Massively Multiplayer Online Role-Playing Games. Zarys problemów ekonomicznych i prawnych.



Podobne dokumenty
Piraci XXI wieku, czyli legalne i nielegalne programy Informatyka szkoła podstawowa Scholaris - DC Edukacja

Regulamin Serwera Ardanis.pl

Tożsamość internetowa

Przestępczość z wykorzystaniem internetowych platform handlowych. Modus operandi sprawców i aktywne zwalczanie fraudów.

Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego [PRZEDSPRZEDAŻ] Ireneusz Matusiak Wolters Kluwer Polska - LEX, Seria: MONOGRAFIE

Regulamin korzystania z serwisu EFIX Explorer

E safety bezpieczny Internet. Mariusz Bodeńko Białystok,

Prawa autorskie cd. Prawa autorskie. Autorskie prawa majątkowe. Autorskie prawa osobiste

UMOWY DOTYCZĄCE PRAW AUTORSKICH bez tajemnic

usunięcie założeń dotyczących umów, dla których nie został ustalony harmonogram spłat,

Prawa autorskie cd. Prawa autorskie. Autorskie prawa majątkowe. Autorskie prawa osobiste

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ

Przede wszystkim autor ma oficjalne prawo do autorstwa utworu, rozpowszechniania go pod wyznaczonym pseudonimem, kontroli nad

ZWIĄZEK MIĘDZY INFORMATYKĄ I TECHNOLOGIĄ INFORMACYJNĄ

bo od menedżera wymaga się perfekcji ANKIETY ONLINE W SYSTEMIE BUSINESS NAVIGATOR

Internetowe modele biznesowe. dr Mirosław Moroz

CHARAKTERYSTYKA SERWISU MERGETO.PL OTOCZENIE POTENCJAŁ RYNKU KORZYŚCI WYNIKAJĄCE ZE WSPÓŁPRACY MODELE KORZYSTANIA Z PLATFORMY AGENDA

Procedura kształcenia na odległość

REGULAMIN SELLO.PL. 1 Definicje. InsERT S.A. ul. Jerzmanowska 2, Wrocław

INTERPRETACJA INDYWIDUALNA

Prz r e z st t pczo kompu kom pu e t row ow i n i t n e t rn r e n tow i i n i t n e t le l ktu kt al u n al a

Super Sprzedawca - regulamin

game is never Reklama dynamiczna w grach - kampanie reklamowe w grach i na ulicach

Aktualne problemy umów z dziedziny komercjalizacji własności przemysłowej w świetle badań empirycznych

Mariusz Bodeńko Olsztyn, Bezpieczeństwo w Internecie

Platforma Inwestycyjna CARFORFRIEND.DE Jak to działa? tel.

Regulamin korzystania z serwisu mindmazon

Prawo autorskie czy prawa własności przemysłowej? dr Anna Tischner UJ

Czy w opisanej sytuacji uzyskując takie prawa, można je amortyzować w koszty spółki?

Pozycjonowanie stron w wyszukiwarkach internetowych. Szansa dla małych i średnich firm na konkurowanie z największymi

PL Zjednoczona w różnorodności PL. Poprawka 137 Axel Voss w imieniu grupy PPE

Wykład VI. Wybrane zagadnienia licencjonowania i praw autorskich. Studia Podyplomowe INFORMATYKA Podstawy Informatyki

Czy gry komputerowe szkodzą naszym dzieciom?

świadczeniu usług drogą elektroniczną.

UCHWAŁA Z DNIA 13 GRUDNIA 2000 R. I KZP 43/2000

1. Jakie wyniki w świetle art. 86d ustawy Prawo o szkolnictwie wyższym podlegać będą przepisom art. 86e-86h ustawy Prawo o szkolnictwie wyższym?

REGULAMIN SERWISU ALEGOTOWKA.PL

Wpływ gier komputerowych i sieciowych na zachowania agresywne dzieci mgr Agnieszka Taper

Terminy użyte w regulaminie oznaczają:

Regulamin. świadczenia usług drogą elektroniczną przez INKANE Sp. z o.o.

