze 2-osobowej Opis przykładu rozgrywki jest niezgodny z opisem walki rycerza Chrisa Hammersworna z wrogiem z kart pustkowi Piekielnymi jeźdźcami z Instrukcji. W Instrukcji Chris Hammersworn leczy za pomocą zielonej karty sprzętu Med-szprycy stracone zdrowie, a w przykładzie rozgrywki kończy walkę ze Zdrowiem 2. Na potrzeby przykładu rozgrywki należy zignorować przykład walki z Instrukcji. Misja Dama w potrzebie Fragment misji brzmiący: Rycerz ze znacznikiem zakały Rudej Mary nie może wykonywać testów ucieczki. Jeśli przegra dowolną walkę, musi odrzucić 1 wybraną kartę sprzętu, a jego Padliniarz umieszcza znacznik zakały Rudej Mary na planszy zgodnie z opisanymi powyżej zasadami. nie wyczerpuje wszystkich okoliczności, w jakich Ruda Mary opuszcza gracza. Ten fragment powinien brzmieć następująco: Rycerz ze znacznikiem zakały Rudej Mary nie może wykonywać testów ucieczki, ani zagrywać kart lub efektów, które pozwoliłyby mu uniknąć karty pustkowi albo automatycznie zdać test ucieczki (np. karta farta Lepszy cwaniak). Jeśli przegra dowolną walkę lub w jakichkolwiek okolicznościach straci przytomność, musi odrzucić 1 wybraną kartę sprzętu, a jego Padliniarz umieszcza znacznik zakały Rudej Mary na planszy zgodnie z opisanymi powyżej zasadami. Zmiany zasad Ze względu na uwagi osób działających na forum oraz znacznie większą liczbę osób grających w Rycerzy Pustkowi, twórcy postanowili wprowadzić zmiany niektórych zasad gry opisanych w Instrukcji. Te zmiany należy uważać za oficjalne i obowiązujące w każdej rozgrywce. Twórcy pragną również podziękować za zaangażowanie wielu osób w rozwój gry. Niebieskie (specjalne) karty sprzętu Na str. 34 Instrukcji znajduje się ramka opisująca niebieskie karty sprzętu. W trzecim podpunkcie wspomniano możliwość usunięcia z gry niebieskiej karty sprzętu w kroku odpoczynku. Zasada ta zostaje zmieniona niebieską kartę sprzętu można usunąć z gry, aby otrzymać czerwoną kartę sprzętu i +1 Reputacji wyłącznie w momencie zdobycia tej karty, ale zanim trafi ona na arkusz rycerza, do plecaka lub pojazdu rycerza. Można w ten sposób usunąć z gry kartę pojazdu Mięśniak zanim gracz będzie musiał zdecydować, czy odrzuca swój dotychczasowy pojazd i zaczyna używać Mięśniaka. Ponadto usunięcie z gry niebieskiej karty sprzętu jest możliwe wyłącznie, jeśli rycerz otrzymuje tę kartę po wykonaniu zlecenia, a nie jeśli zdobywa ją podczas wymiany z innym rycerzem. Obrażenia i zdrowie W celu wprowadzenia większej klarowności zasad w angielskiej edycji Rycerzy Pustkowi (Waste Knights) oraz w kolejnych polskich reedycjach i rozszerzeniach na wszystkich elementach gry obrażenia (w odróżnieniu od zdrowia) będą oznaczane symbolem. Nadal termin i symbol obrażeń będą używane wyłącznie w kontekście zadawania i zatrzymywania obrażeń w walce. Przykład. Obecnie opis zasad zielonej karty sprzętu Kopyto brzmi: Kopyto zadaje 2 za każdą. Po zmianie opis ten będzie brzmiał: Kopyto zadaje 2 za każdą.
