(12) TŁUMACZENIE PATENTU EUROPEJSKIEGO (19) PL (11) (13) T3 (96) Data i numer zgłoszenia patentu europejskiego: 21.06.2004 04749211.



Podobne dokumenty
(12) TŁUMACZENIE PATENTU EUROPEJSKIEGO (19) PL (11) PL/EP (96) Data i numer zgłoszenia patentu europejskiego:

(96) Data i numer zgłoszenia patentu europejskiego:

(12) TŁUMACZENIE PATENTU EUROPEJSKIEGO (19) PL (11) PL/EP (96) Data i numer zgłoszenia patentu europejskiego:

(12) TŁUMACZENIE PATENTU EUROPEJSKIEGO (19) PL (11) (13) T3 (96) Data i numer zgłoszenia patentu europejskiego:

(12) TŁUMACZENIE PATENTU EUROPEJSKIEGO (19) PL (11) PL/EP (96) Data i numer zgłoszenia patentu europejskiego:

Rozdział 7. Drukowanie

(12) TŁUMACZENIE PATENTU EUROPEJSKIEGO (19) PL (11) PL/EP (96) Data i numer zgłoszenia patentu europejskiego:

(12) TŁUMACZENIE PATENTU EUROPEJSKIEGO (19) PL (11) PL/EP (96) Data i numer zgłoszenia patentu europejskiego:

(12) TŁUMACZENIE PATENTU EUROPEJSKIEGO (19) PL (11) PL/EP (96) Data i numer zgłoszenia patentu europejskiego:

Podstawowe informacje o obsłudze pliku z uprawnieniami licencja.txt

(12) TŁUMACZENIE PATENTU EUROPEJSKIEGO (19) PL (11) PL/EP (96) Data i numer zgłoszenia patentu europejskiego:

Program V-SIM tworzenie plików video z przebiegu symulacji

Urządzenia zewnętrzne

(12) TŁUMACZENIE PATENTU EUROPEJSKIEGO (19) PL (11) PL/EP (96) Data i numer zgłoszenia patentu europejskiego:

(12) TŁUMACZENIE PATENTU EUROPEJSKIEGO (19) PL (11) PL/EP (96) Data i numer zgłoszenia patentu europejskiego:

(12) TŁUMACZENIE PATENTU EUROPEJSKIEGO (19) PL (11) PL/EP (96) Data i numer zgłoszenia patentu europejskiego:

(12) TŁUMACZENIE PATENTU EUROPEJSKIEGO (19) PL (11) PL/EP (96) Data i numer zgłoszenia patentu europejskiego:

(12) TŁUMACZENIE PATENTU EUROPEJSKIEGO (19) PL (11) (13) T3 (96) Data i numer zgłoszenia patentu europejskiego:

(12) TŁUMACZENIE PATENTU EUROPEJSKIEGO (19) PL (11) PL/EP (96) Data i numer zgłoszenia patentu europejskiego:

(12) TŁUMACZENIE PATENTU EUROPEJSKIEGO (19) PL (11) PL/EP (96) Data i numer zgłoszenia patentu europejskiego:

PL B1. Programator do sprzętu AGD, zwłaszcza do kuchni domowych wolnostojących i do wbudowania. AMICA WRONKI SPÓŁKA AKCYJNA, Wronki, PL

(12) TŁUMACZENIE PATENTU EUROPEJSKIEGO (19) PL (11) PL/EP (96) Data i numer zgłoszenia patentu europejskiego:

(12) TŁUMACZENIE PATENTU EUROPEJSKIEGO (19) PL (11) PL/EP (96) Data i numer zgłoszenia patentu europejskiego:

Instrukcja pobrania i instalacji. certyfikatu niekwalifikowanego na komputerze lub karcie kryptograficznej wersja 1.2

(12) OPIS PATENTOWY (19) PL

(12) TŁUMACZENIE PATENTU EUROPEJSKIEGO (19) PL (11) (13) T3 (96) Data i numer zgłoszenia patentu europejskiego:

Politechnika Poznańska Instytut Technologii Mechanicznej. Laboratorium Programowanie obrabiarek CNC. Nr 2

(12) TŁUMACZENIE PATENTU EUROPEJSKIEGO (19) PL (11) (96) Data i numer zgłoszenia patentu europejskiego:

(12) TŁUMACZENIE PATENTU EUROPEJSKIEGO (19) PL (11) (13) T3 (96) Data i numer zgłoszenia patentu europejskiego:

Rozdział 1. Przegląd bramofonu SAFE

GreenPro Cash i urządzenia parkingowe

Komunikujemy się z komputerem.

(96) Data i numer zgłoszenia patentu europejskiego:

(12) TŁUMACZENIE PATENTU EUROPEJSKIEGO (19) PL (11) PL/EP (96) Data i numer zgłoszenia patentu europejskiego:

SZKOLENIA I STUDIA PODYPLOMOWE DOFINANSOWANE Z EUROPEJSKIEGO FUNDUSZU SPOŁECZNEGO

(12) TŁUMACZENIE PATENTU EUROPEJSKIEGO (19) PL (11) PL/EP (96) Data i numer zgłoszenia patentu europejskiego:

TEST Z INSTRUKCJĄ I KARTĄ ODPOWIEDZI DLA UCZNIA

(12) TŁUMACZENIE PATENTU EUROPEJSKIEGO (19) PL (11) PL/EP (96) Data i numer zgłoszenia patentu europejskiego:

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM

MenadŜer haseł Instrukcja uŝytkownika

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Samsung Universal Print Driver Podręcznik użytkownika

Polsko-Niemiecka Współpraca MłodzieŜy Podręcznik uŝytkownika Oprogramowania do opracowywania wniosków PNWM

Podstawy obsługi aplikacji Generator Wniosków Płatniczych

Instrukcja uŝytkownika

ROZDZIAŁ 1. PRZEGLĄD BRAMOFONU SAFE...

INSTRUKCJA OBSŁUGI STEROWNIKA GSM-44. Zakład Automatyki Przemysłowej i UŜytkowej MODUS ul. Rączna Kraków

(96) Data i numer zgłoszenia patentu europejskiego:

(12) TŁUMACZENIE PATENTU EUROPEJSKIEGO (19) PL (11) PL/EP (96) Data i numer zgłoszenia patentu europejskiego:

PL B1 (19) PL (11) (12) OPIS PATENTOWY (13) B1. (51) Int.Cl.7: G 06F 3 /1 2 G06K 15/02 G06F 17/60 G07G 1/12

(12) TŁUMACZENIE PATENTU EUROPEJSKIEGO (19) PL (11) PL/EP (96) Data i numer zgłoszenia patentu europejskiego:

(12) TŁUMACZENIE PATENTU EUROPEJSKIEGO (19) PL (11) (96) Data i numer zgłoszenia patentu europejskiego:

(12) TŁUMACZENIE PATENTU EUROPEJSKIEGO (19) PL (11) PL/EP (96) Data i numer zgłoszenia patentu europejskiego:

Kopiowanie przy użyciu szyby skanera. 1 Umieść oryginalny dokument na szybie skanera stroną zadrukowaną skierowaną w dół, w lewym, górnym rogu.

(12) TŁUMACZENIE PATENTU EUROPEJSKIEGO (19) PL (11) (13) T3 (96) Data i numer zgłoszenia patentu europejskiego:

Program automatycznej obsługi sklepu i supermarketu

MIKROKONTROLERY ARM DOKUMENTACJA WSTĘPNA PROJEKTU GRA PONG

Rozdział 8. Sieci lokalne

HP Workspace. Instrukcja obsługi

8. Sieci lokalne. Konfiguracja połączenia lokalnego

W tym ćwiczeniu zostanie wykonany prosty profil cienkościenny, jak na powyŝszym rysunku.

Drukowanie. Ładowanie zasobników. Drukowanie. 1 Wyciągnij zasobnik całkowicie na zewnątrz.

