WARIANT I. rekwizyty:

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "WARIANT I. rekwizyty:"

Transkrypt

1 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) plansza 7) żetony - 80 szt. 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka 12) katapulta PRZYGOTOWANIE DO GRY Każdy z graczy wybiera swój pionek i otrzymuje po 2 karty liter - a i b. Planszę należy rozłożyć pośrodku stołu. Obok planszy należy położyć klepsydrę, złożone 4 karty ze znakiem? (znakiem? do góry) oraz jedną potasowaną talię kart pytań i odpowiedzi (pytaniami do góry). Druga talia zostaje w pudełku - będzie użyta, kiedy pierwsza talia zostanie wykorzystana w grze. Należy przygotować również notes z inicjałami imion uczestników gry do zapisu punktacji. Żetony mogą pozostać w pudełku, ale powinny być w zasięgu ręki. Przed rozpoczęciem gry uczestnicy powinni obejrzeć herby znajdujące się na końcu instrukcji i zapamiętać jakie reprezentują miasta, oraz sprawdzić nad jakimi rzekami leżą wymienione polskie miasta - to zwiększy ich szansę na wygraną. POCZĄTEK GRY Każdy gracz stawia przed sobą swój pionek i kładzie obok swoje 2 karty liter a, b rewersem do góry. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Po rzucie kostką gracz przesuwa swój pionek na planszy od pola START o tyle pól, ile oczek wskazała kostka (w kierunku wskazanym fioletową strzałką). 1

2 Po postawieniu pionka na polu planszy gracz bierze z talii kartę pytań i odpowiedzi (tak by nie było widać odpowiedzi z tylnej strony) i czyta głośno pytanie z pola o takim samym kolorze jak kolor pola planszy, na którym stoi jego pionek. PRZEBIEG GRY Następnie jeden z graczy uruchamia klepsydrę, a wszyscy uczestnicy kładą przed sobą (nie pokazując innym) swoją kartę liter z wybranym wariantem odpowiedzi: a lub b. Po przesypaniu się klepsydry gracze odkrywają swoje wybrane karty liter, a gracz, który czytał pytanie z karty pytań i odpowiedzi odwraca ją i czyta właściwą odpowiedź. Po przeczytaniu odkłada kartę na osobny stos, odpowiedziami do góry. Gracze, którzy wybrali karty liter wskazujące właściwą odpowiedź otrzymują po 1 pkt. (zapisanym do notesu). Następnie ruch wykonuje gracz znajdujący się po lewej stronie kończącego swoją kolejkę. Pionki w czasie gry poruszają się dookoła toru, w kierunku wskazanym strzałką umieszczoną na polu startu. Na jednym polu może stanąć równocześnie kilka pionków.? - Jeśli gracz stanie pionkiem na polu ze znakiem? to najpierw bierze kartę pytań i odpowiedzi i postępuje jak podczas postoju na zwykłym polu, a następnie ma okazję do zdobycia indywidualnie dodatkowego żetonu. W tym celu odkrywa pierwszą kartę ze znakiem?. Jeśli będzie to karta zatytułowana Herby miast, to wykonuje ponowny jeden rzut kostką i zgaduje do jakiego miasta należy herb o wyrzuconym przez kostkę numerze. Jeżeli odkryta przez gracza karta będzie miała tytuł Nad jaką rzeką leży?, to musi on wpierw (nie oglądając karty) wybrać ile razy będzie dodatkowo rzucał kostką (ma do wyboru 1 lub 2 lub 3 rzuty). Po wykonaniu określonej liczby rzutów gracz zgaduje, nad jaką rzeką leży miasto umieszczone pod numerem będącym sumą wyrzuconych kostką oczek. Czas na odpowiedź mierzy klepsydra, uruchomiona przez jednego z graczy. Poprawność odpowiedzi należy sprawdzić na końcu instrukcji. Za właściwą odpowiedź zgadujący otrzymuje 1 żeton, jeśli odpowie źle to oddaje swój zdobyty wcześniej jeden żeton (jeżeli go posiada). Po odpowiedzi karta ze znakiem? zostaje odłożona pod pozostałe, znakiem? do góry). 2

