Indeks zaklęć i objawień

Podobne dokumenty
Indeks zaklęć. Czyli czego nauczyłem się w stolicy Lukasa Bleinzberga. FORT 2012 Strona 1 Łukasz Błaszczyk

Indeks zaklec i objawien

Indeks zaklec i objawien

Indeks zaklec i objawien

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

Indeks czarów i objawień

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Element: Element: Element: Element:

M A G I A ENERGIA ZAKLĘCIA. zaklęć), wtedy pojawiają się następujące efekty uboczne:

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

BĄDŹ SOBĄ, SZUKAJ WŁASNEJ DROGI - JANUSZ KORCZAK

Dzięki ćwiczeniom z panią Suzuki w szkole Hagukumi oraz z moją mamą nauczyłem się komunikować za pomocą pisma. Teraz umiem nawet pisać na komputerze.

Istotą naszego powołania jest tak całkowite oddanie się Bogu, byśmy byli jego ślepym narzędziem do wszystkiego, do czego tylko Bóg nas zechce użyć.

Najpiękniejszy dar. Miłość jest najpiękniejszym darem, jaki Bóg wlał w nasze serca

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Na skraju nocy & Jarosław Bloch Rok udostępnienia: 1994

Spis treści. Co to znaczy dla ciebie jako uczestnika kursu?...40

Gogle. Koszt w patentach. Ilość modyfikacji. Koszt w zasobach

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

to jest właśnie to, co nazywamy procesem życia, doświadczenie, mądrość, wyciąganie konsekwencji, wyciąganie wniosków.

JAK POMÓC DZIECKU KORZYSTAĆ Z KSIĄŻKI

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej.

Jesper Juul. Zamiast wychowania O sile relacji z dzieckiem

Copyright 2015 Monika Górska

Pozwólcie dzieciom przychodzić do Mnie

Bóg a prawda... ustanawiana czy odkrywana?

Copyright 2015 Monika Górska

Jak wytresować swojego psa? Częs ć 2. Podstawowe komendy siad i leżeć

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

Mowa nienawiści. Mowa nienawiści to wszelkie

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

GADKI, czyli proste rozmowy na trudne tematy. Rozmowy z dzieckiem dotyczące unikania zagrożeń związanych z wykorzystaniem seksualnym.

Muszę przyznać, iż niezbyt lubię gry czysto kooperacyjne oraz oparte na bleie. Nemesis na szczęście okazał się grą innego typu.

Najczęściej o modlitwie Jezusa pisze ewangelista Łukasz. Najwięcej tekstów Chrystusowej modlitwy podaje Jan.

Rysunek: Dominika Ciborowska kl. III b L I G I A. KLASY III D i III B. KATECHETKA: mgr teologii Beata Polkowska

Strona 1 z 7

Streszczenie zasad Hellhound

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Rozdział II. Wraz z jego pojawieniem się w moim życiu coś umarło, radość i poczucie, że idę naprzód.

Algorytm SAT. Marek Zając Zabrania się rozpowszechniania całości lub fragmentów niniejszego tekstu bez podania nazwiska jego autora.

ADORACJA DLA DZIECI Pozwólcie dzieciom przychodzić do mnie

WARSZTATY pociag j do jezyka j. dzień 1

KATARZYNA POPICIU WYDAWNICTWO WAM

WSTĘP 4 STEROWANIE 5 ZMIANA POSTACI 6 ELEMENTY DO ZEBRANIA 6

Jak przygotować się do ważnego sprawdzianu w krótkim czasie?

WPROWADZENIE. Tworzyć nowe w sobie i świecie

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Revenant. autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski

fort konwent rpg Inżynieria2016 v0.1 Inżynieria 1 / 6

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta

KRÓTKA DROGA KRZYŻOWA SIOSTRY JÓZEFY

Magiczne słowa. o! o! wszystko to co mam C a D F tylko tobie dam wszystko to co mam

ALLELUJA. Ref. Alleluja, alleluja, alleluja, alleluja. Alleluja, alleluja, alleluja, alleluja.

Nowenna do Najświętszego Serca Jezusowego. Wpisany przez Administrator piątek, 11 kwietnia :32 - DZIEŃ 1

Jak wytresować swojego psa? Częs ć 7. Zostawanie na miejscu

Indywidualny Zawodowy Plan

Tradycyjne zabawy i gry dzieci

2. Lenistwo odnoszące się do ćwiczeń duchowych nazywa się oziębłością, zobojętnieniem,

Temat: Wiatr podróżnik i towarzysz zabaw.

The Fellowship CCG - Zasady ogólne

Liczą się proste rozwiązania wizyta w warsztacie

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Mojżesz i plagi egipskie (część 1) Ks. Wyjścia, rozdziały 7-9

WYBUCHAJĄCE KROPKI ROZDZIAŁ 1 MASZYNY

GRAŻYNA KOWALCZYK. Zadanie finansowane ze środków Narodowego Programu Zdrowia na lata

Człowiek biznesu, nie sługa. (fragmenty rozmów na FB) Cz. I. że wszyscy, którzy pracowali dla kasy prędzej czy później odpadli.

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

Nasza edukacja nie skończyła się wraz z otrzymaniem dyplomu ze studiów czy szkoły średniej Uczymy

Jak wytresować swojego psa? Częs ć 6. Nie podejmowanie przedmiotów

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

WYZWANIE POZNAJ SIEBIE NA NOWO KROK 2

Chrzest. 1. Dziękuję za uczestnictwo w Sakramencie Chrztu Świętego

BUCKIACADEMY FISZKI JAK ZDOBYĆ NOWE KOMPETENCJE? (KOD NA PRZEDOSTATNIEJ KARCIE) TEORIA ĆWICZENIA

Oskar i pani Róża Karta pracy

Opisy współczesnych uzdrowień znajdziesz tutaj

Jaki jest Twój ulubiony dzień tygodnia? Czy wiesz jaki dzień tygodnia najbardziej lubią Twoi bliscy?

KARMIENIE SWOICH DEMONÓW W 5 KROKACH Wersja skrócona do pracy w parach

S P O T K A N I E ZE S Ł O W E M

Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha

Odzyskajcie kontrolę nad swoim losem

Proszę bardzo! ...książka z przesłaniem!

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

To My! W numerze: Wydanie majowe! Redakcja gazetki: Lektury - czy warto je czytać Wiosna - czas na zabawę Strona patrona Dzień MAMY Święta Krzyżówka

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Windchaser. autor: Szymon Hed Liebert

METODA MEDYTACJI IGNACJAŃSKIEJ

Koncentracja w Akcji. CZĘŚĆ 4 Zasada Relewantności Działania

REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE

M Ą D R O Ś Ć N O C Y

TWOJE PIERSI. opis praktyk PDF 3

BEZPIECZNY PIERWSZAK

p l s i k Czy świat jest symetryczny? No, ale po kolei! GAZETKA MATEMATYCZNA KWIECIEŃ 2018 Całkiem podobnie (tylko inaczej ) jest z SYMETRIĄ OSIOWĄ:

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Opowieści z Narnii. Lew, Czarownica i stara szafa. autor: Maciej Shinobix Kurowiak

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Złodziej przychodzi tylko po to, by kraść, zarzynać i wytracać. Ja przyszedłem, aby miały życie i obfitowały (Jan 10:10)

Przyjaciele Zippiego Ćwiczenia Domowe

Ewangelizacja O co w tym chodzi?

