Indeks zaklęć. Czyli czego nauczyłem się w stolicy Lukasa Bleinzberga. FORT 2012 Strona 1 Łukasz Błaszczyk
|
|
- Barbara Stasiak
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Indeks zaklęć Czyli czego nauczyłem się w stolicy Lukasa Bleinzberga FORT 2012 Strona 1 Łukasz Błaszczyk
2 SPIS TREŚCI Nazwa Strona Nazwa Strona Alarm 3 Otwarcie i Zamkniecie 3 Bagienna mgła 10 Pocisk światła 9 Ciepło 4 Podmuch 5 Ciernista zbroja 8 Powiew śmierci 13 Dar języków 5 Przepowiednia uderzeń 5 Demoniczna moc 12 Przywołanie licza 13 Demoniczna potęga 12 Przywołanie wojownika 13 Demoniczny sługa 12 Rozkład 10 Detonacja klona 11 Rozmycie 9 Feniks 4 Rozproszenie magii 6 Grad kamieni 8 Ryk 7 Iluzja 11 Siła ognia 4 Iluzoryczny wróg 11 Słabość 10 Język zwierząt 7 Spętanie 8 Klon 11 Strefa światła 9 Kontrola nad zwierzętami 7 Świetlisty piorun 5 Korozja 13 Tarcza mocy 6 Kula spaczenia 12 Transfer dusz 13 Letarg 6 Trupia biel 10 Łańcuch piorunów 5 Trupia mgła 13 Magiczne światło 9 Trzęsienie ziemi 8 Magiczny pocisk 3 Uciszenie 6 Magiczny płomień 4 Umagicznienie broni 5 Mistrzowski klon 11 Uśpienie 8 Niewidzialność 9 Uwiązanie 3 Ochrona przed chorobą 8 Wyssanie życia 13 Odesłanie demona 9 Wywołanie nienawiści 12 Odesłanie ożywieńca 10 Wywołanie paniki 12 Ognista kula 4 Zamiana 11 Ogniste uderzenie 4 Zapomnienie 6 Oko za oko 6 Zwierzęcy aspekt 7 Opętanie 12 Zwierzęcy instynkt 7 Ostatnie słowa 10 Zwierzęcy patron 7 FORT 2012 Strona 2 Łukasz Błaszczyk
3 MAGIA POWSZECHNA Dział ten odnosi się do magi którą stosowali wszyscy mędrcy stolicy. Na magi nie znam się za dobrze, ale wydaje mi się, że te właśnie zaklęcia zna tam prawie każdy. Otwarcie i Zamkniecie Możesz tym czarem otworzyć lub zamknąć każdy nie zniszczony zamek. Aby otworzyć taki zamek, należy wydać podwójną liczbę punktów MP jaką poświęcił rzucający zaklęcie. - 1 tura 2 PM + X Uwiązanie Alarm Magiczny pocisk Wiadomo świat jest pełen złodziei a księga magiczna to rarytas, więc warto jej przypadkiem nie stracić nie? Wystarczy przywiązać przedmiot do siebie sznurkiem i rzucić zaklęcie. Nikt nie jest wstanie odwiązać ani odciąć tego przedmiotu, dopóki mag żyje lub sam nie zechce go komuś dać. Fakt rzucenia tego zaklęcia musi być odnotowany na karcie postaci! Mag zaklina skrzynię, drzwi, sakwę i tym podobne. Jeżeli przedmiot zostanie otworzony mag od raz się o tym dowiaduje. Czar czasami zawodzi. Mag może zabezpieczyć dowolną rzecz (drzwi, przedmiot) umieszczając przy rzeczy dzwoneczek za pomocą sznurka lub w inny dowolny sposób. Kiedy inny gracz poruszy przedmiot lub zahaczy o dzwonek, musi się drzeć wniebogłosy przez 30 sekund od poruszenia dzwonka. Zamieniamy przedmiot w magiczny pocisk zadając 1 obrażenie magiczne trafionemu. - 1 tura 2 PM + Kawałek sznurka lub łańcucha - 1 tura 2 PM + Dzwoneczek - 1 tura 1 PM + Piłka lub szyszka FORT 2012 Strona 3 Łukasz Błaszczyk
4 AQSHY Wiatr wojny i ognia. Jeden z tych bardziej destrukcyjnych niż budujących. Próby włamania do ich siedziby zawsze kończyły się dla mnie utratą większości owłosienia. rzuc ania Ognista kula Zamieniamy przedmiot w ognistą kulę zadającą 2 obrażenie od ognia wszystkim w promieniu 2m (w tym sojuszników). Nie omija pancerza. - 2 tury 3 PM + Piłka lub szyszka Magiczny płomień Możesz posiadać zapalniczkę. 1 godz 1 tura 1 PM + Zapalniczka Ciepło Mag przepuszcza przez siebie wiatr ognia. Za każdą minutę spędzoną na medytacji MG rzuca monetą. Wygrana - 1 PM, a przegrana - 1 punkt obrażeń Ogniste uderzenie Mag powoduje eksplozje ognia tuż przed przeciwnikiem zadając mu 1 punkt obrażeń. Czar działa na dowolny cel w zasięgu wzroku maga. - 1 tura 2 PM Siła ognia Celem tego czaru może być tylko inny mag. Następny rzucony czar ofensywny przez tego maga zada o 1 punktów obrażeń więcej. 2 tury 1 tura 3 Feniks Mag podpala siebie i wybranego przeciwnika. Za każdą turę utrzymywania zaklęcia przeciwnik otrzymuje 2 obrażenia magiczne, a mag PM / Tura FORT 2012 Strona 4 Łukasz Błaszczyk
5 AZYR Magowie z tego kolegium zdają się zawsze patrzeć w gwiazdy. Pewnie myślisz, że okradanie kogoś kto nie widzi tego co dzieje się na ziemi będzie proste, też tak myślałem. Ich umiejętność manipulowania piorunami oraz przeznaczeniem jest co najmniej zdumiewającą Łańcuch piorunów Podmuch Świetlisty piorun Dar języków Wyładowanie elektromagnetyczne, które przeskakuje z jednego celu na drugi, o ile ten jest w odległości nie mniejszej niż dwa kroki, zadaje 3 obrażenia i o jeden mniej każdej następnej osobie (neguje pancerz). Postać, przeciwko której skierowano podmuch musi odejść 8 kroków od maga i się położyć na plecy z takiej pozycji zaczyna swoją kolejną rundę. Potężne wyładowanie elektromagnetyczne razi przeciwnika zadając 1 obrażeń magicznych oraz paraliżując trafionego do końca tury. Wybierasz dialekt którym się chcesz posłużyć i traktujesz go tak jakbyś nim mówił od urodzenia. To sprawa wyłącznie fabularna, ale wierz mi, na LARP-ie też może się przydać. - 3 tury 3 PM - 1 tura 2 PM 1 tura 1 tura 4 PM 1 godz 1 tura 1 PM Umagicznienie broni Ilość obrażeń w broni się nie zmienia, lecz wszystkie staja się magiczne do końca dnia (na broni może być tylko jeden czar/runa na raz). - Rytuał - 5 min 3 PM Przepowiednia uderzeń Celem tego czaru może być tylko inna postać. W tej turze wybrana postać posiada dwa dodatkowe paski pancerza (przy otrzymaniu obrażeń te paski odliczane są jako pierwsze). 1 tura 1 tura 4 PM FORT 2012 Strona 5 Łukasz Błaszczyk