3 - Jeśli gracz stanie pionkiem na polu ze znakiem, to zanim będzie czytał pytanie z karty pytań i odpowiedzi, musi najpierw trafić kulką do kubka strzelając z katapulty, którą należy ustawić w odległości co najmniej 15 cm od kubka (sposób działania katapulty opisany jest w dalszej części instrukcji). Jeśli gracz trafi, to otrzymuje jeden żeton. Jeśli nie trafi, to oddaje jeden żeton (jeżeli go posiada). KONIEC GRY Gra kończy się, jeżeli któryś z graczy zdobędzie jako pierwszy ustaloną wcześniej ilość punktów (np. 50 lub 100). Punkty sumuje się zapisując je w trakcie gry, a na koniec należy dodać do punktacji zdobyte żetony (1 żeton = 1 punkt). Można również przyjąć, że gra kończy się, gdy zostaną wykorzystane karty z jednej lub dwu talii kart pytań i odpowiedzi. Po zakończeniu gry porównuje się zdobyte punkty i ogłasza zwycięstwo gracza, który ma ich najwięcej. WARIANT II - bez planszy rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) żetony - 80 szt. 5) klepsydra PRZYGOTOWANIE DO GRY Gracze otrzymują po 2 karty liter a i b. Jedną z dwóch talii kart pytań i odpowiedzi należy wyjąć z pudełka, wymieszać z kartami niespodzianek i położyć na stole pytaniami do góry. Druga talia zostaje w pudełku - będzie użyta, kiedy pierwsza talia zostanie wykorzystana w grze. Żetony mogą pozostać w pudełku, ale powinny być w zasięgu ręki. POCZĄTEK GRY Każdy gracz kładzie swoje 2 karty liter rewersem do góry. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). 3

4 Gracz siedzący po jego prawej stronie wybiera na wstępie numer (od 1 do 4), po czym rozpoczynający bierze z talii kartę pytań i odpowiedzi (tak by nie było widać odpowiedzi z tylnej strony) i czyta głośno pytanie znajdujące się pod wybranym wcześniej numerem. PRZEBIEG GRY Następnie jeden z graczy uruchamia klepsydrę, a wszyscy uczestnicy kładą przed sobą (nie pokazując innym) swoją kartę liter z wybranym przez siebie wariantem odpowiedzi: a lub b. Po przesypaniu się klepsydry gracze odkrywają swoje wybrane karty liter, a gracz, który czytał pytanie z karty pytań i odpowiedzi odwraca ją i czyta właściwą odpowiedź. Po przeczytaniu odkłada kartę na osobny stos, stroną odpowiedzi do góry. Każdy gracz, który wybrał kartę liter wskazującą właściwą odpowiedź otrzymuje 1 żeton. Jeśli gracz wziął z talii kartę ze znakiem? to ma okazję do zdobycia indywidualnie żetonu - tak jak w wariancie I, tylko zamiast rzutu kostką musi wybrać (w zależności od rodzaju karty) numer od 1-6 ( Herby miast )lub 1-18 ( Nad jaką rzeką leży? ). Następnie ruch wykonuje gracz znajdujący się po lewej stronie kończącego swoją kolejkę. KONIEC GRY Gra kończy się, gdy skończą się żetony. Po zakończeniu gry wszyscy gracze liczą swoje żetony, a zwycięzcą zostaje ten, kto zdobył ich najwięcej. karta pytań i odpowiedzi 4

5 karty liter a, b? karty ze znakiem? 5

6 Strzelanie i działanie katapulty Katapultę należy ustawić w odległości co najmniej 15 cm od kubka. W zagłębieniu talerza górnej części katapulty należy umieścić kulkę (A). Palcami jednej ręki należy przytrzymać podstawę katapulty (C), a palcem drugiej ręki należy naciskać na wystający element (B). Po energicznym odsunięciu palca z punktu B sprężynująca górna część katapulty wyrzuca kulkę w ustalonym kierunku. A B min. 15 cm C 6

7 Nad jaką rzeką leży? Odpowiedzi do karty nr Sandomierz - Wisła 2. Wrocław - Odra 3. Lublin - Bystrzyca 4. Częstochowa - Warta 5. Przemyśl - San 6. Kraków - Wisła 7. Nowy Targ - Dunajec 8. Inowrocław - Noteć 9. Warszawa - Wisła 10. Łomża - Narew 11. Suwałki - Czarna Hańcza 12. Poznań - Warta 13. Legnica - Kaczawa 14. Cieszyn - Olza 15. Białystok - Biała 16. Bydgoszcz - Brda 17. Grudziądz - Wisła 18. Malbork - Nogat Herby miast Karta nr100 1 Białystok (podlaskie) 4 Gorzów Wielkopolski (lubuskie) 2 Olsztyn (warmińsko- -mazurskie) 5 Bydgoszcz (kujawsko- -pomorskie) 3 Katowice (śląskie) 6 Gdańsk (pomorskie) 7