PL B1. UNIWERSYTET ŁÓDZKI, Łódź, PL BUP 03/06. JANUSZ BACZYŃSKI, Łódź, PL MICHAŁ BACZYŃSKI, Łódź, PL

Program do obsługi ubezpieczeń minifort

PL B1. INSTYTUT TECHNIKI GÓRNICZEJ KOMAG, Gliwice, PL BUP 07/14. DARIUSZ MICHALAK, Bytom, PL ŁUKASZ JASZCZYK, Pyskowice, PL

(12) TŁUMACZENIE PATENTU EUROPEJSKIEGO (19) PL (11) (13) T3 (96) Data i numer zgłoszenia patentu europejskiego:

Konfiguracja parametrów sondy cyfrowo analogowej typu CS-26/RS/U

Klawiatura i7-k1200 do sterowania rejestratorami NVR/DVR oraz kamerami IP PTZ

R o g e r A c c e s s C o n t r o l S y s t e m 5. Nota aplikacyjna nr 016 Wersja dokumentu: Rev. A. obecności w VISO

Spis treści. 1 Moduł RFID (APA) 3

Systemy operacyjne I Laboratorium Część 3: Windows XP

Punkt dystrybucji recept

1. Instalacja modułu w systemie Windows.

AUTOCAD MIERZENIE I PODZIAŁ

Instrukcja do oprogramowania ENAP DEC-1

Procedura zarządzania profilami zaufanymi epuap

Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Budowa systemów komputerowych

PL B1. ABB Sp. z o.o.,warszawa,pl BUP 26/01. Michał Orkisz,Kraków,PL Mirosław Bistroń,Jarosław,PL

Dell UltraSharp UP3017 Dell Display Manager Instrukcja użytkownika

Korzystanie z aplikacji P-touch Transfer Manager

uczyć się bez zagłębiania się w formalnym otoczeniu,

6.4. Efekty specjalne

INSTRUKCJA OBSŁUGI KIOSKU MULTIMEDIALNEGO DLA KIEROWCY

1722/85 I 1722/86 INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Panel MIKRA i monitory głośnomówiące CXMODO. Nr ref. 1722/85 Nr ref. 1722/86 INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA

2017 Electronics For Imaging, Inc. Informacje zawarte w niniejszej publikacji podlegają postanowieniom opisanym w dokumencie Uwagi prawne dotyczącym

Oprogramowanie. DMS Lite. Podstawowa instrukcja obsługi

(12) TŁUMACZENIE PATENTU EUROPEJSKIEGO (19) PL (11) (13) T3 (96) Data i numer zgłoszenia patentu europejskiego:

Zmiana rozdzielczości ekranu

(12) TŁUMACZENIE PATENTU EUROPEJSKIEGO (19) PL (11) (13) T3 (96) Data i numer zgłoszenia patentu europejskiego:

SYSTEM STEROWANIA I NADZORU SAMER DLA TERMINALA PALIW W RAFINERII TRZEBINIA S.A.

Program 6. Program wykorzystujący strukturę osoba o polach: imię, nazwisko, wiek. W programie wykorzystane są dwie funkcje:

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Rozdział 2. Konfiguracja środowiska pracy uŝytkownika

1) Naciśnij i przytrzymaj przez 2 sekundy ikonę z menu głównego, następnie naciśnij Potwierdź.

3. Sieć PLAN. 3.1 Adresowanie płyt głównych regulatora pco

(12) TŁUMACZENIE PATENTU EUROPEJSKIEGO (19) PL (11) PL/EP (96) Data i numer zgłoszenia patentu europejskiego:

FK - Deklaracje CIT-8

LEKCJA TEMAT: Zasada działania komputera.

Transkrypt:

RZECZPOSPOLITA POLSKA (12) TŁUMACZENIE PATENTU EUROPEJSKIEGO (19) PL (11) PL/EP 178631 (13) T3 (96) Data i numer zgłoszenia patentu europejskiego: 21.06.04 04749211.1 (1) Int. Cl. A63F13/00 (06.01) (97) O udzieleniu patentu europejskiego ogłoszono: Urząd Patentowy Rzeczypospolitej Polskiej 01.04.09 Europejski Biuletyn Patentowy 09/14 EP 178631 B1 (4) Tytuł wynalazku: Wirtualny system gry w karty () Pierwszeństwo: (43) Zgłoszenie ogłoszono: 23.0.07 Europejski Biuletyn Patentowy 07/21 (4) O złożeniu tłumaczenia patentu ogłoszono:..09 Wiadomości Urzędu Patentowego /09 (73) Uprawniony z patentu: Weike (S) PTE Ltd., Singapore, SG (72) Twórca (y) wynalazku: PL/EP 178631 T3 POH Po Lian, Singapore, SG TAY Lay Ngee, Singapore, SG KOH Hwee Min, Singapore, SG (74) Pełnomocnik: Sulima Grabowska i Sierzputowska Biuro Patentów i Znaków Towarowych sp.j. rzecz. pat. Grabowska Małgorzata 00-96 Warszawa skr. poczt. 6 Uwaga: W ciągu dziewięciu miesięcy od publikacji informacji o udzieleniu patentu europejskiego, każda osoba może wnieść do Europejskiego Urzędu Patentowego sprzeciw dotyczący udzielonego patentu europejskiego. Sprzeciw wnosi się w formie uzasadnionego na piśmie oświadczenia. Uważa się go za wniesiony dopiero z chwilą wniesienia opłaty za sprzeciw (Art. 99 (1) Konwencji o udzielaniu patentów europejskich).

SGS-61/VAL EP 1 786 31 B1 2 Opis DZIEDZINA WYNALAZKU [0001] Niniejszy wynalazek dotyczy zasadniczo wirtualnego systemu gry w karty. Tło [0002] W kasynie, wiele gier rozgrywanych przy rzeczywistych stolikach jest grami w karty. Przykłady takich gier obejmują oczko, pokera, bakarata, pokera pai-gow, Let-It- Ride, Caribbean Stud i wiele innych. Gra w karty przy rzeczywistym stoliku do gier ma zwykle kilka wymagań operacyjnych, które są czasochłonne. Te operacje obejmują zbieranie, tasowanie i rozdawanie kart. Wykonywanie takich operacji wymaga specjalnie szkolonych krupierów. Wskutek tego, poza stratą czasu na wykonywanie tych operacji, ponosi się koszt szkolenia krupiera lub wynajęcia wyszkolonego krupiera. Ponadto problemem moŝe równieŝ być oszukiwanie. Aby zapobiegać takiemu takim oszustwom, konieczny jest stały nadzór kamer lub częste patrole. Środki te podwyŝszają dodatkowo ponoszone koszty. [0003] Dla przezwycięŝenia powyŝszych problemów przemysł gier elektronicznych stworzył urządzenia do gier wideo z elektronicznymi krupierami, wirtualnymi kartami i przyciskami do wykonywania funkcji związanych z rozgrywaną grą. Pewne urządzenia znane ze stanu techniki automatyzują grę w karty, lecz wykorzystują rzeczywiste Ŝetony. Ponadto, pewne wirtualne urządzenia znane ze stanu techniki wymagają krupiera, który jest fachowcem w grach w karty, obliczaniu i rozdzielaniu wygranych, poniewaŝ nie są one w stanie wykonywać jednego lub większej liczby takich zadań. [0004] Wiele znanych ze stanu techniki urządzeń do gry w karty zaprojektowano bez uwzględniania potrzeb gracza. Np., wielu graczy ceni zetknięcie z kartami i Ŝetonami. Tacy gracze lubią doświadczać niepewności i emocji, gdy prawdziwi widzowie dopingują ich, gdy odsłaniają końcową kartę po trochu od strony jej krawędzi. Tacy gracze mogą teŝ lubić swobodę manewrowania Ŝetonami w obszarze zakładów nie tylko poprzez patrzenie na liczby lub nieinteraktywne obrazy komputerowe oznaczające wirtualne Ŝetony. W chwili obecnej Ŝadne znane ze stanu techniki urządzenie do gry w karty nie moŝe spełnić wszystkich takich wymagań. [000] US-A 612642 ujawnia urządzenie do gry mające obudowę osadzoną na monitorze ekranowym zaopatrzoną w ekran dotykowy, dzięki czemu gracz dotykając miejsca na urządzeniu nakrywającym wyświetlacz moŝe wprowadzać dane do procesora. Urządzenie zawiera ponadto wiele roboczych przycisków do kontrolowania przebiegu gry i umoŝli-

