idream instrukcja do gry klasowej z rankingiem

Podobne dokumenty
Hobbit. instrukcja do gry klasowej z rankingiem

Gry sieciowe LDC Panel nauczyciela i administratora instrukcja obsługi

Ekran tytułowy (menu główne)

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Podręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl)

Twierdzenie Pitagorasa i wskazywanie długości brakującego boku trójkąta prostokątnego MATEMATYKA

Jest to program stworzony z myślą o nauczycielach, wykładowcach, trenerach i prezenterach.

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows Vista

Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza

Zgrywus dla Windows v 1.12

Próbny sprawdzian szóstoklasisty z Nową Erą

Biblioteki publiczne

UONET+ moduł Dziennik

Biblioteki publiczne

Podręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl)

Instrukcja wprowadzania wyników diagnoza PRZED EGZAMINEM

ERGODESIGN - Podręcznik użytkownika. Wersja 1.0 Warszawa 2010

Instrukcja użytkownika TALENTplus Uniwersytet Medyczny we Wrocławiu

INSTALACJA DOSTĘPU DO INTERNETU

POMIARY WIDEO W PROGRAMIE COACH 5

Podręcznik Użytkownika aplikacji NOVO Szkoła. Profil Ucznia

Instrukcja użytkownika WYKŁADOWCY AKADEMICKIEGO SYSTEMU ARCHIWIZACJI PRAC

Wbudowany system do głosowania

Wprowadzenie podania do systemu

MATEMATYKA. Twierdzenie Pitagorasa i wskazywanie długości brakującego boku trójkąta prostokątnego

Laboratorium Instalacja systemu Windows XP

Skrócona instrukcja pracy z Generatorem Wniosków

Instrukcja użytkownika NAUCZYCIELA AKADEMICKIEGO SYSTEMU ARCHIWIZACJI PRAC

Informacje o członkach WSRM na

Przenoszenie, kopiowanie formuł

Instrukcja użytkownika TALENTplus

Instrukcja ręcznej konfiguracji połączenia z Internetem przez. modem ED77 w systemie Windows XP

Podręcznik Użytkownika aplikacji NOVO Szkoła. Profil Opiekuna

INSTRUKCJA OBSŁUGI KIOSKU MULTIMEDIALNEGO DLA KIEROWCY

wbudowany system do głosowania Avtek TS Pro3 / Pro4K

głosowanie wbudowany system do głosowania Avtek TS Pro3 / Pro4K

SYSTEM STEROWANIA I NADZORU SAMER DLA TERMINALA PALIW W RAFINERII TRZEBINIA S.A.

Instrukcja wprowadzania umów o podwykonawstwo

KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 1 KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 2 KONSTRUKCJA CZWOROKĄTA KONSTRUKCJA OKRĘGU KONSTRUKCJA STYCZNYCH

Szybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2

Laboratorium - Podgląd informacji kart sieciowych bezprzewodowych i przewodowych

FIGURY I BRYŁY JEDNOSTKI MIARY KĄTY POLE I OBWÓD OBJĘTOŚĆ I POWIERZCHNIA TRÓJKĄT PROSTOKĄTNY

INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU TESTY UPRAWNIENIA BUDOWLANE 2015

Poprawne opisanie szkoły dla dorosłych w module Administrowanie. 1. Zaloguj się do systemu jako administrator i uruchom moduł Administrowanie.

Instrukcja Użytkownika (Nauczyciel Akademicki) Akademickiego Systemu Archiwizacji Prac

INSTRUKACJA OBSŁUGI APLIKACJI - DOTACJA CELOWA NA WYPOSAŻENIE SZKÓŁ W PODRĘCZNIKI, MATERIAŁY EDUKACYJNE I ĆWICZENIOWE

Instalacja i obsługa aplikacji MAC Diagnoza EW

Instalacja i obsługa generatora świadectw i arkuszy ocen

Pomoc w rozjaśnianiu ciemności Tadeusz Różewicz Przepaść.

Instrukcja dla nauczyciela

UONET+ moduł Dziennik. Dokumentowanie lekcji w systemie UONET+

1. Zarządzanie informacją w programie Access

System Wsparcia Organizacji Zakupów w GRUPIE TAURON - Podręcznik Oferenta

Sage Symfonia Start Faktura Instalacja programu

Instalacja i obsługa aplikacji MAC Diagnoza EP w celu wykonania Diagnozy rozszerzonej

Centrum Informatyki. eduroam. Windows XP

Sprawdzenie i ocena pracy z wykorzystaniem Archiwum Prac Dyplomowych

Laboratorium - Archiwizacja i odzyskiwanie danych w Windows Vista

PLANSZA. Plansza składa się z następujących pól:

Program OBRAZY-SŁOWA-DŹWIĘKI - wspomaganie rozwoju, terapii, komunikowania się. Spis treści

Instrukcja systemu wyborczego Syswyb.