Staromodna, niezależna gra fabularna

Transkrypt:

Indeks zaklęć i objawień Lukasa Bleinzberga Wykonawca i twórca: Łukasz Błaszczyk Korekta i mechanika : Piotr Kot i Grzegorz Kalinowski FORT 2012 Strona 1

Alarm 13 Niewidzialność 19 Tchnienie Shallya'i 6 Bagienna mgła 20 Noga Gorka 24 Transfer dusz 23 Błogosławieństwo Rogatego szczura 10 Nos Rogatego szczura 10 Transfer mocy 9 Błogosławieństwo wojny 7 Ochrona głazu 12 Trupia biel 20 Chwała kamienia 12 Ochrona przed chorobą 18 Trupia mgła 23 Chwała Sigmara 8 Odesłanie demona 19 Trzęsienie ziemi 18 Ciepło 14 Odesłanie ożywieńca 20 Uciszenie 16 Ciernista zbroja 18 Odświeżenie 7 Umagicznienie broni 15 Czempion Rogatego szczura 10 Odurzenie 9 Uśpienie 18 Czystość 6 Ognista kula 14 Uwiązanie 13 Dar bastionu 8 Ogniste uderzenie 14 Wiatr północy 7 Dar języków 15 Oko za oko 16 Wieczysty spoczynek 6 Dar krwi 24 Opętanie 22 Wróżenie z trzewi 24 Dar Slaanesha 9 Ostatnie słowa 20 Wypalenie magii 9 Dar spokoju 8 Otwarcie i Zamkniecie 13 Wyssanie życia 23 Dar wody 8 Pięść Gorka 24 Wytrwałość ognistego ptaka 11 Dar wytrwałości 8 Plączące korzenie 7 Wywołanie nienawiści 22 Demoniczna moc 22 Pocisk światła 19 Wywołanie paniki 22 Demoniczna potęga 22 Podmuch 15 Z ręki do ręki 10 Demoniczny sługa 22 Pogarda wysokich elfów 11 Zagotowanie krwi 24 Detonacja klona 21 Posłaniec Nurgle'a 10 Zamiana 21 Duchy zwierząt 7 Potępienie 8 Zapomnienie 16 Eksplozja zarazy 10 Powiew śmierci 23 Zemsta natury 7 Feniks 14 Pożądanie 9 Zniszczenie nieumarłego 6 Furia 24 Przeinaczenie 9 Żniwiarz potępionych 8 Grad kamieni 18 Przepowiednia uderzeń 15 Zwierciadło Morr'a 6 Iluzja 21 Przygotowanie 7 Zwierzęcy aspekt 17 Iluzoryczny wróg 21 Przyjemność 9 Zwierzęcy instynkt 17 Intensywny powiew 9 Przywołanie licza 23 Zwierzęcy patron 17 Język zwierząt 17 Przywołanie wojownika 23 Kanibalizm 24 Ręka Rogatego szczura 10 Klon 21 Rozkład 20 Kontrola nad zwierzętami 17 Rozmycie 19 Korozja 23 Rozproszenie magii 16 Kula spaczenia 22 Ryk 17 Łańcuch piorunów 15 Ryk Ulryka 7 Łaska Shallya'i 6 Siła ognia 14 Leczenie chorób 6 Skóra z gór 12 Letarg 16 Skrzydło feniksa 11 Magiczne światło 19 Słabość 20 Magiczny płomień 14 Słowa Asuryan'a 11 Magiczny pocisk 13 Spętanie 18 Mistrzowski klon 21 Strefa światła 19 Moc młotodzierżcy 8 Świetlisty piorun 15 Monument 12 Szept Morr'a 6 Nagroda Nurgle'a 10 Tarcza mocy 16 FORT 2012 Strona 2

Indeks zaklęć i objawień Ten podręcznik przybliży wam działanie czarów i rytuałów. Można powiedzieć, że magia dzieli się na dwa ogólne typy: szeroko rozumiane czarodziejstwo i kapłaństwo. Czarodzieje Czarodziej, który wykupił umiejętność Rzucanie Czarów w wybranej przez siebie tradycji, może wybrać ilość czarów ograniczoną liczbą punktów własnej many, oczywiście postać wybierająca dodatkowo ową umiejętność z dopiskiem Magia Powszechna podlega podobnym zasadom, lecz wybór rozszerza się do dodatkowych zaklęć dostępnych dla wszystkich kolegiów magii. Wszystkie wybrane czary powinny znaleźć się w księdze (lub na zwojach), by moc zawsze zweryfikować znane zaklęcia. Mag może władać zaklęciami tylko jednej tradycji. Kapłani Kapłani to postacie starające się wykonywać wolę swego patrona, a w zamian otrzymują dar czynienia cudów, to też nie potrzebują żadnych umiejętności by móc zakończyć inkantację (umiejętność Rzucanie Czarów nie jest wymagana). Jako, że magia przechodzi do rzeczywistości za sprawą istot boskich, zaklęć kapłańskich nie można zanegować podczas inkantacji (bo kto dzierży większą potęgę od bogów!) Wybierając drogę posługi, postać pragnie zostać wyznawcą któregoś z bogów Starego Świata. Każde bóstwo posiada swoją domenę, która pozwala kapłanowi wykonywać unikatowe cuda, właściwe wyłącznie dla jego wyznawców (postać może służyć wyłącznie jednemu bogu). Niektóre wyznania pozwalają swoim kapłanom na wykonywanie innej profesji równolegle z posługą kapłańską (poza wymienionymi przypadkami kapłan nie może być postacią wieloklasową). Kapłani mogą zostać wojownikami lub uczonymi w zależności od charakteru swojego bóstwa. W spisie zaklęć kapłańskich te bóstwa oznaczone są symbolami (W) dla bóstwa pozwalającego swojemu kapłanowi na bycie wojownikiem oraz (U) dla religii pozwalających na ścieżkę uczonego. Jak napisano w mechanice podstawowej kapłan będący postacią dwuklasową może posługiwać się jedynie Prostymi Zaklęciami Kapłańskimi oznaczonymi w spisie jako (P). Kapłani chcący mieć postać więcej niż dwuklasową muszą to uzgodnić z MG i mieć naprawdę dobrą historię dla uzasadnienia. Dziedziny magii objawienia kapłańskie bóstw ludzi: Morr (W) Shallya Ulryk (W) Taal Sigmar (W) Pani jeziora objawienia kapłańskie bóstw chaosu: Slaanesh (W) Tzeentch (U) Nurgle Rogaty szczur objawienia kapłańskie bóstw elfów: Asuryan (U) objawienia kapłańskie bóstw krasnoludów: Grungni (W) magia ognia i wojny - Aqshy magia niebios i wizji - Azyr magia transmutacji - Chamon magia dzikości i zwierząt - Ghur magia życia i natury - Ghyran magia światła - Hysh magia śmierci - Shyish magia iluzji - Ulgu nekromancja (każdy nekromanta posiada chorobę) magia chaosu/demonologia (każdy demonolog posiada chorobę) szamanizm zielonoskórych (tylko dla zielonoskórych) FORT 2012 Strona 3