2 2 wiających graczowi na zatrzymywanie i odrzucanie w dobrze znany sposób. Procesor obsługuje wyświetlacz pokazujący obraz pięciu kart do gry. Aby wybrać, którą kartę naleŝy zatrzymać, a którą odrzucić, naciska się jeden z przycisków odpowiadających trzymanym kartom. Gracz moŝe wprowadzać dane do procesora dotykając miejsca na urządzeniu. Wyświetlacz wyświetla tylko obraz kart odkrytych lub zakrytych. [0006] EP 136323 A1 ujawnia urządzenie do gry obejmujące wyświetlacz, drugi wyświetlacz i klawiaturę zawierającą przyciski kontrolne gracza. Urządzenie zawiera ponadto ekran dotykowy zamiast przycisków kontrolnych gracza. Ekran dotykowy jest ekranem typu konwencjonalnego wykrywającym zmianę pojemności przy współrzędnych x-y przy dotknięciu przez gracza pozycji na ekranie dotykowym, przy czym pozycja wiąŝe się z czynnością do wykonania. Ekran dotykowy ma część uniesioną, którą moŝna naciskać jak fizyczne przyciski, jeśli gracz jest zaznajomiony z fizycznymi przyciskami. [0007] Zatem niniejszy wynalazek opracowano mając wiedzę o dotychczasowych problemach, i obecnie zrealizowano. Streszczenie [0008] Zgodnie z jednym z aspektów niniejszego wynalazku, dotyczy on wirtualnego systemu gry w karty obejmującego: procesor; wiele ekranów graczy połączonych z procesorem; oraz jednostkę wykrywającą dotknięcie związaną z ekranem kaŝdego gracza, gdzie karty do gry wyświetlane na ekranach graczy są przystosowane do manipulacji graficznej jako odpowiedzi na ruch z ciągłym dotykaniem wykrywany przez jednostki wykrywające dotknięcie, przy czym manipulacja obejmuje trójwymiarowy obraz, aby co najmniej częściowo odkrywać karty do gry z połoŝenia zakrytego. [0009] Zgodnie z innym aspektem niniejszego wynalazku, dotyczy on sposobu graficznego manipulowania kartami do gry wyświetlanymi na ekranie dotykowym jako odpowiedzi na ruch z ciągłym dotykaniem wykrywany przez ekran dotykowy, aby co najmniej częściowo odkrywać karty do gry z połoŝenia zakrytego, przy czym sposób obejmuje: generowanie wyobraŝonego wydłuŝonego elementu, przy czym element jest prostopadły do kierunku ruchów z ciągłym dotykaniem; i graficzne odwzorowanie części karty do gry, na którą działają ruchy z ciągłym dotykaniem, na wyobraŝony wydłuŝony element. KRÓTKI OPIS RYSUNKÓW 3 [00] Postacie wynalazku będą lepiej zrozumiałe i oczywiste dla fachowca w dziedzinie na podstawie następującego opisu, stanowiącego jedynie przykład i w połączeniu z rysunkami, na których: FIG. 1 przedstawia widok z góry konfiguracji systemu z przykładu ni-

3 niejszego wynalazku; FIG. 2 jest schematem działania pokazującym etapy działania dla przykładu z Fig. 1: FIG. 3 jest schematem działania pokazującym etapy algorytmu zginania karty wykorzystywane w przykładzie z Fig. 1; FIG. 4a jest schematem działania pokazującym zawijanie/zginanie wirtualnej karty; FIG. 4b jest widokiem w przekroju wirtualnej karty z FIG. 4a wzdłuŝ linii X-X; i FIG. jest schematem działania pokazującym etapy przykładu od początku gry w karty do końca. SZCZEGÓŁOWY OPIS 2 3 [0011] W przykładowej postaci, wirtualny system kart dotyczy gry w karty, która jest przedstawiana trójwymiarowo na ekranach monitorów. System pozwala osobom grającym grać w karty za pośrednictwem ekranów monitorów. Ekran monitora moŝe być ekranem dotykowym, który pozwala osobom grającym na bezpośrednie wprowadzanie poleceń. Gra w karty wyświetlana na ekranie dotykowym jest przystosowana do manipulacji graficznej w odpowiedzi na polecenia osoby grającej w czasie rzeczywistym, na przykład odginania koszulki karty w rogu dla obejrzenia strony spodniej. [0012] W odniesieniu do FIG. 1, konfiguracja systemu z przykładu opisanego tutaj obejmuje stół, sześć monitorów 1 do 6 wyposaŝonych w czujnik dotykowy, centralny procesor 19, drukarkę 17, tackę 21 na Ŝetony, urządzenie 14 przyjmujące banknoty, bezpieczną kasetkę 13 na gotówkę, i pięć czytników 22 kart inteligentnych. PoniŜej przedstawiono szczegółowy opis przykładu. [0013] Stół moŝe mieć kształt półokrągły z sześcioma prostokątnymi pustymi wyciętymi przestrzeniami do zamocowania sześciu monitorów z ekranem dotykowym 1 do 6. Stół moŝe zawierać przedziały lub strefy dla umieszczenia centralnego procesora 19, tacki na Ŝetony 21, urządzenia 14 przyjmującego banknoty, bezpiecznej kasetki 13 na gotówkę, czytników 22 kart inteligentnych i jednego lub większej liczby głośników (nie pokazanych na FIG. 1). W opisanym tutaj przykładzie, czytniki 22 inteligentnych kart kredytowych mogą być umieszczone, po jednym dla kaŝdego ekranu dotykowego monitora 1 do gracza, blisko miejsca, w którym siedzi lub stoi osoba grająca. Ponadto, stół moŝe pokrywać standardowe sukno kasynowe i krawędzie stołu wykończone skórą mogą pokrywać wyściółki. Stół moŝe być przygotowany tak, aby wyglądał i sprawiał wraŝenie tradycyjnego stolika kasynowego. RóŜnicę pomiędzy nim a rzeczywistym stołem polegającą na prezentacjach i obliczeniach gry moŝe realizować elektronicznie centralny procesor 19.

4 2 3 [0014] KaŜdy z monitorów 1 do 6 z ekranem dotykowym moŝe zawierać po pięć podstawowych elementów. i) czujnik dotykowy, na przykład oparty na technice pojemnościowej, rezystancyjnej, powierzchniowej fali akustycznej (SAW) / wgłębnej fali akustycznej (GAW) lub podobnych; ii) monitor, na przykład oparty na technice kineskopowej (CRT), ciekłokrystalicznej (LCD), plazmowej lub podobnej z ekranem wyświetlającym, do którego moŝe być przymocowany czujnik; iii) kontroler do przyjmowania informacji wejściowych z czujnika dotykowego i wykonywania funkcji w odpowiedzi na polecenia centralnego procesora 19; iv) sterownik programowy, który pozwala kontrolerowi i centralnemu procesorowi 19 na komunikowanie się i pozwala kontrolerowi na rozpoznawanie informacji wejściowych wykrywanych przez czujnik dotykowy. [00] Centralny procesor 19 moŝe być umieszczony pod stołem lub poza stołem, jak pokazano na FIG. 1. Centralny procesor 19 moŝe być, np., komputerem zawierającym procesor (PU), pamięć, jednostkę monitora ekranowego z wejściami/wyjściami (I/O) sygnału wizyjnego do interfejsu wizyjnego monitorów 1 do 6 z ekranem dotykowym, co najmniej jedną jednostkę wyjścia dźwiękowego z I/O sygnału dźwiękowego do głośnika (głośniki nie są pokazane na FIG. 1), komputerowy system operacyjny np. Windows, Linux, Unix lub tym podobne, sterowniki programowe dla wszystkich urządzeń peryferyjnych I/O, oraz porty szeregowe/równoległe do dołączania urządzeń peryferyjnych, takich jak drukarka 17, czytniki 22 kart inteligentnych, oraz w razie potrzeby interfejsy I/O danych i przetworniki/rozgałęziacze I/O danych. [0016] Program komputerowy moŝe być przechowywany w pamięci centralnego procesora 19. Program moŝe organizować wyświetlanie wszystkich składników gry w graficznym interfejsie uŝytkownika (GUI) na monitorach 1 do 6 z ekranem dotykowym. Program mo- Ŝe filtrować odnośne dane działań, interpretować znaczenie danych (po przekształceniu danych, jeśli to konieczne) czasami z uwzględnieniem poprzedniego zdarzenia, obecnego stanu lub przewidywanego zdarzenia, i wykonywać działania na wyniku interpretacji. Dane mogą pochodzić z interfejsów I/O wszystkich urządzeń/sprzętu powiązanego z programem. Weźmy przykład określania pozycji dotknięcia gracza w pewnym miejscu przestrzeni graficznego składnika na jednym z monitorów 1 do 6 z ekranem dotykowym. Współrzędna odpowiadająca kaŝdemu z miejsc dotknięcia moŝe być przekształcona w ciąg danych dwójkowych w kontrolerze ekranu dotykowego. Dane mogą być następnie przenoszone przez szeregowe połączenia z kontrolera do centralnego procesora 19. Centralny