8 Herby miast Karta nr101 1 Szczecin (zachodniopomorskie) 4 Warszawa (mazowieckie) 2 Łódź (łódzkie) 5 Wrocław (dolnośląskie) 3 Zielona Góra (lubuskie) 6 Kraków (małopolskie) Karta nr102 1 Poznań (wielkopolskie) 4 Toruń (kujawsko- -pomorskie) 2 Kielce (świętokrzyskie) 5 Rzeszów (podkarpackie) 3 Opole (opolskie) 6 Lublin (lubelskie) 8

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie

Bardziej szczegółowo

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty niespodzianki - 2 szt. 3) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5)

Bardziej szczegółowo

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ INSTRUKCJA DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 90 szt. 2) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 3) karty pocztówki z podróży - 4 szt. 4) karty opowieści Martyny - 10

Bardziej szczegółowo

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ INSTRUKCJA WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ Zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty liter a, b - 2 x 2 szt. 3) karty opowieści Martyny - 4 szt. 4) pionki do gry - 2 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter

Bardziej szczegółowo

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

WSZECHSWIAT QUIZ MINI QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 49 szt. 2) karty liter a b - 3 x 2 szt. 3) klepsydra 4) żetony - 36 szt. 5) instrukcja

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

WZORY, KOLORY, MEMORY

WZORY, KOLORY, MEMORY gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel

Bardziej szczegółowo

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4 rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4 zawartość pudełka: 1) dwustronne karty haseł - 163 szt. 2) karty kategoria - 2 szt. 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80

Bardziej szczegółowo

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat INSTRUKJA RZEZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z wyrazami - 30 szt. 2) tabliczki z literami - 36 szt. 3) plansza 4) worek

Bardziej szczegółowo

ZESTAWIENIE ZBIORCZYCH WYNIKÓW GŁOSOWANIA NA KANDYDATÓW NA PREZYDENTA RZECZYPOSPOLITEJ POLSKIEJ W DNIU 20 CZERWCA 2010 R.

ZESTAWIENIE ZBIORCZYCH WYNIKÓW GŁOSOWANIA NA KANDYDATÓW NA PREZYDENTA RZECZYPOSPOLITEJ POLSKIEJ W DNIU 20 CZERWCA 2010 R. Załącznik nr 2 do obwieszczenia Państwowej Komisji Wyborczej z dnia 21 czerwca 2010 r. ZESTAWIENIE ZBIORCZYCH WYNIKÓW GŁOSOWANIA NA KANDYDATÓW NA PREZYDENTA RZECZYPOSPOLITEJ POLSKIEJ W DNIU 20 CZERWCA

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ INSTRUKCJA 2 GRY gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ zawartość pudełka: 1) Plansza dwustronna 2) Pionki - 4 szt. 3) Kostka 4) Żetony - 20 szt. 5) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić

Bardziej szczegółowo

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI INSTRUKCJA SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI gra edukacyjna w 2 wariantach Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker - 2 szt.

Bardziej szczegółowo

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy INSTRUKCJA PRAWO JAZDY ROWEROWE gra edukacyjna gra dla 2 4 graczy REKWIZYTY 1. Plansza 2. Pionki - 4 szt. 3. Znaki drogowe - 32 szt. 4. Karty Gry - 4 szt. 5. Karty Pytań i Odpowiedzi - 55 szt. 6. Kostka

Bardziej szczegółowo

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra. rodzina 15 + 2+ lat graczy 30+ min. Jedzenie Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra. Cel gry W rozgrywce uczestniczyć mogą dwie drużyny

Bardziej szczegółowo

upadłość konsumencka rocznie

upadłość konsumencka rocznie Upadłości konsumenckie w 2018 r. W 2018 r. opublikowano Monitorze Sądowym i Gospodarczym 6570 upadłości konsumenckich wynika z analiz przeprowadzonych przez Centralny Ośrodek Informacji Gospodarczej. Oznacza

Bardziej szczegółowo

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na r.