Magia rytualna. Rytuały to tak naprawdę wszystkie rodzaje magii razem, tylko nie ma żadnego przepisu na korzystanie z niej. Nie ma gotowych zaklęć - oznacza to, że można wszystko, ale jest jedna zasada, mag, który nie opanował żadnego czaru z dziedziny, w której mieści się rytuał nie może brać w nim udziału. Mało który mag podejmuje się odprawiania rytuałów samemu. Kapłani również potrafią przystąpić do przygotowania i odprawienia rytuałów. Czar dotykowy. W fazie magii mag może oderwać jedną nogę zrobić maksymalny wykrok, jeżeli uda mu się dotknąć przeciwnika, sojusznika (leczenie) czar zostaje rzucony. Czar zasięgowy niewymagający trafienia. Jeśli coś znajduje się w zasięgu Twego wzroku to możesz na to rzucić zaklęcie (jeżeli cel stoi dwa kilometry przed Tobą to sobie daruj albo rzuć zaklęcie i idź te dwa kilosy by powiadomić o jego efektach osobę, na którą je rzuciłeś potem wróć tam gdzie rzucałeś na początku i kontynuuj grę) czar działa tylko jako deklaracja akcji, czyli osoba która dostanie czarem będzie musiała się o tym dowiedzieć w formie słownej i bach czar działa. Czar zasięgowy wymagający trafienia. Jak wyżej jednakże w tym przypadku dochodzi czynność którą musi wykonać mag, zazwyczaj jest to trafienie celu komponentem. Od tej czynności zależy efekt zaklęcia. Czar obszarowy. Na jakimś obszarze działa efekt czaru czasem to mag wyznacza środek obszaru czasem jest nim on sam. Czary a pancerz. Czary zadając obrażenia omijają pancerz (chyba że opis czaru mówi inaczej) i przydzielane są bezpośrednio. Rytuał. Oznacza że czar jest na pograniczu magii rytualnej i do jego wykonania może (nawet powinno) brać się kilku magów naraz. i efekty są opisane na jedną osobę odprawiającą rytuał. Kontr-zaklęcia. Mag może podjąć próbę kontrowania każdego zaklęcia, którego jest celem. Jeżeli jest to zaklęcie obszarowe, żeby kontrować mag musi znajdować się w jego obrębie działania, nie musi być w jego punkcie środkowym. Gdy mag deklaruje kontrę, kontrujący oznajmia MG na ucho za ile PM kontruje, natomiast mag kontrowany mówi MG o ile punktów wzmacnia swoje zaklęcie. Jeżeli wartość kontrującego jest równa lub większa wzmocnionemu przez rzucającego kosztowi zaklęcia, wtedy zostaje ono skontrowane. Nie można kontrować zaklęć kapłańskich. Kapłani jednak sami nie mogą kontrować zaklęć chyba że ich drugą ścieżką jest Uczony i posiada on umiejętność Rzucanie Czarów lub posiadają objawienie pozwalające na to.. Przed grą główna mag kupuje czary za swoją ilość PM. Czary kosztują tyle co ich koszt rzucenia. Dodatkowe koszta narastające co turę są ignorowane np. 3PM + 2 za każdą turę, mag jest zobowiązany wydać jedynie 3 punkty na zakup tego zaklęcia. X jest traktowany jako stała wartość 3. FORT 2012 Strona 4

Komponent Przedmiot potrzebny do rzucenia zaklęcia. Jeżeli jest wymagany, wtedy podany jest w rubryce. Nauka czarów By uczyć, trzeba być specjalistą w jakiejś dziedzinie. Specjalistą może nazywać się mag który opanował wszystkie zaklęcia z danej dziedziny (odkąd jest ich mniej to można sobie an to pozwolić). nauki jednego zaklęcia to pula jaką zaklęcie spala podczas inkantacji w PD. FORT 2012 Strona 5

Objawienia ludzi Morr (W) Polecam tego boga wszystkim którzy zajmują się tym samym co ja. Śmierć nie jest łaskawa dla tych którzy kradną i zabijają staraj się o tym pamiętać. (P) Wieczysty spoczynek Pobłogosławiona postać (także martwa) nie może zostać zbezczeszczona, czy wykorzystana jako ofiara do rytuałów czarnej magii. - Rytuał minimum 5 2 PM Zwierciadło Morr'a Kapłan może doznać objawienia na temat jakiegoś faktu, czy istoty. MG na życzenie kapłana przekaże parę informacji na określony temat. ami przepowiednie są niejasne lub niepełne. - Rytuał minimum 10 4 PM (P) Szept Morr'a Kapłan może przeprowadzić krótką rozmowę z ciałem poległego. Rozmawiać można do momentu aż nie minie 5 od śmierci celu. - - 3 PM Zniszczenie nieumarłego Zadaje 2 obrażenia istocie nieumarłej. - 1 tura 2 PM Shallya Poznałem kiedyś kapłankę tej bogini. Uleczyła mnie, a nawet usunęła tą narośl z... o czym to ja mówiłem? Czystość Jeśli postać posiadająca Znamię Chaosu zadała jakiekolwiek obrażenia kapłance, są one redukowane do 0. Czar działa przez 2 tury 2 tury 1 tura 4 PM Łaska Shallya'i Każda postać w odległości 6 kroków zostaje wyleczona o 1 PW. - 3 tury 4 PM Tchnienie Shallya'i Postać dotknięta odzyskuje wszystkie brakujące PW. - Rytuał minimum 5 + dotyk w ostatniej 6 PM Leczenie chorób Leczy jedną chorobę (w przypadku chorób magicznych nie zawsze skuteczne). - Rytuał minimum 5 2 PM FORT 2012 Strona 6

Ulryk (W) Chyba jedni z bardziej niebezpiecznych kapłanów. Wpadłem z takim w bójkę kiedyś w barze. Do dziś brakuje mi parę zębów. (P) Ryk Ulryka Kapłan motywuje swoich sojuszników do walki rykiem godnym Ulryka. Następna faza wojowników zostaje przedłużona o 5 sekund. - 1 tura 5 PM Błogosławieństwo wojny Pobłogosławiona postać otrzymuje 1 PP do końca tury. 1 tura 1 tura 3 PM Przygotowanie Kapłan nakłada krwią zwierząt symbole wojenne na sojusznika lub siebie. Do końca dnia otrzymuje on umiejętność Twardziel. Do końca dnia Rytuał minimum 10 + malowanie symboli 3 PM (P) Wiatr północy Potężny mroźny wiatr przemierza pole bitwy. Podczas następnej tury łucznicy nie mogą strzelać, a magowie rzucać pociskami (dotyczy do zaklęć wymagających piłką lub szyszką). 1 tura 2 tury 5 PM Taal Bóg natury. Kapłani Taala byli mocno zainteresowani moją wiedzą o ziołach. Nie wspominałem nigdy, że ukradłem ją tak samo jak prawie wszystko w życiu. Plączące korzenie Zemsta natury Wybrana postać nie może się poruszać przez 2 tury. Może bronić się, jeżeli zostanie zaatakowana. Czar obejmuje do dwóch postaci stojących od siebie nie dalej niż 3 kroki. Postacie otrzymują 1 punkt obrażeń. Jeżeli cel jest oplątany przez Plączące korzenie to otrzymuje dwa punkty obrażeń i pada na ziemię. 2 tury 1 tura 4 PM - 1 tura 5 PM Odświeżenie Rytuał odprawiany jest na trawie. Wszystkie postacie które leżą na niej nie dalej niż 5 metrów od kapłana otrzymują 1 PW za każde 5 w bezruchu. - Rytuał minimum 5 4 PM + 2 PM za każde kolejne 5 Duchy zwierząt Rytuał przyzywa duchy zwierząt żyjących niegdyś w lesie. Zwierzęta dzielą się z kapłanem zmartwieniami które trawią las oraz innymi przydatnymi informacjami. - Rytuał minimum 5 3 PM FORT 2012 Strona 7