Regulacje prawne informatyzacji obrotu gospodarczego, administracji publicznej i sądownictwa. Łukasz Goździaszek

W grze bierze udział dwóch graczy. Każdy uczestnik rozpoczyna rozgrywkę z sumą

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ

Bankowość internetowa

Modele sprzedaży i dystrybucji oprogramowania Teoria a praktyka SaaS vs. BOX. Bartosz Marciniak. Actuality Sp. z o.o.

POZNAJ DYREKTYWĘ UE O PRAWACH AUTORSKICH

Krótka informacja o prowadzącym

Załącznik nr 1 do Uchwały Senatu nr 145/2014/2016 z dnia 29 kwietnia 2015 r. REGULAMIN

REGULAMIN SERWISU

PROGRAM STUDIÓW PODYPLOMOWYCH PRAWA WŁASNOŚCI INTELEKTUALNEJ I PRAWA NOWYCH TECHNOLOGII UNIWERSYTETU GDAŃSKIEGO 2015/2016

WIRTUALNA FIRMA. Instrukcja do gry.

Dokumentacja aplikacji Szachy online

Jak zgodnie z prawem założyć radio internetowe na swojej stronie?

Organizator w kilka minut tworzy profesjonalną stronę internetową wydarzenia i rozpoczyna sprzedaż biletów

Definicje. Postanowienia ogólne. Oświadczenie Użytkownika REGULAMIN

Regulamin Los Santos Roleplay

Regulamin świadczenia usług przez Medicover Sp. z o.o. za pośrednictwem elektronicznych kanałów dostępu. Rozdział I Postanowienia ogólne

OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA

STRATEGICZNA KARTA WYNIKÓW W KOMPUTEROWYM SYMULATORZE DZIAŁANIA PRZEDSIĘBIORSTWA

Regulamin Sklepu MTMedia. Postanowienia Ogólne

REGULAMIN APLIKACJI MOBILNEJ ELEPHANT"

REGULAMIN ŚWIADCZENIA USŁUG DROGĄ ELEKTRONICZNĄ PRZEZ AUTOSTOK SP. Z O.O. Z SIEDZIBĄ W WARSZAWIE. I. Postanowienia ogólne

Wniosek o założenie konta na portalu Currenda centrum aktualizacji oprogramowania

Świadczenie pieniężne

Bezpieczne poruszanie się w internecie

Odpowiedzialność karna za przestępstwa komputerowe

Wykaz osób pełniących funkcję opiekunów Warsztatów

Zasady działania botów w grach MMO, sposoby ochrony przed nimi i omijania zabezpieczeń

Publikujemy cz. I artykułu na temat odpowiedzialności karnej członków zarządu sp. z o.o.

1.2. Warunkiem skorzystania przez Użytkownika z usługi Super Sprzedawca jest łączne spełnienie poniższych warunków:

Rozrywka z komputerem - portal KURNIK.PL

ZASADY DOSTAWY I SPRZEDAŻY NOWYCH POJAZDÓW SILNIKOWYCH MARKI BMW I MINI I. PRZEDMIOT 1. Poniższe zasady ( Zasady ) określają warunki zamawiania

RAPORT BADANIA ANKIETOWE CIEMNA STRONA INTERNETU SZKOŁA PODSTAWOWA W ZEPOLE SZKÓŁ W BOGDAŃCU

Wzór wstępnego Business Planu

Parytet siły nabywczej prosta analiza empiryczna (materiał pomocniczy dla studentów CE UW do przygotowaniu eseju o wybranej gospodarce)

UMOWA O ŚWIADCZENIE USŁUG INFORMATYCZNYCH

Regulamin usługi natychmiastowej transakcji wymiany walut dla osób fizycznych i klientów Private Banking w ramach bankowości detalicznej mbanku S.A.

E-handel i E-sklep. Jak wdroŝyć i wykorzystać w swoim Ŝyciu i pracy.