6 CHAMON Magowie złota i jak sama nazwa wskazuje mają go sporo. Okradanie ich nie miało sensu więc podszedłem ich w inny sposób. Wydało mi się śmieszne jak potrafili płacić pełnymi sakwami za małe błyskotki które zabrałem z Reinsfeld. Rozproszenie magii Tarcza mocy Uciszenie Zapomnienie Oko za oko Letarg Zdejmuje nałożony urok. Może mieć zastosowanie przy różnorakich czarach. Nie działa na zaklęcia kapłańskie. Tworzy magiczną strefę wokół maga lub sojusznika. Każdy punkt obrażeń nie magicznych zabiera rzucającemu 4 PM zamiast PW, czy PP Twoje usta wykrzywiają się w dziwacznych grymasach, a szczękościsk zamienia zaklęcia w niezrozumiały bełkot. Postać objęta zaklęciem nie może mówić i wydawać żadnych dźwięków. Postacie czarujące nie mogą rzucać czarów (czar nie działa na kapłanów). Wybrana postać zapomina po co przybyła do maga. Przypomni sobie za godzinę (nie można jej przypomnieć). Zamiast skontrować zaklęcie, mag może je odbić w prowodyra. Czar podlega wyłącznie zaklęciom skierowanym bezpośrednio w maga lub w postać oddaloną o 3 kroki (nie działa na czary dotykowe). Mag pada martwy. Przez godzinę mag nie daje żadnych oznak życia (nie posiada pulsu i nie oddycha) oraz traci wszystkie PW. Jeżeli mag zostanie dobity to ginie. Jeżeli na maga zostanie rzucone zaklęcie zamieniające go w nieumarłego to wtedy letarg zostaje przerwany. Nic innego nie może go przerwać. Po upływie czasu mag budzi się i otrzymuje 50% brakujących w momencie zapadnięcia w letarg PM i 100% PW. Pamiętajcie, że możecie zostać potraktowani jak każde ciało (zakopani lub nawet spaleni). - 1 tura 4 PM 2 tury 1 tura 2 PM / 2 tury 2 tury 1 tura 4 PM 1 godz 1 tura 2 PM - 1 tura X + 2 PM 1 godz 1 tura 2 PM FORT 2012 Strona 6 Łukasz Błaszczyk
7 GHUR Już chyba nigdy nie spojrzę na wilki w taki sam sposób. Magowie wiatru Ghur nauczyli mnie jednego, to że zwierze nie potrafi tobie powiedzieć co jest za rogiem nie znaczy, że nie powie im. Język zwierząt Kontrola nad zwierzętami Zwierzęcy aspekt Mag może porozumieć się ze zwierzęciem by uzyskać informacje w zwierzę wciela się MG i on określa czy w okolicy jest jakieś stworzenie. Mag może kontrolować wybrane zwierze. Zwierz wykona jego polecenie o ile będzie wstanie, zrozumie je, oraz nie będzie ono stanowiło ewidentnego zagrożenia życia dla zwierzaka. W zwierze wciela się MG. Mag częściowo przeistacza się w wybrane zwierzę otrzymując dodatkowe atrybuty. Niedźwiedź: + 1 obrażeń. Żółw: +1 PP. Żubr: +1 PW. Każdy aspekt można użyć wyłącznie raz podczas walki i trwa do jej zakończenia. - 1 tura 2 PM 4 tury 1 tura 3 PM 4 tury 2 tury 3 PM Zwierzęcy instynkt Mag wydaje polecenie wybranemu przeciwnikowi (podobnie jak przy czarze Kontrola nad zwierzętami). Polecenie odwołuje się do zwierzęcej natury człowieka i nie może jej zaprzeczyć. Postać musi wykonać to polecenie. - Rytuał - minimum 5 min 4 PM Zwierzęcy patron Mag przyzywa swojego zwierzęcego patrona. Patron zaprowadzi maga do najbliższego przyjaznego obozu. Zwierzę prowadzi maga przez nieznane ścieżki w lesie i nigdy nie natrafi on na wrogów (jest traktowany jakby go nie było jeżeli wpadnie na wrogów lub sojuszników). - Rytuał - minimum 5 minut 2 PM Ryk Może być stosowany jako kontra zaklęcia. Mag ryczy jak zwierze niwelując czar którego właśnie stał się celem. Czar traktowany jest jakby nigdy nie został rzucony. Lepiej rycz przekonująco! - - X + 1 PM FORT 2012 Strona 7 Łukasz Błaszczyk
8 GHYRAN Stolica nie jest miejscem z dużą ilością roślinności. Magowie kolegium jadeitu mają natomiast całkiem sporych rozmiarów dżunglę wewnątrz swej siedziby. Kiedy kradłem ich zapiski miałem wrażenie, że każdy listek podąża za mną wzrokiem. Ciernista zbroja Grad kamieni Spętanie Trzęsienie ziemi Ochrona przed chorobą Uśpienie Na koniec tury wszystkie wrogie postacie pozostające w zwarciu z magiem otrzymują 1 punkt obrażeń. Wszystkie postacie na terenie objętym gradem (koło o promieniu 5m) mają 50% oberwania wielkim kamolem lecącym z nieba prosto w łeb (2 obrażenia niemagiczne) przez 3 tury. Nie omija pancerza. Postać nie może się poruszać przez 1 turę. Lecz może walczyć, jeżeli ma kogoś w zasięgu. Wszystkie postacie w pobliżu maga muszą rzucić monetą, nieudany rzut oznacza upadek na ziemie i utratę tury w walce (stanie się postacią pasywną). W formie rytualnej można spróbować zniszczyć jakiś budynek. Zaklęcie chroni, zatrzymuje I czasowo niweluje efekty chorób (także magicznych) Trzeba dotknąć gołej skóry ofiary, ofiara osuwa się na ziemie i zasypia. Każde obrażenia zadane uśpionej postaci natychmiast ją budzą. 3 tury 1 tura 3 PM + 1 PM za każdą kolejną turę 3 tury 3 tury 4 PM 1 tura 1 tura 2 PM + Korzeń 1 tura 2 tury 3 PM 1 godz 1 tura 2 PM 1 godz 1 tura 3 PM FORT 2012 Strona 8 Łukasz Błaszczyk
