Indeks zaklec i objawien
|
|
- Natalia Borowska
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Indeks zaklec i objawien Wykonawca i twórca: Łukasz Błaszczyk FORT 2014 (v4.8) STRONA 1
2 Indeks zaklęć i objawień Ten podręcznik przybliży wam działanie czarów i rytuałów. Można powiedzieć, że magia dzieli się na dwa ogólne typy: szeroko rozumiane czarodziejstwo i kapłaństwo. Czarodzieje Czarodziej, który wykupił umiejętność Nowicjusz w wybranej przez siebie tradycji, może wybrać ilość czarów ograniczoną liczbą punktów własnej many, ale tylko z poziomu nowicjusza danego wiatru magii. Osoba, która posiada odpowiednią ilość PD może zakupić umiejętność Mag (wymaga posiadania umiejętności Nowicjusz). Postać o takim poziomie wtajemniczenia może wybierać zaklęcia poziomu nowicjusza oraz maga (suma ich kosztów PM nie może przekraczać ilość posiadanych punktów many). Dodatkowo może wykorzystywać zaklęcia z poziomu nowicjusza bez konieczności posiadania przy sobie księgi. Osoba, która chce stać się Mistrzem powinna posiadać wieloletnią postać z umiejętnością Mag. Jednakże nie jest to jedyne wymaganie i musi ona skontaktować się w tej sprawie z mistrzami gry (w trakcie rocznej przerwy między FORTami). Mistrz może wybierać zaklęcia ze wszystkich danego wiatru. Dodatkowo może wykorzystywać znane mu zaklęcia z poziomu nowicjusza i maga bez konieczności posiadania przy sobie księgi Wszystkie czary powinny znaleźć się w księdze (lub na zwojach), by móc zawsze zweryfikować znane zaklęcia. Mag może władać zaklęciami tylko jednej tradycji. Magowie mogą zostać postaciami wieloklasowymi. Takie postacie muszą odblokowywać zaklęcia w taki sam sposób jak przy postaci jednoklasowej, ale koszt każdego zaklęcia (na okres wykupowania) jest podwojony. Kapłani Kapłani to postacie starające się wykonywać wolę swego patrona, a w zamian otrzymują dar czynienia cudów, to też nie potrzebują żadnych umiejętności by móc zakończyć inkantację (umiejętność Rzucanie Czarów nie jest wymagana). Jako, że magia przechodzi do rzeczywistości za sprawą istot boskich, zaklęć kapłańskich nie można zanegować podczas inkantacji (bo kto dzierży większą potęgę od bogów?) Wybierając drogę posługi, postać pragnie zostać wyznawcą któregoś z bogów Starego Świata. Każde bóstwo posiada swoją domenę, która pozwala kapłanowi wykonywać unikatowe cuda, właściwe wyłącznie dla jego wyznawców (postać może służyć wyłącznie jednemu bogu). Kapłan podobnie jak mag rozpoczyna na poziomie Akolity. Akolici posiadają dostęp tylko do najsłabszych objawień swojego boga. Postać może awansować na Kapłana o ile posiada odpowiednią ilość PD. Gracze chętni na awans na Arcykapłana muszą posiadać wieloletnią postać z umiejętnością Kapłan oraz musi ona uzgodnić to z mistrzami gry (w trakcie rocznej przerwy między FORTami). Kapłani mogą zostać postaciami wieloklasowymi. Dwuklasowość dzieli się na proponowaną i nową. Postacie dwuklasowe proponowane to takie, które tworzą połączenia zgodnie z propozycjami z podręcznika. Takie postaci mogą posiadać maksymalnie 4 objawienia z poziomu akolity, 3 objawienia z poziomu kapłana i 2 objawienia z poziomu arcykapłana. Postacie dwuklasowe nowe to postacie, których połączenia klas nie są zaproponowane w podręczniku. Takie połączenia mogą mieć dostęp tylko do 3 objawień z poziomu akolity, 2 objawień z poziomu kapłana i 1 objawienie z poziomu arcykapłana. Awanturnik (A) Czarownik (C) Łotr (Ł) Łowczy (ŁW) Żołnierz (Ż) Jak napisano w mechanice podstawowej kapłan i mag będący postacią dwuklasową posiada pewne ograniczenia. Mogą oni posługiwać się trzema zaklęciami/objawieniami z pierwszego poziomu, dwoma z drugiego i jednym trzeciego. Kapłani i magowie chcący mieć postać więcej niż dwuklasową muszą to uzgodnić z MG i mieć naprawdę dobrą historię dla uzasadnienia. Objawienia kapłańskie bóstw ludzi: Morr (Ż) Shallya Ulryk (A) Taal (ŁW) Rhya Sigmar (Ż) Pani jeziora Ranald (Ł) Myrmidia (Ż) Objawienia kapłańskie bóstw chaosu: Slaanesh Tzeentch (C) Dziedziny magii i objawień: FORT 2014 (v4.8) STRONA 2
3 Nurgle Rogaty szczur Objawienia kapłańskie bóstw elfów wysokiego rodu: Asuryan (C) Objawienia kapłańskie bóstw leśnych elfów: Isha Objawienia kapłańskie bóstw krasnoludów: Grungni Szamanizm zielonoskórych: Gork i Mork Bóg-pająk Magia: Kolegium płomienia - Aqshy Kolegium niebios - Azyr Kolegium złota - Chamon Kolegium bursztynu - Ghur Kolegium jadeitu - Ghyran Kolegium światła - Hysh Kolegium ametystu - Shyish Kolegium cienia Ulgu Magia wysokich elfów - Qhaysh Nekromancja (każdy nekromanta posiada chorobę) Magia chaosu / demonologia - Dhar (każdy demonolog posiada chorobę) Gusła: Hekla Tekla Dekla Magia rytualna. Rytuały to tak naprawdę wszystkie rodzaje magii razem, tylko nie ma żadnego przepisu na korzystanie z niej. Nie ma gotowych zaklęć - oznacza to, że można wszystko, ale jest jedna zasada, mag, który nie opanował żadnego czaru z dziedziny, w której mieści się rytuał nie może brać w nim udziału. Mało, który mag podejmuje się odprawiania rytuałów samemu. Kapłani również potrafią przystąpić do przygotowania i odprawienia rytuałów. Czar dotykowy. W fazie magii mag może oderwać jedną nogę i zrobić maksymalny wykrok, jeżeli uda mu się dotknąć przeciwnika lub sojusznika czar zostaje rzucony. Czar zasięgowy niewymagający trafienia. Jeśli coś znajduje się w zasięgu Twego wzroku to możesz na to rzucić zaklęcie/objawienie (jeżeli cel stoi dwa kilometry przed Tobą to sobie daruj albo rzuć zaklęcie i idź te dwa km by powiadomić o jego efektach osobę, na którą je rzuciłeś potem wróć tam gdzie rzucałeś na początku i kontynuuj grę). Czar/objawienie działa tylko, jeżeli osoba, która dostanie czarem będzie o tym wiedzieć. Czar zasięgowy wymagający trafienia. Jak wyżej jednakże w tym przypadku dochodzi czynność, którą musi wykonać mag/kapłan, zazwyczaj jest to trafienie celu komponentem. Od tej czynności zależy efekt zaklęcia. Czar obszarowy. Na jakimś obszarze działa efekt czaru/objawienia czasem to mag/kapłan wyznacza środek obszaru, czasem jest nim on sam lub cel. Czary a pancerz. Czary zadając obrażenia magiczne omijają pancerz i przydzielane są bezpośrednio. Rytuał. Oznacza, że czar jest na pograniczu magii rytualnej i do jego wykonania może (nawet powinno) brać się kilku magów/kapłan naraz. i efekty są opisane na jedną osobę odprawiającą rytuał. Kontr-zaklęcia. Mag może podjąć próbę kontrowania każdego zaklęcia, którego jest celem. Jeżeli jest to zaklęcie obszarowe, żeby kontrować mag musi znajdować się w jego obrębie działania, nie musi być w jego punkcie środkowym. Gdy mag deklaruje kontrę, kontrujący oznajmia MG na ucho za ile PM kontruje, natomiast mag kontrowany mówi MG o ile punktów wzmacnia swoje zaklęcie. Jeżeli wartość kontrującego jest równa lub większa wzmocnionemu przez rzucającego kosztowi zaklęcia, wtedy zostaje ono FORT 2014 (v4.8) STRONA 3
4 skontrowane. Nie można kontrować zaklęć kapłańskich. Kapłani jednak sami nie mogą kontrować zaklęć chyba, że ich drugą ścieżką jest Czarownik i posiada on umiejętność Rzucanie Czarów lub posiadają objawienie pozwalające na to.. Przed grą główna nowicjusz kupuje czary za swoją ilość PM. Czary kosztują tyle, co ich koszt rzucenia. Dodatkowe koszty narastające, co turę są ignorowane np. 3PM + 2 za każdą turę, mag jest zobowiązany wydać jedynie 3 punkty na zakup tego zaklęcia. X jest traktowany, jako stała wartość 3. Kapłani i magowie powyżej poziomu nowicjusz otrzymują wszystkie zaklęcia bez konieczności kupowania ich.. Wszystkie zaklęcia posiadają swój czas. Czary, w których opisie nie ma określonego czasu w turach mogą być rzucane tylko poza walką w formie rytuału. Czary posiadające czas mogą być rozpoczęte i zakończone w tej samej fazie magii. Czary posiadające czas większy niż wymagają dłuższego czasu i ich efekt jest aplikowany dopiero w ostatniej turze (np. efekt czaru z czasem 3 tury zadziała dopiero w trzeciej fazie od czasu rozpoczęcia ). Czary posiadające czas 0 tur mogą być rzucane jakby nie posiadały czasu. Są one rozpatrywane tak jakby miały czas równy, ale po nich mag może rzucić jeszcze jedno zaklęcie. W jednej fazie można rzucić tylko jedno zaklęcie z czasem 0 tur. Drugie takie zaklęcie kończy akcje czarującego. Dodatkowo zaklęcia wieloturowe (czas większy niż ) wymagają koncentracji. Mag nie może się poruszać, kiedy rzuca to zaklęcie podczas żadnej fazy. Otrzymanie obrażeń w takim momencie anuluje zaklęcie. Magia i walka Kapłan i mag może walczyć (podczas fazy wojowników) w turze, w której rzucał zaklęcie/objawienie. Istnieje jednak jedno ograniczenie. W turze następnej nie może on wykonywać żadnych akcji w fazie magii. Aby móc ponownie rzucać zaklęcia lub objawienia musi on w fazie wojowników pozostawać pasywny (nie biegać i nie atakować bronią). Komponent Przedmiot potrzebny do rzucenia zaklęcia. Jeżeli jest wymagany, wtedy podany jest w rubryce. Guślarze Osoby, które są zdecydowane na zostanie guślarzami powinny przy pomocy punktów doświadczenia zakupić odpowiednią umiejętność i udać się z kartą postaci do mistrzów gry. Pamiętaj, że za guślarstwo palono i ścinano wiele osób zachowaj to wszystko w tajemnicy dla własnego dobra. Guślarze mogą być postaciami dwuklasowymi i nie otrzymują żadnych kar i ograniczeń z tego powodu. Mechanika czarowania stworzona przez: Piotra Kota, Grzegorza Kalinowskiego i Łukasza Błaszczyka FORT 2014 (v4.8) STRONA 4