Serwery. Autorzy: Karol Czosnowski Mateusz Kaźmierczak

REGULAMIN PROGRAMU Akademia Przedsiębiorczości

Centrum Europejskie Ekonomia. ćwiczenia 11

Regulamin. świadczenia przez Mildum Finanse Sp. z o.o. usług drogą elektroniczną

Regulamin promocji "Ryzykować trzeba umieć - załóż konto i odbierz nagrody" POSTANOWIENIA OGÓLNE

Regulamin świadczenia usług drogą elektroniczną świadczenia przez ALFA FINANCE Sp. z o.o. usług drogą elektroniczną

Konwencja Berneńska. O ochronie dzieł literackich i artystycznych

Safe24biz Sp z o.o., ul. Człuchowska 2c/13, Warszawa tel: (62) ,

UDOSTĘPNIENIA INFRASTRUKTURY W CELACH TESTOWYCH

Regulamin korzystania z Moje GS1

REGULAMIN KONKURSU FACEBOOK Z DNIA R.

REGULAMIN Serwisów Szafa Gra oraz Granie na Czekanie" Serwisy Polskiej Telefonii Cyfrowej Sp. z o.o.

Krzysztof Dobosz. Handel elektroniczny

Od listopada 2010 dotychczasowy niemiecki dowód osobisty zostanie zastąpiony nowym o wymiarze karty kredytowej.

REGULAMIN SYSTEMU OBSŁUGI SERWISOWEJ FIRMY SPUTNIK SOFTWARE SP. Z O.O. Obowiązujący od dnia 25 maja 2018 roku

Materiał porównawczy do ustawy z dnia 29 lipca 2011 r. o zmianie ustawy Prawo bankowe oraz niektórych innych ustaw. (druk nr 1325)

POSTANOWIENIE. SSN Roman Trzaskowski

Stosunki handlowe Unii Europejskiej z USA. Tomasz Białowąs

Dotacje na innowacje Inwestujemy w waszą przyszłość

REGULAMIN ŚWIADCZENIA USŁUG DROGĄ ELEKTRONICZNĄ SERWISU ŁATWA RATKA

*punkt ten będzie obowiązywać od 1 lutego 2017 roku

Transkrypt:

Massively Multiplayer Online Role-Playing Games. Zarys problemów ekonomicznych i prawnych. Piotr Glabisz student III roku Stacjonarnych Studiów Prawa na Wydziale Prawa, Administracji i Ekonomii Uniwersytetu Wrocławskiego 1. Gry Gry towarzyszą ludzkości praktycznie od jej początków. Równocześnie z rozwojem cywilizacji powstawały i powstają dziesiątki ich rodzajów. Nie bez znaczenia dla tworzenia kolejnych jest rozwój technologii. To właśnie powstaniu komputerów i sieci teleinformatycznych zawdzięczamy powstanie coraz bardziej rozwiniętej branży gier video i gier komputerowych, która z roku na rok w samych tylko Stanach Zjednoczonych osiąga coraz większe zyski. Jak wynika z przedstawionego diagramu 1 wartość sprzedaży w samych Stanach Zjednoczonych w 2004 roku osiągnęła około 7,3 miliardów USD. 1 The Entertainment Software Association, 2005 Sales, demographics and usage data. Essential facts about the computer and video game industry Centrum Badań Problemów Prawnych i Ekonomicznych Komunikacji Elektronicznej Wydział Prawa, Administracji i Ekonomii Uniwersytet Wrocławski Opublikowane: 23 czerwca 2006