2 3 procesor 19 moŝe wydzielić dane, odczytać współrzędne i wykonać czynność związaną z miejscem dotknięcia. [0017] Program moŝe zawierać algorytmy, takie jak algorytm sterowany liczbami losowymi i algorytm zginania karty. Algorytm sterowany liczbami losowymi moŝe np. wykorzystywać certyfikowany przez Gaming Labs International (GLI) generator liczb losowych do tasowania elektronicznych kart. Algorytm zginania karty moŝna zaprojektować tak, aby uzyskać wirtualny realistyczny mechanizm odwracania kart, który zostanie opisany szczegółowo poniŝej. [0018] Program moŝe równieŝ zarządzać grą, co moŝe obejmować ustawianie zegarów czasu odpowiedzi dla graczy (gdzie to konieczne), wydawania, zbierania, pokazywania i/lub tasowania elektronicznych kart w odpowiednim czasie, reagując na Ŝądania gracza lub krupiera, zapewniając właściwą kolejność w kolejce, jeśli gra wymaga od graczy czynności w kolejności, obliczania wygranych i przegranych oraz rozdawania i pobierania wirtualnych Ŝetonów w oparciu o środki zakupione, wygrane lub stracone. Program moŝe równieŝ odtwarzać efekty dźwiękowe lub muzykę przez głośniki we właściwej kolejności (zsynchronizowanej z wyświetlaczem) i wyświetlać obiekty w GUI we właściwej kolejności (zsynchronizowanej z dźwiękiem) z poprawną graficzną animacją (gdzie to poŝądane) w kaŝdym przypadku zaraz przed, podczas lub zaraz po grze. [0019] Inna cecha programu moŝe pozwalać na przenoszenie i przetwarzanie danych w czasie rzeczywistym pomiędzy monitorami 1 do 6 z ekranem dotykowym i centralnym procesorem 19. Np., na platformie systemu operacyjnego Windows, moŝna stosować obsługę komunikatów Windows i funkcje rekurencyjne do wykonywania operacji w czasie rzeczywistym. Ponadto, program moŝe zawierać cechy śledzenia transakcji, wykonywania księgowania, kontroli rewizyjnej i drukowania sprawozdań dla wszystkich gier rozgrywanych na stole. [00] Drukarka 17 moŝe być elektronicznym urządzeniem do drukowania pokwitowań wydawanych dla kaŝdej transakcji. Drukarka 17 moŝe dysponować techniką druku opartą np. na technice druku atramentowego/kropelkowego, laserowego, mozaikowego lub podobnych, pamięcią, portami szeregowymi/równoległymi do połączenia z komputerem, takim jak centralny procesor 19, sterownikiem programowym pozwalającym na komunikowanie się kontrolera i przyłączonego systemu operacyjnego komputera i pomagającym kontrolerowi na zarządzanie funkcjami druku, oraz kontrolerem do obsługi funkcji drukowania. Drukarka 17 moŝe równieŝ być uŝyta do drukowania sprawozdań z wybranych lub wszystkich rekordów transakcji zachodzących na stole. Przykładem transakcji jest zakończenie przez gracza wymiany pieniędzy na Ŝetony, gdzie jest drukowane dla gracza

6 2 3 pokwitowanie wskazujące ilość pieniędzy wymienionych na Ŝetony. W innym przykładzie drukarka moŝe być dostępna przy kaŝdym monitorze 1 to z ekranem dotykowym gracza np. do drukowania pokwitowań transakcji, sprawozdań z wygranych, itp. na Ŝądanie gracza. [0021] Tacki 21 na Ŝetony moŝna uŝywać do trzymania Ŝetonów. W przypadku, gdy dowolny z graczy w karty okaŝe rzeczywiste Ŝetony na wymianę za wirtualne Ŝetony, tacka 21 na Ŝetony dla krupiera słuŝy do trzymania tych rzeczywistych Ŝetonów. [0022] Urządzenie 14 przyjmujące banknoty moŝe być urządzeniem elektronicznym, które weryfikuje autentyczność banknotów dawanych przez graczy za środki na grę, rzeczywiste Ŝetony lub wirtualne Ŝetony. Urządzenie 14 przyjmujące banknoty moŝe zawierać róŝne typy czujników lub środków do weryfikacji, takie jak odbłyśniki światła, skaner z obrazowaniem magnetycznym i tym podobne dla sprawdzania autentyczności i skanowania nominału banknotu. [0023] Bezpieczna kasetka 13 na gotówkę moŝe być kasetką na pieniądze do przechowywania pieniędzy wymienianych na Ŝetony przez graczy. Bezpieczna kasetka 13 na gotówkę ma kształt pudełka z co najmniej jedną stroną otwieraną dla pobierania weksli lub banknotów. Bezpieczna kasetka 13 na gotówkę zawiera elementy zabezpieczające, na przykład kłódkę do zamykania boku pudełka, którą moŝna otwierać. [0024] Czytnik 22 kart inteligentnych moŝe być elektronicznym urządzeniem pozwalającym na uŝycie kart inteligentnych z moŝliwością przechowywania danych. Czytnik 22 kart inteligentnych odczytuje/zapisuje wartości kredytu z umieszczonych kart inteligentnych /środków na umieszczone w nich karty inteligentne. [002] W opisanym przykładzie, w szczególności, moŝna stosować czytniki 22 kart inteligentnych. Inne elektroniczne systemy pienięŝne, takie jak karty kredytowe, karty debetowe, lub tym podobne, moŝna równieŝ stosować do transakcji pienięŝnych lub bezgotówkowych dla potrzeb gry. [0026] Dla potrzeb innych elektronicznych systemów pienięŝnych, konieczny moŝe być pulpit wejściowy dla kaŝdego gracza celem wprowadzania hasła do konta gracza lub innego podpisu uwierzytelniającego do uzyskania środków na wymianę za wirtualne Ŝetony lub rzeczywiste Ŝetony do gry. Te inne elektroniczne systemy pienięŝne mogą następnie łączyć się z centralnym procesorem 19 dla celów księgowania/drukowania i/lub bezpośrednio łączyć się z drukarką 17 dla drukowania pokwitowań transakcji. Mogą one równieŝ dysponować własną drukarką do bezpośredniego druku pokwitowań za transakcje. [0027] Monitor 6 z ekranem dotykowym krupiera jest umieszczony w obszarze rozdawania krupiera i wyświetla GUI dla potrzeb działania osoby krupiera. Alternatywnie, monitor

