Nr art. 25516 XXL Papillon



Podobne dokumenty
Zasady gry i przygotowanie

Obliczanie prawdopodobieństwa za pomocą metody drzew metoda drzew. Drzewem Reguła iloczynów. Reguła sum.

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

gra Chińczyk dla 6 osób

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Kolory - plan treningowy. Maluj, połącz i ucz się poprzez zabawę.

Scenariusz zajęć nr 8

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: TEMAT: PODSTAWA PROGRAMOWA:

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Konspekt. do lekcji matematyki w kl. V SP dział,,ułamki zwykłe

Zawartość opakowania

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę działam - idę w świat

Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia do części nr 5

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole.

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

Dni tygodnia. uczymy się bawimy się rozmawiamy odkrywamy ruszamy się

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

LOGIKIT. Ilustracje: Daniel Fischer

Zadanie 1. Oblicz prawdopodobieństwo, że rzucając dwiema kostkami do gry otrzymamy:

NAJWIEKSZY INTERNETOWY ZBIÓR ZADAŃ Z MATEMATYKI ZADANIE 1 oczka. ZADANIE 2 iloczynu oczek równego 12.

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

PRAWDOPODOBIEŃSTWO I KOMBINATORYKA

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

WZORY, KOLORY, MEMORY

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

PLANSZA SYLABOWE PRZEDSZKOLE PLANSZA SYLABOWE PRZEDSZKOLE GRA PLANSZOWA DO CZEGO SŁUŻY? DO CZEGO SŁUŻY? TEMAT: uczucia i emocje

Konik polny. Zespół HABA - twórcy produktów dla dzieci. w Krainie Cyferek Niemowlęta & Małe dzieci. Instrukcja gry Prezenty. Biżuteria dziecięca

SYSTEMY ZAPISYWANIA LICZB

6 kafelków wielbłądów

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.

PRACOWNIA MATEMATYCZNA GRY I ZABAWY MATEMATYCZNE. DOMINA LICZBOWE

Zdarzenie losowe (zdarzenie)

EKSPERTA PORADY: JAK PRACOWAĆ Z POMOCĄ. Bądź bezpieczny w trakcie ferii zimowych

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Przedszkole dla wszystkich przyjazne wyrównanie szans edukacyjnych dzieci w przedszkolach 15 gmin należących do Aglomeracji Opolskiej

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Rozwój min

Pora na gry planszowe

RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA I KOMBINATORYKA

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie

edukacja matematyczna: liczenie kart ze zwierzętami, tras i przedmiotów w grze

Scenariusze zajęć rozwijające kompetencje matematyczno-przyrodnicze dla klasy 1

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

Wyruszamy w fantastyczną podróż

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELI

PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELI

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

Jak trenować z dzieckiem koncentracje uwagi?

II TYDZIEŃ WRZEŚNIA PODSUMOWANIE ZAJĘĆ DYDAKTYCZNYCH TRZYLATKI. Wrzesień tydzień drugi. Temat tygodnia: Jestem przedszkolakiem.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Mini Potworki. Gra Układanka ZAWARTOŚĆ OPAKOWANIA:

PRACOWNIA MATEMATYCZNA LICZMANY

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

INSTRUKCJA

PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:

Numer artykułu: Zestaw do gry w bule. Instrukcja gry. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII

Maluszki kodują z Uczymy dzieci programować

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

Prawdopodobieństwo

Temat lekcji: Dzielniki, wielokrotności, podzielność liczb naturalnych.

zdarzenie losowe - zdarzenie którego przebiegu czy wyniku nie da się przewidzieć na pewno.

WARIANT I. rekwizyty:

Kolorowanie płaszczyzny, prostych i okręgów

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Transkrypt:

Nr art. 25516 XXL Papillon Gra wspomaga: Naukę rozpoznawania kolorów: podstawowych i pochodnych Ruch w czasie gry / poznawanie liczb i kształtów, pojmowanie ilości: połączenie ruchu i rozwijanie umiejętności matematycznych, pojmowanie ilości, nauka liczenia i prostych działań Koordynację i motorykę: ćwiczenie umiejętności trafiania do celu i wykonywanie ćwiczeń z zakresu motoryki małej i dużej Procesy poznawcze: ćwiczenie zmysłu wzroku, rozwijanie umiejętności strategicznego myślenia. Konsultacja: porady pedagogiczne Katrin Erdmann eksperta w dziedzinie prowadzenia przedszkoli. Wiek: 3+ Ilość graczy: 1+ (nadaje się również do gry zespołowej) Czas trwania gry: ok. 10 20 min Autorzy: Elisabeth i Werner Schug Zawartość gry: - 6 kart przedstawiających motyle (w kolorach zielony, czerwony, żółty, niebieski, pomarańczowy, fioletowy) z kropkami w ilości od 1 do 6-21 skórzanych kulek - 21 żetonów - 1 kostka z kropkami w takich samych kolorach jak motyle

Nr art. 25516 XXL Papillon Zabawna gra polegająca na rzucaniu kulkami do celu, nadaje się do zabawy w domu i na zewnątrz. Przygotowanie do gry: Najpierw należy ułożyć obok siebie na podłodze 6 kart przedstawiających motyle z kropkami, tak aby każdy gracz miał do nich łatwy dostęp. Karty można ułożyć w dowolnych konfiguracjach. Dzięki różnym konfiguracjom kart gra może mieć różne poziomy trudności. - Rozłożyć karty z motylami. - Przygotować skórzane kulki, żetony i kostkę. - Ustalić miejsce do rzucania kostką. Skórzane kulki, żetony i kostka są przygotowane do gry. Ponieważ dzieci rzucają skórzanymi kulkami, aby trafić w odpowiedniego motyla, muszą zachować odpowiedni odstęp od kart. Na początku należy ustalić dla wszystkich graczy wspólny punkt, z którego będą rzucać kulkami. Odległość może różnić się w zależności od wieku graczy i stopnia trudności. Przebieg gry:

Gra bez kostki: Pierwszy gracz bierze jedną kulkę i mówi, w którego motyla chce trafić. Młodsze dzieci mogą nazywać kolory, starsze mówić liczby. Przykład: Pierwszy gracz zamierza trafić np. w fioletowego motyla. Rzuca więc kulką w jego kierunku. Jeżeli gracz trafi w motyla lub w kartę, rzut liczy się. Teraz kolej na następnego gracza. - Wycelować w wybranego motyla. - Rzut jest zaliczony, jeśli kulka znajdzie się na motylu lub na karcie. Jeżeli na motylu znajdzie się tyle kulek, ile jest na nim kropek, żetony otrzymuje ten gracz, który jako ostatni celnie trafił w kartę. Liczba żetonów zależy od ilości kropek, które przedstawione są na motylu. Jeżeli na przykład gracz rzuci celnie czwartą kulkę na fioletowego motyla, otrzymuje cztery żetony. - Jeżeli na motylu znajdzie się tyle kulek, ile jest na nim kropek, gracz otrzymuje również taką liczbę żetonów. - Kulki należy pozostawić na karcie z motylem. Nie wolno już nimi rzucać. Jeżeli na motylu znajdzie się tyle kulek, ile jest na nim kropek, po przydzieleniu żetonów kulki muszą pozostać na karcie z motylem. Karta ta nie bierze już udziału w grze i nie wolno już w nią celować. Uwaga: Jeżeli gracz wybrał np. zielonego motyla wzgl. liczbę 6, ale trafił w kartę z innym motylem lub wyrzucił kulkę poza obszar karty, kulką tą rzuca następny w kolejności gracz. Zakończenie gry:

Jeżeli na wszystkich motylach znajdzie się tyle kulek, ile jest na nich kropek i żetony zostaną rozdane, oznacza to koniec gry. Ten gracz, który zebrał największą liczbę żetonów, wygrywa. Wariant dla zaawansowanych graczy: Ta wersja przewidziana jest dla dzieci, które wyćwiczyły już w pewnym stopniu umiejętność celowania. Wariant ten wymaga bowiem wyczucia i umiejętności trafiania do celu. W tym wariancie gry używa się kostki. Pierwszy gracz rzuca kostką. Następnie musi trafić kulką w motyla, którego kolor / liczbę wyrzucił na kostce. Możliwe są następujące sytuacje: 1. Gracz celnie trafia kulką we właściwego motyla lub kartę. Kulka pozostaje na tym miejscu. 2. Gracz nie trafia w motyla, którego kolor lub liczbę wyrzucił na kostce lub wyrzuca kulkę poza obszar karty. Wówczas ta kulka nie bierze udziału w grze i nie wolno nią ponownie rzucać. Jeżeli na motylu znajdzie się tyle kulek, ile jest na nim kropek, gracz, który jako ostatni celnie trafił w kartę, otrzymuje tyle żetonów, ile na motylu znajduje się kropek. Jeżeli na motylu, którego kolor lub liczbę gracz wyrzucił na kostce, znajduje się maksymalna liczba kulek, gracz może rzucać ponownie kostką. Zakończenie gry: Wyrzucenie wszystkich 21 kulek oznacza koniec gry. Następnie liczone są żetony. Ten gracz, który zebrał największą liczbę żetonów, wygrywa. Porady dla wychowawców: Różne warianty gry nadają się do zastosowania w czasie zajęć prowadzonych zarówno w przedszkolach, jak i w ramach wczesnego wspomagania rozwoju dziecka lub w pracy z osobami upośledzonymi.

A: Należy omówić z dziećmi temat dotyczący kolorów pochodnych Należy przygotować dla dzieci farby do malowania palcami w odpowiednich kolorach podstawowych. Przygotować karty w podstawowych kolorach odpowiednio do farb, które należy ze sobą zmieszać. Dzieci mogą wybrać poszczególne kolory podstawowe i zmieszać ze sobą. Następnie wspólnie z dziećmi można porównywać karty z poszczególnymi pomieszanymi farbami. B: Poznawanie liczb, ilości i kształtów: Wariant 1: Ćwiczenie umiejętności dodawania i dzielenia Zestawiając ze sobą różne karty z motylami można wykonywać różne działania na liczbach. Dzięki nim można wprowadzić dzieci w temat dodawania i dzielenia liczb. Do ćwiczenia przydatne są nadrukowane na kostce oczka. W ten sposób można odkrywać z dziećmi pierwsze matematyczne reguły. 1. Zestawić ze sobą niebieskiego i czerwonego motyla i położyć je razem obok fioletowego motyla. Do wykonania jest następujące działanie: 5+3=8. Liczba 4 na fioletowym motylu stanowi połowę liczby 8. 2. Zestawić ze sobą czerwonego i żółtego motyla i położyć je razem obok pomarańczowego motyla. Do wykonania jest następujące działanie: 3+1= 4. Liczba 2 na pomarańczowym motylu stanowi połowę liczby 4. 3. Zestawić ze sobą niebieskiego i żółtego motyla i położyć je obok zielonego motyla. Do wykonania jest następujące działanie: 5+1 =6. Liczba 6 na zielonym motylu stanowi sumę liczb na niebieskim i żółtym motylu. Wariant 2: Porównywanie ilości Liczby od 1 do 6 przedstawione w formie kropek na kartach z motylami służą jako poszczególne numery domów. Należy przygotować dla dzieci wystarczającą ilość materiałów. Każde dziecko otrzymuje jeden numer domu i jego zadaniem jest dobranie ilości materiałów, np. kamieni, pięter, klocków i chust, odpowiednio do tej liczby. Wariant 3: Liczenie w przedziale liczb od 1 do 10 Za pomocą gry można ćwiczyć z dziećmi liczenie w przedziale liczb od 1 do 10. Zadaniem dzieci jest przyporządkowanie kart z motylami w taki sposób, aby uzyskać za każdym razem liczbę 10. Możliwe są następujące działania: 5 + 3 + 2 6 + 4 1 +2 + 3 + 4 5 + 1 + 4 6 + 3+ 1

F: Zastosowanie gry na lekcji wychowania fizycznego Należy wykonać z dziećmi karty przedstawiające różne ćwiczenia ruchowe. Za każdym razem, gdy jedno z dzieci w czasie gry nie trafi w motyla lub wyrzuci kulkę poza obszar kart, dzieci muszą wykonać ćwiczenie. Ćwiczenie należy powtórzyć zawsze tyle razy, ile kropek znajduje się na motylu, w którego celował dany gracz. Przykład: Dziecko próbuje trafić w motyla z dwoma kropkami. Rzut nie jest celny. Wszystkie dzieci muszą więc wykonać wspólnie ćwiczenie, np.: 2 podskoczyć, 2 klasnąć w dłonie lub zrobić 2 pajacyki.