Spośród gier online, udział w których uzależniony jest od dostępu do Internetu, należy zwrócić uwagę na grupę gier wybieraną przez 9,1% graczy 2. Są to Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) Istotą MMORPG w głównej mierze jest interakcja gracza, który tworzy i kieruje (odgrywa) swoją wirtualną postać (awatar), z dużą grupą innych graczy w wirtualnym świecie stworzonym przez twórców gry. Rozgrywka możliwa jest dzięki posiadaniu odpowiedniego oprogramowania po stronie gracza (klienta gry) i za jego pośrednictwem komunikacja w sieci z serwerem przechowującym i przetwarzającym dane dotyczące świata gry. W bardziej znanych MMORPG liczba graczy liczona jest w setkach tysięcy a nawet w milionach. Tą popularność wykorzystują producenci gier, którzy oprócz opłaty za program kliencki coraz częściej wprowadzają opłaty z możliwość spędzania czasu w wirtualnym środowisku w postaci opłat abonamentowych bądź prepaidowych. Gracze przez swój udział tworzą wirtualne społeczeństwo rządzące się swoimi wewnętrznymi prawami; powstają swoiste stosunki społeczne i wirtualna gospodarka oparta na wirtualnych walutach i mieniu. Czynnikiem który wyróżnia ten rodzaj gier z szeregu innych jest fakt, że stosunki pomiędzy uczestnikami konkretnej MMORPG przenikają się ze stosunkami świata rzeczywistego rodząc problemy natury prawnej i ekonomicznej, co przy innego rodzaju grach nie występuje. 2 Wirtualna ekonomia. Wirtualny świat to program komputerowy który posiada trzy charakterystyczne cechy. Za Edwarden Costranovą 3 można przyjąć, że są to: 2 Ibidem 3 Edward Castronova, VirtualL Worlds: A first-hand account of market and society on the cyberian frontier. CESifo Working Paper No. 618 12/2001 2

1. Interaktywność: działa przynajmniej na jednym komputerze, dostępny (np. za pośrednictwem połączenia internetowego) równocześnie dla dużej grupy ludzi, instrukcje wystosowane przez jednego użytkownika mają wpływ na innych. 2. Fizyczność: dostęp do programu poprzez interfejs graficznie przedstawiający środowisko; odwzorowujący prawa rządzące światem rzeczywistym i charakteryzujący się skończonością zasobów. 3. Trwałość: program działa niezależnie od faktu, że jest przez kogoś używany, zapamiętuje położenie postaci, obiektów a także własność. Należy zauważyć, że procesy ekonomiczne związane z MMORPG przebiegają na dwóch płaszczyznach: procesy ekonomiczne zachodzące w ramach wirtualnego świata tożsame z występującymi w rzeczywistości i procesy związane ze stykiem świata rzeczywistego z wirtualnym. Jako, że MMORPGs umożliwiają w ramach rozgrywki branie udziału w obrocie wirtualnymi towarami wiele osób dostrzegło możliwość ich sprzedaży (o tym, czy użycie słów sprzedaż, nabycie, kupno jest stosowne, w części pracy poświęconej problemom natury prawnej) nie w grze ale poza nią, to znaczy w rzeczywistym świecie. Wartości wirtualne zyskują realną cenę na rynku. Można powiedzieć o istnieniu realnego rynku przeróżnych wirtualnych produktów. Istota takiego obrotu gospodarczego polega na tym, że produkt jest wirtualny, a miernik wartości (taki jak pieniądz) rzeczywisty. Od jakiegoś czasu za pośrednictwem internetowych platform aukcyjnych, jak na przykład polski serwis Allegro, nabyć można wirtualne dobra występujące w MMORPG za rzeczywiste pieniądze. Najwięcej ofert dotyczy przedmiotów, broni i nieruchomości wykorzystywanych w grach internetowych a ich ceny wahają się od kilku do kilkunastu tysięcy dolarów w zależności od unikalności, właściwości, przeznaczenia danej rzeczy. Oczywiście polscy gracze nie są jedynymi, którzy chcą otrzymywać za wirtualne przedmioty prawdziwe pieniądze i nabyć za nie pożądane dobra. Dzieje się tak na całym świecie. Wartość sprzedanych w 2004 roku wirtualnych dóbr w rzeczywistym świecie przekroczyła 100 milionów dolarów. Na podstawie analizy przeprowadzonej w 2001 roku oszacowano, że ekonomiczna aktywność mieszkańców krainy 3