4 Rozstrzyganie remisów i przegranych walk rycerzy z wrogami z kart pustkowi Jeśli rycerz stoczył walkę z wrogiem z kart pustkowi i ta walka zakończyła się remisem lub przegraną rycerza, poza innymi efektami przegranej walki (np. zniszczeniem pojazdu po walce z Władcami pustkowi) rycerz dodatkowo traci 1 zdrowia. Oznacza to, że rycerz poniesie te dodatkowe konsekwencje w walce z każdym zaciekłym wrogiem, którego nie pokona. Uszkodzenia pojazdów W celu wprowadzenia większej klarowności zasad w angielskiej edycji Rycerzy Pustkowi (Waste Knights) oraz w kolejnych polskich reedycjach i rozszerzeniach na wszystkich elementach gry zostaje zmienione wyrażenie twój pojazd zostaje uszkodzony. Od tej chwili będzie ono brzmieć: twój pojazd dostaje 1 uszkodzenie / twój dostaje 1. Przykład. Obecnie opis zasad karty pustkowi Kopacz 2.0 brzmi: Zatrzymaj się. Przed walką twój pojazd zostaje uszkodzony. Po zmianie opis ten będzie brzmiał: Zatrzymaj się. Przed walką twój dostaje 1. Często zadawane pytania (FAQ) i objaśnienie działania niektórych kart i efektów 1. Czy mogę najpierw wykonać akcję eksploracji z heksu, a potem zlecenie? Tak, kolejność działań w kroku eksploracji zależy od Ciebie. Możesz najpierw przyjąć i/lub wykonać zlecenie, a potem wykonać 1 akcję eksploracji lub odwrotnie. 2. Czy udany test eksploracji heksu jest równoznaczny z przyjęciem na tym heksie zlecenia, które wymaga wykonania jakiegoś testu? Nie, test eksploracji to osobny test wymagany, żeby móc wykonywać jakiekolwiek czynności na danym heksie. Kiedy test eksploracji będzie udany, możesz spróbować przyjąć zlecenie. W tym celu musisz pomyślnie wykonać test opisany w pierwszym warunku danego zlecenia. Jeśli Ci się to uda, przyjmujesz zlecenie. Niezależnie od wyniku tego testu możesz wykonać 1 akcję eksploracji. 3. Chciałem przyjąć zlecenie, ale nie udał mi się test na jego przyjęcie. Czy mogę przyjąć inne zlecenie dostępne na moim heksie? Nie. Możesz próbować przyjąć tylko 1 zlecenie na krok eksploracji. 4. Chciałbym zagrać kartę sprzętu Dum-dumy podczas wykonywania ataku Serią. Czy mogę to zrobić? Tak, wszystkie karty sprzętu reprezentujące amunicję (Dum-dumy, Kule P-panc, Czyściciele Cerbero) pozwalają na jeden Atak lub Serię. Zamiast wydawać zwykłą amunicję odrzucasz kartę, która pokrywa całość kosztu związanego z zagraną kartą walki i typem ataku. 5. Czy mogę zagrać kartę walki Zmiana zasięgu i wybrać natarcie nawet, jeśli walka toczy się już na bliskim zasięgu? Tak. W takim wypadku zasięg nie zostanie bardziej skrócony, ani nie zyskasz 1 przewagi, ale Twój przeciwnik będzie rzucał 1 kością ataku mniej. Jednak jeśli Twój przeciwnik również zagrałby kartę Zmiana zasięgu i próbował wykonać odwrót, Twoja Zmiana zasięgu zostałaby rozliczona normalnie (+1 przewagi i utrzymanie tego samego zasięgu). 6. Podczas walki ja i mój przeciwnik zagraliśmy kartę walki Zmiana zasięgu. Kto pierwszy decyduje się na natarcie lub odwrót? Wszystkie decyzje w walce jako pierwszy podejmuje atakujący. Atakującym jest zawsze aktywny rycerz. Po nim decyzje podejmuje broniący. 7. Inny gracz rozpatruje swój krok ruchu jako aktywny rycerz. Jego trasa przechodzi przez mój heks. Kiedy mija mojego rycerza rezygnuje z testu poszukiwań i chce jechać dalej, jednak ja chciałbym go zaatakować. Mogę to zrobić? Nie. Tylko aktywny rycerz może wykonać test poszukiwań, a następnie próbować walczyć lub wymieniać się z innym rycerzem. Nie ma ograniczenia liczby rycerzy, których może poszukiwać aktywny rycerz podczas swojego kroku ruchu. 