9 HYSH Przez całe życie szkoliłem się w ukrywaniu w cieniu i wszystko diabli wzięli. Wyobraźcie sobie miejsce w którym nie ma ani jednego ciemnego zakamarka. Magowie światła... a niech ich... Pocisk światła Niewidzialność Rozmycie Mag wysyła w kierunku przeciwnika pocisk światła. Pocisk zadaje 1 obrażeń. Jeżeli cel jest w świetle słonecznym chociażby częściowo, to pocisk zadaje mu 2 obrażeń. Światło sztuczne lub też z ognia nie zwiększa obrażeń. Czar sprawia, że czarodziej staje się całkowicie niewidzialny może on się swobodnie poruszać, lecz koncentracja potrzebna na podtrzymanie zaklęcia jest zbyt wielka by mógł on walczyć lub rzucać inne zaklęcia. Postać wygląda jak bliżej nie sprecyzowana ludzka plama Wszystkie ataki dystansowe oraz pociski magiczne nie trafiają w postać. - 1 tura 2 PM 1 godz 2 tury 5 PM 2 tury 1 tura 4 PM Odesłanie demona Odsyła demona do jego naturalnej sfery. Czar ma 50% szansy na zadziałanie. Demon musi zostać dotknięty przez maga. - 4 tury (dotknięcie w ostatniej) 3 PM Strefa światła Mag tworzy magiczną strefę w środku której króluje światło. Wygląda ona jak biała, oślepiająca półkula leżąca na ziemi. Zasada: wszyscy gracze, których pochłonie światło muszą zamknąć oczy i nie mogą ich otwierać dopóki nie wyjdą ze strefy lub nie zostanie ona rozproszona. Zasięg strefy ustala MG oraz kiedy można otworzyć oczy. W przypadku braku MG podczas zaklęcia proponuję dwadzieścia kroków w jednym kierunku. 5 tur 3 tury 3 PM Magiczne światło Możesz posiadać latarkę 1 godz 1 tura 1 PM FORT 2012 Strona 9 Łukasz Błaszczyk
10 SHYISH Usługi pogrzebowe i wieloletnia tradycja. Jak dla mnie to tylko przykrywka do tego czym naprawdę się zajmują. Ktoś mi wyjaśni może czym oni się różnią od nekromantów? Trupia biel Mag staje się nieumarłym na X godzin. Otrzymuje zdolność Wola nieumarłych. Nieumarli traktują go jako jednego ze swoich (nie zaatakują go chyba, że on zaatakuje ich lub rozkaże im ich władca). 1 godz Rytuał - minimum 3 minuty 3 PM / godz Bagienna mgła Słabość Rzucona na obszar całkowicie uniemożliwia ostrzał (można strzelać na ślepo zawiązujemy oczy kręcimy się jakieś 89razy i wypuszczamy strzałę) Zdegradowanie osiłka do poziomu dziecka to niezła zabawa. Zemsta po zejściu zaklęcia bezcenna. Postać nie zadaje obrażeń w fazie walki i nie może biegać. Czar posiada 50% szansy na zadziałanie na żywy cel i 100% szansy na zadziałanie na nieumarłych. 3 tury 2 tury 4 PM 3 tury 1 tura 3 PM Ostatnie słowa Czar pozwala przeprowadzenie krótkiej pogawędki ze zwłokami. Zwłoki muszą być wstanie do rozmowy (nie mogą być w stanie krytycznego rozkładu, czy nie posiadać głowy...) 3 tury / pytania Rytuał - minimum 5 minut 3 PM Odesłanie ożywieńca Odsyła duszę uwięzioną w ciele ożywionej istoty, a jej ciało rozsypuje się w drobny pył. Nieumarły musi zostać dotknięty przez maga. Jeżeli celem czaru jest wampir, mumia, licz lub upiór to czar zadaje mu 2 punkty obrażeń (nie powoduje odesłania). - 1 tura 4 PM Rozkład Mag powoduje, że ciało zmienia się w pył w błyskawicznym tempie. Czar można rzucić na ciało poległego (wtedy nie będzie go można zmienić w nieumarłego) lub na nieumarłego (wtedy zadaje mu 1 obrażeń co turę, aż do ponownej śmierci). - 2 tury (dotknięcie w ostatniej) 3 PM FORT 2012 Strona 10 Łukasz Błaszczyk
11 ULGU Wchodzisz do takiej siedziby, a tu korytarze zmieniają miejsca, a skrzynie dostają nóg i uciekają. Nienawidzę iluzji, ale zlecenie to zlecenie. Iluzja Iluzoryczny wróg Zamiana Mag Tworzy iluzję przedmiotu, który jest w jego posiadaniu (musi posiadać wzorzec do utkania iluzji). Przedmiot można sprzedać lub podarować. Po upływie 15 min iluzoryczny przedmiot znika (zabiera go MG i oddaje magowi). Mag tworzy iluzje wojownika, który atakuje wybraną prze niego postać. Gracz zaatakowany przez iluzje jest tak bardzo pochłonięty walką z tym przeciwnikiem, że nie może podejmować żadnej akcji ofensywnej (np. iść w stronę prawdziwych wrogów), może się bronić (tak jakby walczył z dwiema postaciami na raz lub więcej). Postać staje się pasywna. Można podtrzymać efekt za 3 PM za turę. Iluzjonista zamienia się miejscami z wybranym (swoim) klonem. Nie powoduje to zniknięcia klona. 5 minut 1 tura 2 PM 1 tura 2 tury 3 PM / tura - 1 tura 3 PM Klon Mag tworzy swojego klona, który nie może fizycznie wpływać na otoczenie. Klon wygląda tak samo jak mag i wykona jego pierwsze polecenie. Klon posiada 1 PW i potrafi mówić (ale tylko to co przekaże mu mag). Jeżeli klon znajdzie się dalej niż 10 kroków od maga to znika. O ile to możliwe MG lub inny martwy gracz odgrywa klona. Można posiadać wyłącznie jednego klona naraz. 5 tur Rytuał - minimum 2 minuty 2 PM Detonacja klona Mag wysadza swojego klona. Wszystkie postacie wokół klona muszą odejść na 5 kroków w tył. Dodatkowo klon zadaje najbliższemu przeciwnikowi 1 punkt obrażeń. - 1 tura 3 PM Mistrzowski klon Mag iluzji przyzywa mistrzowskiego klona. Klon ten posiada ubranie maga i może fizycznie dowolnie wpływać na otoczenie, potrafi mówić, ale tylko to co przekaże mu mag. Klon wykonuje trzy polecenia maga (podąża za nim jeżeli nie otrzyma żadnego) i można go użyć ofensywnie, o ile da mu się broń. Klon odgrywany jest przez MG lub innego martwego gracza. Klon posiada 3 PW i może zostać rozproszony. Można posiadać wyłącznie jednego klona naraz. 10 min / 3 polecenia Rytuał - minimum 5 minut 5 PM FORT 2012 Strona 11 Łukasz Błaszczyk
