idream instrukcja do gry klasowej z rankingiem
idream instrukcja do gry Podstawowe informacje idream to sieciowa gra zespołowa przeznaczona do wykorzystania w sposób synchroniczny na lekcji w tradycyjnej klasie. Gra zawiera w sobie standardowe elementy gamifikacji jako metody motywującej w edukacji: ekran rankingu wyświetlany dla całej klasy na tablicy multimedialnej pokazującego postępy zespołów w metaforze rosnących wykresów słupkowych i przekraczania trzech poziomów umiejętności ekrany uczniowskie dla każdego z trzy- lub czteroosobowych zespołów na nich zespoły rozwiązują zadania na kolejnych trzech poziomach po cztery zadania (trzy zamknięte i jedno otwarte) w każdym Czynności przed lekcją Przygotowanie rozgrywki Przed lekcją (lub bezpośrednio na lekcji) utwórz rozgrywkę dla swojej klasy. Jak to zrobić? skorzystaj ze wspólnej instrukcji dla wszystkich gier sieciowych projektu Laboratorium Dydaktyki Cyfrowej Zob. Gry sieciowe LDC panek nauczyciela i administratora instrukcja obsługi Jeżeli wiesz jak utworzyć rozgrywkę, przypominamy tylko adres: www.gry.ldc.edu.pl 1
Przygotowanie kolorowych kart do losowania grup Weź zestaw kolorowych kartek w czterech kolorach po maksymalnie cztery w każdym z kolorów (stosowanie do liczby uczniów na zajęciach). Możesz też wydrukować załącznik i pociąć go wzdłuż widocznych linii na kartki po 4 w 4 kolorach. Na lekcji Dzielnie klasy na zespoły Przeprowadź ślepe losowanie kartek przez uczniów. Każdy kolor utworzy losowo dobrany zespół (cztero- lub trzyosobowy). Każdy zespół siada razem wokół jednego urządzenia podłączonego do Internetu. Rozpoczynamy rozgrywkę wejście do gry Uruchom rozgrywkę w panelu gier na Twoim ekranie (na tablicy interaktywnej) pojawi się ranking z komunikatem o adresie i kodzie rozgrywki dla uczniów. Kiedy tylko uczniowie (z raczej poszczególne zespoły) wejdą do gry pokaże się im ekran identyfikujący poszczególnych graczy ponieważ to gra do identyfikacji nie służą prawdziwe dane lecz kolorowe kartki, które wcześniej wylosowali. Kolor ten będzie identyfikował zespoły w czasie całej rozgrywki. 2
Rozwiązywanie zadań Po wybraniu właściwej kartki pojawia się ekran zadań. Na ekranie zadań widać: Oznaczenie koloru grupy (karteczkę) na której notowane są automatycznie uzyskane przed zespół punkty Informacja o poziomie i numerze zadania w grze Polecenie Pole właściwego zadania Typy zadań Gra składa się z 12 zadań, które opierają się na kilku powtarzalnych schematach: 1. Zadania zamknięte sprawdzane automatycznie przez oprogramowanie gry a. Dopasuj do obiektu b. Dopasuj do miejsca w tekście c. Prawda fałsz d. Uzupełnij puste pola / wpisz odpowiedzi 2. Zadania otwarte sprawdzane przez nauczyciela a. Uzupełnij puste pola / wpisz odpowiedzi 3
Dopasuj do obiektu Rysunek przedstawia zadanie polegające na dopasowywaniu definicji (widocznych po prawej) do nazw obiektów widocznych po lewej stronie. Nazwy (tu akurat imiona i nazwiska) są nieruchome, po najechaniu na nie można odczytać dłuższy opis każdej z nich stanowiący podpowiedź. Po dopasowaniu wszystkich odpowiedzi możemy je zatwierdzić i od razu zweryfikować przyciskiem Sprawdź odpowiedzi poprawne zostaną zaznaczone na zielono, a niepoprawne na czerwono. 4
Dopasuj do miejsca w tekście To ćwiczenie polegające na przeciągnięciu słów lub fraz widocznych po prawej stronie do właściwych miejsc w tekście widocznym w głównym polu. Jeżeli treść ćwiczenia odnosi się do materiału źródłowego (tekstu z ilustracjami lub filmu) nad przyciskiem Sprawdź pojawiają się odpowiednie ikony. Tekst lub film wyświetlany jest na wyskakującym oknie 5
Prawda lub fałsz Ćwiczenie polega na określaniu czy podane zdanie jest prawdziwe czy fałszywe. Również do tego typu zadań może być dołączony źródłowy tekst lub film. Uzupełnij puste pola / wpisz odpowiedzi wariant zamknięty W tym rodzaju zadania uczniowie musza wpisać tekst używając klawiatury. Oprogramowanie sprawdza zgodność wpisanego ciągu z kluczem odpowiedzi. W niektórych przypadkach dopuszczono kilka wariantów (np. wasn t was not). 6
Uzupełnij puste pola / wpisz odpowiedzi wariant otwarty W tym wariancie uczniowie wpisują odpowiedzi w określone pola, ale nie są one w żaden sposób automatycznie weryfikowane. Oceny dokonuje nauczyciel wpisując ją od razu na widocznym dla wszystkich uczniów, wyświetlanym na tablicy multimedialnej ekranie rankingu (opisanym dalej). Po skończeniu ćwiczenia wybierają przycisk Ocena nauczyciela ich prośba jest od razu widoczna na ekranie rankingu, a nauczyciel podchodzi do zespołu i ocenia widoczne na ekranie odpowiedzi, po czym wraca do ekranu rankingu i tam wpisuje wynik. 7
Ekran rankingu Ekran rankingu jest wyświetlany z komputera nauczyciela na tablicy multimedialnej jest widoczny stale dla wszystkich uczestników gry i pozwala śledzić na bieżąco postępy poszczególnych zespołów. Ekran składa się z tabeli, w której kolumny odpowiadają czterem zespołom uczniów, a wiersze zadaniom. Tabela jest wypełniana od dołu do góry (od poziomu I do poziomu III). Na każdym poziomie uczniowie rozwiązują trzy zadania zamknięte ich wyniki pojawiają się na ekranie automatycznie na podstawie jednoznacznej oceny wykonywanej przez oprogramowanie. Każde zadanie składa się z pięciu odpowiedzi, które są przeliczane na punkty w następujący sposób: Na poziomie I mnożone przez 1 Na poziomie II mnożone przez 2 Na poziomie III mnożone przez 3 Ostatnie, czwarte zadnie na każdym z poziomów jest zadaniem otwartym. Kiedy któryś z zespołów zgłosi jego ukończenie na tablicy zaznacza się pole oceny, a nauczyciel wybiera jedną z sześciu możliwych ocen (0-5) przemnożonych przez skalę trudności (1/2/3) stosownie do poziomu zadania. Suma punktów jest prezentowana nad tabelą w postaci wykresów słupkowych w kolorach właściwych dla każdego z czterech zespołów. 8
Statystyki Wyniki każdej rozgrywki są zapisywane i widoczne w panelu zarządzania grami pod ikoną wykresu. Niepotrzebne rozgrywki możemy skasować używając ikony krzyżyka. 9