5 AQSHY 32 ASURYAN 23 AZYR 33 BÓG-PAJĄK 30 CHAMON 34 DHAR 42 GHUR 35 GHYRAN 37 GORK I MORK 29 GRUNGNI 27 HYSH 38 ISHA 25 MORR 6 MYRMIDIA 15 NEKROMANCJA 44 NURGLE 19 PANI JEZIORA 12 QHAYSH 41 RANALD 13 RHYA 10 ROGATY SZCZUR 20 SHALLYA 7 SHYISH 39 SIGMAR 11 SLAANESH 17 TAAL 9 TZEENTCH 18 ULGU 40 ULRYK 8 FORT 2014 (v4.8) STRONA 5
6 Objawienia ludzi Wieczysty spoczynek Szept Morr a Przepędzenie Wypędzenie Wzrok duszy Zwierciadło Morr a Niedokończone życie Oczy śmierci Śladami Morr a Zniszczenie nieumarłego MORR (Ż) Akolita Pobłogosławiona ciało nie może zostać zbezczeszczone ani wykorzystane do rytuałów czarnej magii. Ciało musi zostać naznaczone symbolem Morr a. Objawienie działa do końca gry. Kapłan może przeprowadzić krótką rozmowę z ciałem poległego. Rozmawiać można do momentu aż nie minie 5 minut od śmierci celu. Ciało i duch poległego musi się tam znajdować. Można zadać maksymalnie 3 pytania, na które duch odpowiada tylko tak lub nie. Nie można rzucić objawienia więcej niż raz na ciało. Dotknięta przez kapłana nieumarła istota zostaje odrzucona na 5 kroków w tył. Jeżeli nieumarły jest potężniejszy to czar ma 50% szansy na zadziałanie (MG wykonuje rzut monetą). Dotknięty przez kapłana duch zostaje rozproszony i powraca do miejsca swojej śmierci. Kapłan przez godzinę otrzymuje umiejętność medium dodatkowo może wpływać na duchy (tak jakby miały fizyczne ciało). Zaatakowany duch po otrzymaniu dwóch ciosów rozpływa się. MG może wskazać mu miejsce ponownego pojawienia. Kapłan Kapłan może doznać objawienia na temat jakiegoś faktu, czy istoty. MG na życzenie kapłana przekaże parę informacji na określony temat. ami przepowiednie są niejasne lub niepełne. Objawienie może nastąpić tylko raz na godzinę. Kapłan poznaje cel wskazanego ducha oraz powód, dla którego nie może odejść z tego świata (odpowiada duch lub MG). Kapłan potrafi określić dokładną przyczynę śmierci wskazanego ciała. Przy rzucaniu objawienia musi znajdować się nad ciałem (odpowiada ciało lub MG). Kapłan potrafi znaleźć miejsce śmierci wskazanego ducha. Duch poddany temu zaklęciu prowadzi kapłana do miejsca śmierci (o ile znajduje się w innym miejscu) i pozostanie z nim aż do powrotu do świątyni. Wtedy duch odchodzi do królestwa Morr a (to zaklęcie pozwala duchowi pozostać w świecie materialnym dłużej niż standardowe 10 minut, ale może on postanowić odejść). Podczas przebywania z duchem nadal można zadawać mu pytania, na które odpowiada tylko tak lub nie (liczba pytań jest nieograniczona). Duch musi być widoczny dla kapłana żeby można było użyć tego zaklęcia. Arcykapłan Zadaje 3 obrażenia magiczne wskazanej istocie nieumarłej. W przypadku silniejszych istot nieumarłych objawienie zadaje tylko 1 punkt obrażeń magicznych. 2 PM 1 minuta 2 PM 5 minut 2 PM 10 minut 3 PM 1 minuta 2 PM 1 minuta 1 PM 1 minut 2 PM 2 tury 3 PM FORT 2014 (v4.8) STRONA 6
7 Wybrany Morr a Odesłanie Brama Morr a Kapłan zostaje otoczony przez aurę boga śmierci. Każdy nieumarły, który podejdzie bliżej niż 5 kroków do kapłana otrzymuje 1 punktów obrażeń magicznych co turę (do momentu odejścia od kapłana). Objawienie utrzymuje się przez 3 tury (zadaje obrażenia tylko w fazie magii). MG wykonuje rzut monetą. Jeżeli rzut się powiedzie dusza wskazanego nieumarłego wojownika zostaje uwolniona, a on sam zostaje zredukowany do zombie (efekt zaklęcia Przywołanie ciała ). Silne nieumarłe istoty (w tym przywołane licze) otrzymują 2 punkty obrażeń magicznych (wyrwanie ich duszy jest niemożliwe). Kapłan zapada w trans. Podczas transu udaje się pod wrota królestwa Morr a. Kapłan może zażądać rozmowy z jednym z umarłych. Jeżeli rytuał jest odprawiony poprawnie MG musi przywołać gracza, który odgrywał martwą postać (o którą prosi kapłan). Gracz musi przez chwilę odgrywać ducha swej byłej postaci - uwzględniając charakter, przyzwyczajenia i ówcześnie posiadaną wiedzę. Może on kłamać i nawet zaatakować kapłana, jeżeli tak zechce (zadaje 1 punkt obrażeń magicznych każdym ciosem, ale nie może zerwać skalpu).. Kapłan może przeprowadzić z nim krótką rozmowę (MG określa, kiedy objawienie zostaje przerwane). Kapłan może anulować objawienie w dowolnej chwili. Postać, o którą prosi kapłan musiała zginąć i jej dusza musiała trafić do królestwa Morr a. Rytuał można odprawić tylko raz dziennie. 3 tury 3 PM 25 minut 6 PM Leczenie chorób Opieka Oczyszczenie ducha Rozpoznanie przypadłości Leczący dotyk Czystość Łza bogini SHALLYA Akolita Leczy jedną chorobę dotkniętego celu (nie działa na choroby magiczne). Dwie postacie pozostające na skalpie, przy których klęczy kapłan nie mogą się wykrwawić. Objawienie utrzymuje się przez 15 minut (lub do odejścia kapłana). Kapłan stara się zniwelować jedną klątwę lub chorobę magiczną z wybranej postaci. Czar posiada 50% szansy powodzenia. MG rzuca monetą za każdy poziom kapłana (raz za nowicjusza, dwa razy za akolitę itd.). Jeżeli choć jeden z rzutów się powiedzie to klątwa jest zniwelowana. Kapłan potrafi rozpoznać co dolega postaci i skąd wzięła się jego przypadłość (czy to choroba, klątwa, etc.). MG określa pochodzenie dolegliwości. Kapłan odnawia postaci, przed którą klęczy 1 PW za każde 5 minut trwania rytuału. Objawienie można łączyć z Opieką (zwiększa to jego koszt o 3 PM i działa tylko na jeden cel na raz). Kapłan Jeśli w przeciągu dwóch następnych tur mutant, zwierzoczłek lub demon zada jakiekolwiek obrażenia kapłanowi, to są one redukowane do 0 (jeżeli kapłan posiada pancerz to objawienie niweluje tylko obrażenia, które nie zostały zanegowane przez pancerz). Kapłan błogosławi wodę znajdującą się w świętym kielichu. Osoba, która ją wypije zostaje uleczona z wszystkich chorób. Woda pozostaje pobłogosławiona do końca dnia. Ukradziony przedmiot traci właściwości. Postać może pić tylko z rąk kapłana (który stworzył łzę). Wody starcza na 5 dawek. 2 PM 0 minut 2 PM 5 minut 3 PM 0 tur 1 PM 15 minut 3 PM 15 minut 4 PM FORT 2014 (v4.8) STRONA 7
8 Tarcza Shallya i Opatrzność Shallya i Kapłan do końca dnia chroni wybraną postać przed następną klątwą lub chorobą, którą miałby stać się celem. Jeżeli ochrona zostanie zniszczona, a postać nie znajduje się dalej niż 100 metrów od kapłana to zostaje on o tym poinformowany. Kapłan natychmiastowo odnawia 1 PW wybranej postaci w zasięgu wzroku. 15 minut 3 PM 2 PM Łaska Shallya i Tchnienie Shallya i Krew Shallya i Płacz zbawicielki Wilcze serce Zimowy chłód Przygotowanie Szarża wilków Wilczy pęd Błogosławieństwo wojny Instynkt wilka Szał Ulryk a Wataha Arcykapłan Każda przyjazna kapłanowi postać w odległości 6 kroków zostaje wyleczona o 1 PW. Postać dotknięta odzyskuje wszystkie brakujące PW oraz zostaje wyleczona ze wszystkich chorób. Należy dotknąć celu w ostatniej turze zaklęcia (czyli w 3 turze ). Rytuał może być odprawiony tylko raz dziennie i tylko poza walką. Po zakończeniu rytuału wszystkie sojusznicze postacie w zasięgu wzroku kapłana odzyskują wszystkie PW. Rytuał musi być odpowiednio odprawiony inaczej może nie zadziałać. Kapłan błogosławi wodę w świętym kielichu (z objawienia Łza bogini ). Woda dodatkowo (poza swoim zwykłym efektem) odnawia 2 PW każdemu, który ją wypije. ULRYK (A) Akolita Kapłan lub wskazana przez niego postać nie zna strachu i jest odporna na wszelkie efekty powodujące go. Objawienie utrzymuje się do końca walki. Kapłana emanuje mrożącym wiatrem. Do końca następnej tury kapłan jest odporny na wszelkie ataki dystansowe (niemagiczne) Kapłan nakłada krwią zwierząt symbole wojenne na członków watahy lub siebie. Do końca dnia cel objawienia otrzymuje umiejętność Twardziel. Wataha i/lub kapłan mogą wykonać 2 kroki w wybranym przez siebie kierunku. Kapłan lub wybrany przez niego członek watahy otrzymuje do następnej fazy magii umiejętność Długa prosta. Kapłan Pobłogosławiona postać otrzymuje 1 PP do końca tury. Objawienie może działać tylko na jedną postać na raz lub na dwóch członków watahy. Kapłan przekazuje wiadomość wybranemu członkowi watahy. MG przekazuje słowa kapłana na ucho. Cel objawienia musi być w zasięgu wzroku kapłana. W następnej fazie wojowników wszyscy członkowie watahy kapłana (w tym i kapłan) zadają o 1 obrażeń więcej postaciom, które strzelały w poprzedniej fazie strzelców. Kapłan i trzy wybrane postacie stają się watahą do końca dnia. Wszyscy członkowie watahy o ile pozostają w zasięgu wzroku kapłana nie czują strachu (są odporni na zaklęcia i efekty powodujące strach). Kapłan może w dowolnym momencie odtrącić członka watahy. Postać, która zostanie wyrzucona z watahy nie może już nigdy do niej dołączyć. Objawienie można rzucić tylko raz na dzień. 3 tury / 15 minut 4 PM 20 minut 8 PM 20 minut 4 PM 2 PM 5 minut / osoba 3 PM 2 PM 0 tur 2 PM 4 PM 20 minut 2 PM FORT 2014 (v4.8) STRONA 8