Norrath (gra EverQuest ) wygenerowała PKB w wysokości 135 milionów USD 4. Wyspiarski kraj Palau, jak najbardziej rzeczywisty, rozsiany na kilkunastu wyspach Pacyfiku osiągnął w 2004 PKB (nominalny) w wysokości 127 milionów USD 5. W 2004 roku gracz, używający pseudonimu Deathifier kupił wyspę za 13 700. Nie byłoby w tym nic nadzwyczajnego, gdyby nie fakt, że wyspa jest wirtualnym tworem i częścią świata gry Project Entropia. Po roku inwestycja w wirtualną nieruchomość zwróciła się 6. Handel wirtualnymi surowcami (wirtualne rudy, złoto) czy wirtualnymi nieruchomościami kwitnie. W październiku 2005 Jon Jacobs na aukcji internetowej kupił stację kosmiczną za 57 000,położoną również w wirtualnym świecie Project Entropia w celu przekształcenia jej w klub nocny i zarabianiu na jego prowadzeniu 7. Zdecydowana większość światów MMORPG posiada swoje wirtualne waluty. Oficjalna walutą wirtualnego świata Project Entropia jest Project Entropia Dollar (PED) odpowiadający wartością rzeczywistemu dolarowi amerykańskiemu. Waluta przytoczonej wcześniej krainy Norrath została wyceniona na 0.0107 USD 8. W grach, w których walutę zastępuje wirtualny surowiec także może być przeliczana. Odpowiednia ilość jednostek danego surowca ma swoją wartość w rzeczywistym pieniądzu. Np. 10 000 sztuk złota (ze świata gry Guild Wars ) za pośrednictwem polskich platform aukcji internetowych nabyć można za 5 PLN 9. Za pośrednictwem serwisu ebay można kupić 100 sztuk wirtualnego złota używanego w grze EverQuest II wycenionego na 22,99 USD. 10 Innego rodzaju towarem, są postacie z gier. W ciągu rozgrywki awatar gracza zmienia się. Zmiana dotyczy danych informatycznych opisujących postać w wirtualnej rzeczywistości przekładających się na jej umiejętności np. szybsze przemieszczanie się, większa odporność na zadawane obrażenia mające znaczenie w świecie konkretnej gry. Te czynniki wpływają na wartość postaci, która dla graczy w rzeczywistym świecie może być znaczna, co przekłada się na przychody osiągane z ich sprzedaży. Jeden z uczestników gry Tibia, pochodzący z Polski po dwuletnim okresie grania po kilkanaście godzin dziennie sprzedał swoją postać za 2,7 tysięcy złotych 11. Wartość wielu postaci oferowanych za pośrednictwem serwisu ebay.com przekracza tysiąc dolarów amerykańskich. 4 Edward Castronova, VirtualL Worlds: A first-hand account of market and society on the cyberian frontier. CESifo Working Paper No. 618 12/2001 5 World Development Indicators database, World Bank, 15 July 2005 6 BBC News Virtual property market booming http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4421496.stm (Strona dostępna 20 IV 2006) 7 BBC News Gamer buys virtual space station http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4374610.stm (Strona dostępna 20 IV 2006) 8 Stan XII 2001 9 Stan IV 2006 10 Stan IV 2006 11 Gazeta Wyborcza Wrocław 18 IV 2006 4