Sigmar (W) Chyba jeden z najpopularniejszych bogów w imperium. Machają tymi młotkami, zabijają to co plugawe. Porada dla tych co mieli kontakt z bóstwami chaosu jak ich zobaczysz, to uciekaj. (P) Chwała Sigmara Gdy kapłan boga Imperium wzywa do broni, nikt się nie waha. Kapłan otrzymuje na 2 tury umiejętność Bastion odwagi. 2 tury 1 tura 3 PM (P) Moc młotodzierżcy Kapłana przenika moc boga-wojownika. PW oraz PP kapłana podnoszą się o 1 do końca walki. Do końca walki lub 5 2 tury 5 PM Żniwiarz potępionych Czar jest poświęceniem broni, która przez godzinę zadaje podwójne obrażenia postacią z piętnem chaosu, ożywieńcom i demonom (podwaja obrażenia broni nie obrażenia zadawane przez postać!). Tylko jedna broń naraz. 1 godz Rytuał minimum 15 5 PM Potępienie Postać posiadająca piętno chaosu lub jest demonem otrzymuje 1 punkt obrażeń (nie przenika przez pancerz). Jest to czar dotykowy. - 1 tura 3 PM Pani jeziora Kapłanki Pani jeziora to rzadki widok na ziemiach imperium. Słyszałem o nich tylko opowieści. Ponoć ich sama obecność na polu bitwy potrafi kogoś uzdrowić trudno wierzyć. Dar wody Dwie dotknięte przez kapłankę postacie odzyskują 1 PW. - 1 tura 4 PM Dar spokoju Dwie dotknięte przez kapłankę postacie otrzymują 2 PM. - 1 tura 5 PM Dar wytrwałości Dwie dotknięte przez kapłankę postacie otrzymują dodatkowy 1 PP do końca tury. 1 tura 1 tura 4 PM Dar bastionu Kapłanka tworzy wokół siebie teren wolny od plugastwa. Żadna postać ze znamieniem chaosu nie może przekroczyć bariery rozciągającej się na 3 metry dookoła kapłanki. Podczas utrzymywania bariery kapłanka nie może wykonać żadnego ruchu (musi klęczeć). Barierę można utrzymywać maksymalnie przez trzy tury. Max 3 tury 1 tura 4 PM + 2 PM za każdą następna turę FORT 2012 Strona 8

Objawienia chaosu Slaanesh (W) Bóg przyjemności. Moja dup.., a nie bóg przyjemności. Najpierw to Cię zgwałcą, i to nie w taki przyjemny sposób, a później zabiją... przyjemność... (P) Dar Slaanesha Książę Ekscesu obdarzył Cię swoją łaską. Każde doświadczenie jest czymś nowym i interesującym, każda bitwa to okazja do nowych nieznanych doznań, nawet ból otrzymanych ran zmienia się w ekstazę nie do opisania. Nie działa na Ciebie strach, masz tak wysoką samoocenę (albo megalomanię). Nie można Cię oczarować/uwieść. 1 godz Rytuał minimum 5 2 PM (P) Odurzenie Wzbudzasz niepojętą sympatię w jednej osobie. Postać objęta czarem spełni Twoją jedna prośbę (podobne do czaru rozkaz) lub zaniecha wszelkie działania mające na celu wyrządzenie krzywdy kapłanowi (postać nie może atakować wyznawcy). - 2 tury 5 PM Przyjemność Przez godzinę wszystkie obrażenia które kapłan otrzyma nagradzają go taką samą ilością PM. 1 godz Rytuał minimum 5 4 PM Pożądanie Kapłan staje się dla osoby przedmiotem uniesienia i pod żadnym pozorem nie chce wyrządzić mu krzywdy. Wybrana postać nie może atakować kapłana przez 2 tury, 2 tury 1 tura 5 PM Tzeentch (U) Spotkałem kiedyś takiego. Nosił dziwne symbole i jakoś tak gębę miał powykrzywianą. Do dziś pamiętam jak uciekałem żeby rano nie obudzić się z dodatkową ręką tobie polecam to samo! Przeinaczenie Wskazana postać otrzymuje jedną losową mutację. - Rytuał minimum 30 + krew celu 10 PM (P) Transfer mocy Kapłan potrafi przekazać X many wskazanej postaci. - 1 tura 2 + X PM (P) Intensywny powiew Wypalenie magii Kapłan tymczasowo manipuluje wiatrami magii. Wybrany mag który rzuca zaklęcie wieloturowe otrzymuje 1 punkt obrażeń magicznych, a jego zaklęcie zostaje przerwane. Kapłan wydaje X punktów many aby pozbawić innego gracza taką samą ilość PM. - 1 tura 4 PM - 1 tura 2 + X PM FORT 2012 Strona 9

Nurgle Smród, choroba, zaraza dobry opis. Myślałem, że to smród moich nóg potrafi kogoś zabić... Nagroda Nurgle'a Kapłan tworzy wór pełen nagród od Nurgle'a. Otworzenie wora rozpyla chmurę zarazy. Wszystkie postacie znajdujące się obok wora (w momencie otwarcia) otrzymują jedną losową chorobę na godzinę. Wór może być otworzony przez kogokolwiek (w tym kapłana). Wór rozkłada się po godzinie. 1 godz Rytuał minimum 10 + wór 5 PM Eksplozja zarazy Kapłan wykorzystuje truchło swoich poległych sojuszników do rozpylenia chorób Nurgle'a. Wybrane przez kapłana zwłoki wybuchają trującym gazem. Wszystkie postacie znajdujące się do 3 kroków od zwłok otrzymują 1 punkt obrażeń. - 1 tura 4 PM Z ręki do ręki Dotknięta przez kapłana postać otrzymuje po godzinie losową chorobę do końca dnia. Wszystkie postacie które zarażony dotknie otrzymują (także po godzinie) tą samą chorobę. Maksymalnie 4 osoby zarażone naraz. - Rytuał minimum 15 8 PM Posłaniec Nurgle'a Nurglit'a roztacza wokół siebie chmurę duszącego gazu. Wszystkie postacie znajdujące się w bezpośrednim kontakcie na koniec tury z kapłanem otrzymują 1 punkt obrażeń magicznych (w tym również sojusznicy). 3 tury 1 tura 2 PM Rogaty szczur Bóg szczuroludzi i tak samo jak oni nie miły i w wyglądzie i w zachowaniu. Błogosławieństwo Rogatego szczura Kapłan wysysa energię z kamienia spaczeń i otrzymuje 3 PM. - 1 tura - Czempion Rogatego szczura Kapłan błogosławi wybranego skaven'a. Cel rytuału otrzymuje na godzinę 2 PP, 2 PW i 2 PM. Po upływie tego czasu cel ginie w majestatycznej eksplozji szczurzych flaków. 1 godz Rytuał minimum 10 5 PM Nos Rogatego szczura Kapłan odprawia rytuał mający na celu wskazać mu gdzie znajdzie najbliższe złoże spaczenia. MG wskazuje graczowi kierunek w którym powinien się udać aby znaleźć spaczeń. Nie pokazuje mu dokładnie gdzie, ale spaczeń na pewno tam jest. - Rytuał minimum 5 3 PM Ręka Rogatego szczura Po odprawieniu rytuału kamień (nie większy niż pięść) znajdujący się najbliżej kapłana staje się kamieniem spaczenia. - Rytuał minimum 30 4 PM FORT 2012 Strona 10