9 Ryk Ulryk a Wiatr północy Furia Ulryk a Jedność watahy Arcykapłan Następna faza (po zakończeniu objawienia) wojowników zostaje wydłużona o 5 sekund. Potężny mroźny wiatr przemierza pole bitwy. Podczas następnej tury łucznicy nie mogą strzelać, a magowie rzucać pociskami w członków watahy kapłana (dotyczy to zaklęć wymagających piłką lub szyszką). Kapłan staje się postrachem dla strzelców. W następnej fazie wojowników może zachowywać się jak wojownik (nawet, jeżeli nie jest postacią dwuklasową). Kapłan i wszyscy członkowie watahy, którzy posiadają znamię z umiejętności Przygotowanie otrzymują tymczasowo 1 PP. Objawienie utrzymuje się do końca walki. Po walce znamiona znikają. 2 tury 4 PM 5 PM 4 PM 5 PM Krok w gąszczu Duchy zwierząt Płaszcz puszczy Ludzka interwencja Wytrwałość dębu Ofensywa natury Ochrona drzew TAAL (ŁW) Akolita Kapłan może poruszyć się dwa kroki w wybranym przez siebie kierunku. Jeżeli przebywa w lesie to ilość kroków zwiększa się do sześciu. Rytuał przyzywa duchy zwierząt żyjących niegdyś w lesie. Zwierzęta dzielą się z kapłanem zmartwieniami, które trawią las oraz innymi przydatnymi informacjami. Zwierzę odgrywa MG. Objawienie można rzucić tylko raz dziennie. Objawienie działa na kapłana i jedną wskazaną postać. Osoby te stają się niewidzialne dopóki pozostają w bezruchu. W lesie postacie mogą poruszać się wolnym krokiem podczas fazy wojowników. Każda inna akcja kończy działanie czaru. Kapłan po skonsultowaniu się z mieszkańcami lasu wie gdzie znajduje się najbliższy obóz ludzi. Drogę do osady wskazuje MG. Objawienie można rzucić tylko raz dziennie. Niektóre ukryte obozy mogą być niewykrywalne nawet przez mieszkańców lasu. Kapłan i wskazani dwaj towarzysze nie mogą być powaleni do końca następnej tury. Jeżeli postacie już zostały przewrócone to mogą wstać. Kapłan Kapłan rzuca nasionami w kierunku wroga. Pod trafionym pociskiem przeciwnikiem wyrastają korzenie, które ranią (1 obrażeń magicznych) i unieruchamiają (nie może chodzić / biegać) go na 2 tury. Jeżeli kapłan lub wybrana przez niego osoba zostanie zaatakowana w przeciągu następnych 3 tur (od zakończenia objawienia) to wszystkie postacie atakujące znajdujące się do trzech kroków od celu objawienia zostają unieruchomione do końca tury. Jeżeli kapłan lub jego cel znajduje się w lesie to może przejść 5 kroków w wybranym przez siebie kierunku w następnej fazie magii (jako darmową akcję). 0 minut 2 PM 3 PM / osoba 5 minut 2 PM 4 PM 2 tury 4 PM FORT 2014 (v4.8) STRONA 9
10 Sekret lasu Dotyk natury Kapłan, który dotknie drzewa może przejść do 15 kroków w wybranym przez siebie kierunku. Na koniec podróży kapłan musi dotykać inne drzewo. Kapłan może przemieścić także wszystkie osoby, które są pod działaniem objawienia Ukrycie w puszczy Kapłan błogosławi do trzech liści. Liście mogą być oddane dowolnej postaci lub też zachowane przez kapłana. Jedna postać może posiadać jednak tylko jeden liść na raz. Podczas fazy magii można roztargać liść i dzięki temu przesunąć się o jeden krok w wybranym przez siebie kierunku. Jeżeli zostanie to wykonane w lesie to można wykonać dwa kroki. 20 minut 2 PM / osoba 2 PM / liść + liście Wszechobecny las Ucieczka przez gąszcza Szarża byka Serce lasu Arcykapłan Wszystkie objawienia kapłana tracą konieczność przebywania w lesie (traktuje je się tak jakby kapłan i cele objawienia znajdowały się w nim) na następne 3 tury. Kapłan i dwie wskazane przez niego osoby otrzymują umiejętność Długa prosta do końca następnej tury. Dodatkowo, jeżeli postacie uciekają przez las wszyscy, którzy ruszą w pościg są atakowani przez korzenie drzew i przewracają się co kilka kroków (jak często określa MG). Kapłan przesuwa się 5 kroków w wybranym przez siebie kierunku z wyciągniętymi w bok rękoma. Każda postać, którą kapłan dotknie zostaje powalona i z takiej pozycji rozpoczyna fazę wojowników. Kapłan może przechowywać objawienia w drzewach. Gracz musi przyczepić do drzewa kartkę z nazwą zaklęcia. Można posiadać maksymalnie 3 zaklęcia zachowane w taki sposób. Zaklęcia i ich użycie stosuje te same zasady co zwoje ( Tworzenie zwojów ). Przy użyciu zachowanego zaklęcia kapłan musi oderwać kartkę z drzewa. 0 tur 4 PM 5 PM 5 minut X PM RHYA Akolita Dar natury Kapłan otrzymuje jedno losowe zioło (z podręcznika Zielarstwa!). 10 minut 2 PM Łono natury Rana, która zostaje obłożona liśćmi przez kapłana zasklepia się. Postać odzyskuje 1 PW co 10 minut dopóki znajdują się na niej liście i pozostaje w bezruchu. 10 minut 3 PM Metamorfoza Kapłan zmienia jedno zioło, które posiada na inne o takim natury samym lub częstszym występowaniu (wybiera kapłan). 1 minuta 1 PM Kapłan wchodzi w trans i może odbyć krótką rozmowę z duchami lasu. Otrzymuje on jednoznaczną odpowiedź na jedno zadane Szept lasu pytanie. Odpowiada MG. Objawienie można rzucić tylko raz na dzień. 5 minut 3 PM Obok kapłana zbierają się świetliki, które formują latarnię Latarnia oświetlającą drogę kapłana. Kapłan może używać latarki przez godzinę (gracz sam musi zadbać o jej posiadanie). 0 tur 1 PM Plączące korzenie Kapłan Wybrana postać nie może się poruszać przez 2 tury. Może bronić się, ale nie może oderwać nóg od ziemi. 4 PM FORT 2014 (v4.8) STRONA 10
11 Odświeżenie Czystość myśli Sprzyjający las Rytuał odprawiany jest na trawie. Wszystkie postacie, które leżą na niej nie dalej niż 5 kroków od kapłana otrzymują 1 PW za każde 5 minut trwania kapłana w bezruchu. Tylko poza walką. Umysł kapłana i jednej sojuszniczej postaci zostaje oczyszczony. Do końca walki żadne zaklęcie tych postaci nie może zostać przerwane, chyba, że postać zostanie ogłuszona / zabita / sama przerwie zaklęcie. Kapłan błogosławi siebie i podróżujące z nim postacie. Do momentu powrotu do osady/miasta postacie nie mogą być zaatakowane z zaskoczenia. Otrzymanie obrażeń przez któregokolwiek z grupy automatycznie rozpoczyna walkę. Pierwszą fazą jest faza magii i kapłan działa pierwszy. 15 minut 4 PM 15 minut 3 PM Zemsta natury Odświeżająca rosa Opieka lasu Serce lasu Potępienie Chwała Sigmar a Spojrzenie boga Boski plan Jedność Arcykapłan Kapłan może wybrać do dwóch postaci stojących od siebie nie dalej niż 3 kroki, jako cel tego objawienia. Postacie otrzymują 2 punkt obrażeń magicznych. Jeżeli cel jest oplątany przez Plączące korzenie lub Ofensywę natury to otrzymuje 3 punkty obrażeń magicznych i pada na ziemię. Kapłan wzmacnia efekt objawienia Odświeżenie. Każda postać (poza kapłanem) dodatkowo odzyskuje 2 PM za każde 5 minut trwania kapłana w bezruchu. Tylko poza walką. Wszystkie postacie przebywające w terenie objawienia Odświeżenie stają się niewidzialne. Niewidzialność utrzymuje się maksymalnie przez godzinę. Kapłan błogosławi wybraną postać. Na koniec fazy wojowników MG wykonuje tyle rzutów monetą ile obrażeń otrzymała w tej turze (ignorując obrażenia, które zniwelował pancerz). Za każdy sukces postać odzyskuje 1 z utraconych PW. Objawienie nie działa, jeżeli postać straciła wszystkie PW. SIGMAR (Ż) Akolita Dotknięta postać, która zadała kapłanowi obrażenia w poprzedniej turze otrzymuje 2 punkt obrażeń niemagicznych. Kapłan otrzymuje na 2 tury umiejętność Bastion odwagi oraz Twardziel. Kapłan po odprawieniu rytuału zadaje postaci jedno pytanie, na które musi odpowiedzieć zgodnie z prawdą. Milczenie lub unikanie odpowiedzi powoduje 1 obrażeń magicznych co 5 minut do momentu udzielenia odpowiedzi. Objawienie można rzucić tylko raz na dzień. Kapłan otrzymuje wartościową, choć enigmatyczną wiadomość od Sigmara. Często informacja ma pomóc mu oczyścić teren z chaosu. Wiadomość przekazuje MG. Objawienie można rzucić tylko raz na dzień. Wszystkie powalone sojusznicze postacie zostają postawione na nogi. Wszystkie, które już stały mogą wykonać dwa kroki w wybranym przez siebie kierunku. 2 tury 3 PM 0 tur 2 PM 4 PM 2 tury 4 PM 2 PM 0 tur 3 PM 30 minut 2 PM 10 minut 3 PM 4 PM FORT 2014 (v4.8) STRONA 11