12 CHAOS Jedna z bardziej ryzykownych misji. Pewnie zastanawia was skąd widza o magii chaosu skoro byłem w stolicy? Powiem tyle, pod latarnią zawsze najciemniej. Wywołanie paniki Max 2 wybranych przez maga przeciwników wpada w panikę. Postać objęta paniką może wykonywać tylko jedną akcje - Uciekać!!! 2 tury 2 tury 5 PM Demoniczna moc Mag dostaje + 1 PW + 1 PP + 10 PM na czas jednej godziny oraz +50% szans na jedną losową chorobę na stałe. 1 godzina Rytuał - minimum 15 minut 3 PM Demoniczna potęga Mag dostaje +3 PW + 3 PP + 15 PM na czas jednej godziny i jedną losową chorobę oraz + 50% szans na losową mutację na stałe. 1 godzina Rytuał - minimum 30 minut 5 PM Demoniczny sługa Przywołuje małego demona, który raz chętniej raz mniej wykonuje rozkazy maga (jak w przypadku zwierząt w demona wciela się MG). Demony nie zawsze są posłuszne. Po wykonaniu jednego rozkazu demon znika. 5 min / jeden rozkaz Rytuał - minimum 5 minut 3 PM Opętanie By opętać jakąś osobę trzeba mieć jakiś jej osobisty przedmiot. Opętany powinien zachowywać się jak główna bohaterka z egzorcyzmów Emilii Rose. Ot cała frajda. Mag może wydać dodatkowo X PM by utrudnić zdjęcie czaru. Czar ma 50% szansy na powodzenie. - Rytuał - minimum 15 minut 5 + X PM + osobisty przedmiot Wywołanie nienawiści Mag wskazuje 2 osoby, stają się one zaciekłymi wrogami i walczą ze sobą na śmierć i życie. Atakują nie tylko siebie, ale i każdego, kto zechce im przeszkodzić. Dla postaci objętej czarem nie ma przyjaciół jest tylko wróg, którego należy pokonać. Ten czar nie działa podczas walki, ponieważ emocje, które targają człowiekiem w trakcie potyczki są większe niż siła zaklęcia. Do śmierci jednej z postaci lub rozproszenia 2 tury 5 PM Kula spaczenia Zamieniamy przedmiot w kulę spaczenia zadającą 1 obrażenia magiczne wszystkim w promieniu 2 kroków (również sojusznikom). Nie omija pancerza. Wszystkie postacie bez znamienia chaosu zostają zarażone I w przeciągu godziny muszą obmyć rany, albo otrzymają znamię chaosu. - 2 tury 4 PM FORT 2012 Strona 12 Łukasz Błaszczyk
13 NEKROMANCJA W stolicy nie ma nekromantów? Tak, a w Reinsfeld nie ma złodziei. Tacy jak ty tylko ułatwiają nam przetrwanie w tym świecie. Transfer dusz Gdy mag umrze odradza się w wcześniej przygotowanym ciele (przy pomocy rytuału). Zachowuje on swój wygląd i zdolności, dodatkowo może przejąć jedną zdolność ciała. - Rytuał - minimum 30 minut 5 PM Przywołanie licza Pozwala przywołać zabitego maga. Staje on się sługą nekromanty, lecz potrafi sam myśleć i mówić nieraz nie jest przyjemnie nastawiony to swego wcześniejszego mordercy. Wykonuje wszystkie polecenia nekromanty. WSZYSTKIE! Ale zdarzało się by taki licz wyrwał się spod kontroli. Licz zachowuje wszystkie parametry i wspomnienia gracza Otrzymuje zdolność Wola nieumarłych. - Rytuał - minimum 20 minut 5 PM Przywołanie wojownika Pozwala przywołać ciało zabitego wojownika i zamienić go w bezwolnego sługę (czas do zmierzchu, lecz można przedłużyć o kolejną dobę za cenę 8 PM). Zachowuje on parametry (PW, zalety), nie potrafi jednak myśleć logicznie i mówić. Otrzymuje zdolność Wola nieumarłych. Do końca dnia Rytuał - minimum 10 minut 4 PM + 8 PM / dzień Wyssanie życia Korozja Powiew śmierci Trupia mgła Zadaje 1 obrażenia magiczne, a nekromanta otrzymuje taką samą ilość PW. Nie podwyższa to jego maksymalnych PW. Czar można rzucić na cel znajdujący się w zasięgu wzroku maga. Uszkadza broń, zbroję, tarcze lub inne przedmioty tak, że nie nadają się do użytku. Rzucenie czaru na przedmioty magiczne (nie dotyczy przedmiotów czasowo umagicznionych) kosztuje 5 MP więcej. Wokoło nekromanty zaczyna wiać potężny wiatr, który rani wszystkie żywe istoty w tym nekromantę 1 obrażenia magiczne zasięg 50 kroków. Rzucona na obszar całkowicie uniemożliwia ostrzał istot żywych (można strzelać na ślepo zawiązujemy oczy kręcimy się jakieś 89razy i wypuszczamy strzałę). - 1 tura 4 PM - 1 tura 3 PM - 3 tury 3 PM 1 tury 1 tury 5 PM This document is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited or EA Mythic. Warhammer Online: Age of Reckoning content and materials, the Games Workshop, Warhammer, Warhammer Online: Age of Reckoning names and logos and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Warhammer world are either, and/or Games Workshop Ltd Used under license by EA Mythic, EA Mythic logo are the registered trademarks of EA Mythic. All Rights Reserved. You may not copy any images, videos or sound clips found in this document to any image, video or sound clip directly. FORT 2012 Strona 13 Łukasz Błaszczyk
