Dokumentacja Ucznia aplikacji Gra edukacyjna



Podobne dokumenty
Nowa Era 2011 Young Digital Planet SA

Dokumentacja Nauczyciela aplikacji Gra edukacyjna

Dokumentacja Rodzica aplikacji Twoje zadania

Dokumentacja Ucznia aplikacji Twoje zadania

Dokumentacja Nauczyciela aplikacji Twoje zadania

Dokumentacja Administratora aplikacji Podsystem administracyjny

Dokumentacja użytkownika aplikacji Edytor Gier Miejskich

Matematyka + komputer = przygoda nie z tej ziemi!

Dokumentacja Administratora aplikacji Podsystem administracyjny

Dokumentacja recenzenta zasobów Zasoby I-VIII oraz regionalne

Facebook, Nasza klasa i inne. podstawowe informacje o serwisach społeczności internetowych. Cz. 2. Facebook

Platforma e-learningowa

PPE instrukcja użytkownika (rodzic, uczeń) Pierwsze kroki w systemie

Dokumentacja Administratora portalu. aplikacji. Wirtualna szkoła

Podręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl)

INSTRUKCJA OBSŁUGI BAZY USŁUG ROZWOJOWYCH

Dokumentacja eksploatacyjna systemu SOVAT dla użytkownika zewnętrznego (pracownik jednostki)

Opis warunków synchronizacji UONET > YDP

Podręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl)

Planeta Energii - Podręcznik Użytkownika

Podręcznik Administratora Szkoły

Instrukcja wpisywania ocen do protokołów w USOSWeb

Z Małej Szkoły w Wielki Świat

5.4. Efekty specjalne

1 Podstawowe informacje 2. 2 Tworzenie gry Rejestracja do gry Lista gier 7. 4 Gry Archiwalne 8. 5 Lista Graczy 9

Instrukcja użytkownika

Instrukcja wpisywania ocen do protokołów w USOSWeb

Moduł Notatki Systemu Obsługi Zamówień Publicznych UTP-Bydgoszcz Instrukcja postępowania do 1000 Euro

Podręcznik korzystania z platformy szkoleniowej i szkoleń elearningowych BDOT10k

Podręcznik Ucznia. Projekt systemowy Fascynujący Świat Nauki i Technologii. Platforma wstępnych badań przesiewowych. dla uczniów klas I VI

Dokumentacja użytkownika E-działania - POLCHAR

Instrukcja obsługi dziennika elektronicznego dla rodziców

Ekran tytułowy (menu główne)

Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...

INSTRUKCJA zakładania konta w Społecznoś ci CEO

1. Wstęp Niniejszy dokument jest instrukcją użytkownika dla aplikacji internetowej DM TrackMan.

Instrukcja redaktora strony

Nabór Bursy/CKU. Do korzystania ze strony elektronicznej rekrutacji zalecamy następujące wersje przeglądarek internetowych:

Do korzystania ze strony elektronicznej rekrutacji zalecamy następujące wersje przeglądarek internetowych:

Podręcznik użytkownika jest narzędziem prowadzącym użytkownika platformy przez poszczególne jego części w sposób intuicyjn

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA

1. REJESTRACJA W INTERIM24.PL PANEL UŻYTKOWNIKA ZAWARTOŚĆ UZUPEŁNIENIE PROFILU... 9

Spis treści. I. Logowanie się do aplikacji tos 3 II. Zmiana hasła 4 III. Panel główny 6 IV. Kontrahenci 8 V. Wystawienie pro formy 11

Platforma VULCAN. Jak rozpocząć pracę na Platformie VULCAN? Logowanie administratora do Platformy

INSTRUKCJA WYBORU PRZEDMIOTÓW

Jak zamówić zdjęcia przez FotoSender?