Fakt iż wirtualne dobra mogą być przedmiotem handlu spowodował iż wiele osób zaczęło grać w gry bynajmniej nie w celach rozrywkowych a czysto zarobkowych. Powstały grupy, których zajęciem jest jak najszybsze rozwijanie postaci, zbieranie przedmiotów, spekulacja wirtualnymi gruntami w celu ich późniejszego zbycia. Zaprzęgana jest także technika. Powstają programy komputerowe, których zadaniem jest sterownie awatarem w świecie konkretnej gry (który także jest programem komputerowym!). Są także świadczone usługi polegające na sterowaniu postacią podczas nieobecności gracza 12. Zyski odnotowują nie tylko gracze i trudniący się graniem zarobkowo, ale także pośrednicy większości transakcji związanych z obrotem wirtualnym dobrami, czyli przede wszystkim platformy aukcyjne a także wyspecjalizowane serwisy internetowe. Koncern Sony, wydawca gry Everest II uruchomił serwis Station Exchange - gdzie gracze mogą za prawdziwe pieniądze sprzedawać lub kupować wirtualne dobra i postacie. W ciągu pierwszego miesiąca wartość transakcji zawartych za pośrednictwem Station Exchange przekroczyła 180 tys. dolarów - twierdzi Chris Kramer, rzecznik Sony Online Entertainment, cytowany przez internetowy serwis CNet. Przeciętny użytkownik Station Exchange wydał w tym czasie ponad 70 dol. Sony nie podaje jakie zarobki osiąga na aukcjach przeprowadzanych za pośrednictwem swojego serwisu, ale wiadomo, że pobierana jest prowizja w wysokości 10% od każdej transakcji a dodatkowo należy zapłacić za każde wystawienie przedmiotu albo postaci odpowiednio 1 i 10 dolarów amerykańskich 13. Co ciekawe nie tylko wirtualne dobra przenikają do świata rzeczywistego ale dobra rzeczywiste do wirtualnego. Firma Massive Inc. zaczęła umieszczać filmy reklamowe w wieloosobowej grze sieciowej Anarchy Online. Massive Inc. jest firmą specjalizującą się w umieszczaniu reklam w grach. Od października 2004 do lipca 2005, umieściła reklamy 30 różnych produktów w grach wideo 14. Są to głównie reklamy na bilbordach i plakatach, umieszczanych w świecie gry. 3. Prawo 3.1 Prawo cywilne Najwięcej pytań i wątpliwości natury prawnej a związanych z MMORPG pojawia się na gruncie prawa cywilnego. Podstawowe z nich to: Czym są wirtualne przedmioty? Czy można 12 Jo Twist, Picturing online gaming's value http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4360654.stm (Strona dostępna 20 IV 2006) 13 http://stationexchange.station.sony.com/ 14 Tomasz Cichocki, Reklamy przenikają do gier http://www.pcworld.pl/news/news.asp?id=81439 (Strona dostępna 20 IV 2006) 5

mówić o sprzedaży wirtualnych przedmiotów? Jak zakwalifikować umowy zawierane pomiędzy graczami? Należy wyjść od stwierdzenia, że wszelkie twory wirtualnego świata nie są na gruncie polskiego prawa rzeczami. Art. 45 KC stanowi: Rzeczami w rozumieniu niniejszego kodeksu są tylko przedmioty materialne. Wirtualny miecz w żaden sposób nie jest rzeczą. Jest tylko ciągiem danych. W takim wypadku nie można mówić o sprzedaży rzeczy w rozumieniu art. 535 KC. Moim zdaniem mówiąc o sprzedaży wirtualnych przedmiotów należy przez to rozumieć cesję. Art. 509 KC stanowi: Wierzyciel może bez zgody dłużnika przenieść wierzytelność na osobę trzecią, chyba że sprzeciwiałoby się to ustawie, zastrzeżeniu umownemu albo właściwości zobowiązania. Za dłużnika w takim wypadku należałoby uznać podmiot zobowiązany wobec gracza (na przykład jej twórca lub wydawca) do utrzymywania świata gry, czyli także informacji dotyczących konta gracza i praw aktualnie znajdujących się w jego wirtualnym posiadaniu przedmiotów. Może się zatem zdarzyć, że na przykład umowa między dostawcą gry i graczem będzie zabraniała dokonania cesji. Takie zastrzeżenia często są stosowana w postanowieniach zawartych w licencji gry ( EULA End User Licence Agreement). Wydawcy gier zaciekle walczyli z kwitnącym handlem wirtualnymi przedmiotami i postaciami. Blizzard Entertainment, który wprowadzał do licencji klauzule, z których wynikało, że konto do gry i wirtualne przedmioty stanową własność producenta gry i handlowanie nim jest zabronione. Producenci tropili także transakcje np. w serwisie ebay i uniemożliwiali ich zawarcie. Jednak w przypadku sprzedaży postaci mamy do czynienia z odpłatnym przekazaniem swojego prawa do uczestniczenia w grze. Za naruszenie umowy można uznać sytuację gdy graczowi nie wolno przekazać swoich praw do gry innemu podmiotowi. Zauważywszy możliwość zysku, podejście niektórych wydawców gier zmieniło się. Przykładem tego jest wcześniej wspomniana platforma Statnion Exchange uruchomiona przez Sony Entertainment. Schemat sprzedaży wirtualnego towaru najczęściej prezentuje się w następujący sposób. Gracz A zawiera z B umowę (np. w wyniku przeprowadzenia aukcji internetowej,której zwycięzcą jest gracz B) w której to zobowiązuje się do dostarczenia B konkretnego wirtualnego przedmiotu bądź konkretnej ilości wirtualnej waluty w oznaczonym miejscu w świecie gry. W przypadku sprzedaży postaci przekazuje B login i hasło do konta gry. B natomiast zobowiązuje się do zapłacenia ustalonej ceny w świecie rzeczywistym. Zdecydowana większość takiego rodzaju umów jest przeprowadzana za pośrednictwem Internetu i wszelkie oświadczenia woli mają postać elektroniczną. Stosuje się do nich te same przepisy co przy zwykłym oświadczeniu woli. Innym problemem jest kwestia praw autorskich. W niektórych grach gracz ma możliwość przekształcania elementów wirtualnego świata. Artykuł 1. 1 ustawy o prawie autorskim i prawach 6

