INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 4. www.wyspa.edu.pl



Podobne dokumenty
BINGO LOTTO INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 2-18

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 4. liczba graczy: 1-6

ZGADNIJ i SKOJARZ. Gra edukacyjna. Gra dla 2 4 osób od 8 lat

WYŚCIG MATEMATYCZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 7

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI - maxi

KASA EDUKACYJNA INSTRUKCJA. WARIANT I - dla dzieci młodszych

AGAJĄCA REFLEKSU GRA IMPREZOWA DLA 1 5 GRACZY OD 3 ROKU Ż

KONKURSY MATEMATYCZNE. Treść zadań

REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP R.

SEAL OF EXCELENCE TOP 10 OBSCURE GAMES. The Dice Tower. The Dice Tower

Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą.

PIZZA FIESTA. CO MOŻNA ZOBACZYĆ NA KOSTCE? Składniki ( ryba, papryka, pieczarki, salami, ser)

SCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I

Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin Strona 1

Materiały metodyczne ZADANIA, ĆWICZENIA I ZABAWY Z AKTYWKIEM I LENIWKIEM. (materiały dla nauczycieli, część I)

WYŻSZA SZKOŁA INFORMATYKI STOSOWANEJ I ZARZĄDZANIA

Ćwiczenia usprawniające analizę słuchową* (zadania z zastosowaniem głosek, sylab, wyrazów, zdań, struktur rytmicznych)

Instrukcja rejestracji do sprawozdania PARPA G1

Załącznik nr 2 Testy logiczne służące sprawdzeniu jakości danych uczestników projektów współfinansowanych z EFS

29. TRZY W LINII CZYLI O POSZUKIWANIU ZWIĄZKÓW

Wyjątkowe książki dla wyjątkowych dzieci na zakończenie roku szkolnego 2015/2016

Jak spersonalizować wygląd bloga?

KARTY PRACY UCZNIA. Twierdzenie Pitagorasa i jego zastosowanie. samodzielnej pracy ucznia. Zawarte w nich treści są ułożone w taki sposób,

Wolontariat nie ma granic

Do rodziców dzieci sześcioletnich!

JADWIGA SKIMINA PUBLIKACJA NA TEMAT: NAUKA MS. WORD 2000 W KLASIE IV

Programowanie dynamiczne

Instalacja. Zawartość. Wyszukiwarka. Instalacja Konfiguracja Uruchomienie i praca z raportem Metody wyszukiwania...

WZORU PRZEMYSŁOWEGO PL UNIWERSYTET PRZYRODNICZY W LUBLINIE, Lublin, (PL) WUP 02/2016

TEST WIADOMOŚCI: Równania i układy równań

STEROWNIK BIOLOGICZNYCH OCZYSZCZALNI ŚCIEKÓW

PROPOZYCJE AKTYWNOŚCI W ZAKRESIE PERCEPCJI SŁUCHOWEJ. Temat ośrodka tygodniowego: Karnawał. Temat ośrodka dziennego: Zabawa karnawałowa.

Otwórzmy drzwi do fantazji

Zapisy na kursy B i C

Regulamin szkolnego konkursu matematycznego dla uczniów klasy II i III: Mały Matematyk

Podejmowanie decyzji. Piotr Wachowiak

Szanowni Rodzice. Niniejsze zasady nie obejmują przedszkoli i szkół podstawowych prowadzonych przez inne podmioty niż Gmina Olsztyn.

Opis programu do wizualizacji algorytmów z zakresu arytmetyki komputerowej

Międzyszkolny Konkurs Matematyczny. dla klasy trzeciej

WIZYTA ROBOCZA WE FRANCJI

Projektowanie bazy danych

ELemENtY gry 14 ORDERÓW To dodatkowe punkty, które można zdobyć po spełnieniu określonego warunku. Na przykład: za pierwszy ukończony komiks Tytusa.