Podręcznik Sprzedającego. Portal aukcyjny

Jak złożyć wniosek o dotację Fundacji PZU? - instrukcja dla użytkownika

Podręcznik Użytkownika aplikacji NOVO Szkoła. Profil Ucznia

Serwis jest dostępny w internecie pod adresem Rysunek 1: Strona startowa solidnego serwisu

Instrukcja użytkownika aplikacji modernizowanego Systemu Informacji Oświatowej

Podstawy technologii cyfrowej i komputerów

Instrukcja użytkownika aplikacji modernizowanego Systemu Informacji Oświatowej

INSTRUKCJA. rejestrowania się na szkolenie/cykl szkoleniowy oraz uzupełniania niezbędnej unijnej dokumentacji uczestnictwa w projekcie (PEFS)

Skrócona instrukcja pracy z Generatorem Wniosków

Instrukcja obsługi Platformy nszkoła. Panel Opiekuna

Instrukcja obsługi Platformy nszkoła. Panel Ucznia

Instrukcja logowania do Portalu Rachunkowość

2 Szkolenia i doradztwo dla pracowników systemu wspomagania oraz wdrożenie kompleksowego wspomagania w zakresie kompetencji kluczowych

Instrukcja użytkownika

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA

Miejskie Wodociągi i Oczyszczalnia sp. z o.o. w Grudziądzu. ibok. Internetowe Biuro Obsługi Klienta. Instrukcja obsługi

Platforma szkoleniowa krok po kroku

Podręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl)

Grant Edukacyjny Engram English

uczyć się bez zagłębiania się w formalnym otoczeniu,

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Podręcznik Użytkownika aplikacji NOVO Szkoła. Profil Opiekuna

ADMINISTRATOR SZKOŁY. Instrukcja użytkownika portalu

Przewodnik dla nauczyciela

APLIKACJA SHAREPOINT

Do korzystania ze strony elektronicznej rekrutacji zalecamy następujące wersje przeglądarek internetowych:

Platforma VULCAN. Jak rozpocząć pracę na Platformie VULCAN? Logowanie administratora do Platformy

INSTRUKCJA KORZYSTANIA Z APLIKACJI

Instrukcja wypełniania formularza Ankieta Trwałości

Online Workbook Przewodnik dla nauczycieli

REDIVE PRZEWODNIK PO PLATFORMIE LMS

W każdej sali najważniejszym narzędziem są prawdopodobnie Zasoby. Przyjrzyjmy się teraz temu narzędziu, któremu zmieniono poniżej nazwę na Wspólne

Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu

Skrócona instrukcja korzystania z Platformy Zdalnej Edukacji w Gliwickiej Wyższej Szkole Przedsiębiorczości

- 1 Laboratorium fotografii cyfrowej Foto Video Hennig

Logowanie do aplikacji TETA Web. Instrukcja Użytkownika

Instrukcja użytkownika Internetowej Platformy Edukacyjnej UPRP

Do korzystania ze strony elektronicznej rekrutacji zalecamy następujące wersje przeglądarek internetowych:

Diagnoza Szkolna Pearsona. Instrukcja obsługi

mysupport Instrukcja obsługi dla użytkowników

INSTRUKCJA OBSŁUGI SZKOLENIA

Podręcznik Kupującego. Portal aukcyjny

INSTRUKCJA OTWARCIA RACHUNKU ALIOR TRADER PRZEZ INTERNET

INSTRUKCJA OBSŁUGI PLATFORMY E-LEARNINGOWEJ

PANEL KSZKOŁA WEB. Szanowni Państwo!

INSTRUKCJA OBSŁUGI PLATFORMY EDUSCIENCE Administrator/Administratorka szkoły. platforma.eduscience.pl

INSTRUKCJA. zakładania konta w Społeczności CEO oraz rejestrowania się do programu lub na szkolenie/cykl szkoleniowy KROK 1

Platforma szkoleniowa krok po kroku. Poradnik Kursanta

INSTRUKCJA OBSŁUGI BIULETYNU INFORMACJI PUBLICZNEJ

Platforma e-learningowa

INSTRUKCJA KROK 1. UWAGA: Jeżeli posiadasz już konto w Społeczności CEO, przejdź do kroku 9, pomijając część dotyczącą tworzenia konta w Społeczności.