pokrewnych stanowi: Przedmiotem prawa autorskiego jest każdy przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia (utwór). O ile w takim wypadku mamy do czynienia z utworem, to graczowi jako autorowi przysługują zarówno autorskie prawa osobiste jak i majątkowe. 3.2 Prawo karne Pomimo iż zabójstwo, kradzież w wirtualnym świecie w rzeczywistości nie są przestępstwami, w żaden sposób nie wypełniając znamion czynu zabronionego, to jednak coraz częściej gracze popełniają rzeczywiste czyny karalne związane z MMORPG. Szczególnie często ma to miejsce w Azji. W Korei południowej powstała specjalna sekcja policji, która prowadzi dochodzenia w sprawie przestępstw związanych z grami. W większości z nich głównym motywem jest działanie w celu osiągnięcia korzyści majątkowej. Prawdopodobnie najczęściej występujące są oszustwa na aukcjach internetowych z powodu popularności tej formy wymiany w Internecie. Zdarzają się także włamania hackerów na cudze konto gry. Część przestępstw wynika z uzależnienia od gier w tym MMORPGs, które uważane są za najbardziej uzależniające. W kwietniu 2006 wrocławski gimnazjalista godzinami grający w grę Tibia pobił matkę krzesłem, ponieważ ta wyłączyła mu komputer przerywając grę internetową 15. Zdarzają się także zabójstwa. Głośny jest przypadek, za który orzeczono karę śmierci w zwieszeniu. Chiński gracz Qui Chengwei zasztyletował swojego kolegę za to, że ten bez pozwolenia sprzedał na aukcji internetowej należący do niego wirtualny miecz, o wartości 473 16. Kradzione są także dane osobowe. Ponad 220 tysięcy obywateli Południowej Korei zostało ofiarami złodziei danych osobowych. Wielu Koreańczyków odkryło bowiem, że na ich nazwiska zostały bez ich zgody założone konta w grze internetowej "Lineage". W Południowej Korei, by założyć konto w MMORPG, należy podać swoje nazwisko i numer identyfikujący, który posiadają wszyscy obywatele - odpowiednik polskiego numeru PESEL 17. Pojawiają się poglądy, że skoro wirtualna własność lub awatar ma rzeczywistą wartość, to wirtualne kradzieże i morderstwa w grze powinny być karane w rzeczywistości, ponieważ gracze 15 Gazeta Wyborcza Wrocław 18 IV 2006 16 Jo Twist, Picturing online gaming's value http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4360654.stm (Strona dostępna 20 IV 2006) 17 Bartosz Skrobol, Okradzeni poprzez grę internetową http://www.pcworld.pl/news/89463.html (Strona dstępna 20 IV 2006) 7