WYRAŻENIA REGULARNE I JĘZYK AWK

RZECZPOSPOLITA POLSKA. Prezydent Miasta na Prawach Powiatu Zarząd Powiatu. wszystkie

Formularz Fair Play sezon 2009/2010 III liga. Stadion/Miejsce zawodów Data Godzina meczu Rezultat OCENA

OTWARTYM TURNIEJU KARCIANYM O PUCHAR POLSKI POLSKIEGO STOWARZYSZENIA BAŚKI

Turniej Piłkarski. Copa Manufaktura 2006

STRONA GŁÓWNA SPIS TREŚCI. Zarządzanie zawartością stron... 2 Tworzenie nowej strony... 4 Zakładka... 4 Prawa kolumna... 9

Wniosek o ustalenie warunków zabudowy

*** Przeczytaj najpierw, ponieważ to WAŻNE: ***

Konspekt zajęć zintegrowanych w klasie I. Prowadząca Marzena Łukasiewicz SP nr 3 w Lubartowie. Temat kręgu tematycznego Na tapczanie siedzi leń.

6-106 lat 2-6 graczy

Turniej Międzyszkolny Scrabble Regulamin Gry

HOSPITACJA DIAGNOZUJĄCA Wraz z scenariuszem zajęć, diagnozą osiągnięć dzieci oraz arkuszem diagnostycznym PRZEDSZKOLE SAMORZĄDOWE NR 11 W CHRZANOWIE

np. tu - na pierwszej formatce kreatora zaznaczamy opcję nr 3

PODSTAWY METROLOGII ĆWICZENIE 4 PRZETWORNIKI AC/CA Międzywydziałowa Szkoła Inżynierii Biomedycznej 2009/2010 SEMESTR 3

XIII KONKURS MATEMATYCZNY

Tytuł. Autor. Dział. Innowacyjne cele edukacyjne. Czas. Przebieg. Etap 1 - Wprowadzenie z rysem historycznym i dyskusją

KLAUZULE ARBITRAŻOWE

2.Prawo zachowania masy

ANALOGOWE UKŁADY SCALONE

Zalecenia dotyczące prawidłowego wypełniania weksla in blanco oraz deklaracji wekslowej

Aikido. spojrzenie fizyka na tradycyjną japońską sztukę walki. dr Szymon Charzyński WMP UKSW 1 dan Aikido

Geometria Wykreślna Wykład 3

III. GOSPODARSTWA DOMOWE, RODZINY I GOSPODARSTWA ZBIOROWE

Warszawa, dnia 6 listopada 2015 r. Poz ROZPORZĄDZENIE MINISTRA ROLNICTWA I ROZWOJU WSI 1) z dnia 23 października 2015 r.

Przygotowały: Magdalena Golińska Ewa Karaś

Wtedy wystarczy wybrać właściwego Taga z listy.

KRYTERIA OCENIANIA W KLASIE II

TAJEMNICA BANKOWA I OCHRONA DANYCH OSOBOWYCH W PRAKTYCE BANKOWEJ

ROZWIĄZANIA ZADAŃ Zestaw P3 Odpowiedzi do zadań zamkniętych

Wprowadzam : REGULAMIN REKRUTACJI DZIECI DO PRZEDSZKOLA NR 14

W. Guzicki Zadanie 23 z Informatora Maturalnego poziom rozszerzony 1

TEMAT: Kolorowe rytmy

Umowa nr.. /. Klient. *Niepotrzebne skreślić

ROZWÓJ MOWY DZIECKA możemy podzielić na cztery okresy.

Co do zasady, obliczenie wykazywanej

UCHWAŁY PODJĘTE na Nadzwyczajnym Walnym Zgromadzeniu Akcjonariuszy w dniu 30 marca 2009 r. Uchwała nr 1

Gdynia: Księgowość od podstaw Numer ogłoszenia: ; data zamieszczenia: OGŁOSZENIE O ZAMÓWIENIU - usługi

Instrukcja obsługi.