Jaka jest przewaga elearningu nad tradycyjna formą nauki?

elaborat Podręcznik Użytkownika MARCEL S.A r. INTERNETOWA PLATFORMA PREZENTACJI WYNIKÓW PUBLIKACJA WYNIKÓW DLA PACJENTA INDYWIDUALNEGO

Transkrypt:

Dokumentacja Ucznia aplikacji Gra edukacyjna

Zamawiający: Wykonawca: Dokumentacja powstała w ramach projektów Dokumentacja powstała w ramach projektów: e-usługi e-organizacj a - pakiet rozwiązań informatycznych dla j ednostek organizacyj nych woj ewództwa kuj awsko-pomorskiego i Realizacj a systemu innowacyj nej edukacj i w woj ewództwie kuj awsko-pomorskim poprzez zbudowanie systemu dystrybucj i treści edukacyj nych

Spis treści 1. Wstęp 4 2. Logowanie do modułu Gra edukacyjna 5 3. Konto ucznia 7 3.1 Strona główna 7 3.2 Główne funkcje modułu 8 3.2.1 Profil 8 3.2.2 Planeta rozpoczęcie przygody 8 3.2.2.1 Praca z lekcjami 11 3.2.3 Tabela wyników 13 3.2.4 Kosmiczna stacja diagnostyczna 14 3.2.5 Awatarium 15 3.2.5.1 Mój awatar 15 3.2.5.2 Szafa 16 3.2.5.3 Awatarium 16 3.3 System motywacyjny i informacje zwrotne 17

1. Wstęp Moduł Gra edukacyjna został stworzony z myślą o zdobywaniu i utrwalaniu wiedzy w atrakcyjny i angażujący dzieci sposób. Piękna komiksowa grafika, możliwość budowania postaci przewodnich i ciekawe elementy fabularne sprawiają, że każdy z użytkowników modułu będzie chłonąć wiedzę w sposób dla siebie niezauważalny. Doskonałe merytorycznie materiały, umożliwiają zdobycie i utrwalenie wiedzy z matematyki przez dzieci na etapie klas I-III. Treści ponadprogramowe pozwalają rozwijać zdolności i zainteresowania, dzięki czemu dzieciom jest łatwiej przejść z etapu nauczania zintegrowanego do czwartej klasy. Gra edukacyjna oferuje: samodzielną pracę w domu i grupową w szkole, dodatkowe wsparcie dla nauczyciela: aplikacja na tablicę interaktywną pobierana z portalu i instalowana na szkolnym komputerze (nie wymaga dostępu do Internetu), dodatkowe materiały dla nauczycieli karty pracy, gotowe pomysły na lekcje i inne, narzędzia motywujące uczniów gry, rywalizacja, tablice nagród, budowanie postaci przewodniej. Moduł Gra edukacyjna umożliwia powtórkę materiału z obszaru edukacji matematycznej, w oparciu o ekrany ćwiczeniowe podzielone na następujące, korespondujące z wymaganiami podstawy programowej działy: dodawanie i odejmowanie w zakresie 20, dodawanie i odejmowanie w zakresie 100, mnożenie i dzielenie w zakresie 100, dodawanie i odejmowanie, mnożenie i dzielenie w zakresie 100, dodawanie i odejmowanie w zakresie 1000, rozszerzenie ciągu liczbowego do 10 000, umiejętności praktyczne, geometria, łamigłówki. Moduł Gra edukacyjna jest dostępny zarówno dla komputerów stacjonarnych jak i urządzeń mobilnych np. tabletów. Portal oferuje najwyższej jakości materiały edukacyjne, a dzięki strukturze przypominającej grę jest on bardzo atrakcyjny dla młodszych odbiorców. Moduł może być wykorzystywany zarówno w klasie (na interaktywnych tablicach lub komputerach/tabletach osobistych) jak i w domu. Koncepcja tego modułu opiera się na jednej z najlepszych technik uczenia się behawioralnej regule SMART: S (ang. Small steps) dzieli działania na małe kroki, M (ang. Measure) jest nastawiony na mierzalność efektów: dziecko widzi, kiedy pojawia się postęp, A (ang. Application) opiera się na wiedzy psychologicznej (dostosowanie zarówno treści jak i środków przekazu do możliwości, zainteresowań oraz do wieku rozwojowego uczniów), R (ang. Realistic) cele, jakie stawia uczniowi są realistyczne i możliwe do osiągnięcia, T (ang. Time) nastawienie, aby cele był zrealizowane w określonym czasie. UWAGA: Moduł Gra edukacyjna Kujawsko-Pomorskiej Platformy Edukacyjnej oparty jest na aplikacji Kosmikus. Strona 4