Indeks zaklęć i objawień
Indeks zaklęć i objawień Lukasa Bleinzberga Wykonawca i twórca: Łukasz Błaszczyk Korekta i mechanika : Piotr Kot i Grzegorz Kalinowski FORT 2012 Strona 1 Alarm 13 Niewidzialność 19 Tchnienie Shallya'i
1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii
1 B o h a t e r M a g i i Drzewko Zdolności Bohatera Magii 2 B o h a t e r M a g i i Huragan I Bohater wzywa wiatry, by osłabić ataki jednostek przeciwnika na 5 tur. Obrażenia stworzeń wroga są zmniejszone
Indeks zaklec i objawien
Indeks zaklec i objawien Wykonawca i twórca: Łukasz Błaszczyk FORT 2014 Strona 1 Indeks zaklęć i objawień Ten podręcznik przybliży wam działanie czarów i rytuałów. Można powiedzieć, że magia dzieli się
Element: Element: Element: Element:
Czary Energii Szkoła ta znana jest wszystkim ludom, które mają związek z żywiołem elektry. Odzwierciedla ona intuicyjne rozumienie energii, jej pływów i właściwości. Z uwagi na swą prostotę i naturalność,
Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki
Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny
WSTĘP 4 STEROWANIE 5 ZMIANA POSTACI 6 ELEMENTY DO ZEBRANIA 6
SPIS TREŚCI OSTRZEŻENIE Przed przystąpieniem do gry należy zapoznać się z ważnymi informacjami na temat bezpieczeństwa i zdrowia w instrukcji obsługi konsoli Xbox 360, podręczniku obsługi sensora Xbox
M A G I A ENERGIA ZAKLĘCIA. zaklęć), wtedy pojawiają się następujące efekty uboczne:
M A G I A Zasady te są lekturą obowiązkową każdego maga. Należy się z nimi dokładnie zaznajomić. Lista zaklęć znajduje się w osobnym dodatku. ENERGIA Każdy mag jest w stanie zmagazynować w sobie ilość
Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię
Wojownik Żelazny Wojownik 1 Stalowa skóra 2 Prowokacja -> Stosuje [Stalową skórę] z prawdopodobieństwem 100%. (Własna postać) [Stalowa skóra] (Pz 2 Dobry normalny efekt) Czas trwania 180,0 s Zmniejsza
Gogle. Koszt w patentach. Ilość modyfikacji. Koszt w zasobach
INZYNIERIA 1 / 6 To prawda, że nie każdy uczony Starego Świata zostaje magiem. Część z nich zostaje skrybami, inni prawnikami, jeszcze inni astrologami, ale jest ta nieliczna awangardowa grupa, która wykorzystuje
Indeks zaklec i objawien
Indeks zaklec i objawien Wykonawca i twórca: Łukasz Błaszczyk FORT 2014 (v4.8) STRONA 1 Indeks zaklęć i objawień Ten podręcznik przybliży wam działanie czarów i rytuałów. Można powiedzieć, że magia dzieli
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Trine 2 autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frozenbyte, Wydawca Atlus,
Streszczenie zasad Hellhound
Streszczenie zasad Hellhound Cel wygrana Diabelskiego Kręgu: - stanięcie na polu księżniczki - zmniejszenie jej siły do zera za pomocą klątwy lub pentagramu wygrana Aixel: - automatycznie po upływie trzech
Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne
Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się
fort konwent rpg Inżynieria2016 v0.1 Inżynieria 1 / 6
Inżynieria 1 / 6 WSTĘP To prawda, że nie każdy uczony Starego Świata zostaje magiem. Część z nich zostaje skrybami, inni prawnikami, jeszcze inni astrologami. Ale jest ta nieliczna awangardowa grupa, która
PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,
VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego
Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10
GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni
Mowa nienawiści. Mowa nienawiści to wszelkie
Mowa nienawiści Mowa nienawiści to wszelkie wypowiedzi ustne i pisemne oraz komunikaty wizualne, które ranią, poniżają i znieważają osoby lub grupy osób, do których są skierowane. Wypowiedzi te mogą dotyczyć
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Revenant. autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Revenant autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Cinematix Studios,
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki
Rhun i Khand Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Bohaterowie Khamul Easterling (Úlairi) 120 pkt P W L Khamul 5/4+ 4 8 1 1 6 2 14 2 Posiada broń ręczną i ciężką zbroję. Koń Pancerny Rumak Skrzydlata
Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły
Elfy Wysokiego Rodu Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Elrond Pan Rivendell (elf) 170 pkt Elrond 6/3+ 4 4 3 3 7 3 3+1 3 Posiada elficką klingę
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Arcania: Fall of Setarrif autor: Michał Wolfen Basta (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Spellbound Entertainment AG, Wydawca Nordic Games Publishing, Wydawca
The Fellowship CCG - Zasady ogólne
The Fellowship CCG - Zasady ogólne Gracze nazywają się Mistrzami Gry (MG). Talia Liczy 62 karty. W talii może być maksymalnie 5 sztuk jednego wzoru karty. Główne założenie Gry Każdy MG kontroluje jednocześnie
Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej.
Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej. Informacje o postaci Przezwisko: Ain Imię i nazwisko: Ainchase Ishmael Płeć: Mężczyzna Rasa: Anioł
Trzy filary projekt wstępny
Trzy filary projekt wstępny Tomasz Misterka Trzy filary to system RPG, który został stworzony na potrzeby prowadzenia szybkich sesji RPG, jako system uniwersalny. W założeniach ma umożliwić stworzenie
Indeks zaklec i objawien
Indeks zaklec i objawien Lukasa Bleinzberga Wykonawca i twórca: Łukasz Błaszczyk FORT 2013 Strona 1 Indeks zaklęć i objawień Ten podręcznik przybliży wam działanie czarów i rytuałów. Można powiedzieć,
Przypadki użycia gry Topór Światowida
Przypadki użycia gry Topór Światowida Oskar Skibski Łukasz Polak Jakub Światły Maciej Pawlisz 19 marca 2007r. 1 Spis treści 1 Walka 4 1.1 Skrócony opis.................................... 4 1.2 Główni
Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy
Druzyna Pierscienia Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Bohaterowie Gandaf Szary (Istari) 170 pkt Gandalf Szary Cienistogrzywy 5/4+ 4(5)
Staromodna, niezależna gra fabularna
0 Fajerbol Staromodna, niezależna gra fabularna Twórcy Łukasz Skavenloft Kołodziej Dawid Seth Cano Kamil Jaskier Furman Piotr Jagmin Rasiński Szymon Noobirus Piecha Wojciech Onslo Chełstowski Podziękowania
Indeks czarów i objawień
fort konwent rpg Indeks czarów i objawień 06 v0. Indeks czarów i objawień / WSTĘP INDEKS CZARÓW I OBJAWIEŃ fort konwent rpg Indeks czarów i objawień 06 v0. Zadaniem tego podręcznika jest przybliżenie działania
Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha
Poziom 1 Pogromcy duchów Wstęp Ten projekt bazuje na popularnej angielskiej grze zwanej Whack-A-Mole: zdobywasz punkty klikając w duchy, które pojawiają się na ekranie. Celem gry jest zdobycie jak największej
Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.
Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,
Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.
I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,
Najpiękniejszy dar. Miłość jest najpiękniejszym darem, jaki Bóg wlał w nasze serca
Najpiękniejszy dar Miłość jest najpiękniejszym darem, jaki Bóg wlał w nasze serca Człowiek po prostu spotyka miłość na swej drodze. Została mu ona dana. Doświadcza jej, czy tego chce, czy nie. Może ona
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Opowieści z Narnii. Lew, Czarownica i stara szafa. autor: Maciej Shinobix Kurowiak
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Opowieści z Narnii Lew, Czarownica i stara szafa autor: Maciej Shinobix Kurowiak Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. ShellShock: Nam '67. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry ShellShock: Nam '67 autor: Jacek Stranger Hałas (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych
obchodzony jest w pierwszej połowie lutego w całej Europie. W 2014 roku obchodzony jest 11 lutego. Dzień ten ma na celu zwrócenie uwagi na kwestię
obchodzony jest w pierwszej połowie lutego w całej Europie. W 2014 roku obchodzony jest 11 lutego. Dzień ten ma na celu zwrócenie uwagi na kwestię bezpiecznego dostępu dzieci i młodzieży do zasobów internetowych.
Role Adepta. Główny współczynnik: Cha. Status: +5/+2 na lvl
Role Adepta Poniżej znaleźć można opis kilku przykładowych ról społecznych dla Adeptów. Może być on wzorcem do stworzenia własnej postaci, lub też inspiracją dla kreacji własnych zawodów w tej klasie.
2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy
2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 3 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 4 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy MODEL BOHATERA Obrońca
Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6
W scenariuszu nr 6 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz. Dzisiaj przygotujemy zdarzenia, gdzie fabryka zatruwa wodę i zwierzęta stają się agresywne oraz zaprogramujemy
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...
Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie
Wyjaśnienia Zawsze, kiedy gracz używa zaklęcia, zdolności lub mocy kości, płaci koszt jego efektu, wskazuje wszystkie cele tego efektu, a następnie go wykonuje. Wszystkie terminy odnoszące się do efektu
Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy
Szara Druzyna Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy Zasada Specjalna Armii: Na jednego Strażnika Północy albo Dunedaina (w tym
Czarodzieje i Wielkie Orly
Czarodzieje i Wielkie Orly Dostępne sojusze: Arnor Elfy Wysokiego Rodu Leśne Elfy Rohan Lennicy Gondoru Krasnoludowie Drużyna Pierścienia Szara Drużyna Bohaterowie Gandaf Biały (Istari) 200 pkt Gandalf
Tradycyjne zabawy i gry dzieci
www.kosciolbielanski.pl Tradycyjne zabawy i gry dzieci konspekt zajęć dla kl. 1-3 szkoły podstawowej KLASA: 1-3 SP CZAS: 1 godz. CELE: uczeń zna nazwy zabaw w jakie bawiły się dzieci uczeń potrafi bawić
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Deadfall Adventures. autor: Marcin Xanas Baran
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Deadfall Adventures autor: Marcin Xanas Baran Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent The Farm 51, Wydawca
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Two Worlds II Atlas Świata autor: Artur Arxel Justyński (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Producent Reality Pump, Wydawca Zuxxez, Wydawca PL CD Projekt Prawa do użytych
Rozdział II. Wraz z jego pojawieniem się w moim życiu coś umarło, radość i poczucie, że idę naprzód.