BADANIE UMIEJĘTNOŚCI UCZNIÓW W TRZECIEJ KLASIE GIMNAZJUM CZĘŚĆ MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZA

SPRAWDZIAN W KLASIE SZÓSTEJ SZKOŁY PODSTAWOWEJ OD ROKU SZKOLNEGO 2014/2015

PRACOWNIA ZARZĄDZANIA, DIAGNOZY EDUKACYJNEJ I SZKOLNICTWA ZAWODOWEGO ODN W ZIELONEJ GÓRZE

Umowa o pracę zawarta na czas nieokreślony

Plan naprawczy. Sokółka 2006/2007. Opracowanie: Urszula Bronowicz Henryka Sarosiek ElŜbieta Plichta Katarzyna Dykiel Tomasz Mucuś

POMOC PSYCHOLOGICZNO-PEDAGOGICZNA Z OPERONEM. Vademecum doradztwa edukacyjno-zawodowego. Akademia

Wojewódzki Konkurs Przedmiotowy z Matematyki. dla uczniów szkół podstawowych - etap szkolny

KONKURSY SPRAWNOŚCIOWE

KLOCKI W OKIENKU

Tematyka i rozwiązania metodyczne kolejnych zajęć lekcyjnych wraz z ćwiczeniami.

Projekt edukacyjny. " Warszawa w okresie I i II wojny światowej" Regulamin

KONSPEKT LEKCJI MATEMATYKI. Z WYKORZYSTANIEM METOD AKTYWIZUJĄCYCH w klasie I gimnazjum. TEMAT: Działania łączne na liczbach wymiernych


SCENARIUSZ LEKCJI DLA KLASY V (z elementami minikoszykówki)

Parafina ciekła - Avena

Powiatowy Urząd Pracy w Trzebnicy. w powiecie trzebnickim w 2008 roku Absolwenci w powiecie trzebnickim

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Transkrypt:

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 4 Gry edukacyjne - Zanim poczytam ci, mamo! Autor: Danuta Chwastniewska Copyright by Alexander & Danuta Chwastniewska 2014 Wyspa - Wydawnictwo i Ośrodek Innowacji Edukacyjnych www.wyspa.edu.pl 1

2 OPAKOWANIE ZAWIERA: 1. 36 kart o 4 kolorach rewersów: czerwonym, niebieskim, żółtym, zielonym. - 9 kart z rewersem czerwonym z sylabą ko w trzech położeniach: koza, koty, koguty, czekolada, krokodyle, pasikoniki, kółko, łóżko, lusterko. - 9 kart z rewersem niebieskim z sylabą ka w trzech położeniach: kapelusze, karuzela, kajak, piłkarze, lekarze, rękawiczka, foka, nauczycielka, bibliotekarka. - 9 kart z rewersem żółtym z sylabą wa w trzech położeniach: waga, wazon, wagony, tramwaje, bałwany, krawaty, sowa, krowa, lokomotywa. - 9 kart z rewersem zielonym z sylabą ry w trzech położeniach: ryba, rybak, rycerze, marynarze, kukurydza, surykatka, okulary, kaloryfery, telewizory. 2. 19 kart z rewersem granatowym (wyraz w wyrazie): lis-listek; ser-serce; słoń-słońce; las-laska; pan-pantera; mak-ślimak; rak-burak; tor-traktor; dzik-budzik i jedna karta z misiem Pysiem. 3. Klocek z nadrukiem misia Pysia 4. Żetony 40 sztuk.

5. Dwa bączki z tarczą z obrazkami (rydze, wahadło, kolarze, rysie, kolejarze, waza, kalosze, katamarany) i tarczą z liczbami. Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e-mail: alexander@alexander.com.pl Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo zakrztuszenia. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Konieczność nadzoru przy zabawie osoby dorosłej. 3

Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. To ważne! Każda sylaba występuje w trzech położeniach na początku wyrazu, w środku i na końcu. Prowadzący musi pamiętać o tym, żeby dzielić wyrazy na sylaby zgodnie z podziałem pokazanym poniżej, we wszystkich ćwiczeniach w taki sam sposób. Karty z rewersem czerwonym z sylabą ko w trzech położeniach: 1. na początku: ko-za, ko-ty, ko-gu-ty; 2. w środku: cze-ko-la-da, kro-ko-dy-le, pa-si-ko-ni-ki; 3. na końcu: kół-ko, łóż-ko, lus-ter- ko. Karty z rewersem niebieskim z sylabą ka w trzech położeniach: 1. na początku: ka-pe-lu-sze, ka-ru-ze-la, ka-jak; 2. w środku: pił-ka-rze, le-ka-rze, rę- ka-wicz-ka; 3. na końcu: fo-ka, na-u-czy-ciel-ka, bib-lio-te-kar-ka. Karty z rewersem żółtym z sylabą wa w trzech położeniach: 1. na początku: wa-ga, wa-zon, wa-go-ny; 2. w środku: tram-wa-je, bał-wa-ny, kra-wa-ty; 3. na końcu: so-wa, kro-wa, lo-ko-mo-ty-wa. 4