2. Logowanie do modułu Gra edukacyjna Aby przejść do modułu Gra edukacyjna, należy: po przejściu do portalu Kujawsko-Pomorskiej Platformy Edukacyjnej kliknąć zakładkę Logowanie, wpisać adres e-mail i hasło logowania do platformy, kliknąć przycisk Zaloguj, UWAGA: Aby odzyskać zapomniane hasło, należy na stronie logowania kliknąć link Nie możesz uzyskać dostępu do konta? i postępować zgodnie z instrukcjami wyświetlanymi na ekranie. Dodatkowo, w przypadku pierwszego logowania do platformy, konieczne jest zapoznanie się z regulaminem Kujawsko-Pomorskiej Platformy Edukacyjnej i jego zaakceptowanie. po przejściu do Platformy Edukacyjnej rozwinąć menu główne platformy dostępne przez przycisk Menu znajdujący się w lewym górnym rogu ekranu, kliknąć kafelek Gra edukacyjna. Strona 5

Po przejściu do modułu Gra edukacyjna automatycznie zostanie wyświetlona strona główna aplikacji Kosmikus. Strona 6

3. Konto ucznia 3.1. Strona główna Po przejściu do modułu Gra edukacyjna uczeń ma dostęp do następujących elementów portalu: Ikony: Logo portalu Kosmikus kliknięcie loga przenosi ucznia do strony głównej aplikacji Kosmikus, Info otwiera krótki opis podstawowych informacji o aplikacji Kosmikus, Profil otwiera ekran, gdzie możliwa jest zmiana następujących danych profilowych: Imię, Nazw isko oraz e-mail, Planeta otwiera widok Kokpitu i umożliwia przejście do dostępnych działów, Tabela wyników przenosi ucznia do tablicy, na której wyświetlają się znalezione przez ucznia w trakcie pracy przedmioty, Awatarium pozwala na wybranie swojego własnego awatara, modyfikowanie jego wyglądu oraz podgląd awatarów innych uczniów, ikona Awatara otwiera sekcję Aw atarium na zakładce Szafa, umożliwiając personalizację swojego awatara poprzez wybór ubrań i akcesoriów. Linki i przyciski u góry strony: link z imieniem i nazwiskiem zalogowanego użytkownika umożliwia podgląd konta zalogowanego użytkownika oraz wylogowanie się z platformy Edupolis, link Prog ram diag nostyczny otwiera program sprawdzający czy komputer ucznia spełnia wymagania techniczne do obsługi aplikacji Kosmikus, link Pomoc otwiera plik PDF z instrukcją użytkownika. Strona 7

3.2. Główne funkcje modułu 3.2.1. Profil Po kliknięciu ikony następujących danych: Nazwisko ucznia Imię ucznia Adres e-mail. uczeń zostanie przeniesiony do sekcji Profil, gdzie możliwa jest zmiana Aby zmienić dane profilowe należy wprowadzić odpowiednie dane w polach: Nazw isko, Imię oraz emaili kliknąć przycisk Zapisz. 3.2.2. Planeta rozpoczęcie przygody Kliknięcie loga portalu Kosmikus oraz ikony Planeta otwiera widok Kokpitu, umożliwiający rozpoczęcie kosmicznej przygody. Akcja opowieści rozgrywa się w komiksowo-kosmicznej lokacji na planecie (Liczbolandia), którą stopniowo odkrywasz rozwiązując zadania. Podróż rozpoczyna się w momencie wyboru planety w widoku Kokpitu. Celem wyprawy jest odnalezienie zagubionych przedmiotów (prezentów dla kosmicznej rodziny oraz jej sąsiadów). W tym celu należy zajrzeć do każdej krainy i upewnić się, że żadnego miejsca nie pominęliśmy. W poszukiwawczą podróż ruszamy oczywiście rakietą! Ty jesteś kapitanem załogi. Dodatkowo rozwiązując poprawnie zadania zdobywasz akcesoria, które następnie możesz wykorzystać do zmiany wyglądu swojego awatara. Liczbolandia to zakątek poświęcony matematyce. To kolorowa, pełna ciekawych zakamarków planeta, na której możesz odwiedzić kilka różnych krain (działów matematycznych): 1. Staw Płycizna-Łatwizna. 2. Most Stulecia. 3. Stadion Piłki (M)nożnej. Strona 8