7 2 3 6 z ekranem dotykowym krupiera wyświetla interfejs graficzny zautomatyzowanego elektronicznego krupiera. W tym przypadku nie jest potrzebny człowiek do obsługi monitora 6 z ekranem dotykowym. Jeśli konieczna jest osoba krupiera, kontroluje ona i zarządza grą z GUI. Nie ma potrzeby, aby osoba krupiera była fachowcem w manipulacji kartami, poniewaŝ stosuje się karty elektroniczne. Nie ma równieŝ potrzeby, aby krupier rozdzielał Ŝetony (chyba Ŝe inaczej chcą gracze lub zarządzający kasynem) i obliczał wygrane w grach w karty. Wszystkie Ŝetony są elektroniczne i centralny procesor 19 wykonuje obliczenia wygranych. [0028] Jeśli chodzi o osobę krupiera, nie oznacza to koniecznie, Ŝe musi ona umieć rozdawać karty lub nawet angaŝować się w rozdawanie, elektroniczne czy teŝ inne. Jej rolą jest ogólnie rola kontrolującego grę, co moŝe obejmować rolę rozpoczynającego grę w karty, bankiera przy stole, zarządzającego stołami i/lub tym podobnego, a system jest zaprojektowany tak, aby działał w trybie w pełni automatycznym, półautomatycznym lub ręcznym. [0029] GUI wyświetlany na monitorze 6 z ekranem dotykowym moŝe obejmować symulowany komputerowo but 7 do rozdawania kart zawierający wiele talii wirtualnych kart do gry. Tasowania kart moŝna dokonywać zgodnie z instrukcjami programu komputerowego w oparciu o algorytm sterowany liczbami losowymi. Po tasowaniu, potasowane karty moŝna wirtualnie umieścić w symulowanym komputerowo bucie 7 pokazanym na monitorze 6 z ekranem dotykowym. Rozdawanie kart moŝna symulować jak na rzeczywistym stole do gry w karty w kasynie z animacjami wirtualnych kart wychodzących z buta 7 do przydzielonych obszarów 9 kart graczy (pokazanych w obszarze 9 kart na monitorze 3 z ekranem dotykowym) lub przydzielonym obszarze 9 kart krupiera. [00] Monitory 1 do z ekranem dotykowym graczy moŝna równomierne ustawić w pobliŝu zaokrąglonych krawędziach półkolistego stołu, aby wyświetlać GUI dla umoŝliwienia działania osób grających. [0031] GUI wyświetlane dla osoby grającej moŝe obejmować obszar 8 kredytu pokazujący istniejące środki gracza, stosując grafikę obrazującą wirtualne Ŝetony przedstawiające rzeczywiste Ŝetony stosowane przez kasyno lub standardową zaprogramowaną grafikę Ŝetonów. PoniewaŜ monitory z ekranem dotykowym są płaskie, jeśli wszystkie wirtualne Ŝetony są ułoŝone w stos, w widoku z góry gracz moŝe nie móc ustalić liczby posiadanych Ŝetonów. Zatem, rzeczywista kredytowa wartość posiadanych w ręce Ŝetonów pojawia się w polu 18 liczb. RównieŜ, jak wspomniano wcześniej, moŝe występować przydzielony obszar 9 kart, gdzie potasowane karty mogą być umieszczone i oczekiwać na manipulowanie nimi przez osobę grającą poprzez dotykanie monitorów z ekranem dotykowym. Występo-

8 2 3 wać moŝe równieŝ obszar zakładów, gdzie mogą być umieszczane wirtualne Ŝetony jako stawka oraz obszar 11 wygranych, gdzie mogą być pokazywane wirtualne Ŝetony zdobyte w grze, zanim Ŝetony zbierze się i ułoŝy na stosie w obszarze 8 kredytu. Ponadto, występować moŝe pasek 16 menu, który moŝna aktywować dla pojawiania się na wyświetlaczu w razie potrzeby. Pasek 16 menu moŝe zawierać klawisze skrótów do gry, gdzie gracze mogą uzyskać dostęp do operacji takich jak anulowanie zakładu, powtórzenie zakładu itd. [0032] Przed przyłączeniem się do gry, osoba grająca potrzebuje rzeczywistych Ŝetonów, karty inteligentnej, pieniędzy lub innych elektronicznych środków płatniczych akceptowanych w grze, które gracz moŝe przekazać krupierowi w tej grze. Krupier gry wykonuje operację w GUI na monitorze 6 z ekranem dotykowym krupiera, aby przesłać odpowiednie środki do ekranu gracza. MoŜe być konieczne uwierzytelnienie z uŝyciem urządzenia uwierzytelniającego ibutton lub innych zabezpieczonych urządzeń uwierzytelniających takich jak inteligentne karty dostępowe, przełączniki z kluczem lub tym podobne dla zapobiegania nieautoryzowanym transakcjom. Pokwitowanie wydrukowane na drukarce 17 moŝe być wydawane dla kaŝdej transakcji, a wewnętrzne oprogramowanie moŝe śledzić wszystkie transakcje dla celów księgowania i rewizji księgowej. Jeśli gracz wykorzystuje karty inteligentne, środki mogą automatycznie być przekształcone w wirtualne Ŝetony i pokazane na ekranach graczy, gdy do czytnika 22 kart inteligentnych wprowadzi się kartę. Urządzenie uwierzytelniające ibutton moŝe być małym, podręcznym komputerem, który moŝe przybierać postać breloka do kluczy przeznaczonego do bezpiecznego rejestrowania w sieci firmowej i uŝytku osobistego. [0033] Podczas gry, osoba grająca moŝe zawierać zakłady dotykając najpierw wirtualnego Ŝetonu o pewnej wartości, który gracz chce postawić w obszarze 8 kredytu, a następnie moŝe dotknąć obszaru zakładów. W ten sposób jeden wirtualny Ŝeton moŝe być złoŝony w obszarze zakładów. Z kolei kaŝde dotknięcie w obszarze zakładów moŝe zło- Ŝyć inny wirtualny Ŝeton o tej samej wartości w obszarze zakładów, chyba Ŝe gracz wybierze inny wirtualny Ŝeton o innej wartości dotykając takiego innego wirtualnego Ŝetonu w swoim obszarze 8 kredytu. Całość zakładów moŝe zachodzić podczas określonego czasu zakładów przewidzianego przez sterujący procesor. [0034] System gry moŝe ponadto dostarczać innych okien czasowych dla zapewnienia zorganizowanej i płynnej gry. Gdy okno czasowe zakładów zakończy się, rozpoczyna się okno czasowe rozdawania. Podczas tego okna czasowego, zgodnie z prowadzoną grą, wirtualne karty mogą być rozdane jak w grze przy rzeczywistym stole kasynowym, aŝ do rozdania wszystkich kart. Po zakończeniu okna czasowego rozdawania, rozpoczyna się okno

9 2 3 czasowe oglądania kart, podczas okna czasowego oglądania kart gracze mogą manipulować kartami. Pierwsze dotknięcie wirtualnej karty w obszarze 9 kart, a następnie przeciągnięcie w kierunku środka karty, moŝe pokazać trójwymiarową (3D) animację zawijania/zginania karty w górę w kierunku przeciągania, podobnie jak prawdziwy gracz podglądający lub odkrywający rzeczywiste karty, z efektem napięcia. Przeciąganie odnosi się do palca gracza poruszającego się w stałym kontakcie po monitorze 1 do z ekranem dotykowym po pierwszym dotknięciu. Szybkość zawijania lub zginania zaleŝy od szybkości ruchu przeciągania palcem. Dla znacznego podgrzania atmosfery gry, animacja moŝe być sprzęŝona z synchronizowanymi efektami dźwiękowymi odtwarzanymi przez dołączone głośniki. Gdy okno czasowe oglądania kart minie, wszystkie wirtualne karty mogą być odkryte automatycznie przez centralny procesor 19. ZaleŜnie od granej gry, odstępy czasowe, w których aktywowane są okna czasowe, mogą nakładać się na siebie. Na przykład gracz moŝe oglądać karty w czasie stawiania zakładów w grze w pokera. W tym przypadku moŝna aktywować zarazem okno czasowe oglądania kart i okno czasowe zakładów. [003] Po zakończeniu wygranej, przegranej lub nierozstrzygniętej gry, wygrane i straty mogą być obliczane, oraz zbierane i wręczane graczom za pośrednictwem animacji na monitorach 1 do 6 z ekranem dotykowym. Takie animacje imitują zbieranie i wręczanie rzeczywistych wygranych i przegranych przy rzeczywistym stole. Gracz moŝe opuścić stół kiedykolwiek. Jeśli on lub ona nie bierze udziału w grze, jego lub jej środki mogą być zrefundowane za pomocą rzeczywistych Ŝetonów, biletów kredytowych lub zwrotu środków na kartę inteligentną wprowadzoną do czytników 22 kart inteligentnych. [0036] FIG. 2 przedstawia etapy gry angaŝującej osobę grającą siedzącą przed monitorem 1 z ekranem dotykowym z FIG. 1. [0037] W etapie 2 na początku, osoba grająca moŝe dotknąć monitora 1 ekranu dotykowego. Czujnik dotykowy monitora z ekranem dotykowym moŝe wykrywać dotyk i wywoływać reakcję w kontrolerze monitora 1 z ekranem dotykowym uaktywniając oprogramowanie sterownika ekranu dotykowego w etapie 4. [0038] W etapie 6, sterownik moŝe ponadto generować dwuwymiarowe (2D) informacje o dotknięciu. Te informacje mogą odnosić się do współrzędnych dotkniętego miejsca na monitorze z ekranem dotykowym. Wartości odniesienia współrzędnych moŝna wydobyć w oparciu o oś poziomą i pionową. [0039] Informacje 2D moŝna następnie przenieść do centralnego procesora 19 przez szeregowe/równoległe połączenia I/O danych z kontrolera monitora 1 z ekranem dotykowym. W etapie 8, centralny procesor 19 moŝe przekształcać informacje dotykowe 2D w informacje 3D. Do takiej konwersji informacji dotykowych 2D w informacje 3D moŝna na