Karty z rewersem zielonym z sylabą ry w trzech położeniach: 1. na początku: ry-ba, ry-bak, ry-ce-rze; 2. w środku: ma-ry-na-rze, ku-ku-ry-dza, su-ry-katka; 3. na końcu: ka-lo-ry-fe-ry, te-le-wi-zo-ry, o-ku-la-ry. Nazwy obrazków w zależności od liczby sylab: - 1-sylabowe: (9 kart) mak, rak, tor, lis, ser, słoń, las, pan, dzik; - 2-sylabowe: (19 kart) ko-za, ko-ty, kół-ko, łóż-ko, ka-jak, fo-ka, wa-ga, wa-zon, so-wa, kro-wa, ry-ba, ry-bak, śli-mak, bu-rak, lis-tek, ser-ce, słoń-ce, las-ka, bu-dzik; - 3-sylabowe: (11 kart) ko-gu-ty, lus-ter-ko, pił-ka-rze, le-ka-rze, wa-go-ny, tram-wa-je, bał-wa-ny, kra-wa-ty, ry-ce-rze, sa-mo-lot, pan-te-ra; - 4-sylabowe: (9 kart) cze-ko-la-da, kro-ko-dy-le, ka-pe-lu-sze, ka-ru-ze-la, rę-ka-wicz-ka, ma-ry-na-rze, ku-ku-ry-dza, su-ry-kat-ka, o-ku-la-ry; - 5-sylabowe: (6 kart) pa-si-ko-ni-ki, lo-ko-mo-ty-wa, ka-lo-ry-fe-ry, te-le-wi-zo-ry, na-u-czy-ciel-ka, bib-lio-te-kar-ka. 5

GRY Misia Pysia GRAMY SYLABAMI Gramy sylabami jest jedną z serii 6 gier przygotowujących do nauki czytania. Wszystkie gry powiązane są z metodą 101 kroków Danuty Chwastniewskiej zawartą w elementarzach Poczytam ci, mamo! i kształcą umiejętności, które są ważne w przygotowaniu do czytania, czyli słuch fonemowy, koordynację wzrokowo-słuchowo-ruchową, koncentrację słuchową. Zabawy i gry w zestawie GRAMY SYLABAMI mają na celu opanowanie umiejętności podziału wyrazów na sylaby. Zestaw zawiera trzy zabawy przygotowujące do gier i cztery gry, które odnoszą się do słuchowego wyodrębniania sylab. Podpisy pod obrazkami mają służyć głównie poprawnemu ich nazywaniu (zgodnie z intencją autorki), ale mogą być zachętą do czytania. Gry przeznaczone są do wspólnej zabawy rodziców z dziećmi oraz nauczycieli przedszkoli, którzy chcą kształtować umiejętności malucha, zanim pójdzie do szkoły. 6

Jest to bardzo wartościowa gra edukacyjna również dla nauczycieli klas początkowych, logopedów oraz terapeutów do zabawy z dziećmi, które nie opanowały umiejętności podziału wyrazów na sylaby lub mają problemy ze słuchem fonemowym. Uwaga! Przygotowanie do gier. Warto przed przystąpieniem do gier wykonać zabawy Zanim zagramy karty poznamy. Mamy wówczas okazję sprawdzić, na jakim poziomie przygotowania do gier są dzieci, czy rozumieją pojęcia i polecenia, które pojawią się w grach. Natomiast koniecznie trzeba zapoznać dzieci z nazwami kart przed każdą grą. Należy przestrzegać jednej zasady bawimy się tak długo, jak długo dzieci mają na to ochotę. Zawsze lepszy jest niedosyt, niż przesyt. Do pozostałych gier można wracać sukcesywnie, np. po jednej każdego dnia. Zestaw zabaw przygotowujących do gier i liczba gier dają gwarancję, że po ich zrealizowaniu dziecko będzie potrafiło dzielić wyrazy na sylaby. 7