wkładają w kierowaną postać i zdobywanie wirtualnych dóbr swój czas i pieniądze 18. Taki pogląd należy uznać za absurdalny. Świat gry jest tylko w jakimś stopniu symulacją świata i rządzi się odrębnymi regułami pomimo wszelkich podobieństw. To tylko gra; każda nie tylko MMORPG, posiada swoje zasady i każdy jej uczestnik poprzez swój udział w niej godzi się na nie i musi je zaakceptować. Jednak mimo iż mamy do czynienia z dwoma oddzielnymi systemami norm (rzeczywistym i wirtualnym) japońska policja, z powodu wielu skarg graczy, aresztowała grupę osób, która w wirtualnej rzeczywistości utworzyła szajkę wspólnie napadającą na innych graczy i sprzedającą uzyskane w ten sposób przedmioty na aukcjach internetowych. Jednak czy można mówić w tym wypadku o jakimkolwiek czynie zabronionym? 3.3 Prawo administracyjne W państwach azjatyckich, takich jak Korea Południowa i Chiny, gdzie w MMORPG gra znaczny odsetek ludności (w porównaniu do krajów Europy i obu Ameryk) i zdarzają się przypadki śmierci graczy z powodu wycieńczenia organizmu spowodowanego ciągłym graniem, wprowadza się regulacje prawne mające na celu ingerencję państwa w proceder grania. Przytoczona wcześniej Korea wymaga podania podczas rejestracji i weryfikacji gracza odpowiednich danych. Także Chińskie władze planują wprowadzenie kolejnych, obok cenzurowania, blokowania materiałów umieszczonych w Internecie oraz kontroli kawiarenek internetowych, ograniczeń w zakresie wykorzystania komputerów. Obecnie planowane jest wprowadzenie maksymalnego czasu grania w gry MMORGP. W myśl proponowanych przepisów rozgrywka nie będzie mogła trwać dłużej niż 3 godziny 19. Po upływie tego czasu gracz nie będzie rozłączany od serwera. Przekroczenie dozwolonego czasu gry spowoduje, że jego postać zacznie słabnąć i nie będzie mogła gromadzić nowych przedmiotów. Chińskie władze zamierzają wyegzekwować nowe zasady poprzez zobowiązanie producentów gier do zaimplementowania do swoich produktów odpowiednich rozwiązań. Nowe zasady mają być wdrożone już w 2006 r. Także w Chinach wprowadzone są restrykcyjne zasady weryfikowania wieku graczy. Ich zadaniem jest uniemożliwienie nieletnim uruchamiania gier, w których zabija się innych graczy, czyli większości istniejących na rynku. 3.4 Legislacja 18 Yale Law School - James Grimmelmann, The State of Play: Free As In Gaming? http://research.yale.edu/lawmeme/modules.php?name=news&file=article&sid=1290 (Strona dostępna 20 IV 2006) 19 BBC News China imposes online gaming curbs http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4183340.stm (strona dostępna 20 IV 2006) 8

"Algorytmizacja procesów stanowienia prawa powinna być stosowana na wszystkich etapach prac legislacyjnych rządu i parlamentu, w opracowywaniu rozporządzeń wykonawczych oraz ich wdrażaniu i stosowaniu" 20 to jeden z postulatów zamieszczonych w raporcie po 3 Kongresie Informatyki Polskiej. Wykorzystanie MMORPG do symulowania skutków wprowadzania nowych norm prawnych może również przyczynić się do jego lepszego, optymalnego prawa. Odpowiednio zaprojektowane gry mogą być bardzo pomocne. Obserwując co dzieje się w wielu wirtualnych światach widać wyraźnie, że sami uczestnicy często wprowadzają reguły będące odpowiednikami prawa w świecie rzeczywistym. Wyobrazić można sobie grę, w której zadaniem jest symulowanie otaczającego nas w tej chwili świata. Co jakiś czas można go zmieniać w określony sposób i obserwować zachowania uczestników eksperymentu.. Tego typu mechanizmy mogą zapobiec zmianom legislacyjnym, których efekt może być żaden bądź odmienny od oczekiwanego przez prawodawcę. Pozwalają na poprawienie wadliwych instytucji prawnych. Testowanie za pomocą gier projektów regulacji prawnych może być mniej kosztowne niż skutki ekonomiczne i społeczne wprowadzenia wadliwych norm do porządku prawnego. 20 http://www.kongres.org.pl/3kip_raport_5_prawo_a_informatyka.htm 9