12 Żniwiarz potępionych Opoka Ochrona słabszych Kometa z dwoma warkoczami. Moc młotodzierżcy Porażenie niegodziwych Fala potępienia Furia Sigmara Kapłan Czar jest poświęceniem broni kapłana, która przez godzinę zadaje o 1 więcej obrażeń mutantom, zwierzoczłekom, ożywieńcom i demonom Tylko jedna broń naraz. Broń traci właściwości, jeżeli posiada ją ktoś inny niż kapłan. Obrażenia, które kapłan otrzyma w tej turze są zmniejszane o 1. Jeżeli podczas fazy wojowników mutant, zwierzoczłek, zielonoskóry lub demon zada mu obrażenia to 1 punkt obrażeń jest odbijany w atakującego. Objawienie utrzymuje się przez 1 godzinę. Kapłan broni przed obrażeniami jednego sojusznika. Może on przenieść dowolną ilość obrażeń z celu na siebie. Objawienie utrzymuje się do końca walki. Maksymalnie dwie postacie na raz. Kapłan wskazuje dwie różne osoby. Obie wskazane osoby otrzymują 1 magiczny punkt obrażeń. Kapłan nie może wskazać siebie. Jeżeli nie może on wskazać dwóch osób to zaklęcie nie działa. Arcykapłan Kapłana przenika moc boga-wojownika. PW kapłana podnosi się o 2 do końca walki. Objawienie można rzucić tylko raz na walkę. Kapłan skupia energię Sigmara w swych dłoniach na 3 tury (od zakończenia objawienia). Następny dotknięty mutant, zwierzoczłek, zielonoskóry lub demon zostaje sparaliżowany do końca następnej tury (50% szansy na zadziałanie w przypadku silniejszych istot) oraz otrzymuje 2 punkt obrażeń niemagicznych. Kapłan roztacza wokół siebie aurę niszczącą chaos. Wszystkie mutanty, zwierzoczłeki lub demony, które znajdą się bliżej niż 3 kroki od kapłana otrzymują 2 punkt obrażeń niemagicznych co turę, aż do odejścia od kapłana. Objawienie utrzymuje się przez godzinę, do końca walki lub śmierci kapłana. Kapłan przyjmuje ostateczne błogosławieństwo. Przez następne 3 tury wszystkie objawienia kosztują go połowę mniej (zaokrąglone w dół). Dodatkowo kapłan traktowany jest jak wojownik w turze wojowników. Może on walczyć nawet, jeżeli w danej turze rzucał zaklęcie. Po trzech turach z powodu wycieńczenia kapłan pada na ziemię (na skalpie - nie wykrwawia się). 20 minut 3 PM 4 PM 0 tur 6 PM 2 tury 3 PM 3 tury 4 PM 5 PM PANI JEZIORA Akolita Dar spokoju Dwie dotknięte przez kapłankę postacie otrzymują 4 PM. Kapłanka oświetla drogę swoim sojusznikom. Przez godzinę Dar jasności 0 tur 1 PM może używać latarki (sama musi zadbać o posiadanie jej). Kapłanka oczyszcza umysł dotkniętej postaci. Wszystkie zaklęcia 2 tury / 10 Dar kontroli wpływające na umysł postaci zostają rozproszone. Do końca 3 PM minut dnia jest ona również odporna na owe zaklęcia Dotknięty przez kapłankę strzelec może w następnej turze Dar celności 2 PM strzelić dwa razy. FORT 2014 (v4.8) STRONA 12
13 Dar pokoju Dwie dotknięte przez kapłankę postacie nie mogą wykonywać żadnych ofensywnych akcji. Jeżeli te postacie zostaną zaatakowane to wszystkie obrażenia przenoszą się na atakującego. Czar działa tylko poza walką. Efekt utrzymuje się tak długo jak kapłanka dotyka postacie. Kapłanka nie może świadomie szkodzić postaci w ten sposób. 0 tur 2 PM / 20 minut Kapłan Dwie dotknięte przez kapłankę postacie odzyskują PW, które Dar wody utraciły w tej fazie magii. Dar wytrwałości Dwie dotknięte przez kapłankę postacie otrzymują dodatkowy 1 PP do końca tury. Kapłanka może skontrować zaklęcie, które właśnie zostało Dar języka rzucone (jakby była magiem). Następna czynność dotkniętej postaci (która miałaby kosztować Dar czystości ją PM) nie kosztuje PM. Celem objawienia nie może być kapłanka rzucająca je. 4 PM 0 tur X+2 PM 2 tury / 10 minut 4 PM Dar bastionu Dar luster Dar fali Dar ochrony Arcykapłan Kapłanka tworzy wokół siebie teren wolny od plugastwa. Żaden mutant, zwierzoczłek, ożywieniec lub demon nie może przekroczyć bariery rozciągającej się na 3 metry dookoła kapłanki. Podczas utrzymywania bariery kapłanka nie może wykonać żadnego ruchu (musi klęczeć). Barierę można utrzymywać maksymalnie przez trzy tury. Kapłanka wzmacnia swoją aurę z objawienia Dar bastionu. Wszystkie zaklęcia, które miałyby trafić w sojusznicze postacie znajdujące się w strefie są osłabiane (czas trwania zmniejszony o 1 turę (minimalnie ). Obrażenia zmniejszone o 1 (minimalnie do 1). Aura z objawienia Dar bastionu eksploduje odpychając wszystkie wrogie postacie znajdujące się do 5 metrów dookoła kapłanki 3 kroki do tyłu. Dar bastionu zostaje anulowany. Kapłanka wybiera jedną lub trzy osoby (nie można wybrać dwóch). Jeżeli celem błogosławieństwa jest jedna osoba to otrzymuje ona 2 PP (może przekroczyć swoją maksymalną wartość). Jeżeli celem były trzy osoby to każda z nich dostaje dodatkowy 1 PP (ale nie może on przekroczyć ich maksymalnej posiadanej ilości). 2 tury 4 PM 2 PM 5 PM As z rękawa Talia oszustów RANALD (Ł) Akolita Ranald splata los wokół swego kapłana. Kapłan może nakazać kolejny rzut monetą w momencie, gdy wróg jest poddawany testowi. Tylko raz na dany rzut. Kapłan tymczasowo błogosławi kości lub karty. Następny rzut wykonany tymi kośćmi lub rozdanie kart daje najlepszy możliwy wynik (postać wybiera z tali poker serc, a kości obraca na dwie szóstki). 2 PM 15 minut 3 PM FORT 2014 (v4.8) STRONA 13
14 Szczęście boga oszustów Szept Ranald a Wydłużenie listy Kapłan manipuluje losem. Objawienie może być rzucone w momencie, gdy kapłan lub jego sojusznik jest poddawany testowi. Rzut wykonywany jest dwa razy. Kapłan wybiera wynik, który go satysfakcjonuje. Ranald szepta w ucho przeciwnikowi kapłana. Postać będąca celem posiada 50% szansy na zanegowanie efektu. Jeżeli przegra to musi na godzinę zrezygnować z atakowania kapłana. Karczmarz lub wybrany handlarz daje kapłanowi piwo/przedmiot na krechę. Kapłan musi oddać kwotę przed wschodem słońca inaczej zauroczona postać zacznie szukać spłaty na własną rękę. 4 PM 0 tur 3 PM Szczęśliwa karta Tak szczerze... Klucz oszusta Szczęście w nieszczęściu Karczma mym domem Szczęście początkującego Zaraz wracam Podaż i popyt Kapłan Kapłan błogosławi jedną z kart (najlepiej asa) ze swej tali. Może on w dowolnym momencie rozedrzeć kartę, aby wybrany rzut monetą wyszedł na jego korzyść. Karta traci moc o poranku. Można posiadać tylko cztery takie karty na raz. Kapłan rozdziera kartę z objawienia Szczęśliwa karta. Wybrana postać posiada 50% szansy na zanegowanie efektu. Jeżeli rzut się nie powiedzie to nie może skłamać odpowiadając na kolejne zadane przez kapłana pytanie. Kapłan wykorzystuje posiadany klucz do otwarcia zamka. Zamek otwiera się niezależnie od tego czy klucz do niego pasuje. Objawienie działa też na magicznie wzmocnione zamki. Klucz nie zostaje odebrany kapłanowi. Objawienie można zastosować tylko dwa razy na dzień. Rytuał działa do końca dnia. Jeżeli kapłan miałby otrzymać cios, który by go zabił (lub sprowadził do skalpu) to jest on negowany (działa na zabójstwa niekwestionowane). Postać musi posiadać odpowiednio oznaczoną przez MG kartę serc. Można posiadać maksymalnie jedną taką kartę na raz. Wygląda to tak jakby przeciwnik spudłował. Arcykapłan Do poranku karczma, w której przebywa kapłan staje się jego sanktuarium. Kapłan przebywający w sanktuarium nie może stracić pasków życia. Kapłan może roztargać swoją szczęśliwą kartę nad dowolną bronią. Do końca następnej walki, w której uczestniczy kapłan może w pełni posługiwać się daną bronią. W przypadku broni zasięgowej traktowany jest jak łucznik, a reszta broni pozwala mu działać w fazie wojowników. Kapłan zostaje natychmiastowo wypchnięty za walkę. Może on się swobodnie oddalić (tak jak przy umiejętności Długa prosta ), ale nie można go gonić. Ranald manipuluje ceną wskazanego towaru. MG wykonuje trzy rzuty monetą. Kapłan wybiera czy chce żeby towar był droższy lub tańszy. Sukces zmienia cenę towaru zgodnie z wolą kapłana, a porażka nie robi nic. Cena pozostaje stała dla kapłana. Można rzucić objawienie tylko raz na dany towar. Cena towaru nie może spaść poniżej 1 srebrnej monety. Niezależnie od ostatecznej ceny uważana jest ona za odpowiednią i postacie kupią towar, jeżeli posiadają tyle monet. 15 minut 3 PM 15 minut 0 tur 4 PM + Szczęśliwa karta 4 PM + Klucz 20 minut 3 PM 20 minut 4 PM 5 PM + Szczęśliwa karta 4 PM 5 minut 5 PM FORT 2014 (v4.8) STRONA 14
15 Pokora Mistrzostwo wojny Szarża odważnych Rozbrojenie niegodziwych Pierwszy atak Obrona Myrmidii Ochrona słabych Równość w walce Ściana Myrmidii Włócznia prawych Moment wytchnienia Atak Myrmidii MYRMIDIA (Ż) Akolita Kapłan błogosławi pokonanego przeciwnika (który poddał się w walce). Na czas trwania objawienia postać nie może wyciągnąć broni. Jeżeli jednak to zrobi to traci wszystkie PW (pozostaje skalp) i pada na ziemię. Objawienie utrzymuje się do momentu zniknięcia z oczu kapłana. Kapłan otrzymuje błogosławieństwo Myrmidii. Do końca walki jest traktowany jakby był wojownikiem i kapłanem. Może on także korzystać z tarczy i włóczni. Wierni Myrmidii rzucają się do walki pierwsi. Kapłan wykonuje rzut włócznią. Jeżeli włócznia trafi przynajmniej jednego wroga kapłan podchodzi do niego i podnosi swoją broń. Jeżeli broń uderzyła więcej niż jednego wroga to kapłan może wybrać, do którego podejdzie. Kapłan dotyka postać, której w poprzedniej turze zadał przynajmniej jeden punkt obrażeń (utrata PP nie jest liczona). Musi ona upuścić trzymaną broń pod swoje nogi. Zaczyna następną fazę z takiej pozycji. Kapłan błogosławi wybraną postać. Może ona w tym momencie wykonać atak bronią do walki wręcz. Cel może się bronić. Kapłan Kapłan przyjmuje obronną postawę i otrzymuje dodatkowe tymczasowe PP równe ilości obrażeń zadawanych przez jego broń. Do końca walki lub do momentu, w którym kapłan zrezygnuje z objawienia (ogłasza w fazie magii) broń nie zadaje żadnych obrażeń. Kapłan błogosławi wybraną postać. Wszystkie obrażenia, które otrzyma pobłogosławiony są przekazywane w kapłana. Obrażenia kapłana nie mogą być w żaden sposób zniwelowane. Obrażenia te nie są magiczne. Jeżeli ilość obrażeń przekroczy PP i PW kapłana to wracają one do błogosławionego. Do końca walki broń wszystkich uczestników walki zadaje maksymalnie 1 punkt obrażeń. W żaden sposób nie można zadać więcej. Wszystkie postacie posiadające tarcze mogą wykonać do dwóch kroków. Po ruchu muszą zasłonić się tarczami. Arcykapłan Kapłan błogosławi swoją włócznię. Do następnego poranku wszystkie ataki wykonane włócznią ignorują pancerz, ale zadają tylko 1 punkt obrażeń (można je podnieść tylko przy pomocy objawienia Atak Myrmidii ). Broń przestaje być błogosławiona, jeżeli kapłan ją puści. Kapłan natychmiastowo kończy fazę wojowników. Objawienie może być zastosowane tylko w fazie wojowników. Gracz ma prawo krzyknąć PAX! i ogłosić swoje objawienie. W następnej fazie magii kapłan nie może rzucić żadnego objawienia. Kapłan przyjmuje bojową postawę i zadaje 1 dodatkowy punkt obrażeń swoją bronią. Dodatkowo tymczasowo kapłan traci wszystkie swoje PP. Efekt utrzymuje się do końca walki. Objawienie te można łączyć z Włócznią prawych. 5 PM 2 PM 4 PM 4 PM 1 PM 4 PM 15 minut 5 PM 8 PM 5 PM FORT 2014 (v4.8) STRONA 15