Objawienia elfów Asuryan (U) Długouchy kapłan kiedyś stanął mi na drodze. Muszę przyznać, że jego majestat był dość powalający, a już zwłaszcza jak pokazał co potrafi. Skrzydło feniksa Przyjemne ciepło otacza wybranego przez kapłana maga. Następne zaklęcie (w przeciągu godziny) rzucone przez cel rytuału ma zmniejszony koszt o 3 PM (jeżeli zaklęcie kosztuje mniej niż 3 PM to koszt równa się 1). Skrzydło może otaczać tylko jednego maga. 1 godz Rytuał minimum 5 4 PM Pogarda wysokich elfów Kapłan wyłapuje energię czaru którego jest celem i niweluje go. Wszystkie PM wykorzystane na stworzenie tego czaru zostają przekazane kapłanowi lub wskazanemu przez niego magowi nie dalej niż 5 kroków od niego - 1 tura 8 PM (P) Słowa Asuryan'a Kapłan wypowiada słowa Asuryan'a błogosławiąc tkaczy wiatrów dookoła siebie. Wszyscy magowie dookoła kapłana otrzymują 2 PM za każde 5 rytuału. - Rytuał minimum 5 4 PM + 2 PM za każde następne 5 (P) Wytrwałość ognistego ptaka Kapłan przyjmuje błogosławieństwo Asuryan'a i obcy staje się mu lęk. Kapłan przez dwie tury traktowany jest jakby posiadał umiejętność Twardziel oraz jest traktowany jakby pozostawał pod efektem umiejętności Bastion odwagi (nie wpływa na sojuszników) 2 tury 1 tura 3 PM FORT 2012 Strona 11

Objawienia krasnoludów Grungni (W) Pisze tutaj z obserwacji, bo jak wiemy krasnoludy rzadko dzielą się swoją wiedzą. Kapłani krasnoludów zazwyczaj okazują się być nie lada wojownikami. (P) Skóra z gór (P) Chwała kamienia Skóra celu (tylko krasnolud) staje się twarda jak skała i otrzymuje on 2 PP (punkty te odliczane są na końcu). Po upływie 4 tur punkty znikają, a postać otrzymuje tyle obrażeń ile z tych punktów zostało wykorzystanych. Tylko jeden cel może być pod działaniem tego błogosławieństwa. Kapłan przyciąga skały aby pomogły krasnoludom w walce. Po turze zaklęć wszystkie sojusznicze krasnoludy mogą wykonać dwa kroki w wybranym przez siebie kierunku. 4 tury 1 tura 2 PM - 1 tura 4 PM Ochrona głazu Kapłan staje się jednością z ziemią. Na czas utrzymywania błogosławieństwa kapłan staje się skała i nie może otrzymać żadnych obrażeń (nie można go też przenieść). Zaklęcie można podtrzymywać maksymalnie 5 tur (lub 5 ). 5 tur / 5 1 tura 5 PM + 2 PM za każdą kolejną turę Monument Przez trzy kolejne tury kapłan traci moc swego boga, ale otrzymuje +2 PP, może używać dowolnej broni, a w fazie wojowników traktowany jest jak jeden z nich. 3 tury 1 tura 6 PM FORT 2012 Strona 12

Magia MAGIA POWSZECHNA Dział ten odnosi się do magi którą stosowali wszyscy mędrcy stolicy. Na magi nie znam się za dobrze, ale wydaje mi się, że te właśnie zaklęcia zna tam prawie każdy. Otwarcie i Zamkniecie Możesz tym czarem otworzyć lub zamknąć każdy nie zniszczony zamek. Aby otworzyć taki zamek, należy wydać podwójną liczbę punktów MP jaką poświęcił rzucający zaklęcie. - 1 tura 2 PM + X Uwiązanie Alarm Magiczny pocisk Wiadomo świat jest pełen złodziei a księga magiczna to rarytas, więc warto jej przypadkiem nie stracić nie? Wystarczy przywiązać przedmiot do siebie sznurkiem i rzucić zaklęcie. Nikt nie jest wstanie odwiązać ani odciąć tego przedmiotu, dopóki mag żyje lub sam nie zechce go komuś dać. Fakt rzucenia tego zaklęcia musi być odnotowany na karcie postaci! Mag zaklina skrzynię, drzwi, sakwę i tym podobne. Jeżeli przedmiot zostanie otworzony mag od raz się o tym dowiaduje. Czar czasami zawodzi. Mag może zabezpieczyć dowolną rzecz (drzwi, przedmiot) umieszczając przy rzeczy dzwoneczek za pomocą sznurka lub w inny dowolny sposób. Kiedy inny gracz poruszy przedmiot lub zahaczy o dzwonek, musi się drzeć wniebogłosy przez 30 sekund od poruszenia dzwonka. Zamieniamy przedmiot w magiczny pocisk zadając 1 obrażenie magiczne trafionemu. - 1 tura 2 PM + Kawałek sznurka lub łańcucha - 1 tura 2 PM + Dzwoneczek - 1 tura 1 PM + Piłka lub szyszka FORT 2012 Strona 13

AQSHY Wiatr wojny i ognia. Jeden z tych bardziej destrukcyjnych niż budujących. Próby włamania do ich siedziby zawsze kończyły się dla mnie utratą większości owłosienia. rzuc ania Ognista kula Zamieniamy przedmiot w ognistą kulę zadającą 2 obrażenie od ognia wszystkim w promieniu 2m (w tym sojuszników). Nie omija pancerza. - 2 tury 3 PM + Piłka lub szyszka Magiczny płomień Możesz posiadać zapalniczkę. 1 godz 1 tura 1 PM + Zapalniczka Ciepło Mag przepuszcza przez siebie wiatr ognia. Za każdą ę spędzoną na medytacji MG rzuca monetą. Wygrana - 1 PM, a przegrana - 1 punkt obrażeń. - - - Ogniste uderzenie Mag powoduje eksplozje ognia tuż przed przeciwnikiem zadając mu 1 punkt obrażeń. Czar działa na dowolny cel w zasięgu wzroku maga. - 1 tura 2 PM Siła ognia Celem tego czaru może być tylko inny mag. Następny rzucony czar ofensywny przez tego maga zada o 1 punktów obrażeń więcej. 2 tury 1 tura 3 Feniks Mag podpala siebie i wybranego przeciwnika. Za każdą turę utrzymywania zaklęcia przeciwnik otrzymuje 2 obrażenia magiczne, a mag 1. - - 2 PM / Tura FORT 2012 Strona 14