SERWER AKTUALIZACJI UpServ

Elektroniczny Urząd Podawczy

Abacus Tychy, ul. Pod Lasem 20 tel

W pustym polu wpisz szukaną frazę niezaleganie i kliknij [Filtruj]. Lista usług zostanie

Jak przesłać mapę do urządzenia lub na kartę pamięci?

Podręcznik Ucznia. Projekt systemowy Fascynujący Świat Nauki i Technologii. Platforma wstępnych badań przesiewowych. dla uczniów klas I VI

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG

4. PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELA

DELEGACJE INSTRUKCJA OBSŁUGI

Instrukcja ręcznej konfiguracji połączenia z Internetem przez. modem ED77 w systemie Windows 2000

TransEDU Samouczek dla prowadzącego zajęcia

- autorzy programu - wyjście z programu

Instrukcja Wykonawcy - Moduł Aukcji/Licytacji (bez podpisu elektronicznego)

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows XP

Konfiguracja połączenia sieciowego w menu dekoderów.

PRZECENY BY CTI Instrukcja obsługi

Od elitarnych kuźni olimpijczyków do powszechnego systemu wspierania uczniów w wybitnie uzdolnionych. Gdańsk, maja 2012 r.

Informatyka Ćwiczenie 10. Bazy danych. Strukturę bazy danych można określić w formie jak na rysunku 1. atrybuty

Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1

programu Neofon instrukcja obsługi Spis treści

Instrukcja obsługi ON!Track. Wersja mobilna 2.3 Wersja instrukcji 1.1

System Informatyczny CELAB. Terminy, alarmy

Ekran główny. Słowniczek ilustrowany. Wybór gier. Koniec programu

System Wspierania Zakupów. ZGH Bolesław S.A.

Instrukcja użytkowania

KĄTY. Cele operacyjne. Metody nauczania. Materiały. Czas trwania. Struktura i opis lekcji

Instrukcja użytkowania oprogramowania SZOB LITE

LibreOffice Impress. Poziom podstawowy. Materiały szkoleniowe

Instrukcja obsługi panelu Klienta

Instrukcja obsługi programu do projektowania kalendarzy biurowych

UONET+ moduł Dziennik. Dokumentowanie lekcji w systemie UONET+

Instrukcja użytkownika STUDENTA AKADEMICKIEGO SYSTEMU ARCHIWIZACJI PRAC

Agrinavia MOBILE. Agrinavia MOBILE (wersja samodzielna) Logowanie

Instalacja i użytkowanie programu Fotolabo 3.0

UONET+ moduł Dziennik. Praca z rozkładami materiału nauczania

Instrukcja obsługi certyfikatu kwalifikowanego w programie Płatnik.

SCENARIUSZ ZAJĘĆ KLASY IV A Z UŻYCIEM TIK

Transkrypt:

idream instrukcja do gry klasowej z rankingiem

idream instrukcja do gry Podstawowe informacje idream to sieciowa gra zespołowa przeznaczona do wykorzystania w sposób synchroniczny na lekcji w tradycyjnej klasie. Gra zawiera w sobie standardowe elementy gamifikacji jako metody motywującej w edukacji: ekran rankingu wyświetlany dla całej klasy na tablicy multimedialnej pokazującego postępy zespołów w metaforze rosnących wykresów słupkowych i przekraczania trzech poziomów umiejętności ekrany uczniowskie dla każdego z trzy- lub czteroosobowych zespołów na nich zespoły rozwiązują zadania na kolejnych trzech poziomach po cztery zadania (trzy zamknięte i jedno otwarte) w każdym Czynności przed lekcją Przygotowanie rozgrywki Przed lekcją (lub bezpośrednio na lekcji) utwórz rozgrywkę dla swojej klasy. Jak to zrobić? skorzystaj ze wspólnej instrukcji dla wszystkich gier sieciowych projektu Laboratorium Dydaktyki Cyfrowej Zob. Gry sieciowe LDC panek nauczyciela i administratora instrukcja obsługi Jeżeli wiesz jak utworzyć rozgrywkę, przypominamy tylko adres: www.gry.ldc.edu.pl 1

Przygotowanie kolorowych kart do losowania grup Weź zestaw kolorowych kartek w czterech kolorach po maksymalnie cztery w każdym z kolorów (stosowanie do liczby uczniów na zajęciach). Możesz też wydrukować załącznik i pociąć go wzdłuż widocznych linii na kartki po 4 w 4 kolorach. Na lekcji Dzielnie klasy na zespoły Przeprowadź ślepe losowanie kartek przez uczniów. Każdy kolor utworzy losowo dobrany zespół (cztero- lub trzyosobowy). Każdy zespół siada razem wokół jednego urządzenia podłączonego do Internetu. Rozpoczynamy rozgrywkę wejście do gry Uruchom rozgrywkę w panelu gier na Twoim ekranie (na tablicy interaktywnej) pojawi się ranking z komunikatem o adresie i kodzie rozgrywki dla uczniów. Kiedy tylko uczniowie (z raczej poszczególne zespoły) wejdą do gry pokaże się im ekran identyfikujący poszczególnych graczy ponieważ to gra do identyfikacji nie służą prawdziwe dane lecz kolorowe kartki, które wcześniej wylosowali. Kolor ten będzie identyfikował zespoły w czasie całej rozgrywki. 2