16 Kolejna szansa Objawienie to może być rzucone tylko na koniec fazy wojowników. Wszystkie obrażenia, które zostały zadane we właśnie zakończonej fazie wojowników zostają anulowane. Objawienie to nie działa na postacie, które miałyby paść na skalpie. 0 tur 4 PM FORT 2014 (v4.8) STRONA 16
17 Objawienia chaosu Dar Slaanesh a Pokusa Brzydal Bóstwo Heterofobia Odurzenie Przyjemność Spełnienie Rozkosz bólu SLAANESH Akolita Na kapłana nie działa strach, ma tak wysoką samoocenę (albo megalomanię). Nie można także w żaden magiczny sposób wpłynąć na jego umysł. Objawienie utrzymuje się przez godzinę. Wybrana postać posiada nieodpartą ochotę spełnienia zachcianki. Może to dotyczyć interakcji z inną postacią lub też zaspokojenia innej potrzeby (jak np. Napicia się piwa). Objawienie działa przez 15 minut. Postać będąca celem rytuału staje się całkowicie odpychająca dla płci przeciwnej. Rytuał utrzymuje się przez godzinę. Postać będąca celem rytuału staje się atrakcyjna dla płci przeciwnej. Wszyscy nie mogą się mu/jej oprzeć. Rytuał działa przez godzinę. Postać czuje obrzydzenie dla płci przeciwnej. Zrobi wszystko żeby tylko nie musieć przebywać, patrzeć, a tym bardziej słuchać innej płci. Kapłan Wzbudzasz niepojętą sympatię w jednej osobie. Postać objęta czarem spełni Twoją jedna prośbę (o ile nie zagraża ona jego życiu lub jego bliskich) lub zaniecha wszelkie działania mające na celu wyrządzenie krzywdy kapłanowi (postać nie może atakować wyznawcy). Przez godzinę wszystkie obrażenia, które kapłan otrzyma nagradzają go taką samą ilością PM (1 punkt obrażeń daje kapłanowi 3 PM). Kapłan nagradza siebie i wybraną sojuszniczą postać prawdziwym spełnieniem. Wszystkie choroby i klątwy, które trapiły postać zostają usunięte, a jego rany znikają (odnawia wszystkie PW). Kapłan błogosławi wybraną postać. Do końca walki każdy 1 punkt obrażeń, który postać otrzyma (nie dotyczy punktów zanegowanych przez pancerz) podnosi o 1 ilość obrażeń, które zadaje atakami w walce wręcz. 0 tur 2 PM 10 minut 3 PM 15 minut 15 minut 15 minut Prywatny przedmiot celu Prywatny przedmiot celu 4 PM + Prywatny przedmiot celu 4 PM 0 tur 0 PM 25 minut 4 PM 4 PM Pożądanie Arcykapłan Dwie wybrane postacie stają się atrakcyjne dla siebie. Postacie muszą zniknąć na 20 minut gdzieś na osobność. 10 minut Prywatny przedmiot obu postaci FORT 2014 (v4.8) STRONA 17
18 Żądło Slaanesh a Nirvana Kontredans Wybrana postać, której prywatny przedmiot posiada kapłan zakochuje się w nim. Odda życie w jego obronie, spełni wszystkie jego zachcianki. Objawienie utrzymuje się przez godzinę lub do momentu aż prywatny przedmiot nie zostanie kapłanowi odebrany. Kapłan roztacza na polu bitwy feromony Slaanesh a. Wszyscy rzucają swoją broń i w ekstazie radości spędzają miło czas (rozmawiają, śmieją się, żartują, oglądają chmury). Nie ważne stają się strony konfliktu i rasy. Objawienie wymaga obecności MG. Źle odegrane (przez kapłana) może nie zadziałać. Można zastosować tylko raz na dzień. Kapłan wybiera do dwóch postaci. Postacie zaczynają ze sobą tańczyć w powolnym klasycznym tańcu. Pozostają w takim stanie do momentu aż nie otrzymają obrażeń. W momencie przerwania objawienia mogą stracić maksymalnie tylko 1 PW lub PP (efekt uznaje się za zakończony przy rozpoczęciu kolejnej fazy wojowników lub 5 sekund po otrzymaniu pierwszych obrażeń). Objawienie nie może być stosowane w walce. Nieprzerwany efekt utrzymuje się przez 5 minut. 20 minut 4 PM + Prywatny przedmiot celu 3 tury 4 PM 10 minut 5 PM Wypalenie magii Podział wiatru Plugawa kontra Tarcza many TZEENTCH (C) Akolita Wskazany mag traci X/2 punktów many i otrzymuje tyle samo obrażeń. Kapłan może wydać maksymalnie 4 PM na to objawienie. Jeżeli kapłan lub sojusznik do 3 kroków od niego jest celem wrogiego zaklęcia to kapłan może je skopiować. Kopiowanie czaru kosztuje o 2 więcej niż jego normalny koszt. Powielić można tyko czary, które rzucono w jedną turę. Kapłan może starać się skontrować zaklęcie rzucone przez wskazanego maga (pomimo tego, że jest kapłanem). Dodatkowo przeciwnik musi na głos powiedzieć ile PM przeznacza na wzmocnienie zaklęcia. Kapłan tworzy wokół siebie barierę ze swoich PM. Tarcza utrzymuje się przez 3 tury. Za każdy punkt obrażeń, które kapłan otrzyma traci on 2 PM. X PM (Maks. 4) X+2 PM 0 tura X PM 2 PM / 1 Obrażeń Poznanie daru Kapłan poznaje wszystkie mutację i choroby wskazanej postaci. 0 tur 3 PM Transfer mocy Spojrzenie magii Posłuszeństwo wiatrom magii Płomienie przeznaczenia Kapłan Kapłan potrafi przekazać X many wskazanej postaci lub wyciągnąć X/2 z celu i przekazać sobie. Następne zaklęcie wskazanego maga (lub postaci rzucającej objawienie o ile jest mago-kapłanem) ma 50% szansy na zniwelowanie kosztu PM. Kapłan wybiera do dwóch podległych postaci. Do końca walki kapłan może korzystać z ich zasobu PM jakby należały do niego. Kapłan tworzy błękitny płomień, w którym widzi wydarzenia z innego wybranego miejsca. Kapłan wskazuje MG miejsce, które chce obserwować (musi być w zasięgu jego wzroku). MG udaje się na to miejsce i słucha/obserwuje co się dzieje. Wraca po 5 minutach do kapłana i przekazuje mu wszystko, czego się dowiedział. Objawienie można rzucić maksymalnie 3 razy na dzień. 0 tur X PM 4 PM 2 tury 3 PM 10 minut 5 PM FORT 2014 (v4.8) STRONA 18
19 Kąpiel w magii Intensywny powiew Burza chaosu Wchłonięcie eteru Nagroda Nurgle a Choroba pokarmu Oczyszczenie Nurgle a Flegma Postać choroby Arcykapłan Na koniec rytuału postać traci połowę posiadanych przez siebie PM na stałe (zmniejsza się jej maksymalna ilość posiadanych PM). Kapłan dodaje tą ilość PM do swojej puli (może przekroczyć w tym przypadku swoją maksymalną ilość). Maksymalnie jedna postać na raz. Kapłan może zniwelować klątwę w dowolnym momencie. Kapłan tymczasowo manipuluje wiatrami magii. Wybrany mag, który rzuca zaklęcie wieloturowe otrzymuje 1 obrażeń magicznych za każdą turę, którą spędził na rzucaniu zaklęcia. Cel może zrezygnować z zaklęcia i nie otrzymać dzięki temu obrażeń. Kapłan tworzy wokół rzuconego pocisku burzę chaosu. Wszystkie postacie do 3 kroków dookoła pocisku otrzymują 2 punkt obrażeń magicznych, co turę przebywania w tej strefie. Postacie dodatkowo zostają uciszone. Efekt utrzymuje się przez 3 tury. Jeżeli jakaś postać pozostaje w burzy przez całość trwania to zostaje nagrodzona permanentną losową mutacją oraz znamieniem chaosu (do śmierci). Kapłan musi trzymać w dłoniach magiczny przedmiot. Wszystkie właściwości przedmiotu przechodzą na kapłana. Może on korzystać z tej samej mocy, którą posiadał przedmiot na takich samych zasadach. Jedyną różnicą jest to, że aktywacja kosztuje kapłana 1 PM (lub +1 PM, jeżeli przedmiot posiadał już koszt aktywacji). Przedmiot ulega zniszczeniu w procesie. NURGLE Akolita Kapłan tworzy wór pełen nagród od Nurgle'a. Otworzenie wora rozpyla chmurę zarazy. Wszystkie postacie znajdujące się obok wora (w momencie otwarcia) otrzymują jedną losową chorobę na godzinę. Wór może być otworzony przez kogokolwiek (w tym kapłana). Wór rozkłada się po godzinie. MG musi zostać poinformowany o istnieniu tego wora i jego położeniu. Kapłan przenosi zarazę na wskazany pokarm. Jeżeli jakaś postać go zje to traci 1 PW za każdym razem, gdy włoży do ust jakikolwiek pokarm. Czar działa do końca dnia lub do momentu, gdy zostanie usunięty. Czar dotykowy. Postać ciągle chce się wypróżnić. Niezależnie od sytuacji co 10 minut postać znika gdzieś z widoku innych na minimum 3 minuty. Objawienie działa przez godzinę. Tylko poza walką. Kapłan pluje w wybraną postać kulą flegmy (musi pobrudzić mu twarz kisielem, o który sam musi zadbać). Postać otrzymuje jedną losową chorobę magiczną do końca dnia. Kapłan zaraża się wybraną przez siebie chorobą. Może on posiadać do trzech chorób na raz. Choroby są nieszkodliwe dla kapłana, ale efekt wizualny pozostaje. 20 minut Prywatny przedmiot postaci 4 PM 2 tury 4 PM 15 minut 5 PM 20 minut 3 PM 15 minut 3 PM 10 minut Prywatny przedmiot postaci 4 PM 0 minut 2 PM Eksplozja zarazy Kapłan Każda naturalna choroba celu staje się klątwą. / 5 minut 3 PM FORT 2014 (v4.8) STRONA 19