Zanim zagramy karty poznamy. 8 1. ZABAWA - Zgadnij, co mam na myśli. Materiały: karty z rewersem czerwonym i niebieskim, klocek z misiem Pysiem, ustawiony tak, aby wszystkie dzieci go widziały. Prowadzący może trzymać misia w ręku i udawać, że to on prowadzi zabawę. Przebieg: 1. Prowadzący wykłada wszystkie karty, obrazkami do góry. 2. Wymawia sylabami, wyklaskując, nazwy dwóch dowolnych kart. 3. Grę rozpoczyna dziecko, które siedzi po lewej stronie prowadzącego. Wskazuje, o które karty chodzi i podaje ich nazwy w całości, zabierając karty. 4. Podobnie postępujemy z pozostałymi kartami. 5. Dzieci kolejno odgadują zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każde dziecko zbiera tyle kart, ile nazw odgadnie. 6. Na koniec każde dziecko wykłada po kolei zdobyte karty i wymawia ich nazwy sylabami. 7. Karty, które zostaną po przejściu jednej kolejki (tak będzie w przypadku, gdy gra 4 dzieci) nie zostają

przez nikogo zabrane wszystkie dzieci chórem wymawiają ich nazwy, a karty zabiera miś Pyś (kładziemy je pod klockiem z misiem). Wersja 2. Materiały: karty z rewersem zielonym i żółtym, klocek z misiem Pysiem. Przebieg: 1. Prowadzący wykłada kolejno wszystkie karty, wymawiając ich nazwy w całości. Dzieci chórem powtarzają każdą nazwę, dzieląc wyrazy na sylaby, wyklaskując. 2. Następnie prowadzący wymawia nazwę dowolnego obrazka, przestawiając sylaby (za-ko). 3. Dziecko, które pierwsze wskaże kartę i poda jej poprawną nazwę (ko-za), stawia obok siebie klocek z misiem. Dziecko, obok którego stoi klocek, nie odzywa się, dopóki nie przekaże klocka innej osobie. 4. Podobnie prowadzący postępuje z pozostałymi nazwami. Klocek z misiem będzie przechodził od dziecka do dziecka. Uwaga! Należy zacząć tę zabawę od nazw dwusylabowych (np. wa-zon, so-wa, itp.) 9

2. ZABAWA - Polowanie na nazwy jednosylabowe. Materiały: karty z rewersem granatowym, klocek z misiem Pysiem. Prowadzący może trzymać misia w ręku i udawać, że to on prowadzi zabawę. Przebieg: 1. Prowadzący wykłada kolejno karty, obrazkami do góry. 2. Wymawia ich nazwy bez podziału na sylaby. 3. Grę rozpoczyna najstarsze dziecko. 4. Podnosi jedną kartę i musi powiedzieć, czy nazwa obrazka na niej jest jednosylabowa. Jeśli tak, wypowiada ją głośno, klaszcząc równocześnie (jeden raz) i odkłada kartę na stosik wykorzystane. W nagrodę stawia obok siebie klocek z misiem Pysiem. 5. Dalej gramy zgodnie z ruchem wskazówek zegara. 6. Osoba, która wylosuje kartę z nazwą dwu - lub trzysylabową również wypowiada jej nazwę sylabami - wyklaskując, musi powiedzieć, ile sylab ma ta nazwa, odkłada ją na stosik wykorzystane, ale nie stawia obok siebie klocka z misiem Pysiem. 10

7. Osoba, która się pomyli, odkłada kartę na miejsce i traci kolejkę. Uwaga! Wyrazy jednosylabowe to: mak, rak, tor, lis, ser, słoń, las, pan, dzik. 11