8. Zagrałem kartę farta Działamy, działamy!. Wjeżdżam właśnie na heks, którego akcji specjalnej planowałem użyć, ale Padliniarz chce zagrać na tym heksie kartę pustkowi. Co dzieje się najpierw? Najpierw należy rozpatrzyć kartę pustkowi, dopiero później inne działania na heksie, jak test poszukiwań, czy akcje specjalne. 9. Czy mogę zagrać kartę farta Klik, klik na wroga z kart pustkowi, skoro ma nieograniczoną ilość amunicji? Tak. Ta karta neguje atak każdego przeciwnika, który używa broni z symbolem serii. Nie ma znaczenia, czy symbol ten pojawia się na panelu walki karty sprzętu, czy wroga. Co więcej, ta karta działa nawet, jeśli Twój przeciwnik zagrał kartę walki Atak, a nie Seria. Liczy się to, że korzysta z broni automatycznej podatnej na zacięcie. W przypadku wroga należy zignorować stratę amunicji, ale zanegować sam atak. 10. Dołączyłem do mojej Snajpery kartę sprzętu Bagnet. Czy to oznacza, że atakując wręcz mogę korzystać ze wszystkich symboli walki i zdolności specjalnych tej broni? Nie. Bagnet dodaje do panelu broni symbol zasięgu broni białej, co daje Ci możliwość wyboru. Możesz strzelać, korzystając z jednego z oryginalnych symboli zasięgu broni oraz umiejętności Spluwy, albo atakować wręcz Bagnetem, korzystając wyłącznie z premii do obrażeń zapisanej na karcie zasięgu Bliski zasięg (i ewentualnych innych modyfikatorów). Inne symbole widoczne w panelu walki Twojej broni odnoszą się wyłącznie do ataków dystansowych wykonywanych tą bronią. W tym przypadku nie zadawałbyś Bagnetem dodatkowego
5 obrażenia, ani Twoje ulepszone Przygotowanie nie miałoby wpływu na walkę wręcz. 11. Przyjąłem zlecenie prywatne Łowca robotów. Padliniarz musi na mnie zagrywać karty wrogów- -maszyn. Jednak w grze znajduje się zlecenie ogólne Kłopotliwe gnoje, zmuszające go do zagrywania kart wrogów-gangów lub wrogów-kultów. Jakie karty może na mnie zagrywać Padliniarz? Dowolne z wymienionych na obu kartach zleceń. Jeśli kilka efektów zmusza Padliniarza do zagrywania określonych kart pustkowi, może on wybrać, efekt którego zlecenia wypełni. 12. W walce zagrałem na siebie kartę farta Twardy jak skała, a potem mój przeciwnik zagrał na mnie kartę farta Czuły punkt. Która z tych kart działa? Czuły punkt pozwala zignorować cały pancerz przeciwnika, nawet ten dodany z karty farta, czy innych efektów. Zatem w tym wypadku Twardy jak skała należy zignorować. 15. Wiele kart pustkowi powoduje pominięcie kroku eksploracji. Co to oznacza? Oznacza to, że w tej rundzie nie możesz wykonywać na swoim heksie żadnych działań (przyjmować i wykonywać zleceń, wykonywać akcji eksploracji etc.). Możesz natomiast normalnie przeprowadzić swój krok odpoczynku wymieniać się z innymi rycerzami na tym heksie, używać kart sprzętu, odrzucić kartę farta dla zasobu itd. 16. Czy karta pustkowi Kupiec pozwala na korzystniejszą wymianę sprzętu ze specjalnymi polami Targu Pomp i New Sydney? Tak. Kupiec daje Ci dostęp do wszystkich pól Targu jednocześnie. 17. Jak działa karta pustkowi Miasto duchów? Powoduje, że do końca aktualnej rundy uważa się, jakbyś był poza grą. Oznacza to, że samemu nie możesz wykonywać, ani być celem żadnych działań w kroku ruchu, eksploracji i odpoczynku. wykonujesz zawsze, gdy Twój pojazd zostanie zniszczony w kroku ruchu jako efekt innych kart, czy zdolności specjalnych. 