AZYR Magowie z tego kolegium zdają się zawsze patrzeć w gwiazdy. Pewnie myślisz, że okradanie kogoś kto nie widzi tego co dzieje się na ziemi będzie proste, też tak myślałem. Ich umiejętność manipulowania piorunami oraz przeznaczeniem jest co najmniej zdumiewającą Łańcuch piorunów Podmuch Świetlisty piorun Dar języków Wyładowanie elektromagnetyczne, które przeskakuje z jednego celu na drugi, o ile ten jest w odległości nie mniejszej niż dwa kroki, zadaje 3 obrażenia i o jeden mniej każdej następnej osobie (neguje pancerz). Postać, przeciwko której skierowano podmuch musi odejść 8 kroków od maga i się położyć na plecy z takiej pozycji zaczyna swoją kolejną rundę. Potężne wyładowanie elektromagnetyczne razi przeciwnika zadając 1 obrażeń magicznych oraz paraliżując trafionego do końca tury. Wybierasz dialekt którym się chcesz posłużyć i traktujesz go tak jakbyś nim mówił od urodzenia. To sprawa wyłącznie fabularna, ale wierz mi, na LARP-ie też może się przydać. - 3 tury 3 PM - 1 tura 2 PM 1 tura 1 tura 4 PM 1 godz 1 tura 1 PM Umagicznienie broni Ilość obrażeń w broni się nie zmienia, lecz wszystkie staja się magiczne do końca dnia (na broni może być tylko jeden czar/runa na raz). - Rytuał - 5 min 3 PM Przepowiednia uderzeń Celem tego czaru może być tylko inna postać. W tej turze wybrana postać posiada dwa dodatkowe paski pancerza (przy otrzymaniu obrażeń te paski odliczane są jako pierwsze). 1 tura 1 tura 4 PM FORT 2012 Strona 15

CHAMON Magowie złota i jak sama nazwa wskazuje mają go sporo. Okradanie ich nie miało sensu więc podszedłem ich w inny sposób. Wydało mi się śmieszne jak potrafili płacić pełnymi sakwami za małe błyskotki które zabrałem z Reinsfeld. Rozproszenie magii Tarcza mocy Uciszenie Zapomnienie Oko za oko Letarg Zdejmuje nałożony urok. Może mieć zastosowanie przy różnorakich czarach. Nie działa na zaklęcia kapłańskie. Tworzy magiczną strefę wokół maga lub sojusznika. Każdy punkt obrażeń nie magicznych zabiera rzucającemu 4 PM zamiast PW, czy PP Twoje usta wykrzywiają się w dziwacznych grymasach, a szczękościsk zamienia zaklęcia w niezrozumiały bełkot. Postać objęta zaklęciem nie może mówić i wydawać żadnych dźwięków. Postacie czarujące nie mogą rzucać czarów (czar nie działa na kapłanów). Wybrana postać zapomina po co przybyła do maga. Przypomni sobie za godzinę (nie można jej przypomnieć). Zamiast skontrować zaklęcie, mag może je odbić w prowodyra. Czar podlega wyłącznie zaklęciom skierowanym bezpośrednio w maga lub w postać oddaloną o 3 kroki (nie działa na czary dotykowe). Mag pada martwy. Przez godzinę mag nie daje żadnych oznak życia (nie posiada pulsu i nie oddycha) oraz traci wszystkie PW. Jeżeli mag zostanie dobity to ginie. Jeżeli na maga zostanie rzucone zaklęcie zamieniające go w nieumarłego to wtedy letarg zostaje przerwany. Nic innego nie może go przerwać. Po upływie czasu mag budzi się i otrzymuje 50% brakujących w momencie zapadnięcia w letarg PM i 100% PW. Pamiętajcie, że możecie zostać potraktowani jak każde ciało (zakopani lub nawet spaleni). - 1 tura 4 PM 2 tury 1 tura 2 PM / 2 tury 2 tury 1 tura 4 PM 1 godz 1 tura 2 PM - 1 tura X + 2 PM 1 godz 1 tura 2 PM FORT 2012 Strona 16

GHUR Już chyba nigdy nie spojrzę na wilki w taki sam sposób. Magowie wiatru Ghur nauczyli mnie jednego, to że zwierze nie potrafi tobie powiedzieć co jest za rogiem nie znaczy, że nie powie im. Język zwierząt Kontrola nad zwierzętami Zwierzęcy aspekt Mag może porozumieć się ze zwierzęciem by uzyskać informacje w zwierzę wciela się MG i on określa czy w okolicy jest jakieś stworzenie. Mag może kontrolować wybrane zwierze. Zwierz wykona jego polecenie o ile będzie wstanie, zrozumie je, oraz nie będzie ono stanowiło ewidentnego zagrożenia życia dla zwierzaka. W zwierze wciela się MG. Mag częściowo przeistacza się w wybrane zwierzę otrzymując dodatkowe atrybuty. Niedźwiedź: + 1 obrażeń. Żółw: +1 PP. Żubr: +1 PW. Każdy aspekt można użyć wyłącznie raz podczas walki i trwa do jej zakończenia. - 1 tura 2 PM 4 tury 1 tura 3 PM 4 tury 2 tury 3 PM Zwierzęcy instynkt Mag wydaje polecenie wybranemu przeciwnikowi (podobnie jak przy czarze Kontrola nad zwierzętami). Polecenie odwołuje się do zwierzęcej natury człowieka i nie może jej zaprzeczyć. Postać musi wykonać to polecenie. - Rytuał - minimum 5 min 4 PM Zwierzęcy patron Mag przyzywa swojego zwierzęcego patrona. Patron zaprowadzi maga do najbliższego przyjaznego obozu. Zwierzę prowadzi maga przez nieznane ścieżki w lesie i nigdy nie natrafi on na wrogów (jest traktowany jakby go nie było jeżeli wpadnie na wrogów lub sojuszników). - Rytuał - minimum 5 2 PM Ryk Może być stosowany jako kontra zaklęcia. Mag ryczy jak zwierze niwelując czar którego właśnie stał się celem. Czar traktowany jest jakby nigdy nie został rzucony. Lepiej rycz przekonująco! - - X + 1 PM FORT 2012 Strona 17

GHYRAN Stolica nie jest miejscem z dużą ilością roślinności. Magowie kolegium jadeitu mają natomiast całkiem sporych rozmiarów dżunglę wewnątrz swej siedziby. Kiedy kradłem ich zapiski miałem wrażenie, że każdy listek podąża za mną wzrokiem. Ciernista zbroja Grad kamieni Spętanie Trzęsienie ziemi Ochrona przed chorobą Uśpienie Na koniec tury wszystkie wrogie postacie pozostające w zwarciu z magiem otrzymują 1 punkt obrażeń. Wszystkie postacie na terenie objętym gradem (koło o promieniu 5m) mają 50% oberwania wielkim kamolem lecącym z nieba prosto w łeb (2 obrażenia niemagiczne) przez 3 tury. Nie omija pancerza. Postać nie może się poruszać przez 1 turę. Lecz może walczyć, jeżeli ma kogoś w zasięgu. Wszystkie postacie w pobliżu maga muszą rzucić monetą, nieudany rzut oznacza upadek na ziemie i utratę tury w walce (stanie się postacią pasywną). W formie rytualnej można spróbować zniszczyć jakiś budynek. Zaklęcie chroni, zatrzymuje I czasowo niweluje efekty chorób (także magicznych) Trzeba dotknąć gołej skóry ofiary, ofiara osuwa się na ziemie i zasypia. Każde obrażenia zadane uśpionej postaci natychmiast ją budzą. 3 tury 1 tura 3 PM + 1 PM za każdą kolejną turę 3 tury 3 tury 4 PM 1 tura 1 tura 2 PM + Korzeń 1 tura 2 tury 3 PM 1 godz 1 tura 2 PM 1 godz 1 tura 3 PM FORT 2012 Strona 18