20 Wystrój Nurgle a Przekazanie choroby Plugawa wiadomość Wybrane pomieszczenie, w którym przebywa kapłan staje się epicentrum zarazy. Z lewa na prawo biegają szczury i robaki, a samo pomieszczenie śmierdzi gorzej niż latryna za miastem. Nikt nie może przebywać w danym pomieszczeniu poza wyznawcami Nurgle a. Efekt mija po godzinie. Postać (nie wyznawca Nurgle a) która pozostaje w pomieszczeniu dłużej niż 30 sekund zostaje zarażona losową chorobą. Objawienie może być wykorzystane tylko w zamkniętym pomieszczeniu. Kapłan przekazuje jedną z chorób, którą jest zarażony innej dotkniętej postaci. Choroba aktywuje się po 20 minutach. Kapłan po odprawieniu krótkiego rytuału wypluwa z siebie sporych rozmiarów muchę. Mucha wysłuchuje wiadomości kapłana a później odlatuje w miejsce wybrane przez niego. Mucha po dotarciu do miejsca wchodzi do ucha pierwszej postaci, którą spotka. W głowie postaci rozbrzmiewa głos kapłana. MG wciela się w muchę i przekazuje wiadomość (nie wchodzi do ucha gracza). Można użyć tego objawienia tylko dwa razy na dzień. 25 minut 4 PM 10 minut 2 PM + mucha Z ręki do ręki Ewolucja choroby Posłaniec Nurgle a Jest nas legion Błogosławieństwo Rogatego szczura Nos Rogatego szczura Arcykapłan Dotknięta przez kapłana postać otrzymuje po godzinie wybraną przez kapłana chorobę do końca dnia. Wszystkie postacie, które przebywają przy zarażonym przez dłuższy czas otrzymują (także po godzinie) tą samą chorobę. Maksymalnie 4 osoby zarażone naraz. płacony jest raz. Choroba nie może zarazić 5 osoby (chyba, że któraś z już posiadających chorobę została wyleczona). Kapłan wspomagając się siła Nurgle a wzmacnia chorobę, którą jest zarażony. Kapłan ustala z MG silniejszą wersję choroby, którą jest zarażony. Rytuał musi być uzgodniony z MG, a jego złe odegranie może spowodować niepowodzenie. Nurglit'a roztacza wokół siebie chmurę duszącego gazu. Wszystkie postacie znajdujące się do trzech kroków od kapłana otrzymują 2 punkt obrażeń magicznych (w tym również sojusznicy). Chore postacie otrzymują 3 obrażenia magiczne. Efekt utrzymuje się przez 3 tury, ale obrażenia są rozdawane tylko na początku fazy magii Zarażone dowolną chorobą postacie zaczynają wymiotować (poza kapłanem). Nie mogą oni do końca tury robić nic innego (odgrywają wymiotowanie). Objawienie można rzucić tylko raz na dzień i działa na maksymalnie 5 postaci. Jeżeli jest ich więcej to MG wybiera, na kogo zadziałało.. ROGATY SZCZUR Akolita Kapłan wysysa energię z kamienia spaczenia i otrzymuje do 5 PM. Kamień zostaje zniszczony w procesie. Mniejszy kamień nagradza mniejszą ilością PM (pulę PM ustala MG). Kapłan odprawia rytuał mający na celu wskazać mu gdzie znajdzie najbliższe złoże spaczenia. MG wskazuje graczowi kierunek, w którym powinien się udać, aby znaleźć spaczeń. Nie pokazuje mu dokładnie gdzie, ale spaczeń na pewno tam jest. MG nagradza jednym kamieniem spaczenia graczy, którzy spędzą odpowiednią ilość czasu szukając go (ile czasu to odpowiednia ilość określa MG). 25 minut 5 PM 1 godzina 5 PM 2 tury 5 PM 0 tur 0 PM + Kamień spaczenia 15 minut 3 PM FORT 2014 (v4.8) STRONA 20
21 Spaczona destrukcja Ból Ukrycie mocy Kapłan detonuje wskazany przez niego kamień spaczenia zadając 2 obrażeń magicznych posiadaczowi i wszystkim postaciom do 3 kroków wokół niego. Kamień zostaje zniszczony w procesie. Kamień może zostać rzucony w fazie strzelców. Kapłan wykorzystuje odrobinę mocy kamienia spaczeń, aby zadać niewyobrażalny ból postaci, którą dotknie. Postać, która jest celem zaklęcia wije się w bólu i zachowuje się jakby była pod efektem umiejętności Tortury. Efekt można powtarzać do 3 razy. Objawienie można zastosować tylko poza walką. Kamień zostaje zniszczony w procesie. Objawienie można zastosować tylko poza walką. Kapłan ukrywa właściwości kamienia spaczeń. Jedynie potężny mag lub kapłan jest w stanie poznać jego właściwą moc. Objawienie utrzymuje się do następnego wschodu słońca. 10 minut Kamień spaczenia 2 PM + Kamień spaczenia 15 minut 3 PM Rozszczepienie chaosu spaczenia Lek Rogatego szczura Młodsi bracia Prorok Kapłan dzieli jeden kamień spaczeń na dwa. Żaden z dwóch kamieni nie traci swoich właściwości. Kamień może być rozszczepiony tylko raz. Ponowna próba rozszczepienia kończy się utratą właściwości obu części. Podzielony kamień musi zostać oznaczony przez MG. Kapłan rozpala energię ukrytą w kamieniu spaczeń i ciska nim. Wszystkie postacie znajdujące się do 3 kroków wokół miejsca wylądowania pocisku utrzymują 3 punkty obrażeń niemagicznych. Kamień zostaje zniszczony w procesie. Kapłan wykorzystuje energię kamienia spaczeń, aby uleczyć swoich sojuszników. Wszystkie skaveny znajdujące się do 4 kroków wokół kapłana odzyskują 1 PW. Kamień zostaje zniszczony w procesie Kapłan niszczy do dwóch kamieni spaczenia. Za każdy zniszczony kamień spaczenia przyzywany jest szczur. Jeżeli szczur dobiegnie do dowolnej postaci to zadaje jej 1 punkt obrażeń niemagicznych. W każdego szczura wciela się gracz. Może on biec jak tylko chce, ale ma na to 5 sekund i musi dotknąć celu. Po odegraniu szczura kapłan wraca na swoje miejsce. W drodze do postaci szczur może być zaatakowany przez inną postać. Szczur wybucha, jeżeli dostanie obrażenia zadając 1 punkt obrażeń magicznych osobie, która go zaatakowała (w przypadku wielu postaci MG wybiera, która). Jeżeli po 5 sekundach szczur nie dotknie żadnej postaci to znika. 20 minut 2 tury 4 PM + Kamień spaczenia Kamień spaczenia Kamień spaczenia 4 PM + 1 lub 2 Kamienie spaczenia Czempion Rogatego szczura Ręka Rogatego szczura Spaczony szczur Szary prorok Kapłan błogosławi wybranego skaven'a mocą kamienia spaczeń. Cel rytuału otrzymuje na godzinę 2 PP, 2 PW i 2 PM. Po upływie tego czasu cel ginie w majestatycznej eksplozji szczurzych flaków. Po odprawieniu rytuału kamień (nie większy niż pięść) znajdujący się najbliżej kapłana staje się kamieniem spaczenia. Kapłan napycha jednego ze skaven ów spaczeniem (wymagane dwa kamienie spaczenia). Po śmierci skaven wybucha zarażając wszystkich w 3 krokach dookoła siebie esencją spaczenia i zadaje im 1 obrażeń magicznych. Wszystkie postacie, które zostały zarażone muszą oczyścić rany w wodzie w przeciągu godziny inaczej otrzymają losowe mutacje. 20 minut Kamień spaczenia 25 minut 2 PM 5 minut 2 kamienie spaczenia FORT 2014 (v4.8) STRONA 21
Indeks zaklec i objawien
Indeks zaklec i objawien Wykonawca i twórca: Łukasz Błaszczyk FORT 2014 Strona 1 Indeks zaklęć i objawień Ten podręcznik przybliży wam działanie czarów i rytuałów. Można powiedzieć, że magia dzieli się
Indeks czarów i objawień
fort konwent rpg Indeks czarów i objawień 06 v0. Indeks czarów i objawień / WSTĘP INDEKS CZARÓW I OBJAWIEŃ fort konwent rpg Indeks czarów i objawień 06 v0. Zadaniem tego podręcznika jest przybliżenie działania
Indeks zaklec i objawien
Indeks zaklec i objawien Lukasa Bleinzberga Wykonawca i twórca: Łukasz Błaszczyk FORT 2013 Strona 1 Indeks zaklęć i objawień Ten podręcznik przybliży wam działanie czarów i rytuałów. Można powiedzieć,
Element: Element: Element: Element:
Czary Energii Szkoła ta znana jest wszystkim ludom, które mają związek z żywiołem elektry. Odzwierciedla ona intuicyjne rozumienie energii, jej pływów i właściwości. Z uwagi na swą prostotę i naturalność,
1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii
1 B o h a t e r M a g i i Drzewko Zdolności Bohatera Magii 2 B o h a t e r M a g i i Huragan I Bohater wzywa wiatry, by osłabić ataki jednostek przeciwnika na 5 tur. Obrażenia stworzeń wroga są zmniejszone
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię
Wojownik Żelazny Wojownik 1 Stalowa skóra 2 Prowokacja -> Stosuje [Stalową skórę] z prawdopodobieństwem 100%. (Własna postać) [Stalowa skóra] (Pz 2 Dobry normalny efekt) Czas trwania 180,0 s Zmniejsza
Streszczenie zasad Hellhound
Streszczenie zasad Hellhound Cel wygrana Diabelskiego Kręgu: - stanięcie na polu księżniczki - zmniejszenie jej siły do zera za pomocą klątwy lub pentagramu wygrana Aixel: - automatycznie po upływie trzech
PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,
VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego
Indeks zaklęć i objawień
Indeks zaklęć i objawień Lukasa Bleinzberga Wykonawca i twórca: Łukasz Błaszczyk Korekta i mechanika : Piotr Kot i Grzegorz Kalinowski FORT 2012 Strona 1 Alarm 13 Niewidzialność 19 Tchnienie Shallya'i
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Windchaser. autor: Szymon Hed Liebert
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Windchaser autor: Szymon Hed Liebert Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Chimera Entertainment,
Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy
Druzyna Pierscienia Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Bohaterowie Gandaf Szary (Istari) 170 pkt Gandalf Szary Cienistogrzywy 5/4+ 4(5)
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?
KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema
Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej.
Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej. Informacje o postaci Przezwisko: Ain Imię i nazwisko: Ainchase Ishmael Płeć: Mężczyzna Rasa: Anioł
Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki
Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne
Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie
Wyjaśnienia Zawsze, kiedy gracz używa zaklęcia, zdolności lub mocy kości, płaci koszt jego efektu, wskazuje wszystkie cele tego efektu, a następnie go wykonuje. Wszystkie terminy odnoszące się do efektu
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3
Diagram 1 LEKCJA 1 - zaawansowanie czarnych zdecydowanie lepsze, - szansa dojścia czarnych do damki, - przynajmniej jeden kamień białych ginie, ale od czego jest ostatnia deska ratunku - KOMBINACJA! Ale
Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10
GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni
Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.
Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,
Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły
Elfy Wysokiego Rodu Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Elrond Pan Rivendell (elf) 170 pkt Elrond 6/3+ 4 4 3 3 7 3 3+1 3 Posiada elficką klingę
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
Koń - czyli co wiedzieć należy
Koń - czyli co wiedzieć należy Informacje tu zawarte sporządzono na zasadzie najczęściej zadawanych pytań wraz z odpowiedziami - FAQ. W pierwszej kolejności przypomnijmy, że w Metin2 podobnie jak w innych
Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej
Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie NOWY TARG 2018 Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej
Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym
Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym I. Operowanie piłką 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się piłką, chwyt piłki. Przebieg: Ćwiczący staje w miejscu
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Gimnazjum, Liceum)
Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Gimnazjum, Liceum) GIMNAZJUM 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się piłką, chwyt piłki. Przebieg:
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
Gogle. Koszt w patentach. Ilość modyfikacji. Koszt w zasobach
INZYNIERIA 1 / 6 To prawda, że nie każdy uczony Starego Świata zostaje magiem. Część z nich zostaje skrybami, inni prawnikami, jeszcze inni astrologami, ale jest ta nieliczna awangardowa grupa, która wykorzystuje
Pomniejszy szok. Ach! Serce wali ci jak oszalałe i mimowolnie wstrzymałeś oddech. Rozpatrz natychmiast. Brak dodatkowego efektu. Zakryj tę kartę.
Pomniejszy szok Ach! Serce wali ci jak oszalałe i mimowolnie wstrzymałeś oddech. Brak dodatkowego efektu. Zakryj tę kartę. Pomniejszy szok Ach! Serce wali ci jak oszalałe i mimowolnie wstrzymałeś oddech.
2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy
2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 3 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 4 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy MODEL BOHATERA Obrońca
Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier
Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier Kamil Łoś kl. VI c W STATKI Gra się w 2 zawodników, każdy dostaje po 2 kartki. Na każdej rysuje się siatkę 10 10 (A-J; 1-10).
2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.
Ukończ szkolenie Krótki opis 1. Nauczyciel i uczeń mogą nawiązać relację szkoleniową. Nauczyciel Uczeń Warunek 1. Musisz przejść misję 'Uprawnienie Nauczyciela Elios'. 2. Poziom postaci 70+ 3. Na swoim
Kot i Mysz poruszanie się bez piłki W parach. Na sygnał jeden z ćwiczących musi uciec drugiemu unikając dotknięcia
Zabawy koszykarskie W pierwszym etapie szkolenia młodych koszykarzy zabawy koszykarskie są nieodłącznym elementem treningu. Ich rolą jest nie tylko wprowadzenie do treningu jako inna forma rozgrzewki,
REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE
REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE Dębica, październik 2018 CZAS TRWANIA ZAWODÓW Zawody trwają 2 x 15 minut, przerwa tylko na zmianę stron. Jeżeli wynik spotkania w ostatnich 2 minutach zawodów
Indeks zaklęć. Czyli czego nauczyłem się w stolicy Lukasa Bleinzberga. FORT 2012 Strona 1 Łukasz Błaszczyk
Indeks zaklęć Czyli czego nauczyłem się w stolicy Lukasa Bleinzberga FORT 2012 Strona 1 Łukasz Błaszczyk SPIS TREŚCI Nazwa Strona Nazwa Strona Alarm 3 Otwarcie i Zamkniecie 3 Bagienna mgła 10 Pocisk światła
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
M A G I A ENERGIA ZAKLĘCIA. zaklęć), wtedy pojawiają się następujące efekty uboczne:
M A G I A Zasady te są lekturą obowiązkową każdego maga. Należy się z nimi dokładnie zaznajomić. Lista zaklęć znajduje się w osobnym dodatku. ENERGIA Każdy mag jest w stanie zmagazynować w sobie ilość
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Errata W poniższej części znajduje się errata do zasad gry. Kości Symbol Jokera Wynik Jokera może być wykorzystany jako wynik Wiedzy, Niebezpieczeństwa, Paniki albo
Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017
Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe Ćwiczenie nr 1 Gra na utrzymanie piłki 4x4+4 Zawodnicy czerwoni grają na utrzymanie piłki z zewnętrznymi, zdobywają punkt za wymianę określonej przez trenera ilości
Spała, 13 września 2014
Zmiany w Oficjalnych Przepisach Gry w Koszykówkę 2014 Spała, 13 września 2014 Art. 2.4.7 i 33.10 Obszary półkoli bez szarży Art. 18 Przerwa na żądanie Art. 29 Dwadzieścia cztery (24) sekundy Art. 36 Faul
PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie.
ZASADY GRY WSTĘP Roundnet jest sportem zespołowym, w którym naprzeciwko siebie stają dwa dwuosobowe zespoły. Drużyny stają tak, aby sprzęt do gry znajdował się na środku pomiędzy graczami przeciwnych zespołów.
Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.
I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,
Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Gimnazjum, Liceum)
Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Gimnazjum, Liceum) SZKOŁA PODSTAWOWA 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się
karta ran v 1.4 Sprawdź i zapamiętaj która godzina Oznacz miejsce trafienia czerwoną chustą Przeczytaj część dotyczącą obszaru trafienia
Sprawdź i zapamiętaj która Sprawdź i zapamiętaj która Po opatrzeniu rany możesz wrócić do walki Jeśli otrzymałeś trafienie w hełm zignoruj powyższe i wracaj do walki Jeśli otrzymałeś trafienie w hełm doświadczasz
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Projekt Śnieżna wojna
Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Czarodzieje i Wielkie Orly
Czarodzieje i Wielkie Orly Dostępne sojusze: Arnor Elfy Wysokiego Rodu Leśne Elfy Rohan Lennicy Gondoru Krasnoludowie Drużyna Pierścienia Szara Drużyna Bohaterowie Gandaf Biały (Istari) 200 pkt Gandalf
fort konwent rpg Inżynieria2016 v0.1 Inżynieria 1 / 6
Inżynieria 1 / 6 WSTĘP To prawda, że nie każdy uczony Starego Świata zostaje magiem. Część z nich zostaje skrybami, inni prawnikami, jeszcze inni astrologami. Ale jest ta nieliczna awangardowa grupa, która
Plenerowa gra wikingów!