20. Udało mi się spowodować, że wróg Pancernik stracił 3 zdrowia. Jaką kartę mogę dobrać? Co by się stało, gdybym zniszczył Pancernika? Za stratę 3 zdrowia Pancernika możesz wybrać kartę sprzętu z dowolnego stosu odrzuconych kart sprzętu zielonego, żółtego lub czerwonego. Karty niebieskie są usuwane z gry i nigdy nie trafiają na stos odrzuconych kart. Gdybyś zniszczył Pancernika, zdobyłbyś zarówno odrzuconą kartę sprzętu, jak i wszystkie nagrody przysługujące za pokonanie Pancernika. 21. Czy wróg Wygnańcy Alice powoduje odrzucenie wszystkich leków, jakie mam, czy tylko te z arkusza rycerza? Tak, odrzucasz wszystkie karty leków nawet, jeśli znajdują się w pojeździe, czy w kieszeniach. 13. Walczę z wrogiem z kart pustkowi. Zagrywam kartę farta Czuły punkt, a inny gracz, nie będący nawet Padliniarzem, chce ją zanegować kartą farta Nie tym razem stary. Czy to możliwie? Tak. Karta Nie tym razem stary to jedyna karta farta, która działa bez względu na okoliczności. Nie ma znaczenia, czy zagrywający ją gracz uczestniczy w walce, czy jest Twoim Padliniarzem itd. 14. Walczę z wrogiem Głodną szarańczą z kart pustkowi. Wykonuję test Kos związany z jej opisem zasad. Chciałbym zagrać kartę farta Mucha nie siada Jaki będzie jej efekt? Mucha nie siada powoduje, że test jest automatycznie udany tak, jakbyś uzyskał 1 sukces. W tym wypadku 1 sukces pozwala uniknąć straty 1 zdrowia, czyli straciłbyś 2 zdrowia (brakuje Ci 2 sukcesów do 3 wymaganych kartą pustkowi) i odrzucił kartę Głodnej szarańczy. 18. Co się stanie, jeśli w trakcie walki z wrogiem Ten obcy zmienię swój sprzęt? Czy ten wróg może korzystać z Med-szprycy i podobnych kart sprzętu, które są na moim arkuszu rycerza? Ten obcy będzie traktowany tak, jakby on również zmienił sprzęt. Ponadto nie może on korzystać z jednorazowych kart sprzętu, czy zbroi. Ten obcy kopiuje Twoją broń, specjalne zdolności bojowe (jak ta Davida Mayhema, Najemnika) i sprzęt z kieszeni, jeśli ma zastosowanie w walce np. Licznik Geigera (jeśli walka toczy się na polu oznaczonym symbolem radiacji). 19. Przegrałem walkę z wrogiem Władcami pustkowi i straciłem pojazd. Co się teraz dzieje? Odkładasz pojazd do puli pojazdów, odrzucasz wszystkie karty sprzętu, jakie były na tym pojeździe na odpowiednie stosy odrzuconych kart (oprócz kart niebieskich, które przenosisz do plecaka lub na swój arkusz rycerza), obracasz licznik paliwa tak, aby wskazywał 0 i natychmiast się zatrzymujesz bez względu na Twoją dalszą trasę. Te same czynności 22. Nie udało mi się uciec przez wrogiem Teklą. Co się dzieje? Tekla powoduje, że poza normalną karą za nieudaną ucieczkę (w tym wypadku to strata 2 zdrowia) musisz zaznaczyć wszystkie swoje karty sprzętu. Najlepiej zaznaczyć tylko te karty, które wymagają zaznaczenia do działania np. Apteczkę, czy Biblię Interioru. 23. Zagrałem kartę walki Zmiana zasięgu po karcie Przygotowanie. Co się dzieje? Przygotowanie zapewnia premie wyłącznie, jeśli następną zagraną po nim kartą walki jest Atak. W tym wypadku bierzesz Przygotowanie na rękę bez rozpatrywania jego premii i normalnie rozpatrujesz Zmianę zasięgu. 24. Chciałbym wykonać zlecenie ogólne Potrzebne organy!, ale mam tylko 2 zdrowia. Ile zdrowia mogę stracić dla Reputacji? Tylko 1 zdrowia. Strata zdrowia z tej karty zlecenia nie może spowodować, że twoje zdrowie spadnie