HYSH Przez całe życie szkoliłem się w ukrywaniu w cieniu i wszystko diabli wzięli. Wyobraźcie sobie miejsce w którym nie ma ani jednego ciemnego zakamarka. Magowie światła... a niech ich... Pocisk światła Niewidzialność Rozmycie Mag wysyła w kierunku przeciwnika pocisk światła. Pocisk zadaje 1 obrażeń. Jeżeli cel jest w świetle słonecznym chociażby częściowo, to pocisk zadaje mu 2 obrażeń. Światło sztuczne lub też z ognia nie zwiększa obrażeń. Czar sprawia, że czarodziej staje się całkowicie niewidzialny może on się swobodnie poruszać, lecz koncentracja potrzebna na podtrzymanie zaklęcia jest zbyt wielka by mógł on walczyć lub rzucać inne zaklęcia. Postać wygląda jak bliżej nie sprecyzowana ludzka plama Wszystkie ataki dystansowe oraz pociski magiczne nie trafiają w postać. - 1 tura 2 PM 1 godz 2 tury 5 PM 2 tury 1 tura 4 PM Odesłanie demona Odsyła demona do jego naturalnej sfery. Czar ma 50% szansy na zadziałanie. Demon musi zostać dotknięty przez maga. - 4 tury (dotknięcie w ostatniej) 3 PM Strefa światła Mag tworzy magiczną strefę w środku której króluje światło. Wygląda ona jak biała, oślepiająca półkula leżąca na ziemi. Zasada: wszyscy gracze, których pochłonie światło muszą zamknąć oczy i nie mogą ich otwierać dopóki nie wyjdą ze strefy lub nie zostanie ona rozproszona. Zasięg strefy ustala MG oraz kiedy można otworzyć oczy. W przypadku braku MG podczas zaklęcia proponuję dwadzieścia kroków w jednym kierunku. 5 tur 3 tury 3 PM Magiczne światło Możesz posiadać latarkę 1 godz 1 tura 1 PM FORT 2012 Strona 19

SHYISH Usługi pogrzebowe i wieloletnia tradycja. Jak dla mnie to tylko przykrywka do tego czym naprawdę się zajmują. Ktoś mi wyjaśni może czym oni się różnią od nekromantów? Trupia biel Mag staje się nieumarłym na X godzin. Otrzymuje zdolność Wola nieumarłych. Nieumarli traktują go jako jednego ze swoich (nie zaatakują go chyba, że on zaatakuje ich lub rozkaże im ich władca). 1 godz Rytuał - minimum 3 y 3 PM / godz Bagienna mgła Słabość Rzucona na obszar całkowicie uniemożliwia ostrzał (można strzelać na ślepo zawiązujemy oczy kręcimy się jakieś 89razy i wypuszczamy strzałę) Zdegradowanie osiłka do poziomu dziecka to niezła zabawa. Zemsta po zejściu zaklęcia bezcenna. Postać nie zadaje obrażeń w fazie walki i nie może biegać. Czar posiada 50% szansy na zadziałanie na żywy cel i 100% szansy na zadziałanie na nieumarłych. 3 tury 2 tury 4 PM 3 tury 1 tura 3 PM Ostatnie słowa Czar pozwala przeprowadzenie krótkiej pogawędki ze zwłokami. Zwłoki muszą być wstanie do rozmowy (nie mogą być w stanie krytycznego rozkładu, czy nie posiadać głowy...) 3 tury / pytania Rytuał - minimum 5 3 PM Odesłanie ożywieńca Odsyła duszę uwięzioną w ciele ożywionej istoty, a jej ciało rozsypuje się w drobny pył. Nieumarły musi zostać dotknięty przez maga. Jeżeli celem czaru jest wampir, mumia, licz lub upiór to czar zadaje mu 2 punkty obrażeń (nie powoduje odesłania). - 1 tura 4 PM Rozkład Mag powoduje, że ciało zmienia się w pył w błyskawicznym tempie. Czar można rzucić na ciało poległego (wtedy nie będzie go można zmienić w nieumarłego) lub na nieumarłego (wtedy zadaje mu 1 obrażeń co turę, aż do ponownej śmierci). - 2 tury (dotknięcie w ostatniej) 3 PM FORT 2012 Strona 20

ULGU Wchodzisz do takiej siedziby, a tu korytarze zmieniają miejsca, a skrzynie dostają nóg i uciekają. Nienawidzę iluzji, ale zlecenie to zlecenie. Iluzja Iluzoryczny wróg Zamiana Mag Tworzy iluzję przedmiotu, który jest w jego posiadaniu (musi posiadać wzorzec do utkania iluzji). Przedmiot można sprzedać lub podarować. Po upływie 15 min iluzoryczny przedmiot znika (zabiera go MG i oddaje magowi). Mag tworzy iluzje wojownika, który atakuje wybraną prze niego postać. Gracz zaatakowany przez iluzje jest tak bardzo pochłonięty walką z tym przeciwnikiem, że nie może podejmować żadnej akcji ofensywnej (np. iść w stronę prawdziwych wrogów), może się bronić (tak jakby walczył z dwiema postaciami na raz lub więcej). Postać staje się pasywna. Można podtrzymać efekt za 3 PM za turę. Iluzjonista zamienia się miejscami z wybranym (swoim) klonem. Nie powoduje to zniknięcia klona. 5 1 tura 2 PM 1 tura 2 tury 3 PM / tura - 1 tura 3 PM Klon Mag tworzy swojego klona, który nie może fizycznie wpływać na otoczenie. Klon wygląda tak samo jak mag i wykona jego pierwsze polecenie. Klon posiada 1 PW i potrafi mówić (ale tylko to co przekaże mu mag). Jeżeli klon znajdzie się dalej niż 10 kroków od maga to znika. O ile to możliwe MG lub inny martwy gracz odgrywa klona. Można posiadać wyłącznie jednego klona naraz. 5 tur Rytuał - minimum 2 y 2 PM Detonacja klona Mag wysadza swojego klona. Wszystkie postacie wokół klona muszą odejść na 5 kroków w tył. Dodatkowo klon zadaje najbliższemu przeciwnikowi 1 punkt obrażeń. - 1 tura 3 PM Mistrzowski klon Mag iluzji przyzywa mistrzowskiego klona. Klon ten posiada ubranie maga i może fizycznie dowolnie wpływać na otoczenie, potrafi mówić, ale tylko to co przekaże mu mag. Klon wykonuje trzy polecenia maga (podąża za nim jeżeli nie otrzyma żadnego) i można go użyć ofensywnie, o ile da mu się broń. Klon odgrywany jest przez MG lub innego martwego gracza. Klon posiada 3 PW i może zostać rozproszony. Można posiadać wyłącznie jednego klona naraz. 10 min / 3 polecenia Rytuał - minimum 5 5 PM FORT 2012 Strona 21