Uwagi ogólne do gier. 1. W każdej grze może brać udział od 2 4 osób. 2. Jeśli prowadzący gra z jednym dzieckiem, ono rozpoczyna grę. 3. Prowadzący może razem z dziećmi ustalić, kto rozpoczyna grę. Wskazówki w instrukcji można potraktować jedynie jako sugestię. 4. Rolę prowadzącego może przejąć wybrane dziecko. Wówczas prowadzący kontroluje przebieg gry. 5. Każdą grę można modyfikować, w zależności od pomysłowości graczy. 6. Przed każdą zabawą prowadzący prosi dzieci, aby posegregowały karty potrzebne do danej gry według kolorów rewersów. 7. Gry ułożone są zgodnie z zasadą stopniowania trudności. 8. Jeśli dzieci nie radzą sobie z daną grą, należy ją pominąć i wrócić do niej po jakimś czasie. 12

1. GRA Sylaby znam, więc gram. Materiały: wszystkie karty, pionki do gry, żetony. Przebieg: 1. Prowadzący lub dowolny uczestnik układa zamkniętą dróżkę z kart, obrazkami do góry (wymawiając głośno ich nazwy, dla przypomnienia). Przykładowe karty: śli-mak, ko-za, pił-ka-rze, kro-wa, bał-wa-ny, ka-jak, ma-ry-na-rze, rak, lus-ter-ko, lal-ka, pa-si-ko-ni-ki, mak, mysz-ka, o-ku-la-ry, wa-ga, ser-ce. Może wybrać też inne karty. Ważne, żeby były z różną liczbą sylab. (rysunek przykładowej dróżki na str. 16). 13

14 2. Pozostałe karty prowadzący tasuje i układa w stosik dobieranie, obrazkami na dół. 3. Następnie wspólnie z dziećmi ustala, gdzie będzie start. Przed tą kartą dzieci ustawiają pionki, które wybrały. 4. Grę rozpoczyna dziecko, które wybrało np. czerwony pionek. 5. Losuje ze stosiku kartę. Wymawia głośno jej nazwę i podaje liczbę sylab. Przesuwa się swoim pionkiem o tyle pól - kart, ile sylab ma nazwa obrazka na wylosowanej karcie (np. ka-ru-ze-la - przesuwa się o 4 karty, so-wa - o 2). 6. Jeśli dobrze wykona to zadanie, zabiera tę kartę dla siebie jako punkt. 7. Jeśli się pomyli, odkłada kartę na spód stosiku dobieranie. 8. Następnie wypowiada nazwę obrazka, na którym stanął jego pionek. Jeśli prawidłowo podzieli tę nazwę na sylaby, zabiera również tę kartę (z dróżki), i uzupełnia dróżkę kartą ze stosiku dobieranie. 9. Jeśli się pomyli, zostawia kartę i pionek, czeka na swoją kolejkę. 10. Grę kontynuuje dziecko, które siedzi z lewej strony rozpoczynającego, i dalej zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

11. Gra się kończy, gdy zabraknie kart na stosiku dobieranie. Wygrywa dziecko, które zbierze najwięcej kart. 15

16 1.GRA - przykładowa dróżka z kart

2. GRA Sylabowe łowy. Wersja 1. Materiały: karty z czerwonym i żółtym rewersem, z nazwami obrazków z sylabami ko i wa, klocek z misiem Pysiem. Przebieg: 1. Prowadzący tasuje karty i rozdaje uczestnikom po cztery. Pozostałe karty odkłada na stosik dobieranie. Gracze układają swoje karty obrazkami do góry. 2. Prowadzący stawia klocek z misiem Pysiem tak, aby wszystkie dzieci miały do niego równy dostęp. 3. Prowadzący wypowiada sylabę, np. ko. 4. Dziecko, które pierwsze zorientuje się, że ma nazwę obrazka z tą sylabą, łapie klocek z misiem Pysiem. Następnie musi pokazać obrazek, wypowiedzieć jego nazwę sylabami i wskazać, w którym miejscu jest ta sylaba na początku, w środku czy na końcu. 5. Jeśli odpowie poprawnie, odkłada kartę na stosik wykorzystane i dokłada sobie jedną kartę ze stosiku dobieranie. Jeśli się pomyli, kładzie kartę tam, skąd ją wziął i również bierze dodatkową kartę ze stosiku dobieranie. 17

18 6. Prowadzący wypowiada kolejną sylabę (np. wa, ale może być dalej ko) i gra toczy się dalej. 7. Wygrywa uczestnik, który pierwszy pozbędzie się swoich kart. 8. Gra kończy się, kiedy wszyscy uczestnicy pozbędą się swoich kart.