4. Morze 10 000 Stworzeń. 5. GeoPark. 6. 100LICA. 7. Osiedle 1000-lecia. 8. Iglica Poziomica. 9. Lotnisko Myślisko. Aby rozpocząć podróż, należy w widoku Kokpitu kliknąć na planetę Liczbolandia. Aby dostać się do konkretnej krainy, trzeba jej poszukać na planecie (tam, gdzie wskazuje Ptaszek Cyfraszek). By wejść do wybranej krainy, należy kliknąć aktywny element. Strona 9

UWAGA: W trakcie podróży po planecie, uczniowi towarzyszy Ptaszek Cyfraszek i na każdym etapie wskazuje elementy, które należy kliknąć. Z poziomu planety możliwy jest wybór dowolnej krainy, ale z poziomu krainy, aktywny jest już tylko jeden element (ten, który wskazuje Ptaszek Cyfraszek). W każdej krainie znajdują się trzy miejsca, gdzie mogą znajdować się zagubione przedmioty. Szukanie nie jest łatwe, czasem trzeba się nagłowić, rozwiązać jakieś zadanie. By nie pominąć żadnego miejsca, Ptaszek Cyfraszek podpowiada, dokąd się udać (jaki element aktywny kliknąć). Aby wybrać lokację (lekcję) należy kliknąć odpowiedni aktywny element, wskazany przez Ptaszka Cyfraszka. UWAGA: Zarówno z poziomu planety jak i krainy możliwy jest powrót do wcześniejszego widoku poprzez kliknięcie statku kosmicznego zlokalizowanego w prawym dolnym lub górnym rogu ekranu. Po wybraniu lokacji (lekcji) wyświetlony zostanie ekran wybranej lekcji, umożliwiający rozwiązywanie zadań: Strona 10

Czasami podczas pracy przydaje się czyjeś wsparcie. Na ekranach, na których znajdują się zadania, możesz skorzystać z pomocy pięciu doradców tj. postaci przewodnich (wystarczy, że klikniesz postać na ekranie, a zobaczysz dodatkowe okno z całą drużyną i będziesz mógł wybrać swojego bohatera). Postać, którą wybierzesz, będzie czasem podpowiadać lub towarzyszyć Ci w myśleniu nad zadaniem. Jeśli udzielisz nieprawidłowej odpowiedzi, na pewno da Ci o tym znać. Pogratuluje natomiast, gdy nie popełnisz błędu. Staraj się nie popełniać błędów, gdyż po poprawnym rozwiązaniu zadania (za pierwszym razem) pojawi się dodatkowa nagroda w postaci zabawnej animacji (patrz rozdział System motywacyjny). Aby powrócić do widoku lokacji i zapisać stan aktualnej lekcji, należy kliknąć przycisk. Po kliknięciu przycisku, uczeń zostanie z powrotem przeniesiony do widoku krainy. 3.2.2.1. Praca z lekcjami Ekrany lekcji w module Gra edukacyjna, zbudowane są w taki sposób, aby były dla ucznia intuicyjne i proste w obsłudze. Wygląd każdej lekcji jest przejrzysty, grafiki są kolorowe i atrakcyjne, a ilość tekstu jest ograniczona do minimum. Żeby usłyszeć polecenie do zadania, należy kliknąć przycisk. Dodatkowo warto zapamiętać, co oznaczają poniższe przyciski i elementy spotykane w obrębie ekranów lekcji: Strona 11