2 3 przykład przystosować znaną technikę o nazwie Ray Picking (rzucanie promienia). Podczas konwersji Ray Picking poddaje współrzędne 2D otrzymywane z monitora 1 z ekranem dotykowym przekształceniu pola prezentacji, następnie przekształceniu rzutowemu, po czym przekształceniu światowemu, aby uzyskać wynikowe współrzędne 3D. [0040] Po konwersji centralny procesor 19 moŝe zidentyfikować dotykany obiekt w lokalizacji na ekranie dotykowym w oparciu o informacje 2D i/lub 3D (zaleŝnie od tego, które są odpowiednie dla obiektu) w etapie 2. [0041] Jeśli dotykany region jest identyfikowany jako pasek 16 menu w etapie 212, centralny procesor 19 moŝe przejść do identyfikacji przycisku menu w pasku 16 menu wybranego przez osobę grającą w etapie 214. Zatem w etapie 216 centralny procesor 19 moŝe wywołać funkcje programowe obsługujące jedno lub większą liczbę działań związanych z przyciskiem naciśniętym przez osobę grającą. Np., jeśli zostanie wybrany przycisk 'anuluj zakład' podczas okna czasowego zakładów, moŝna wycofać wszystkie zakłady postawione od początku okna czasowego zakładów do czasu naciśnięcia przycisku 'anuluj zakład'. [0042] Jeśli dotknięty region jest identyfikowany jako obszar 8 kredytu w etapie 218, dotknięty wirtualny Ŝeton o określonej wartości w obszarze 8 kredytu moŝe być podświetlony w etapie 2. [0043] ZałóŜmy, Ŝe wirtualny Ŝeton został podświetlony po etapach 2 do 2 i do 218 i 2. Obecnie, jeśli dotknięty region jest identyfikowany jako obszar zakładów w etapie 222, podświetlony wirtualny Ŝeton moŝe być umieszczony w obszarze zakładów w etapie 224. Z kolei, kaŝde następne dotknięcie w obszarze zakładów moŝe umieścić jeden z podświetlonych wirtualnych Ŝetonów w obszarze zakładów. [0044] Jeśli dotknięty region jest identyfikowany jako obszar 9 kart w etapie 226, w kolejnym etapie 228 centralny procesor 19 moŝe wydobyć współrzędne 2D określone poprzednio w etapie 6 i później przenieść współrzędne do pamięci centralnego procesora 19. Centralny procesor 19 moŝe sprawdzić, czy dotknięcie mieści się wewnątrz przypisanego obszaru wirtualnej karty. Algorytm zginania karty moŝna aktywować, jeśli dotknięcie mieści się w obszarze w etapie 0. W przeciwnym razie proces kończy się aŝ do wyczucia innego dotknięcia przez system. [004] W odniesieniu do FIG. 3 w związku z FIG. 4a i 4b, opis algorytmu zginania karty w etapie 0 względem wirtualnej karty 400 jest następujący. [0046] W etapie 2, gdy osoba grająca dotyka wirtualnej karty 400 w obszarze 9 kart, moŝna ustanowić punkt odniesienia na współrzędnej odpowiadającej lokalizacji na ekranie dotykowym, której dotknęła osoba grająca. Punkt odniesienia moŝe być współrzędną w obszarze 422 wirtualnej karty 400. Obszar 422 moŝe być utworzony przez dwa parametry

11 2 3 odsunięcia 423 parametru 421 wirtualnej karty 400. W jednej z implementacji, dwa parametry odsunięcia są przesunięte o 1 cm. Gdy osoba grająca dotyka monitora 1 z ekranem dotykowym w związku z obszarem 422, ustanawiany jest punkt odniesienia. [0047] Po ustanowieniu punktu odniesienia w etapie 4, czujnik dotykowy wyczuwa współrzędne dowolnego ciągłego dotknięcia powierzchni wirtualnej karty 400 w etapie 4. Dla kaŝdej współrzędnej ciągłego dotknięcia, którą wyczuwa czujnik dotykowy, moŝna obliczyć odpowiedni kąt i odległość bieŝącej współrzędnej względem wcześniej wyczuwanej współrzędnej moŝna obliczyć w etapie 6. Odpowiedni kąt i odległość moŝna znaleźć dzięki iloczynowi skalarnemu wektorów. [0048] W etapie 8, kąt współrzędnej ciągłego dotknięcia moŝna stosować do określania, czy przemieszczenie ciągłego dotknięcia znajduje się w waŝnych granicach. WaŜne granice moŝna zdefiniować przy ustanowionym punkcie odniesienia. Algorytm zginania karty moŝe zginać wirtualną kartę 400 tylko gdy ciągłe dotknięcie przemieszcza się w kącie wewnątrz waŝnej granicy. Na przykład, gdy punkt odniesienia jest ustanowiony w prawym rogu wirtualnej karty 400, waŝna granica dla ciągłego dotknięcia znajduje się gdziekolwiek wewnątrz wirtualnej karty 400, w tym wzdłuŝ bocznych krawędzi. [0049] Jeśli ciągłe dotknięcie znajduje się w waŝnych granicach, moŝna utworzyć linię odniesienia 404 prostopadłą do kierunku 402 ciągłego dotknięcia dzięki iloczynowi wektorowemu wektorów w etapie 3. W oparciu o tę linię odniesienia 404 tworzy się wyobra- Ŝony cylinder 4 w etapie 312. WyobraŜony cylinder 4 jest niewidoczny na ekranie i moŝna go stosować do mapowania wirtualnej karty 400. WyobraŜony cylinder 4 styka się wzdłuŝ linii odniesienia 404, toteŝ powierzchnia wirtualnej karty 400 tworzy płaszczyznę styczną z wyobraŝonym cylindrem 4. WyobraŜony cylinder 4 moŝe być skonfigurowany tak, Ŝe ma średnicę taką jak 1 cm. [000] Gdy czujnik dotykowy wyczuwa przesunięcie przy ciągłym dotknięciu, wyobraŝony cylinder 4 przetacza się w kierunku ruchu palca, i część wirtualnej karty 400, po której toczy się wyobraŝony cylinder 4, jest mapowana na wyobraŝony cylinder 4 w etapie 314. Takie mapowanie zapewnia wirtualny efekt zginania karty dla potrzeb gry. Jeśli czujnik dotykowy wykryje dalsze postępy dotknięcia i część wirtualnej karty 400 mapowana na wyobraŝony cylinder 4 osiągnie najwyŝszy punkt 418 wyobraŝonego cylindra 4, część wirtualnej karty 4, część wirtualnej karty 400 przemieszcza się dalej w kierunku 402 bez mapowania na wyobraŝony cylinder 4. [001] Podczas działania algorytmu zginania karty, jeśli czujnik dotykowy nie wykryje Ŝadnego dotknięcia ekranu monitora (palec osoby grającej opuści ekran monitora), co sprawdza się w etapie 316, punkt odniesienia moŝe być wymazany i wirtualny karta 400