Wersja 2. Materiały: karty z niebieskim i zielonym rewersem z nazwami obrazków z sylabami ka i ry, klocek z misiem Pysiem. Przebieg: jak w wersji 1. tylko prowadzący wypowiada na zmianę, w różnym układzie sylaby: ka i ry. 19

Wersja 3. Materiały: karty z czerwonym, niebieskim, żółtym i zielonym rewersem, klocek z misiem Pysiem. Gra przebiega podobnie, jak w wersji 1. i 2., tylko prowadzący umawia się z dziećmi, że polują na daną sylabę (ka, ry, ko, wa) ale tylko w konkretnym położeniu, np. tylko na początku wyrazu, tylko w środku lub tylko na końcu. 20

3. GRA Sylabączek Wersja 1. Materiały: bączek, tarcza z liczbami, karty z rewersami: czerwonym, niebieskim, żółtym, zielonym, żetony. Przebieg: 1. Prowadzący tasuje wszystkie karty i rozdaje po 6 każdemu uczestnikowi. Pozostałe karty odkłada na stosik dobieranie, rewersami do góry. 2. Grę rozpoczyna uczestnik, który ma najwięcej guzików na swoim ubraniu. 3. Wprawia bączek w ruch wirowy i patrzy, na jakiej krawędzi tarczy się zatrzymał. 4. Wypowiada liczbę i musi zdecydować, czy ma kartę z taką samą liczbą sylab. Jeśli tak, podnosi tę kartę, wypowiada jej nazwę sylabami. 5. Jeśli odpowie prawidłowo, odkłada kartę na stosik wykorzystane i bierze tyle żetonów, ile sylab ma dana nazwa. Następnie dobiera jedną kartę ze stosiku dobieranie. 6. Jeśli się pomyli, kładzie kartę na spód stosiku dobieranie i nie bierze żetonów. 21

22 7. Grę kontynuje osoba, która siedzi po lewej stronie rozpoczynającego i dalej zgodnie z ruchem wskazówek zegara. 8. Wygrywa gracz, który zbierze najwięcej żetonów. 9. Gra kończy się, kiedy zabraknie żetonów.

Wersja 2. Materiały: bączek, tarcza z obrazkami, karty z rewersami: czerwonym, niebieskim, żółtym, zielonym, żetony. Przebieg: 1. Prowadzący tasuje wszystkie karty i rozdaje po 6 każdemu uczestnikowi. Pozostałe karty odkłada na stosik dobieranie, rewersami do góry. 2. Grę rozpoczyna uczestnik, który zebrał najwięcej żetonów w poprzedniej grze. Wprawia bączek w ruch wirowy i patrzy, na jakiej krawędzi tarczy się zatrzymał. 3. Wymawia pierwszą sylabę tej nazwy i musi zdecydować, czy ma kartę z tą sylabą (może być na początku, w środku lub na końcu). Przykład: Jeśli bączek zatrzymał się na obrazku ko-ty, dziecko może wybrać kartę z obrazkami: krokodyle, lusterko, koguty, itp., gdyż wszystkie te nazwy zawierają sylabę ko. 4. Jeśli odpowie prawidłowo, zabiera tyle żetonów, ile sylab ma nazwa z jego karty i odkłada tę kartę na stosik wykorzystane. 5. Następnie dobiera jedną kartę ze stosiku dobieranie. 23

6. Jeśli się pomyli, kładzie kartę na spód stosiku dobieranie i nie bierze żetonów. 7. Grę kontynuje osoba, która siedzi po lewej stronie rozpoczynającego i dalej zgodnie z ruchem wskazówek zegara. 8. Wygrywa gracz, który zbierze najwięcej żetonów. 9. Gra kończy się, kiedy zabraknie żetonów. 24