Plenerowa gra wikingów! Kubb jest popularną grą plenerową, w której celem jest przewrócenie drewnianych kręgli, rzucanymi w nie zbijakami. przewróć drewniane kręgle w kształcie klocków a następnie Króla,
Jesper Juul. Zamiast wychowania O sile relacji z dzieckiem
Jesper Juul Zamiast wychowania O sile relacji z dzieckiem Dzieci od najmłodszych lat należy wciągać w proces zastanawiania się nad różnymi decyzjami i zadawania sobie pytań w rodzaju: Czego chcę? Na co
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
The Fellowship CCG - Zasady ogólne
The Fellowship CCG - Zasady ogólne Gracze nazywają się Mistrzami Gry (MG). Talia Liczy 62 karty. W talii może być maksymalnie 5 sztuk jednego wzoru karty. Główne założenie Gry Każdy MG kontroluje jednocześnie
Najpiękniejszy dar. Miłość jest najpiękniejszym darem, jaki Bóg wlał w nasze serca
Najpiękniejszy dar Miłość jest najpiękniejszym darem, jaki Bóg wlał w nasze serca Człowiek po prostu spotyka miłość na swej drodze. Została mu ona dana. Doświadcza jej, czy tego chce, czy nie. Może ona
Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy
Szara Druzyna Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy Zasada Specjalna Armii: Na jednego Strażnika Północy albo Dunedaina (w tym
Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone
Włodzimierz Sikora Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone pozycje na polu gry. Istotą ataku
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Sygnalizacja sędziowska w korfballu
Sygnalizacja sędziowska w korfballu stan na dzień 15. października 2009 Wprowadzenie Przewodnik jest załącznikiem do Przepisów gry w Korfball. Przewodnik opisuje zatwierdzoną sygnalizację używaną przez
POWTÓRZENIE IV LEKCJE
POWTÓRZENIE IV LEKCJE 141 150 WPROWADZENIE Teraz dokonamy kolejnego powtórzenia, tym razem ze świadomością, że przygotowujemy się do drugiej części nauki o tym, jak można zastosować prawdę. Dziś zaczniemy
DAWID I OLBRZYMI FILISTYŃCZYK
DAWID I OLBRZYMI FILISTYŃCZYK Saul, po odstąpieniu od Pana był trapiony przez złego ducha. Słudzy Saula szukali kogoś, kto potrafi grać na instrumentach, aby ukoić Saula. Kiedy okazało się, że Dawid jest
1. Ma on miejsce, kiedy piłka jest kopnięta w kierunku przeciwnika, który
Wytyczne szkoleniowe Kolegium Sędziów PZPN Artykuł 11 Spalony Przyjmuje się następujące definicje pojęć użytych przez International Board do stosowania we wszystkich rozgrywkach prowadzonych przez PZPN
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
Przypadki użycia gry Topór Światowida
Przypadki użycia gry Topór Światowida Oskar Skibski Łukasz Polak Jakub Światły Maciej Pawlisz 19 marca 2007r. 1 Spis treści 1 Walka 4 1.1 Skrócony opis.................................... 4 1.2 Główni
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
ZASADY DLA GRACZY. DPP na Ja Stawiam V! Zasady ogólne
ZASADY DLA GRACZY DPP na Ja Stawiam V! Zasady ogólne Mistrzowie gry, podczas larpa i w poniższym tekście zwani są duszkami. Towarzyszą oni drużynom przez całą rozgrywkę. Każda drużyna będzie miała własnego
Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Liceum)
Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Liceum) SZKOŁA PODSTAWOWA 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się piłką, chwyt
SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI
INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.
Autorzy gry: Stelios Kourtis, Evangelos Foskolos
Szkol/a MagoW Autorzy gry: Stelios Kourtis, Evangelos Foskolos Szkol/a MagoW Pełna emocji gra kościana dla - 4 adeptów sztuki magicznej w wieku od 8 lat. Autorzy: Evangelos Foskolos i Stelios Kourtis Wiele
ZESTAW PRÓB MOTORYCZNYCH I PRÓB TECHNICZNEYCH DO KLASY SPORTOWEJ O PROFILU PIŁKA KOSZYKOWA I PIŁKA NOŻNA
Załącznik nr 4 ZESTAW PRÓB MOTORYCZNYCH I PRÓB TECHNICZNEYCH DO KLASY SPORTOWEJ O PROFILU PIŁKA KOSZYKOWA I PIŁKA NOŻNA PIŁKA KOSZYKOWA Próby motoryczne 1) Skłony w przód z leżeniem tyłem. Cel: Ocena siły
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6
W scenariuszu nr 6 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz. Dzisiaj przygotujemy zdarzenia, gdzie fabryka zatruwa wodę i zwierzęta stają się agresywne oraz zaprogramujemy
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
Wolsung SSG Scenariusze
Wolsung SSG Scenariusze W celu ulepszenia modelu rozgrywki w Wolsung SSG nowe zasady scenariuszy wprowadzają Aktywowalne Cele różnych rodzajów. Scenariusze tu zaprezentowane dają przykład jak znaczniki
Koszmar Zdrady. Jak sprawdzić czy to już zdrada, czy jeszcze niewinny flirt? Odkryj szybki i potwierdzony sposób na sprawdzenie swoich obaw.
Koszmar Zdrady Jak sprawdzić czy to już zdrada, czy jeszcze niewinny flirt? Odkryj szybki i potwierdzony sposób na sprawdzenie swoich obaw. Przejmij stery swojego życia. 1 Czy mój partner jest mi wierny?
DEMO. Przebieg rozgrywki Gra podzielona jest na 3 fazy: 1. Faza tworzenia drużyny, 2. Faza wystawiania postaci, 3. Faza rozgrywki.
Przygotowanie do rozgrywki Każdy z graczy otrzymuje talię 9 kart wybranej przez siebie frakcji. Symbol frakcji znajduje się w prawym górnym rogu każdej karty. Znaczniki +, -, G oraz znaczniki obrażeń umieść
Bóg a prawda... ustanawiana czy odkrywana?
Bóg a prawda... ustanawiana czy odkrywana? W skali od 1 do 10 (gdzie 10 jest najwyższą wartością) określ, w jakim stopniu jesteś zaniepokojony faktem, że większość młodzieży należącej do Kościoła hołduje
NAUCZANIE I DOSKONALENIE TECHNIKI PIŁKI NOŻNEJ W FORMIE GIER I ZABAW (22 przykłady)
Bartosz Dolański, Stanisław Stachura NAUCZANIE I DOSKONALENIE TECHNIKI PIŁKI NOŻNEJ W FORMIE GIER I ZABAW (22 przykłady) 1. Wyścig rzędów Liczba uczestników: Dowolna, podzielona na dwa lub trzy zespoły
KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding
KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK Teaching Games for Understanding 1. Berek ogonek z kozłowaniem Uczniowie muszą się rozglądać, żeby odebrać koledze / koleżance szarfę (przy tym chroniąc własną szarfę) Wymusza
KATARZYNA POPICIU WYDAWNICTWO WAM
KATARZYNA ŻYCIEBOSOWSKA POPICIU WYDAWNICTWO WAM Zamiast wstępu Za każdym razem, kiedy zaczynasz pić, czuję się oszukana i porzucona. Na początku Twoich ciągów alkoholowych jestem na Ciebie wściekła o to,
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF
UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF Zasady piłki ręcznej Witajcie Szczypiorniści! To wspaniale, że chcecie się nauczyć zasad piłki ręcznej! W tej broszurze wyjaśnimy wszystko, co powinniście wiedzieć bawcie
ppłk mgr Miroslaw Kuświk Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa im. Prezydenta Stanisława Wojciechowskiego w Kaliszu SAMOOBRONA SELF-DEFENSE
Prezentacje dobrych praktyk i inicjatyw ppłk mgr Miroslaw Kuświk Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa im. Prezydenta Stanisława Wojciechowskiego w Kaliszu SAMOOBRONA SELF-DEFENSE Wychodząc naprzeciw dużemu
1. rozłóż karty w wachlarz obrazkami do dołu i poproś widza, aby wybrał 1 kartę,
Sztuczka nr 1 STUKNIJ PALCEM + 1 karta krótka Tajne przygotowania: Krótszą kartę połóż na wierzchu talii 1. rozłóż karty w wachlarz obrazkami do dołu i poproś widza, aby wybrał 1 kartę, 2. złóż z powrotem
Numer artykułu: Zestaw do gry w bule. Instrukcja gry. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII
Numer artykułu: 358 480 Zestaw do gry w bule pl Instrukcja gry Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 950912X3VIII 2017-10 Drodzy Klienci! Gra w bule (boule) zwana również petanką jest jedną z najpopularniejszych
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
WARSZTATY pociag j do jezyka j. dzień 1
WARSZTATY pociag j do jezyka j dzień 1 POCIĄG DO JĘZYKA - dzień 1 MOTYWACJA Z SERCA Ach, o ile łatwiejsze byłoby życie, gdybyśmy dysponowali niekończącym się źródłem motywacji do działania. W nauce języków
Utrzymać formę w ciąży Skuteczna gimnastyka żył
Utrzymać formę w ciąży Skuteczna gimnastyka żył 801 000 655 22 613 62 56 centrumflebologii.pl Program ćwiczeń dla zdrowia żył! Proponowany zestaw ćwiczeń przyczynia się do poprawy powrotu krwi żylnej z
SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA. Spartakus: Krew i Zdrada. Instrukcja str. 10. Instrukcja str. 19. Spartakus: Węże i Wilk. Planszetka Rodu Sepiuszów
SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA Spartakus: Krew i Zdrada Instrukcja str. 10 Obecnie: Licytowanie Znacznika Gospodarza odbywa się tylko wówczas, kiedy Znacznik Gospodarza przechodzi do innego gracza. Poprawnie:
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Ćwiczenia na mięśnie brzucha, płaski brzuch
Ćwiczenia na mięśnie brzucha, płaski brzuch Odpowiednio zbudowany brzuch wspomaga nasz bieg. Silne mięśnie brzucha informują wszystkich o naszej wysokiej formie. Trening brzucha powinniśmy wykonywać co
Lesne Elfy. Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły
Lesne Elfy Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Drzewiec Pasterz Fangornu (ent) 180 pkt Drzewiec 8/4+ 8 8 3 3 7 3 6 3 Ent walczy przy użyciu swoich potężnych konarów
Szczegółowe przepisy gry w piłkę nożną :
BOISKO - PRZEPISY GRY : Przepisy gry w rozgrywkach organizowanych przez "Urząd Gminy Przodkowo są identyczne jak te organizowane przez PZPN z kilkoma jednak wyjątkami : 1. Skrócony czas gry oraz zmniejszona
Uwaga: Chęć grania postacią inną niż człowiek musi być zgłoszona MG przed grą główną.
1 / 14 2015 v5.9 Twórcami podręcznika są członkowie stowarzyszenia Grupa Inicjatyw Twórczych oraz Przemysław Blecharz. Podręcznik ten jest własnością intelektualną w/w stowarzyszenia i został przygotowany