Ikona / Funkcja Opis pokaż/ukryj pokazuje/ukrywa panel narzędzi przydatny szczególnie w pracy z tablicą interaktywną przyciski nawigacyjne pozwalają na przechodzenie do wybranych stron lekcji, pokazują, na której stronie uczeń aktualnie się znajduje następna strona umożliwia przejście do następnej strony danej lekcji poprzednia strona umożliwia przejście do poprzedniej strony danej lekcji przewiń w prawo przesuwa w prawo liczby widoczne na przyciskach nawigacyjnych przewiń w lewo przesuwa w lewo liczby widoczne na przyciskach nawigacyjnych sprawdź umożliwia sprawdzenie, których odpowiedzi udzieliło się poprawnie, a które trzeba poprawić (poprawne oznaczone są zielonym znaczkiem, nieprawidłowe czerwonym krzyżykiem) od nowa usuwa udzielone w bieżącym zadaniu odpowiedzi (można zacząć je rozwiązywać od początku) pomocnik bohater wybrany przez ucznia, który pomaga mu w wykonywaniu zadań i reaguje na niektóre działania ucznia (istnieje możliwość zmiany pomocnika przez kliknięcie na jego postać) Dodatkowo, zauważ, że w niektórych zadaniach należy wpisać odpowiedź liczbową w określone pole możesz wpisać cyfrę/symbol odręcznie (cyfrowym piórem lub myszką) a program sam rozpozna tak wpisaną odpowiedź. Strona 12

3.2.3. Tabela wyników Ikona Tabela wyników jest stale dostępna dla ucznia u góry ekranu. Umożliwia ona sprawdzenie, które z zaginionych przedmiotów (prezentów dla kosmicznej rodziny i znajomych) zostały już odnalezione przez ucznia, a które trzeba jeszcze znaleźć. UWAGA: Przedmioty wyświetlające się w tabeli odpowiadają dziewięciu krainom znajdującym się na planecie. Aby otrzymać zagubiony przedmiot konieczne jest wykonanie 100% zadań w danej krainie (co oznacza odszukanie wszystkich trzech lokalizacji i wykonanie znajdujących się tam zadań). Po odnalezieniu wszystkich przedmiotów (ukończeniu kursu) cała tabela zostanie odblokowana. Strona 13

3.2.4. Kosmiczna stacja diagnostyczna W Kokpicie, po prawej stronie sterów znajduje się przycisk Kosmiczna stacja diagnostyczna. Po jego wciśnięciu uczeń zostanie przeniesiony do planszy, która zbiera dane z odwiedzonych przez niego działów i wykonanych zadań. Można tu sprawdzić, gdzie jeszcze należy zajrzeć lub co dokończyć, by dział został uznany za kompletny, a nagroda przyznana. Na tablicy wypisane są wszystkie działy dostępne na planecie Liczbolandia oraz krainy znajdujące się w tych działach, a stopień wykonania zadań pokazuje liczba w chmurce (w %) oraz rakieta (im jest dalej na pasku, tym więcej zadań zostało wykonanych). Przykład fragmentu takiej planszy można zobaczyć poniżej: Kliknięcie linku z nazwą działu umożliwia dalszą pracę nad zadaniami (automatycznie przenosi do widoku krainy). Strona 14

3.2.5. Awatarium Podczas poszukiwań czasem trzeba rozwiązać serię zadań czy łamigłówek. Za poprawnie wykonane zestawy określonych ćwiczeń uczeń odnotuje na swoim koncie możliwość kupienia czegoś w nagrodę dla swojego awatara. Każdy gracz może posiadać takiego awatara. Im dalej zajdzie w poszukiwaniach, tym więcej elementów (i bardziej wymyślnych) może mieć jego/jej awatar. Po kliknięciu ikony Awatarium, wyświetlona zostanie sekcja Aw atarium podzielona na następujące 3 zakładki: Awatarium daje możliwość porównania własnego awatara z awatarami innych uczniów z tej samej klasy, Szafa daje możliwość zmiany ubrań i akcesoriów awatara, Mój awatar daje możliwość stworzenia własnego awatara i nadania mu imienia. UWAGA: Kliknięcie ikony awatara znajdującej się w prawym górnym rogu ekranu domyślnie otworzy zakładkę Szafa. 3.2.5.1. Mój awatar Na początku podróży w zakładce Mój awatar uczeń może wybrać własnego awatara, nadać mu imię i zdecydować skąd pochodzi. Aby wybrać awatara, należy kliknąć na odpowiednią postać z 8 możliwych. Żeby nadać imię awatarowi, należy wpisać wybrane imię w polu NA IMIĘ MAM. Aby wybrać planetę pochodzenia awatara, należy wybrać odpowiednią planetę w polu PRZYBYWAM Z. Aby zatwierdzić wybór awatara, jego nazwę i planetę, z której pochodzi, należy kliknąć przycisk. Strona 15