Wersja 3. Materiały: 2 bączki, tarcza z obrazkami, tarcza z liczbami, karty z rewersami: czerwonym, niebieskim, żółtym, zielonym, żetony. Przebieg: 1. Prowadzący tasuje wszystkie karty i rozdaje po 6 kart każdemu uczestnikowi. Pozostałe odkłada na stosik dobieranie, rewersami do góry. 2. Grę rozpoczyna uczestnik, który zebrał najmniej żetonów w poprzedniej grze. 3. Wprawia dwa bączki w ruch wirowy. Może to zrobić po kolei lub jednocześnie. Bączek z tarczą z liczbami oznacza, którą sylabę dziecko ma wypowiedzieć. Bączek z obrazkami pokazuje, ile sylab musi mieć nazwa na karcie. Przykład 1.: Jeśli pierwszy bączek zatrzyma się na obrazku ko-la-rze, a drugi na liczbie 2, gracz, który kręcił bączkami szuka u siebie odpowiedniej karty i wypowiada odpowiednią sylabę. Np. pokazuje kartę ko-gu-ty (wyraz trzysylabowy) i wypowiada sylabę gu (2. sylaba). 25

Przykład 2. Pierwszy bączek zatrzyma się na obrazku ko-za, a drugi na liczbie 4. Ponieważ w wyrazie dwusylabowym (ko-za) nie ma 4. sylaby, dziecko, które kręciło bączkami zostawia jeden z nich (do wyboru), a drugim kręci ponownie. Jeśli znowu pojawi się układ, który nie istnieje, grający traci ruch i kolejny gracz kręci bączkami (zgodnie z ruchem wskazówek zegara). 4. Jeśli odpowie prawidłowo, zabiera tyle żetonów, ile sylab ma nazwa z jego karty i odkłada tę kartę na stosik wykorzystane. Następnie dobiera 1 kartę ze stosiku dobieranie. 5. Jeśli się pomyli, odkłada kartę na spód stosiku dobieranie i nie bierze żetonów. 6. Grę kontynuje osoba, która siedzi po lewej stronie rozpoczynającego i dalej zgodnie z ruchem wskazówek zegara. 7. Wygrywa gracz, który uzbiera najwięcej żetonów. 8. Gra kończy się, gdy zabraknie żetonów. 26

4. GRA Czarny Pyś Materiały: karty z rewersem granatowym. Przebieg: 1. W grze chodzi o to, by nie zostać z nieparzystą kartą - Czarnym Pysiem. Dlatego gracz, który otrzyma w rozdaniu tę kartę nie powinien się z tym zdradzić. 2. Prowadzący wykłada karty parami, wymawiając ich nazwy. Zwraca uwagę graczy na to, że parę stanowią karty, w których jedna nazwa zawiera się w drugiej, czyli: lis-listek; ser-serce; słoń-słońce; las-laska; pan-pantera; mak-ślimak; rak-burak; tor-traktor; dzik-budzik. Jedna karta Czarny Pyś nie ma pary. 3. Prowadzący tasuje i rozdaje po 4 karty między graczy. Pozostałe kładzie na stosiku dobieranie. 4. Każdy z graczy przygląda się swoim kartom i odkłada na stosik wykorzystane wszystkie, do których ma parę. Te karty już nie biorą udziału w grze. 5. Wszyscy gracze sprawdzają, czy rzeczywiście są to karty stanowiące parę. 6. Jeśli gracz się pomyli, zabiera karty z powrotem do swojej talii. 27

7. Następnie każdy uczestnik bierze ze stosiku dobieranie po jednej karcie i - jeśli ma znów odkłada pary. 8. Kiedy zabraknie kart na stosiku dobieranie gracze wyciągają kolejno karty od osoby siedzącej po swojej lewej stronie. Każdą właściwą parę odkładają na stosik wykorzystane. 9. Przegrywa dziecko, któremu zostanie karta z Czarnym Pysiem. Przykłady kart stanowiących parę Miś Pyś - jedyna karta bez pary, zwana Czarnym Pysiem 28

Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. PRODUCENT: Z.P. ALEXANDER Piotr Pundzis 80-209 CHWASZCZYNO k/gdyni, UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27 Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. 29

Z serii gier edukacyjnych - Zanim poczytam Ci, mamo ukazały się: Tropimy rymy Gramy samogłoskami 30

notatki 31

PRODUCENT: Z.P. ALEXANDER Piotr Pundzis 80-209 CHWASZCZYNO k/gdyni, UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27 www.alexander.com.pl e-mail: alexander@alexander.com.pl