Rozdział II Kupiłam sobie dwa staniki. Jeden biały, z cienkimi ramiączkami, drugi czarny, trochę jak bardotka, cały koronkowy. Czuję się w nim tak, jakby mężczyzna trzymał mnie mocno za piersi. Stanik
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
Przypadki użycia gry Topór Światowida
Przypadki użycia gry Topór Światowida Oskar Skibski Łukasz Polak Jakub Światły Maciej Pawlisz 19 marca 2007r. 1 Spis treści 1 Walka 4 1.1 Skrócony opis.................................... 4 1.2 Główni
BĄDŹ SOBĄ, SZUKAJ WŁASNEJ DROGI - JANUSZ KORCZAK
BĄDŹ SOBĄ, SZUKAJ WŁASNEJ DROGI - JANUSZ KORCZAK Opracowała Gimnazjum nr 2 im. Ireny Sendlerowej w Otwocku Strona 1 Młodzież XXI wieku problemy stare, czy nowe, a może stare po nowemu? Co jest największym
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Age of Wonders II. The Wizard s Throne. autorzy: Dawid Klatry Ossowski & Anna Gengar Deja
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Age of Wonders II The Wizard s Throne autorzy: Dawid Klatry Ossowski & Anna Gengar Deja (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3
Diagram 1 LEKCJA 1 - zaawansowanie czarnych zdecydowanie lepsze, - szansa dojścia czarnych do damki, - przynajmniej jeden kamień białych ginie, ale od czego jest ostatnia deska ratunku - KOMBINACJA! Ale
Autorzy gry: Stelios Kourtis, Evangelos Foskolos
Szkol/a MagoW Autorzy gry: Stelios Kourtis, Evangelos Foskolos Szkol/a MagoW Pełna emocji gra kościana dla - 4 adeptów sztuki magicznej w wieku od 8 lat. Autorzy: Evangelos Foskolos i Stelios Kourtis Wiele
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Sacrifice. autorzy: Paweł SPMKSJ Majchrowicz & Paweł HopkinZ Fronczak
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Sacrifice autorzy: Paweł SPMKSJ Majchrowicz & Paweł HopkinZ Fronczak Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji
WPROWADZENIE. Tworzyć nowe w sobie i świecie
WPROWADZENIE D zień dobry, Przyjaciele. Pragnę powitać tych wszystkich, któ rzy kroczą drogą dalszego energoinformacyjnego rozwoju oraz tych, którzy stawiają na niej dopiero pierwsze kroki. Czy gotowi
PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie.
ZASADY GRY WSTĘP Roundnet jest sportem zespołowym, w którym naprzeciwko siebie stają dwa dwuosobowe zespoły. Drużyny stają tak, aby sprzęt do gry znajdował się na środku pomiędzy graczami przeciwnych zespołów.
Beast Master. Ścieżka bestii
Beast Master Ścieżka bestii 1. Infinitive Bearer Pozwala na stałe przyzwanie 2 bestii. Zużycie many: 1950 Czasowe zużycie many: 300 co 5 sekund 2. Forbidden Fusion of Life (zakazana fuzja życia) Fuzja
Metody wprowadzania w trans.
Metody wprowadzania w trans www.bezpiecznahipnoza.pl 1. Zestaw na TAK - YES Set Tak Tak Tak Sugestia Przykład: Jesteś w Warszawie Siedzisz na krześle, Masz zamknięte oczy, i odprężasz się. Tak Tak Tak
1. Ma on miejsce, kiedy piłka jest kopnięta w kierunku przeciwnika, który
Wytyczne szkoleniowe Kolegium Sędziów PZPN Artykuł 11 Spalony Przyjmuje się następujące definicje pojęć użytych przez International Board do stosowania we wszystkich rozgrywkach prowadzonych przez PZPN
Zawartość pudełka: Cel gry:
Legendy głoszą, że jest takie miejsce gdzie pierwotne energie łączą się by dawać początek wszystkim rzeczom na świecie. To tam leży źródło pierwszych szalejących energii, które karmiły pierwotne żywioły,
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się
UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF
UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF Zasady piłki ręcznej Witajcie Szczypiorniści! To wspaniale, że chcecie się nauczyć zasad piłki ręcznej! W tej broszurze wyjaśnimy wszystko, co powinniście wiedzieć bawcie
Heroes of Might & Magic V
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Heroes of Might & Magic V Kuźnia Przeznaczenia autor: Paweł HopkinZ Fronczak (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych,
2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.
Ukończ szkolenie Krótki opis 1. Nauczyciel i uczeń mogą nawiązać relację szkoleniową. Nauczyciel Uczeń Warunek 1. Musisz przejść misję 'Uprawnienie Nauczyciela Elios'. 2. Poziom postaci 70+ 3. Na swoim
Zwiększa współczynniki ataku i obrony bohatera o 1. Zwiększa współczynniki ataku i obrony bohatera o 2.
KOMPENDIUM ARENY HEROES OF MIGHTAND MAGIC II 1. Opis dostępnych artefaktów: Artefakty dodające ataku/obrony: Olbrzymi korbacz dominium Zwiększa współczynnik ataku bohatera o 1. Grzmiąca maczuga dominium
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
to jest właśnie to, co nazywamy procesem życia, doświadczenie, mądrość, wyciąganie konsekwencji, wyciąganie wniosków.
Cześć, Jak to jest, że rzeczywistość mamy tylko jedną i czy aby na pewno tak jest? I na ile to może przydać się Tobie, na ile to może zmienić Twoją perspektywę i pomóc Tobie w osiąganiu tego do czego dążysz?
Scenariusz zajęć nr 2
Autor scenariusza: Małgorzata Marzycka Blok tematyczny: Witamy Nowy Rok Scenariusz zajęć nr 2 I. Tytuł scenariusza: Skąd się bierze dzień i noc? II. Czas realizacji: 2 jednostki lekcyjne. III. Edukacje
Podjazd Tatarow krymskich
Podjazd Tatarow krymskich 68-676 Besz-Basz (68-76) UWAGI: : Pływanie, Doskonali łucznicy, Dobrzy wojownicy, "Tam dużo myłtyków", Jasyr, Tatary gromić..., A wzrok mają lepszy i bardziej przenikliwy + PS
W przypadku większych rozgrywek turniejowych proponujemy dodatkowo przyznawad duże punkty na zasadzie:
Tryby i Cel Gry Scenariusze Po skompletowaniu armii, czy jak kto woli oddziałów, pozostaje już tylko wybrad formę rywalizacji. Na chwilę obecną Wojnacja przewiduje dwa podstawowe tryby rozgrywki. Pierwszym
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Errata W poniższej części znajduje się errata do zasad gry. Kości Symbol Jokera Wynik Jokera może być wykorzystany jako wynik Wiedzy, Niebezpieczeństwa, Paniki albo
BUCKIACADEMY FISZKI JAK ZDOBYĆ NOWE KOMPETENCJE? (KOD NA PRZEDOSTATNIEJ KARCIE) TEORIA ĆWICZENIA
BUCKIACADEMY JAK ZDOBYĆ NOWE KOMPETENCJE? Z FISZKAMI to proste. Teoria jest tylko po to, by zrozumieć praktykę. Tę zaś podajemy w formie prostych ćwiczeń, które wykonywane systematycznie rozwijają umiejętności.