6 do 0 i stracisz przytomność (nawet, jeśli masz kartę sprzętu Adrenal). z eksperymentalnym charakterem Maskowania X-1. Jednak używanie tego sprzętu jest opcjonalne. 25. Inny gracz użył specjalnej akcji heksu Reduta Kościuszki [13] i umieścił pod znacznikiem Padliniarza kartę pustkowi. Jak się ma zagrywanie tej karty do sytuacji, gdy w grze jest zlecenie ogólne Ładne trofeum! lub podobne zlecenia? Co się dzieje, jeśli kilku graczy użyje tej zdolności w tej samej rundzie i pod znacznikiem Padliniarza leży kilka kart pustkowi? Karta spod znacznika Padliniarza ma zawsze pierwszeństwo. Padliniarz musi ją zagrać nawet, jeśli normalnie nie mógłby tego zrobić ze względu na zlecenia pozostające w grze. Jeśli ma do wyboru kilka kart pustkowi spod znacznika Padliniarza, sam decyduje, którą zagra chyba, że któraś z kart spełnia warunki zlecenia lepiej niż inna. Przykładowo gdyby w grze było zlecenie Ładne trofeum!, a pod znacznikiem leżała karta zdarzenia i karta wroga, Padliniarz musiałby zagrać kartę wroga. 29. Czy Egzoszkielet Aegis i Łuski pozwalają zignorować dowolną liczbę symboli radiacji i skażenia z heksów? Tak. Dziękujemy za zapoznanie się ze zmianami i objaśnieniami do gry. Zachęcamy do zadawania pytań i komentowania na forum oraz na naszej stronie Facebookowej. Zachęcamy również do zaglądania na oficjalną stronę gry www. rycerzepustkowi.pl, gdzie będą pojawiać się nowe informacje i materiały związane z grą. 26. W walce trafiłem przeciwnika drugi raz Młotem. Czy mam na nim położyć kolejny żeton straty kości? Tak. Każde trafienie Młotem powoduje zwiększenie ujemnego modyfikatora liczby kości, rzucanych przez trafionego przeciwnika. 27. Z karty sprzętu Apteczka korzysta się w kroku odpoczynku. Czy jest sens trzymać ją na arkuszu rycerza? Nie ma. W kroku odpoczynku wszystkie karty sprzętu rycerza uważa się za dostępne, więc Apteczka (i inne karty tego typu) zadziała nawet z plecaka, czy pojazdu. 28. Dzięki Maskowaniu X-1 przerzuciłem kość ataku przeciwnika, ale wyrzuciłem jeszcze lepszy wynik krytyczny. Co mogę zrobić? Niestety nic. Po przerzuceniu kości ataku musisz zaakceptować nowy wynik. To ryzyko związane 6
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,
VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe Ćwiczenie nr 1 Gra na utrzymanie piłki 4x4+4 Zawodnicy czerwoni grają na utrzymanie piłki z zewnętrznymi, zdobywają punkt za wymianę określonej przez trenera ilości
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie
Wyjaśnienia Zawsze, kiedy gracz używa zaklęcia, zdolności lub mocy kości, płaci koszt jego efektu, wskazuje wszystkie cele tego efektu, a następnie go wykonuje. Wszystkie terminy odnoszące się do efektu
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Errata W poniższej części znajduje się errata do zasad gry. Kości Symbol Jokera Wynik Jokera może być wykorzystany jako wynik Wiedzy, Niebezpieczeństwa, Paniki albo
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
Przykład przebiegu rundy w grze 2-osobowej
Każda rozgrywka Rycerzy Pustkowi polega na realizacji misji, czyli scenariusza wyznaczającego nadrzędny cel rycerzy, a zarazem stanowiącego oś fabularną gry Niniejsza Książka misji zawiera przykład przebiegu
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Witamy w świecie Tempusa!