Uczeń zostanie automatycznie przeniesiony do zakładki Szafa, gdzie w późniejszym etapie (w czasie wędrówki po planecie), będzie mógł zmieniać wygląd awatara dzięki ubraniom i akcesoriom, które uczeń otrzyma za poprawne rozwiązanie zadań. UWAGA: Wybór ubrań i akcesoriów powinien być przemyślany, ponieważ odrzucone przez ucznia propozycje ubrań czy akcesoriów nie pojawią się w kolejnym proponowanym zestawie. 3.2.5.2. Szafa W zakładce Szafa uczeń może wybrać akcesoria dla swojego awatara. Im więcej zadań uczeń rozwiąże, tym więcej przedmiotów pojawi się w szafie. Aby wyświetlić ubrania/akcesoria, które uczeń posiada, należy kliknąć na odpowiednią kategorię ubrania wyświetloną na szafie. Po kliknięciu odpowiedniej ikony otworzy się kolekcja dostępnych przedmiotów. Należy przeciągnąć odpowiednią rzecz na postać awatara, aby go w nią ubrać. UWAGA: Przed rozpoczęciem gry, szafa jest pusta. 3.2.5.3. Awatarium Zakładka Awatarium umożliwia podgląd awatarów innych uczniów z tej samej klasy. Strona 16

Po kliknięciu na awatara kolegi/koleżanki otworzy się okno z jego imieniem i krainą pochodzenia. 3.3. System motywacyjny i informacje zwrotne Główną ideą informacji zwrotnych w lekcjach nie jest natychmiastowe pokazanie poprawnej odpowiedzi, lecz zaprezentowanie toku złego myślenia przy pomocy odpowiednich dźwięków i postaci przewodnich (doradców). W ten sposób uczeń musi sam przeanalizować problem i samodzielnie znaleźć prawidłową odpowiedź. Aplikacja Kosmikus wspiera ucznia w procesie samodzielnego uczenia się, za pomocą bohaterów, których zadaniem jest motywowanie podczas rozwiązywania zadań. UWAGA: Istnieje możliwość zmiany bohatera. Aby to zrobić, należy kliknąć na postać bohatera, a następnie wybrać innego. Bohater wybrany przez ucznia, będzie mu towarzyszył w każdym zadaniu. Będzie wiedział, kiedy zadanie jest wykonane źle i cieszył się, gdy uczeń udzieli poprawnej odpowiedzi. Nagrodzi wtedy ucznia motywującą animacją. Weryfikacja pojedynczych odpowiedzi: Dzięki bohaterom towarzyszącym uczniowi w rozwiązywaniu zadań, wie on, kiedy jego odpowiedź jest poprawna, a kiedy nie. W praktyce, bohater jest szczęśliwy, gdy odpowiedź jest prawidłowa a smuci się, gdy odpowiedź jest niepoprawna. Weryfikacja poprawności zadania: Po zrobieniu całego zadania, uczeń jest dodatkowo nagradzany specjalną animacją przez towarzyszącego mu bohatera. Animacje motywujące: W aplikacji dostępna jest duża ilość animacji motywujących. Pojawiają się one, gdy zadanie zostanie poprawnie wykonane za pierwszym razem. Strona 17

UWAGA: Istnieje możliwość włączenia/wyłączenia bohatera lub animacji motywującej poprzez wybranie odpowiedniej opcji ( motywatory lub narzędziowym (jak pokazano poniżej). postacie) zlokalizowanych w panelu Strona 18

Zamawiający: Wykonawca: Young Digital Planet SA a Sanoma Company ul. Łużycka 3c, 81 537 Gdynia, Polska tel. +48 58 768 22 22, fax. +48 58 768 22 11 e-mail: info@ydp.eu strona www: http://www.ydp.eu Dokumentacja powstała w ramach projektów: e-usługi e-organizacj a - pakiet rozwiązań informatycznych dla j ednostek organizacyj nych woj ewództwa kuj awsko-pomorskiego i Realizacj a systemu innowacyj nej edukacj i w woj ewództwie kuj awsko-pomorskim poprzez zbudowanie systemu dystrybucj i treści edukacyj nych Strona 19