Istotą naszego powołania jest tak całkowite oddanie się Bogu, byśmy byli jego ślepym narzędziem do wszystkiego, do czego tylko Bóg nas zechce użyć.
o. Walerian Porankiewicz Istotą naszego powołania jest tak całkowite oddanie się Bogu, byśmy byli jego ślepym narzędziem do wszystkiego, do czego tylko Bóg nas zechce użyć. To całkowite oddanie się Bogu
Ćwiczenia: Ukryte procesy Markowa lista 1 kierunek: matematyka, specjalność: analiza danych i modelowanie, studia II
Ćwiczenia: Ukryte procesy Markowa lista kierunek: matematyka, specjalność: analiza danych i modelowanie, studia II dr Jarosław Kotowicz Zadanie. Dany jest łańcuch Markowa, który może przyjmować wartości,,...,
JAK POMÓC DZIECKU KORZYSTAĆ Z KSIĄŻKI
JAK POMÓC DZIECKU KORZYSTAĆ Z KSIĄŻKI ŻEBY WYNIOSŁO Z NIEJ JAK NAJWIĘCEJ KORZYŚCI www.sportowywojownik.pl KORZYŚCI - DLA DZIECI: Korzyści, jakie książka Sportowy Wojownik zapewnia dzieciom, można zawrzeć
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
Widząc to zdarzenie, zaprezentuj prawidłowy sposób udzielenia pierwszej pomocy z wykorzystaniem środków dostępnych w apteczce.
SCENARIUSZ 1 Na przerwie w szkole w trakcie wchodzenia do klasy u jednego z uczniów dochodzi do przytrzaśnięcia drzwiami palców prawej dłoni. Poszkodowany uczeń podtrzymuje zakrwawioną dłoń i płacze z
P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?
KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Windchaser. autor: Szymon Hed Liebert
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Windchaser autor: Szymon Hed Liebert Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Chimera Entertainment,
WARSZTATY pociag j do jezyka j. dzień 1
WARSZTATY pociag j do jezyka j dzień 1 POCIĄG DO JĘZYKA - dzień 1 MOTYWACJA Z SERCA Ach, o ile łatwiejsze byłoby życie, gdybyśmy dysponowali niekończącym się źródłem motywacji do działania. W nauce języków
Podjazd kozacki
Podjazd kozacki 8- Podjazd kozacki (8-) UWAGI: : "Kiedy kozak nie ma wody, błota albo jam, to przepadł" + PS za Pułkownika zamiast + PS za Pułkownika zamiast + PS za Esauła + PS za dowolne wozy taborowe.
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Wymagania: Stopień: Działanie: Czas działania:
Mistrzostwo Wzorcow Zdolności te rozwijane są przede wszystkim przez Tkaczy Uroków i Bardów, choć pewną wiedzę o nich posiadają także Magowie i Kowale Magii. Zaklęcia tego rodzaju słyną ze swej subtelności
Podręcznik KDiamond. Stefan Majewsky Polskie tłumaczenie: Krzysztof Woźniak
Stefan Majewsky Polskie tłumaczenie: Krzysztof Woźniak 2 Spis treści 1 Wprowadzenie 6 2 Jak grać 7 3 Zasady gry, strategia gry i sztuczki 8 3.1 Zasady............................................ 8 4 Przeglad
Jak wytresować swojego psa? Częs ć 2. Podstawowe komendy siad i leżeć
Jak wytresować swojego psa? Częs ć 2 Podstawowe komendy siad i leżeć Podstawowe komendy: siad, leżeć Podstawowymi komendami, które powinien znać pies, są komendy siad oraz leżeć. Są to komendy, które ułatwiają
Przygody Jacka- Część 1 Sen o przyszłości
Przygody Jacka- Część 1 Sen o przyszłości Rozdział 1 Park Cześć, jestem Jacek. Wczoraj przeprowadziłem się do Londynu. Jeszcze nie znam okolicy, więc z rodzicami Magdą i Radosławem postanowiliśmy wybrać
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Konspekt zajęć sportowych dla kategorii: ŻAK data: r.
Konspekt zajęć sportowych dla kategorii: ŻAK data:26.02.2016r. Prowadzący: Marek Siatrak (AMO Jelenia Góra) Miejsce zajęć: Boisko Orlik ZSOiT ul. Jana Pawła II Temat zajęć: Rozwijanie inteligencji piłkarskiej
Dungeons & Dragons Karta postaci
Dungeons & Dragons Karta postaci S BD Niepowodzenie czaru Kara Prędkość KP Dotykowy PW Rzuty obronne Wytrwałość Refleks Wola PŻ Nieprzygotowany Inicjatywa Atak bazowy Ładunek Lekki Kara Prędkość Bieg Średni
REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE
REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE Dębica, październik 2018 CZAS TRWANIA ZAWODÓW Zawody trwają 2 x 15 minut, przerwa tylko na zmianę stron. Jeżeli wynik spotkania w ostatnich 2 minutach zawodów
Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat tygodniowy Temat dnia Wzrok i słuch Wzrok i słuch Zagadnienia z podstawy programowej
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat Nasze zmysly Jakie to wszystko ciekawe tygodniowy Temat dnia Wzrok i słuch Wzrok i słuch Zagadnienia
Lesne Elfy. Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły
Lesne Elfy Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Drzewiec Pasterz Fangornu (ent) 180 pkt Drzewiec 8/4+ 8 8 3 3 7 3 6 3 Ent walczy przy użyciu swoich potężnych konarów
Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki
Poziom 1 Fajerwerki Wstęp Ta interaktywna zabawka pokazuje wybuchające fajerwerki i odtwarza dźwięk wybuchu przy każdym kliknięciu. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki Zaimportujmy
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Gothic 4. Atlas Świata. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Arcania: Gothic 4 Atlas Świata autor: Jacek Stranger Hałas (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Producent Spellbound, Wydawca JoWooD, Wydawca PL CD Projekt Prawa do użytych
1.4.1 Pierwsze wrażenie
1.4.1 Pierwsze wrażenie Nastawienie. Pierwsze wrażenie Mówisz cześć, uśmiechasz się i podajesz rękę. Przywitanie się z drugim człowiekiem to stąpanie po kruchym lodzie łatwo można zrobić coś, co postawi