12 2 3 przywrócona do początkowego wyglądu karty 400 przed dotknięciem. Takie przywrócenie moŝe być algorytmem odwrotnym do algorytmu zginania karty lub po prostu zastępować zgiętą wirtualną kartę kartą z początkowym wyglądem w etapie 318. [002] W odniesieniu do FIG., przykładowo opisano zmodyfikowaną wersję gry w karty Pok-Pek-Kow, określaną tutaj nazwą 89 Poker. [003] W etapie 02, osoba grająca moŝe przyłączyć się do stołu ( na FIG. 1), aby grać w 89 Poker. [004] Następnie gracz moŝe wybrać pomiędzy trzema opcjami uzyskania środków na grę. Tymi trzema opcjami moŝe być uŝycie rzeczywistych Ŝetonów w etapie 04, uŝycie gotówki w etapie 06 i/lub karty inteligentnej w etapie 08. Gracz moŝe równieŝ wybrać po prostu zwiększenie środków i przejście bezpośrednio do etapu 18. [00] Jeśli gracz uŝyje rzeczywistych Ŝetonów w etapie, osoba dyŝurująca przy stole krupier ( na FIG. 1) moŝe policzyć i przyjąć Ŝetony gracza i trzymać Ŝetony na tacce na Ŝetony (21 na FIG. 1). Następnie, zgodnie z wartością wymienianych rzeczywistych Ŝetonów, krupier uzupełnia wielkość środków na dostępnym ekranie gracza (tj. dowolnym z monitorów 1 do z ekranem dotykowym na FIG. 1) przydzielonym graczowi. Przypisana ilość moŝe następnie pojawić się jako wirtualne Ŝetony na ekranie gracza. [006] Jeśli gracz wybierze uŝycie gotówki na wymianę za środki, w etapie 12 krupier moŝe pobrać gotówkę od gracza i wysłać gotówkę do urządzenia przyjmującego banknoty (14 na FIG. 1) lub bezpiecznej kasetki na gotówkę (13 na FIG. 1). Po czym, zgodnie z ilością wymienionej gotówki, krupier moŝe uzupełnić wielkość środków na dostępnym ekranie gracza (tj. jednym z monitorów 1 do z ekranem dotykowym na FIG. 1) przydzielonym graczowi. Przypisana ilość moŝe następnie pojawić się jako wirtualne Ŝetony na ekranie gracza. [007] Jeśli gracz wybierze uŝycie kart inteligentnych, w etapie 14 krupier nie musi wykonywać niczego. Gracz moŝe umieścić kartę inteligentną w czytniku 22 kart inteligentnych i środki istniejące na karcie inteligentnej mogą automatycznie pojawić się na ekranie gracza. [008] Następnie gra rozpoczyna się w etapie 16. Wszystkie prezentacje na monitorach z ekranem dotykowym (1 do 6 na FIG. 1) i obliczenia mogą być dokonywane elektronicznie przez centralny procesor (19 na FIG. 19). [009] Schemat blokowy gry 89 Poker jest następujący. [0060] Grać moŝe najwyŝej pięciu graczy z krupierem jako bankierem. Bankier moŝe być w pełni zautomatyzowany elektronicznie lub moŝe występować osoba krupiera obsługująca monitor z ekranem dotykowym krupiera (6 na FIG. 1). MoŜna stosować wiele talii kart.

13 2 3 [0061] Na początku karty są tasowane. Tasowania moŝna dokonywać elektronicznie stosując algorytm tasowania z liczbami losowymi. Ponowne tasowanie moŝe zachodzić, gdy osiągnie się określony losowy punkt końcowy. [0062] Następnie, moŝe się dla graczy otworzyć okno czasowe zakładów dla postawienia zakładów. Gracze mogą następnie postawić zakłady zgodnie z metodą zakładów, jak opisano wcześniej dla okna czasowego zakładów. [0063] Po potwierdzeniu wszystkich zakładów moŝna zamknąć okno czasowe zakładów i bankier moŝe rozpocząć rozdawanie wirtualnych kart. Pierwsza karta z talii kart moŝe być rozdana Graczowi 1, następnie druga karta Graczowi 2 itd. aŝ do ostatniego gracza i następnie bankierowi. Po dwu rundach rozdawania kart bankier i gracze mogą mieć po dwie karty. Karty bankiera mogą być rozdawane odkryte, lecz gracze mogą mieć swoje karty zakryte z moŝliwością ich odkrycia lub zakrycia w dowolnym czasie podczas gry. Dla pokazania odkrytej karty, gracz moŝe przeciągnąć palcami po monitorze z ekranem dotykowym (dowolny z 1 do na FIG. 1) w obszarze kart (9 na FIG. 1), aŝ odkryje wirtualną kartę. Gdy gracz odkrywa kartę, moŝe wybrać odtwarzanie efektów dźwiękowych Ŝywych widzów dopingujących go, gdy odkrywa powoli kartę. Efekty dźwiękowe mogą być odtwarzane w głośnikach połączonych z centralnym procesorem (19 na FIG. 1). Wszystkie karty moŝna rozdawać podczas okna czasowego rozdawania. [0064] W tym przykładzie system gry kontrolowany przez centralny procesor (19 na FIG. 1) moŝe przetwarzać zasady gry i obliczenia jak w poniŝszym opisie. [006] Punkty na wszystkich kartach moŝna zsumować z kartami z figurami liczonymi jako punktów. Ostatnia cyfra łącznej liczby punktów moŝe być wynikiem. Np. 18 punktów moŝe być uwaŝanych za 8. [0066] Gdy rozdane są po dwie karty, dowolny gracz z naturalną wygraną, to jest 8 lub 9, moŝe wygrać natychmiast, jeśli bankier nie ma takiej samej lub wyŝszej ilości punktów. Jeśli bankier ma 8 lub 9, gra moŝe zakończyć się. Wynik moŝna następnie porównać z bankierem. Gracze z wyŝszymi wynikami mogą wygrać, z takimi samymi remisują a z niŝszymi przegrywają. Jeśli gracz zwycięŝa z parą, kolorem lub parą z kolorem, wygrana mo- Ŝe być liczona w innym stosunku i obliczenie wygranych moŝe być inne. Jeśli bankier nie ma naturalnej wygranej, gra moŝe być kontynuowana. MoŜna skorzystać z tabeli zakładów przy obliczaniu wygranych. Tabela zakładów moŝe być zakodowana elektronicznie w pamięci centralnego procesora (19 na FIG. 1) i uŝywana w razie potrzeby. [0067] Podczas trzeciej rundy rozdawania kart gracz z wynikiem 0-3 obliczonym z jego dotychczasowych dwu kart moŝe musieć pobrać trzecią kartę dla podwyŝszenia swojego wyniku. Gracz z wynikiem 4-7 moŝe rozwaŝać pozostawienie tego wyniku lub pobranie

14 2 3 trzeciej karty. Co do bankiera, moŝe on musieć pobrać trzecią kartę dla podwyŝszenia swojego wyniku, jeśli ma wynik 0-. Bankier moŝe pozostawić wynik, jeśli ma wynik 6-7. [0068] Przy trzech kartach, gracz z wynikiem 0-3 moŝe natychmiast stracić swój zakład, który postawił podczas okna czasowego zakładów. Wyniki graczy wyŝsze niŝ 3 moŝna następnie porównać z wynikiem bankiera. Jeśli gracz ma wyŝszy wynik niŝ bankier, gracz moŝe wygrać, z takim samym wynikiem remisuje a z niŝszym wynikiem przegrywa. Jeśli gracz wygrywa z trójką, trójkartowym kolorem lub trójką z kolorem, wygrana moŝe być liczona w innym stosunku i obliczenie wygranych moŝe wymagać odniesienia do tabeli zakładów. Np., gracz wygrywający z trójką z kolorem moŝe wygrywać trzykrotność środków postawionych podczas okna czasowego zakładów. [0069] Zatem, w powyŝszym przykładzie, reguły przetwarzania dla graczy w 89 Poker są następujące, 1) Gra kończy się dla indywidualnego gracza, jeśli jest to naturalne 8 lub 9; 2) Gracz pobiera trzecią kartę, jeśli jego wynik wynosi 0-3 przy 2 kartach; 3) Gracz wybiera czekanie lub pobranie trzeciej karty, jeśli jego wynik wynosi 4-7 przy 2 kartach; 4) Gracz automatycznie pasuje i traci swój zakład, jeśli jego wynik wynosi 0-3 przy 3 kartach; ) Obliczenie wygranej gracza prowadzi się w odniesieniu do tabeli zakładów; a reguły przetwarzania dla bankiera w 89 Poker są następujące, 1) Wszystkie gry kończą się, jeśli bankier ma naturalne 8 lub 9; 2) Bankier musi zatrzymać się na 6 i pobrać kartę, jeśli jego wynik wynosi lub mniej; 3) Bankier wygrywa tylko zakład gracza. [0070] W zaleŝności od reguł przetwarzania dla bankiera, jeśli spełnione są warunki, system moŝe automatycznie pobierać karty dla bankiera. [0071] W zaleŝności od reguł przetwarzania dla gracza, jeśli spełnione są warunki, system moŝe automatycznie pobierać kartę dla gracza lub zachęcać gracza do pobrania karty. Po rozdaniu trzeciej karty, wszyscy gracze mają pokazać swoje karty i centralny procesor (19 na FIG. 1) moŝe obliczyć wygrane. Po obliczeniu wygranych, odpowiednio moŝe być powiększona/zmniejszona ilość środków gracza. Następnie wirtualne karty mogą zostać zebrane i system uruchamia się do następnej rundy gry. W czasie gry właściwość podglądania kart zarządzana przez algorytm zginania karty moŝe być udostępniona po otrzymaniu przez graczy ich kart i rozpoczęcia okna czasowego oglądania kart. Ponadto, w przykładzie, wirtualne karty mogą być odkrywane tylko po zakończeniu okna czasowego oglądania kart lub przez uŝycie przypisanego klawisza dostępnego na ekranie dotykowym do na-