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na r. Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na 30.06.2018 r. Liczba zaakceptowanych wniosków: 110.698 w tym na 2014 : 9.141 na 2015: 21.888 na 2016: 27.085 na 2017: 26.539 na 2018: 26.045 Wysokość

Bardziej szczegółowo

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na r.

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na r. Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na 30.09.2018 r. Liczba zaakceptowanych wniosków: 110 445 w tym na 2014 9 141 na 2015 21 888 na 2016 27 085 na 2017 26 539 na 2018 25 792 Wysokość przyznanego

Bardziej szczegółowo

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na r. Warszawa, 7 lipca 2014 r.

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na r. Warszawa, 7 lipca 2014 r. Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na 30.06.2014r. Warszawa, 7 lipca 2014 r. Liczba zaakceptowanych wniosków: 8.237 w tym na 2014 : 6.626 na 2015 : 1.532 na 2016 : 79 Wysokość przyznanego

Bardziej szczegółowo

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na r.

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na r. Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na 31.03.2016r. Liczba zaakceptowanych wniosków: 62.293 w tym na 2014: 9.141 na 2015: 21.888 na 2016: 28.108 na 2017: 3.120 na 2018: 36 Wysokość przyznanego

Bardziej szczegółowo

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na r.

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na r. Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na 31.12.2015r. Liczba zaakceptowanych wniosków: 46.873 w tym na 2014: 9.141 na 2015: 21.888 na 2016: 14.556 na 2017: 1.278 na 2018: 10 Wysokość przyznanego

Bardziej szczegółowo

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na r.

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na r. Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na 31.03.2017r. Liczba zaakceptowanych wniosków: 94.258 w tym na 2014: 9.141 na 2015: 21.888 na 2016: 27.085 na 2017: 24.577 na 2018: 11.567 Wysokość

Bardziej szczegółowo

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na r.

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na r. Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na 30.09.2016r. Liczba zaakceptowanych wniosków: 73.279 w tym na 2014: 9.141 na 2015: 21.888 na 2016: 27.104 na 2017: 13.388 na 2018: 1.758 Wysokość

Bardziej szczegółowo

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na r.

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na r. Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na 30.06.2017r. Liczba zaakceptowanych wniosków: 95.959 w tym na 2014: 9.141 na 2015: 21.888 na 2016: 27.085 na 2017: 24.385 na 2018: 13.460 Wysokość

Bardziej szczegółowo

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na r.

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na r. Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na 31.12.2017r. Liczba zaakceptowanych wniosków: 98.073 w tym na 2014: 9.141 na 2015: 21.888 na 2016: 27.085 na 2017: 26.539 na 2018: 13.420 Wysokość

Bardziej szczegółowo

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na r.

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na r. Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na 30.06.2016r. Liczba zaakceptowanych wniosków: 70.738 w tym na 2014: 9.141 na 2015: 21.888 na 2016: 27.132 na 2017: 12.421 na 2018: 156 Wysokość przyznanego

Bardziej szczegółowo

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na r.

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na r. Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na 31.12.2016r. Liczba zaakceptowanych wniosków: 76.160 w tym na 2014: 9.141 na 2015: 21.888 na 2016: 27.085 na 2017: 13.094 na 2018: 4.952 Wysokość

Bardziej szczegółowo

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na r.

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na r. Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na 31.12.2018 r. Wnioski o dofinansowanie wkładu własnego w programie MdM stan na 31.12.2018 r. Liczba zaakceptowanych wniosków: 110 402 w tym na 2014

Bardziej szczegółowo

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na r.

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na r. Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na 31.03.2018 r. Liczba zaakceptowanych wniosków: 110.711 w tym na 2014 : 9.141 na 2015: 21.888 na 2016: 27.085 na 2017: 26.539 na 2018: 26.058 Wysokość

Bardziej szczegółowo

WARIANT I. rekwizyty:

WARIANT I. rekwizyty: WIELKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 201 szt. 2) karty liter a, b, c - 6 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 6 szt. 5) kostka do gry 6) plansza - 1 szt.

Bardziej szczegółowo

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ 2 GRY PLANSZOWE SAFARI PODROZ po europie INSTRUKCJA FOTOGRAFICZNE gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ zawartość pudełka: 1) Plansza dwustronna 2) Pionki - 4 szt. 3) Żetony - 50 szt. 4) Kostka

Bardziej szczegółowo

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane za III kwartały 2014 r. Warszawa, 6 października 2014 r.