CHAOS Jedna z bardziej ryzykownych misji. Pewnie zastanawia was skąd widza o magii chaosu skoro byłem w stolicy? Powiem tyle, pod latarnią zawsze najciemniej. Wywołanie paniki Max 2 wybranych przez maga przeciwników wpada w panikę. Postać objęta paniką może wykonywać tylko jedną akcje - Uciekać!!! 2 tury 2 tury 5 PM Demoniczna moc Mag dostaje + 1 PW + 1 PP + 10 PM na czas jednej godziny oraz +50% szans na jedną losową chorobę na stałe. 1 godzina Rytuał - minimum 15 3 PM Demoniczna potęga Mag dostaje +3 PW + 3 PP + 15 PM na czas jednej godziny i jedną losową chorobę oraz + 50% szans na losową mutację na stałe. 1 godzina Rytuał - minimum 30 5 PM Demoniczny sługa Przywołuje małego demona, który raz chętniej raz mniej wykonuje rozkazy maga (jak w przypadku zwierząt w demona wciela się MG). Demony nie zawsze są posłuszne. Po wykonaniu jednego rozkazu demon znika. 5 min / jeden rozkaz Rytuał - minimum 5 3 PM Opętanie By opętać jakąś osobę trzeba mieć jakiś jej osobisty przedmiot. Opętany powinien zachowywać się jak główna bohaterka z egzorcyzmów Emilii Rose. Ot cała frajda. Mag może wydać dodatkowo X PM by utrudnić zdjęcie czaru. Czar ma 50% szansy na powodzenie. - Rytuał - minimum 15 5 + X PM + osobisty przedmiot Wywołanie nienawiści Mag wskazuje 2 osoby, stają się one zaciekłymi wrogami i walczą ze sobą na śmierć i życie. Atakują nie tylko siebie, ale i każdego, kto zechce im przeszkodzić. Dla postaci objętej czarem nie ma przyjaciół jest tylko wróg, którego należy pokonać. Ten czar nie działa podczas walki, ponieważ emocje, które targają człowiekiem w trakcie potyczki są większe niż siła zaklęcia. Do śmierci jednej z postaci lub rozproszenia 2 tury 5 PM Kula spaczenia Zamieniamy przedmiot w kulę spaczenia zadającą 1 obrażenia magiczne wszystkim w promieniu 2 kroków (również sojusznikom). Nie omija pancerza. Wszystkie postacie bez znamienia chaosu zostają zarażone I w przeciągu godziny muszą obmyć rany, albo otrzymają znamię chaosu. - 2 tury 4 PM FORT 2012 Strona 22

NEKROMANCJA W stolicy nie ma nekromantów? Tak, a w Reinsfeld nie ma złodziei. Tacy jak ty tylko ułatwiają nam przetrwanie w tym świecie. Transfer dusz Gdy mag umrze odradza się w wcześniej przygotowanym ciele (przy pomocy rytuału). Zachowuje on swój wygląd i zdolności, dodatkowo może przejąć jedną zdolność ciała. - Rytuał - minimum 30 5 PM Przywołanie licza Pozwala przywołać zabitego maga. Staje on się sługą nekromanty, lecz potrafi sam myśleć i mówić nieraz nie jest przyjemnie nastawiony to swego wcześniejszego mordercy. Wykonuje wszystkie polecenia nekromanty. WSZYSTKIE! Ale zdarzało się by taki licz wyrwał się spod kontroli. Licz zachowuje wszystkie parametry i wspomnienia gracza Otrzymuje zdolność Wola nieumarłych. - Rytuał - minimum 20 5 PM Przywołanie wojownika Pozwala przywołać ciało zabitego wojownika i zamienić go w bezwolnego sługę (czas do zmierzchu, lecz można przedłużyć o kolejną dobę za cenę 8 PM). Zachowuje on parametry (PW, zalety), nie potrafi jednak myśleć logicznie i mówić. Otrzymuje zdolność Wola nieumarłych. Do końca dnia Rytuał - minimum 10 4 PM + 8 PM / dzień Wyssanie życia Korozja Powiew śmierci Trupia mgła Zadaje 1 obrażenia magiczne, a nekromanta otrzymuje taką samą ilość PW. Nie podwyższa to jego maksymalnych PW. Czar można rzucić na cel znajdujący się w zasięgu wzroku maga. Uszkadza broń, zbroję, tarcze lub inne przedmioty tak, że nie nadają się do użytku. Rzucenie czaru na przedmioty magiczne (nie dotyczy przedmiotów czasowo umagicznionych) kosztuje 5 MP więcej. Wokoło nekromanty zaczyna wiać potężny wiatr, który rani wszystkie żywe istoty w tym nekromantę 1 obrażenia magiczne zasięg 50 kroków. Rzucona na obszar całkowicie uniemożliwia ostrzał istot żywych (można strzelać na ślepo zawiązujemy oczy kręcimy się jakieś 89razy i wypuszczamy strzałę). - 1 tura 4 PM - 1 tura 3 PM - 3 tury 3 PM 1 tury 1 tury 5 PM FORT 2012 Strona 23

SZAMANIZM ZIELONOSKÓRYCH Zawsze myślałem, że zielonoskórzy nie mają magów. Ta pomyłka prawie kosztowała mnie życie. Wróżenie z trzewi Szaman odprawia rytuał nad wnętrznościami dowolnej istoty (człowieka też) I uzyskuje odpowiedź na jedno pytanie. Odpowiedzi udziela MG, a odpowiedzi są często niejasne. - Rytuał minimum 10 2 PM Dar krwi Upuszczając swojej krwi i dając się jej napić innej postaci możesz ją uleczyć. Postać leczona regeneruje jeden pasek życia za każdy pasek życia który ty poświęcisz. Osoba leczona musi pić twoją krew, nie może w tym czasie robić nic innego. Ilość zregenerowanych pasków życia nie może przekroczyć maksimum. Czar dotykowy. - 1 tura za każdy pasek życia 1 PM Furia Można rzucić tylko podczas walki. wskazane przez Ciebie dwie postacie wpadają w fuię i zadają do końca starcia starcia o jeden pasek większe obrażenia w walce wręcz. Ponadto w momencie rzucenia zaklęcia te postacie tracą po jednym pasku życia. Dodatkowo nie mogą one uciec z walki i nie podlegają umiejętnościom Dowodzenie i Ognia!, są również odporne na strach, nawet ten wywołany magicznie. Czar zasięgowy. Do końca walki 2 tury 6 PM Kanibalizm Potrzebne Ci będą organy wewnętrzne co najmniej dwóch humanoidów w tym co najmniej dwa serca, dwie wątroby i jeden "zestaw" jelit;) Istoty, z których będą wzięte organy nie mogły być wcześniej celem zaklęć: Wróżenie z trzewi, Kradzieży sił witalnych Nieustającego krwotoku ani Zagotowania krwi. Dokonując rytualnego pożarcia tychże składników po uprzednim mistycznym ich przygotowaniu odzyskujesz wszystkie swoje utracone PM. - Rytuał minimum 10 - Pięść Gorka Stopa Gorka Zagotowanie krwi We wskazane przez szamana miejsce uderza wielka pięść Gorka. Cel I wszystkie osoby do dwóch kroków od celu otrzymują 1 punkt obrażeń (nie przenika przez pancerz). Wszystkie orki znajdujące się w zasięgu wzroku szamana mogą poruszyć się o jeden krok w dowolnym kierunku (ruch następuje zaraz po rzuceniu zaklęcia). Szaman zadaje wybranej ofierze 3 punkty obrażeń I paraliżuje ją do końca tury. Czar działa na dowolny cel w zasięgu wzroku szamana. - 3 tury 3 PM - 2 tury 5 PM 3 tury 4 tury 4 PM This document is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited or EA Mythic. Warhammer Online: Age of Reckoning content and materials, the Games Workshop, Warhammer, Warhammer Online: Age of Reckoning names and logos and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Warhammer world are either, and/or Games Workshop Ltd 2000-2008. Used under license by EA Mythic, EA Mythic logo are the registered trademarks of EA Mythic. All Rights Reserved. You may not copy any images, videos or sound clips found in this document to any image, video or sound clip directly. FORT 2012 Strona 24