Rozwiązywanie zadań Po wybraniu właściwej kartki pojawia się ekran zadań. Na ekranie zadań widać: Oznaczenie koloru grupy (karteczkę) na której notowane są automatycznie uzyskane przed zespół punkty Informacja o poziomie i numerze zadania w grze Polecenie Pole właściwego zadania Typy zadań Gra składa się z 12 zadań, które opierają się na kilku powtarzalnych schematach: 1. Zadania zamknięte sprawdzane automatycznie przez oprogramowanie gry a. Dopasuj do obiektu b. Dopasuj do miejsca w tekście c. Prawda fałsz d. Uzupełnij puste pola / wpisz odpowiedzi 2. Zadania otwarte sprawdzane przez nauczyciela a. Uzupełnij puste pola / wpisz odpowiedzi 3

Dopasuj do obiektu Rysunek przedstawia zadanie polegające na dopasowywaniu definicji (widocznych po prawej) do nazw obiektów widocznych po lewej stronie. Nazwy (tu akurat imiona i nazwiska) są nieruchome, po najechaniu na nie można odczytać dłuższy opis każdej z nich stanowiący podpowiedź. Po dopasowaniu wszystkich odpowiedzi możemy je zatwierdzić i od razu zweryfikować przyciskiem Sprawdź odpowiedzi poprawne zostaną zaznaczone na zielono, a niepoprawne na czerwono. 4

Dopasuj do miejsca w tekście To ćwiczenie polegające na przeciągnięciu słów lub fraz widocznych po prawej stronie do właściwych miejsc w tekście widocznym w głównym polu. Jeżeli treść ćwiczenia odnosi się do materiału źródłowego (tekstu z ilustracjami lub filmu) nad przyciskiem Sprawdź pojawiają się odpowiednie ikony. Tekst lub film wyświetlany jest na wyskakującym oknie 5

Prawda lub fałsz Ćwiczenie polega na określaniu czy podane zdanie jest prawdziwe czy fałszywe. Również do tego typu zadań może być dołączony źródłowy tekst lub film. Uzupełnij puste pola / wpisz odpowiedzi wariant zamknięty W tym rodzaju zadania uczniowie musza wpisać tekst używając klawiatury. Oprogramowanie sprawdza zgodność wpisanego ciągu z kluczem odpowiedzi. W niektórych przypadkach dopuszczono kilka wariantów (np. wasn t was not). 6

Uzupełnij puste pola / wpisz odpowiedzi wariant otwarty W tym wariancie uczniowie wpisują odpowiedzi w określone pola, ale nie są one w żaden sposób automatycznie weryfikowane. Oceny dokonuje nauczyciel wpisując ją od razu na widocznym dla wszystkich uczniów, wyświetlanym na tablicy multimedialnej ekranie rankingu (opisanym dalej). Po skończeniu ćwiczenia wybierają przycisk Ocena nauczyciela ich prośba jest od razu widoczna na ekranie rankingu, a nauczyciel podchodzi do zespołu i ocenia widoczne na ekranie odpowiedzi, po czym wraca do ekranu rankingu i tam wpisuje wynik. 7

Ekran rankingu Ekran rankingu jest wyświetlany z komputera nauczyciela na tablicy multimedialnej jest widoczny stale dla wszystkich uczestników gry i pozwala śledzić na bieżąco postępy poszczególnych zespołów. Ekran składa się z tabeli, w której kolumny odpowiadają czterem zespołom uczniów, a wiersze zadaniom. Tabela jest wypełniana od dołu do góry (od poziomu I do poziomu III). Na każdym poziomie uczniowie rozwiązują trzy zadania zamknięte ich wyniki pojawiają się na ekranie automatycznie na podstawie jednoznacznej oceny wykonywanej przez oprogramowanie. Każde zadanie składa się z pięciu odpowiedzi, które są przeliczane na punkty w następujący sposób: Na poziomie I mnożone przez 1 Na poziomie II mnożone przez 2 Na poziomie III mnożone przez 3 Ostatnie, czwarte zadnie na każdym z poziomów jest zadaniem otwartym. Kiedy któryś z zespołów zgłosi jego ukończenie na tablicy zaznacza się pole oceny, a nauczyciel wybiera jedną z sześciu możliwych ocen (0-5) przemnożonych przez skalę trudności (1/2/3) stosownie do poziomu zadania. Suma punktów jest prezentowana nad tabelą w postaci wykresów słupkowych w kolorach właściwych dla każdego z czterech zespołów. 8

Statystyki Wyniki każdej rozgrywki są zapisywane i widoczne w panelu zarządzania grami pod ikoną wykresu. Niepotrzebne rozgrywki możemy skasować używając ikony krzyżyka. 9