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane za III kwartały 2014 r. Warszawa, 6 października 2014 r. Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane za III kwartały 2014 r. Warszawa, 6 października 2014 r. Liczba zaakceptowanych wniosków: 11.490 w tym na 2014 : 8.442 na 2015 : 2.691 na 2016 : 356 na 2017

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić

Bardziej szczegółowo

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI INSTRUKCJ SMGŁSKI I SPÓŁGŁSKI (MXI) gra edukacyjna w 2 wariantach - od 6 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

Wykaz Specjalistycznych Ośrodków/Poradni Diagnozy i Rehabilitacji Dzieci i Młodzieży z Wadą Słuchu

Wykaz Specjalistycznych Ośrodków/Poradni Diagnozy i Rehabilitacji Dzieci i Młodzieży z Wadą Słuchu L.P. MIASTO PLACÓWKA (woj. lubelskie) 1 Biała Podlaska 21-500 Biała Podlaska, ul. Kąpielowa 9, tel. 083/ 342-58-53, e-mail: mikapzg@wp.pl (woj. podlaskie) 2 Białystok 3 Bielsko-Biała 15-660 Białystok ul.

Bardziej szczegółowo

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na 30.06.2015r.

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na 30.06.2015r. Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na 30.06.2015r. Liczba zaakceptowanych wniosków: 25.194 w tym na 2014: 9.141 na 2015: 12.757 na 2016: 3.042 na 2017: 253 na 2018: 1 Wysokość przyznanego

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 INSTRUKCJA GRA SŁî W gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki liter - 96 szt. 2) tabliczki z obrazkami 40 szt. 3) kostka 4) żetony - 40 szt. 5) worek 6) instrukcja

Bardziej szczegółowo

Rządowy program Mieszkanie dla młodych Dane za I kwartał 2015r.

Rządowy program Mieszkanie dla młodych Dane za I kwartał 2015r. Rządowy program Mieszkanie dla młodych Dane za I kwartał 2015r. Liczba zaakceptowanych wniosków: 20.453 w tym na 2014: 9.141 na 2015: 9.474 na 2016: 1.723 na 2017: 115 na 2018: 0 Wysokość przyznanego dofinansowania:

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

Rządowy program Mieszkanie dla młodych Dane za IV kwartał 2014r.

Rządowy program Mieszkanie dla młodych Dane za IV kwartał 2014r. Rządowy program Mieszkanie dla młodych Dane za IV kwartał 2014r. Liczba zaakceptowanych wniosków: 15.972 w tym na 2014: 9.145 na 2015: 5.870 na 2016: 915 na 2017: 42 na 2018: 0 Wysokość przyznanego dofinansowania:

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół. GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał

Bardziej szczegółowo

Wykaz rachunków bankowych urzędów skarbowych, których naczelnicy są właściwi wyłącznie w zakresie podatników określonych w art. 5 ust.

Wykaz rachunków bankowych urzędów skarbowych, których naczelnicy są właściwi wyłącznie w zakresie podatników określonych w art. 5 ust. Załącznik 2 Wykaz rachunków bankowych urzędów skarbowych, których naczelnicy są właściwi wyłącznie w zakresie podatników określonych w art. 5 ust. 9b ustawy Lp. Nazwa i adres urzędu skarbowego Rodzaj rachunku

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120

Bardziej szczegółowo

ZAŁĄCZNIK STATYSTYCZNY

ZAŁĄCZNIK STATYSTYCZNY ZAŁĄCZNIK STATYSTYCZNY Oznaczenia - w tabelach oznaczają brak danych, zgodnie z otrzymanym materiałem źródłowym GUS. Wartość 0 w komórkach oznacza brak wystąpienia zjawiska. Nagłówki tabel przyjęto w większości

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2 INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2 zawartość pudełka: 1) dwustronne karty haseł - 53 szt. 2) karty kategoria - 2 szt. 3) plansza 4) pionki do gry - 2 szt. 5) kostka do gry 6) klepsydra

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4 rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4 zawartość pudełka: 1) dwustronne karty haseł - 163 szt. 2) karty kategoria - 2 szt. 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80