tychmiastowego odkrywania kart. Karta nie moŝe być w pełni odkryta, gdy gracz podgląda swoją kartę podczas okna czasowego oglądania kart i okresu aktywacji algorytmu zginania karty. [0072] W etapie 18, jeśli gracz nie ma dość środków, moŝe wybrać wyjście i zakończenie gry w etapie 24 lub moŝe wybrać zwiększenie środków do kontynuowania (jeśli jest za mało) w etapie, lub gracz oczekuje na grę w następnej rundzie, jeśli ma wystarczająco środków. [0073] Jeśli gracz chce zwiększyć ilość środków przed lub na zakończenie gry, zaleŝnie od preferowanego sposobu uzyskiwania środków moŝna wydać mu potwierdzenie kredytu, pokwitowanie, Ŝetony lub obciąŝenia karty za transakcję w etapie 22. [0074] W powyŝszy sposób ujawniono system i sposób elektronicznej symulacji rzeczywistych stołowych gier w karty. Opisano tylko kilka odmian. JednakŜe dla fachowca moŝe być oczywiste w świetle tego ujawnienia, Ŝe moŝna dokonać wielu zmian i/lub modyfikacji bez odchodzenia od zakresu wynalazku. ZastrzeŜenia patentowe 2 1. Wirtualny system gry w karty zawierający: procesor (19); szereg związanych z procesorem (19) ekranów (1, 2, 3, 4,, 6) graczy; i jednostkę czujnika dotykowego związaną z kaŝdym ekranem (1, 2, 3, 4,, 6) gracza, znamienny tym, Ŝe karty (400) do gry wyświetlane na ekranach graczy są przystosowane do manipulacji graficznej jako odpowiedzi na ruch z ciągłym dotykaniem wykrywany przez jednostkę czujnika dotykowego, przy czym manipulacja obejmuje trójwymiarowy obraz taki, aby co najmniej częściowo odkryć karty (400) do gry z połoŝenia zakrytego i gdzie procesor (19) generuje wyobraŝony wydłuŝony element (4) do mapowania części karty (400) do gry, na którą działają ruchy z ciągłym dotykaniem, który to element (4) jest prostopadły do kierunku (402) ruchów z ciągłym dotykaniem. 2. System według zastrzeŝenia 1, w którym wyobraŝony wydłuŝony element jest wyobraŝonym cylindrem (4). 3. System według któregokolwiek z poprzednich zastrzeŝeń, w którym ekran kaŝdego gracza (1, 2, 3, 4,, 6) jest podzielony na zestaw funkcjonalnych obszarów (8, 9,, 11), a procesor (19) przetwarza dotknięcia wykrywane przez jednostki czujni-

16 2 ków dotykowych w zaleŝności od funkcjonalnego obszaru, w którym wykryto dotknięcie. 4. System według zastrzeŝenia 3, w którym zestaw funkcjonalnych obszarów obejmuje obszar (9) kart do gry.. System według zastrzeŝenia 3 albo 4, w którym zestaw funkcjonalnych obszarów obejmuje obszar (8) trzymania Ŝetonów i obszar () zakładów. 6. System według zastrzeŝenia, w którym procesor dokonuje usunięcia Ŝetonu z wyświetlacza w obszarze trzymania Ŝetonów i wyświetla Ŝeton w obszarze () zakładów wskutek pojedynczego dotknięcia wykrytego w obszarze (8) trzymania Ŝetonów przez jednostkę czujnika dotykowego, a następnie dotknięcia wykrytego w obszarze () zakładów. 7. System według zastrzeŝenia 6, w którym procesor dokonuje usunięcia innego Ŝetonu o tej samej wartości z wyświetlacza w obszarze (8) trzymania Ŝetonów i wyświetla Ŝeton w obszarze () zakładów wskutek pojedynczego dotknięcia wykrytego w obszarze () zakładów. 8. System według któregokolwiek z poprzednich zastrzeŝeń, w którym system obejmuje ponadto ekran () krupiera połączony z procesorem (19) do wyświetlania tasowania talii kart i rozdawania kart na ekrany graczy. 9. System według zastrzeŝenia 8, w którym jednostka czujnika dotykowego związana z ekranem () krupiera ułatwia funkcjonowanie ekranu krupiera jako interfejsu uŝytkownika do procesora (19).. System według któregokolwiek z poprzednich zastrzeŝeń, w którym system obejmuje ponadto jednostkę dźwiękową dla zapewnienia sygnału dźwiękowego pod kontrolą procesora (19), a procesor (19) potrafi manipulować sygnałem dźwiękowym w oparciu o sygnały z jednostek czujników dotykowych. 11. System według któregokolwiek z poprzednich zastrzeŝeń, w którym system obejmuje ponadto jednostkę płatniczą (13, 14, 22), a procesor (19) księguje transakcje kaŝdego gracza. 12. System według zastrzeŝenia 11, w którym jednostka płatnicza obejmuje jedno lub większą liczbę urządzeń z grupy obejmującej urządzenie (22) do elektronicznego transferu środków pienięŝnych, czytnik banknotów (14) i bezpieczną kasetkę (13) na gotówkę. 13. System według któregokolwiek z poprzednich zastrzeŝeń, w którym system moŝe działać w trybie automatycznym bez nadzoru człowieka.

17 2 14. System według któregokolwiek z zastrzeŝeń 1 do 12, w którym system moŝe działać w trybie półautomatycznym z nadzorem człowieka.. System według któregokolwiek z zastrzeŝeń 1 do 12, w którym system jest ręcznie sterowany przez człowieka. 16. Nośnik danych do komputerowego odczytu z zapisanym w nim kodem z instrukcjami komputerowymi dla realizacji sposobu prowadzenia wirtualnej gry w karty, znamienny tym, Ŝe sposób obejmuje wyświetlanie kart do gry na wielu ekranach graczy, kaŝdym zawierającym związaną z nim jednostkę czujnika dotykowego i graficzną manipulację wyświetlonymi kartami jako odpowiedzi na ruch z ciągłym dotykaniem wykrywany przez jednostki czujnika dotykowego; przy czym manipulacja obejmuje generowanie wyobraŝonego wydłuŝonego elementu (4), który jest prostopadły do kierunku (402) ruchów z ciągłym dotykaniem; oraz graficzne odwzorowanie części karty do gry, na którą działają ruchy z ciągłym dotykaniem, na wyobraŝony wydłuŝony element (4). 17. Sposób graficznej manipulacji kartami (400) do gry wyświetlanymi na ekranie dotykowym (1, 2, 3, 4,, 6) jako odpowiedzi na ruch z ciągłym dotykaniem wykrywany przez ekran dotykowy, tak aby co najmniej częściowo odkryć karty (400) do gry z połoŝenia zakrytego znamienny tym, Ŝe sposób obejmuje: generowanie wyobraŝonego wydłuŝonego elementu (4), który to element jest prostopadły do kierunku (402) ruchów z ciągłym dotykaniem; i graficzne odwzorowanie części karty do gry, na którą działają ruchy z ciągłym dotykaniem, na wyobraŝony wydłuŝony element (4). 18. Sposób według zastrzeŝenia 17, w którym wyobraŝony wydłuŝony element jest wyobraŝonym cylindrem (4). Uprawniony: Weike (S) PTE Ltd. Pełnomocnik: mgr inŝ. Małgorzata Grabowska Rzecznik patentowy

Tacka na Ŝetony 18

19 Gracz dotyka ekranu Aktywuj ekran dotykowy Sterownik generuje informacje 2D o dotknięciu Przekształcenie informacji o dotknięciu 2D do informacji 3D Identyfikacja dotkniętego obiektu Pasek menu Obszar kredytu Obszar kart Przycisk menu Podświetl dotknięty Ŝeton Oblicz współrzędne 2D zakładów Czy dotknięcie mieści się w obszarze dotknięcia? Nie Tak Algorytm zginania karty KONIEC