Gra dla 3 5 graczy Autor: Martin Wallace Witamy w świecie Tempusa! Zawartość Początek historii ludzkości. Ludy żyją rozsiane po całym świecie, mieszkając w prymitywnych chatach, a przeżyć mogą tylko dzięki
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska
P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?
KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY
Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)
Kupcy i budowniczowie
Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie jest dodatkiem rozszerzającym grę podstawową Carcassonne i może być użyty tylko z nią. Można go włączyć do gry w całości lub tylko częściowo, a także połączyć
INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
III. Przebieg rozgrywki
Instrukcja 7+ 2 4 15 Wykonaj widoczne na kości polecenie szybciej niż inni i otrzymaj jajko! Zdobądź 5 jajek, aby wygrać, ale uważaj! Z każdym kolejnym jajkiem wykonywanie zadań stanie się coraz trudniejsze...
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu
1. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku. Wymiana podań i zatrzymanie piłki zmiana miejsc następuje poprzez wykonanie ćwiczenia w ruchu wg schematu. Na sygnał trenera zmiana zawodników środkowych i skrajnych.
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30
AUTOR GRY: JACEK SZCZAP Gra w SŁóWkA to lepsze niż krzyżówka INSTRUKCJA Czas gry 30 Liczba graczy 2-4 Wiek graczy 8+ ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA woreczek ołówek dwustronna plansza notes 84 żetony 4 stojaki na żetony
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Więcej informacji na temat konfliktów związanych z kolejnością znajduje się w punkcie Konflikty na stronie 10.
Wprowadzenie Może uda nam się znaleźć jej słaby punkt. Leia Organa, Nowa nadzieja Niniejszy podręcznik stanowi wyczerpujące źródło zawierające wszystkie zasady i reguły gry Imperium Atakuje. W odróżnieniu
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Gra Dirka Henna dla 3 5 graczy w wieku 12+ Japonia w okresie Sengoku: Daimyō wciąż walczą o imperialne
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
Cel gry. Elementy gry:
Instrukcja Czołem, wojowoce! Koktajl owocowy to nie zupa jarzynowa. Koktajle pije się dla przyjemności i orzeźwienia, a także dla poczucia tej unikalnej nuty smakowej zrodzonej z wyjątkowego połączenia
Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne
Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się
instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)
Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart
Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard
I N S T R U K C J A Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard Gra dla 3 do 5 graczy w wieku od 8 lat. Czas rozgrywki jednej partii: 30-40 minut. Aborygeńskie legendy głoszą,
INSTRUKCJA INSTRUKCJA Przygotowanie graczy do gry Po przygotowaniu ogólnym gry, każdy z graczy wykonuje poniższe czynności, przygotowujące do gry jego frakcję. Układa przed sobą planszę miasta,
WYJĄTKOWE SYTUACJE Z powodu większej ilości kart specjalnych znajdziesz tutaj informacje, jak rozwiązać ewentualne problemy w czasie rozgrywki.
Uwaga! Jeżeli ma miejsce pojedynek, działanie karty Podaj dalej kończy się natychmiast po pojedynku, ale karty, które go zainicjowały, są już nieaktywne (nie wywołują kolejnego pojedynku), chyba że pojawi
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w
Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10
GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni
Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:
Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 15 30 min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 żetony podzielone na 6 zestawów (każdy po 4 żetony). W skład każdego zestawu
KORZYSTANIE Z KOMPENDIUM ZASAD
2 KORZYSTANIE Z Ten dokument stworzono jako odnośnik w przypadku wątpliwości dotyczących zasad gry. Zaleca się, aby gracze rozpoczęli swoją przygodę z grą planszową Fallout od przeczytania w całości broszury
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart
Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ
Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się