Bardziej szczegółowo

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI INSTRUCJ SMGŁSI I SPÓŁGŁSI G R E U C Y J N Zawartość pudełka: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker - 2 szt. 4) kostka 5) klepsydra 6) worek 7)

Bardziej szczegółowo

Lekkoatletyka dla Każdego. Program upowszechniania sportu wśród dzieci i młodzieży

Lekkoatletyka dla Każdego. Program upowszechniania sportu wśród dzieci i młodzieży Lekkoatletyka dla Każdego Program upowszechniania sportu wśród dzieci i młodzieży ZAŁOŻENIA PROGRAMU FINANSOWANIE PROGRAMU LEKKOATLETYKA DLA KAŻDEGO Ministerstwo Sportu i Turystyki Jednostki Samorządu

Bardziej szczegółowo

Program Mieszkanie dla Młodych dane liczbowe za I kwartał 2014 r.

Program Mieszkanie dla Młodych dane liczbowe za I kwartał 2014 r. Program Mieszkanie dla Młodych dane liczbowe za I kwartał 2014 r. Wnioski przekazane przez banki kredytujące do BGK (art. 10 ust. 9) wg daty wypłaty wsparcia Limit dostępny Limit oczekujący Razem ROK Kwota

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

Warszawa, dnia 12 maja 2015 r. Poz. 650 OBWIESZCZENIE PAŃSTWOWEJ KOMISJI WYBORCZEJ. z dnia 11 maja 2015 r.

Warszawa, dnia 12 maja 2015 r. Poz. 650 OBWIESZCZENIE PAŃSTWOWEJ KOMISJI WYBORCZEJ. z dnia 11 maja 2015 r. DZIENNIK USTAW RZECZYPOSPOLITEJ POLSKIEJ Warszawa, dnia 12 maja 2015 r. Poz. 650 OBWIESZCZENIE PAŃSTWOWEJ KOMISJI WYBORCZEJ z dnia 11 maja 2015 r. o wynikach głosowania i wyniku wyborów Prezydenta Rzeczypospolitej

Bardziej szczegółowo

XXIII OGÓLNOPOLSKA OLIMPIADA MŁODZIEŻY - Lubuskie 2017 w piłce siatkowej

XXIII OGÓLNOPOLSKA OLIMPIADA MŁODZIEŻY - Lubuskie 2017 w piłce siatkowej 11-5-217 XXIII OGÓLNOPOLSKA OLIMPIADA MŁODZIEŻY - Lubuskie 217 sezon 216/217 A1 9. Łódzkie Świętokrzyskie "A" 11-5-217 A2 1.3 Pomorskie Kujawsko-Pomorskie "A" 11-5-217 A3 12. Świętokrzyskie Kujawsko-Pomorskie

Bardziej szczegółowo

gra Chińczyk dla 6 osób

gra Chińczyk dla 6 osób CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

SKUP I CENY SKUPU MLEKA W STYCZNIU 2009 ANALIZA POLSKIEJ IZBY MLEKA 2/2009

SKUP I CENY SKUPU MLEKA W STYCZNIU 2009 ANALIZA POLSKIEJ IZBY MLEKA 2/2009 SKUP I CENY SKUPU MLEKA W STYCZNIU 2009 ANALIZA POLSKIEJ IZBY MLEKA 2/2009 5 marca 2009 Finansowane ze środków Funduszu Promocji Mleczarstwa 1 1. Skup i cena skupu mleka województwami ( jednostki skupujące

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd autor: Reiner Knizia ilustracje: Nikola Kucharska 15 ELEMENTY GRY 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze 7 kurzych gniazd Y 18 żetonów Kurnik_ŻETONY.indd 1

Bardziej szczegółowo

Lista instytucji uczestniczących we wdrażaniu PO KL

Lista instytucji uczestniczących we wdrażaniu PO KL Załącznik nr 1 Lista instytucji uczestniczących we wdrażaniu PO KL Komponent centralny Instytucja Pośrednicząca Kontakt Instytucja Wdrażająca (Instytucja Pośrednicząca II stopnia) 1. Departament Administracji

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A INSTRUKCJA SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A rekomendowany wiek: od lat 7 liczba graczy: 2-4 Zawartość pudełka: 1) tabliczki z liczbami - 72 szt. 2) tabliczki znaków - 40 szt. 3) karty liczb -

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45 INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

Minister Zdrowia. Część II. Sprawozdanie z realizacji Krajowego Programu Zwalczania AIDS i Zapobiegania Zakażeniom HIV na lata w 2010 roku

Minister Zdrowia. Część II. Sprawozdanie z realizacji Krajowego Programu Zwalczania AIDS i Zapobiegania Zakażeniom HIV na lata w 2010 roku Minister Zdrowia Część II Sprawozdanie z realizacji Krajowego Programu Zwalczania AIDS i Zapobiegania Zakażeniom HIV na lata 2007-2011 w 2010 roku opracowane przez Krajowe Centrum d.s. AIDS Podstawa prawna:

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej

Bardziej szczegółowo

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy Autor gry: Jacek Szczap ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 42 żetony plansza 4 zasłonki - po 3 kartoniki z literami: - po 2 kartoniki z literami: A 1 E 1 I 1 O 1 N 1 Z 1 notes i ołówek

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

ZAŁĄCZNIK STATYSTYCZNY

ZAŁĄCZNIK STATYSTYCZNY ZAŁĄCZNIK STATYSTYCZNY Oznaczenia - w tabelach oznaczają brak danych, zgodnie z otrzymanym materiałem źródłowym GUS. Wartość 0 w komórkach oznacza brak wystąpienia zjawiska. Nagłówki tabel przyjęto w większości

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG INSTRUKCJA WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 7 zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) żetony - 60

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury

Bardziej szczegółowo

Sekcja I: Instytucja zamawiająca/podmiot zamawiający

Sekcja I: Instytucja zamawiająca/podmiot zamawiający Unia Europejska Publikacja Suplementu do Dziennika Urzędowego Unii Europejskiej 2, rue Mercier, 2985 Luxembourg, Luksemburg Faks: +352 29 29 42 670 E-mail: ojs@publications.europa.eu Informacje i formularze

Bardziej szczegółowo

Efekty kampanii informacyjnej. Warszawa 27.02.2009 Konferencja międzynarodowa w ramach kampanii informacyjnej. GMO a środowisko przyrodnicze

Efekty kampanii informacyjnej. Warszawa 27.02.2009 Konferencja międzynarodowa w ramach kampanii informacyjnej. GMO a środowisko przyrodnicze Efekty kampanii informacyjnej Dyrektor Centrum Informacji o Środowisku Cezary Starczewski Warszawa 27.02.2009 ZACHODNIOPOMORSKIE Szczecin 4.12. - 85 Gorzów Wlkp. 5.11. - 38 LUBUSKIE Koszalin 6.06. - 131

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie

Bardziej szczegółowo

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich

Bardziej szczegółowo

WYSPA SKARBÓW mała INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 7 lat

WYSPA SKARBÓW mała INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 7 lat INSTRUKCJA WYSPA SKARBÓW mała Gra dla 2-4 graczy w wieku od 7 lat CEL GRY Gracze wcielają się w postacie dowódców wypraw, którzy otrzymali wiadomość o skarbie ukrytym dawno temu przez piratów na jednej

Bardziej szczegółowo

Raport z cen korepetycji w Polsce Na podstawie cen z serwisu e-korepetycje.net

Raport z cen korepetycji w Polsce Na podstawie cen z serwisu e-korepetycje.net Raport z cen korepetycji w Polsce 2016 Na podstawie cen z serwisu e-korepetycje.net Spis treści WSTĘP... 3 ZAŁOŻENIA DO RAPORTU... 3 ANALIZA WOJEWÓDZTW... 3 Województwo dolnośląskie... 6 Województwo kujawsko-pomorskie...

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7). BANKRUT_karty_2016.indd 1 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 5 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 9 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 4 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 6 21.11.2016

Bardziej szczegółowo

Raport z cen korepetycji w Polsce 2016/2017. Na podstawie cen z serwisu e-korepetycje.net

Raport z cen korepetycji w Polsce 2016/2017. Na podstawie cen z serwisu e-korepetycje.net Raport z cen korepetycji w Polsce 2016/2017 Na podstawie cen z serwisu e-korepetycje.net Spis treści WSTĘP... 3 ZAŁOŻENIA DO RAPORTU... 3 ANALIZA WOJEWÓDZTW... 3 Województwo dolnośląskie... 5 Województwo

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33 INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo