Konstruowanie gier w kształtowaniu pojęć matematycznych dziecka 6-letniego przykłady scenariuszy



Podobne dokumenty
Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

gra Chińczyk dla 6 osób

Konspekt lekcji matematyki kl. II.

Temat: Moja miejscowość, mój dom. - scenariusz zajęć z elementami kodowania

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Kto jeszcze gra w domino?

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

GRY I ZABAWY MATEMATYCZNE

Matematyka? Super!!! Projekt dofinansowała Fundacja mbanku

Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole.

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie

Metoda konstruowania gier matematycznych Gruszczyk-Kolczyńskiej

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe 1. DOMI dopełnianie do klocków, 56 zadań

Kraina wiecznego lodu

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

PLANSZA SYLABOWE PRZEDSZKOLE PLANSZA SYLABOWE PRZEDSZKOLE GRA PLANSZOWA DO CZEGO SŁUŻY? DO CZEGO SŁUŻY? TEMAT: uczucia i emocje

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Gra: Partnerstwo biznesowe

Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

XXI Krajowa Konferencja SNM

i na matematycznej wyspie materiały dla ucznia, klasa II, pakiet 24, s. 1 KARTA:... Z KLASY:...

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Philippe des Pallières

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Scenariusz lekcji. Opracował: Paweł Słaby

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

KWIECIEŃ klasa 2 MATEMATYKA

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II

Arka Noego. Ptaki Polski 33

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Pora na gry planszowe

ZASADY GRY. Zawartość:

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Gra Labirynt Zajęcia 5

Maria Mauryc SP nr 2 w Czarnej Białostockiej

Bohaterowie Kaskarii

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

100-lecie Odzyskania Niepodległości z Uczymy Dzieci Programować - podzielmy się radością kodowania

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Obszar wsparcia: Zabawy edukacyjne wzmacniające motywację dziecka do poznawania i rozwiązywania problemów. Scenariusz zajęć

Konspekt szkółki niedzielnej propozycja Niedziela przedpostna Estomihi

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską

Baltie 2010 etap szkolny, zadania dla kategorie A, B

SCENARIUSZ RUCH TO ZDROWIE

Transkrypt:

Konstruowanie gier w kształtowaniu pojęć matematycznych dziecka 6-letniego przykłady scenariuszy Nauczanie pojęć matematycznych to kierowanie samodzielnym doświadczeniem poznawczym dziecka. Aktywna praca dziecka rozwija jego umysł, budzi zainteresowania i przygotowuje do dalszej nauki. Przy prawidłowym organizowaniu procesu dydaktycznego przejście od czynności konkretnych do abstrahowania i uogólniania następuje stopniowo. Przejście to jest wtedy łatwiejsze, gdy nie podajemy dziecku gotowych wiadomości, ale gdy go mobilizujemy do własnej, aktywnej pracy. Należy również podkreślić, że konstruowanie gier przez dzieci prawie nic nie kosztuje, a przynosi ogromne korzyści edukacyjne i terapeutyczne. Do zajęć potrzebne są bowiem zwyczajne przedmioty, a większość z nich znajduje się przecież w przedszkolu. Organizacja zajęć z dziećmi nie jest kłopotliwa i nie wymaga zbyt wiele miejsca. Dzieci mogą konstruować gry siedząc przy stolikach albo na podłodze. (E. Gruszczyk-Kolczyńska, K. Dobosz, E. Zielińska 1996) Scenariusze zajęć konstruowania gier z dziećmi powstały w oparciu o propozycje i wskazówki E. Gruszczyk-Kolczyńskiej, które autorka przedstawia w książce pt. Jak nauczyć dzieci sztuki konstruowania gier. Przebieg procesu uczenia dzieci sztuki konstruowania gier musi przebiegać korzystnie z ich rozwojem i z prawidłowościami rozwoju intelektualnego i emocjonalnego. Dlatego muszą być przestrzegane trzy etapy wtajemniczenia, które powinny być realizowane w odpowiedniej kolejności: 1. Przybliżenie dzieciom samej tylko idei gry, najlepiej gry-ściganki. 2. Konstruowanie gier-opowiadań 3. Układanie wielu wariantów gier o silnie zaznaczonym wątku matematycznym. W dalszej części mojej pracy przedstawię scenariusze zajęć, w których dzieci same konstruowały gry. Będą to dwa scenariusze gier opowiadań prowadzone z dwojgiem dzieci oraz z całą grupą oraz jeden scenariusz zajęć z zaznaczonym wątkiem matematycznym z zakresu techniki rachunkowej. 97

Scenariusz zajęć prowadzonych w ranku z dwojgiem dzieci. Temat: Konstruowanie gry Trzy wiewiórki ścigają się do spiżarni pełnej orzechów. Rysowanie planszy do gry opowiadania, ustalenie obowiązujących w niej reguł, rozgrywanie samodzielnie skonstruowanej gry. Cele: - dziecko respektuje umowy obowiązujące w grze - dziecko podejmuje wysiłek wysiłku i dąży do celu - dziecko potrafi planować wydarzenia - dziecko potrafi myśleć przyczynowo-skutkowo - dziecko potrafi przeliczać w dostępnym sobie zakresie Potrzebne przedmioty: - 2 arkusze szarego papieru, - grube mazaki, - kostka do gry, - klocek do odmierzania płytek, - figurki zwierzaków. Przebieg zajęć: 1. Nauczycielka rozłożyła na stole arkusz papieru, obok położyła wszystkie przedmioty potrzebne do ułożenia gry: kostkę do gry, mazaki, trzy wiewiórki, wilka, misia, jeżyka. 2. Nauczycielka zwróciła się do Ani i Ady, które przyglądały się wcześniejszym czynnościom: Może zagramy? Narysuję chodniczek. Nauczycielka narysowała dwie linie wzdłuż arkusza papieru. Pomóżcie mi teraz odmierzyć płytki. Ada przyłożyła klocek a nauczycielka rysowała krawędzie. Policzymy razem kratki: jeden, dwa, trzy... długi jest ten chodniczek. Będą się po nim ścigać trzy wiewiórki. Nauczycielka położyła je na początku chodniczka. Chodniczek biegnie przez łąkę i lasek aż do drzewa ze spiżarnią, w której znajdują się orzeszki. Nauczycielka rysuje 98

na końcu chodniczka drzewo z dziuplą. Ale po drodze może im przydarzyć się wiele przygód. Tutaj nauczycielka wskazuje pierwszy zakręt mieszka wilk położyła sylwetę wilka obok chodniczka. Gdy wiewiórka stanie na tej płytce to wilk ją zje zaznacza pole na czerwono, ale jeśli będzie sprytna to ominie wilka: Może przeskoczyć wilka norę, ale tylko wtedy, gdy na kostce będzie wyrzucone pięć lub sześć oczek. Może wybrać drogę okrężną, tak aby na około obejść norę wilka. Nauczycielka dorysowuje kawałek chodniczka na około nory wilka. A tu jest jeżyk, to przyjaciel wiewiórki, on zna sekrety lasu. W lesie jest zaczarowana łąka, kto ją znajdzie musi zerwać bukiet kwiatów Sekret, który zdradził jeżyk wart jest sześć dodatkowych kropek. Obok jeżyka pani rysuje sześć kropek. Gdy wiewiórka stanie na tej płytce może przesunąć się sześć płytek do przodu. A tutaj jest łąka, na której rosną piękne kwiaty. Jeżeli wiewiórka zatrzyma się na tej płytce to traci jedną kolejkę, ponieważ musi zerwać bukiet kwiatów tak jak mówił jeżyk. A tu mieszka misiu żartowniś. Nauczycielka kładzie sylwetę obok chodniczka. Gdy wiewiórka stanie na tej płytce, spyta misia: powiedz misiu, którędy do drzewa z orzeszkami? On wskaże jej złą drogę i powie: Tędy wiewiórko, tędy, i wiewiórka musi pobiec naokoło. 3. Nauczycielka stwierdziła, że wszystkie pułapki i premie są gotowe i można rozpocząć grę. Dziewczynki wybrały wiewiórki: Ania wiewiórkę z czerwonym fartuszkiem, Ada z niebieskim, pani została wiewiórka z żółtym fartuszkiem. Wszyscy ustawili wiewiórki na początku chodniczka. 4. Gra rozpoczęła gdy Ada wyrzuciła kostkę. Dziewczynki szybko orientowały się w konwencji gry opowiadania. Podobała się im ona i każda chciała, aby to jej wiewiórka pierwsza dotarła do orzeszków. Doskonale pamiętały wszystkie pułapki i premie, nie trzeba było przypominać co oznaczały zakreślone wcześniej pola. Wyrzucone oczka dziewczynki nie przeliczały głośno, od razu stwierdzały: mam trzy lub wyrzuciłam pięć. 99

5. Koniec gry. Zwyciężyła wiewiórka Ady. Nauczycielka powiedziała głośno: Gratulujemy, nic nie szkodzi że przegrałyśmy, następnym razem będzie lepiej. 6. Nauczycielka rozłożyła na stole nowy arkusz papieru i wyjaśniła: Gra o ścigających się wiewiórkach była moją grą, a wy mi pomagałyście ją ułożyć. Teraz będzie inaczej, to będzie wasza gra a ja pomogę wam ją ułożyć. To są zwierzątka wybierzcie te, które chcecie, żeby się ścigały. Dziewczynki uzgodniły, że będą to zające. To wasz gra i wy będziecie ustalać zasady. 7. Dziewczynki ustaliły, że zajączki będą się ścigać do pola z kapustą, bo ją bardzo lubią. Narysowały chodniczek. Ada odmierzała klockiem pola a Ania zaznaczała krawędzie. Czy będzie jakaś premia? zapytała nauczycielka. Tak powiedziała Ania tutaj jest domek lisa, kiedy zajączek się zatrzyma na tej płytce lisek będzie ją chciał złapać, ale zajączek może ja okrążyć. Nauczycielka dorysowała kawałek chodniczka dookoła domku lisa. A tu będą dzieci i pokażą krótszą drogę zajączkom. Ada zakreśliła pole przed zbliżającym się zakrętem. Wiem powiedziała Ania kto stanie na tym polu może przesunąć się tutaj. Wskazała pole po drugiej stronie zakrętu. To ja narysuję strzałkę powiedziała nauczycielka zaznaczając odpowiednie pola. A tu będzie strumyczek powiedziała Ania można go obejść na około albo przeskoczyć ale tylko wtedy, gdy wypadnie 5 lub 6 oczek. Pani dorysowała znowu kawałek chodniczka i zapytała dziewczynek przez ile pól musi w takim razie przechodzić strumyczek. Po krótkiej dyskusji z pomocą nauczycielki dziewczynki doszły do wniosku, że strumyk musi przechodzić przez cztery pola. Ania odliczyła cztery pola i narysowała strumyk. Dalsza droga do pola z kapusta była już prosta. 8. Gra rozpoczęła się. Tym razem pierwsza wyrzuciła kostkę Ania. Podobnie jak poprzednim razem dziewczynki bardzo dobrze sobie radziły. Doskonale pamiętały zasady gry, które same ustaliły. Gra ta, była 100

analogicznie podobna do poprzedniej, jednak dzieci były bardzo zaangażowane w trakcie jej trwania. 9. Koniec gry. Tym razem zwyciężyła Ania. Obie dziewczynki były bardzo zadowolone, że wygrały z panią. Może mnie jakoś pocieszycie powiedziała nauczycielka. Dziewczynki chichocząc powtarzały niech się pani nie martwi, na pewno się pani uda z nami wygrać następnym razem. Pani podziękowała dziewczynkom za wspólną zabawę i poprosiła o uporządkowanie stoliczka. 10. Po zakończonym zajęciu dziewczynki pokazywały swoim koleżankom i kolegom jaką super grę sobie zrobiły. Tłumaczyły wybranym dzieciom obowiązujące w niej zasady i wspólnie rozgrywały ją jeszcze kilka razy. Scenariusz prowadzonych zajęć z całą grupą. Temat: Konstruowanie gry Wyścigi zaprzęgów. Rysowanie planszy do tej gry opowiadania a także do gier wymyślonych przez dzieci. Ustalenie reguł i przestrzeganie ich w trakcie rozgrywania ułożonych gier. Cele: - dziecko potrafi znosić niepowodzenia - dziecko potrafi myśleć twórczo - dziecko potrafi przeliczać - dziecko wzbogaca własny słownik - dziecko współdziała w grupie i liczy się z opiniami innych dzieci Potrzebne przedmioty: - arkusze papieru pakowego: po jednym na dwoje dzieci i jeden arkusz dla osoby prowadzącej oraz taśma klejąca do przymocowania tego arkusza do tablicy. - grube mazaki w różnych kolorach, po kilka dla każdej grupki dzieci - klocki do odmierzania płytek chodniczka 101

- wycięte sylwety psów zaprzęgowych po jednym dla każdego dziecka - figurki zwierzaków żyjących na dalekiej północy ( foki, misie polarne, pingwiny, morsy) - duże kostki do gry, dla każdej grupki Przebieg zajęć: 1. Dzieci siedzą na dywanie tuż przed tablicą, na której jest przygotowany arkusz papieru. Obok, na stoliczku leżą potrzebne do gry przedmioty: dwie kostki do gry, klocek do odmierzania płytek, wycięte sylwety zwierząt. 2. Nauczycielka zwróciła się do dzieci: Dzisiaj ułożymy nową grę. Będą się w niej ścigały psy do swoich zaprzęgów. To będzie moja gra. To są psy Eskimosów żyjących na dalekiej północy. Narysuję więc chodniczek. Nauczycielka narysowała dwie linie. Będzie to trasa, którą muszą przemierzyć psy, aby dostać się do swoich sań zaprzęgowych. Trzeba odmierzyć płytki. Arek pomoże mi narysować pola. Odmierzaj klockiem pola a ja będę rysować krawędzie. Wy zwróciła się do reszty dzieci liczcie głośno ile płytek będzie miała moja trasa. Po narysowaniu płytek i policzeniu ich wszystkich, nauczycielka umieściła napis start przed pierwszą płytką i napis meta na końcu trasy. Za napisem przypina sanie zaprzęgowe do których będą się ścigać psy. Objaśnia dzieciom, że kto pierwszy dotrze do mety ten zwycięży. W trakcie wyścigu zdarzają się różne rzeczy. Natrafiają na niedźwiedzia polarnego, którego trzeba ominąć, spotykają sympatyczne pingwinki, które wskazują drogę na skróty, foki natomiast czarują wszystkie wyrzucone oczka i zamieniają je na jeden. Dziura w lodzie powoduje, że trzeba cofnąć się o trzy pola a znaleziony po drodze samochód pozwala podjechać o sześć pól do przodu. Kiedy plansza do gry jest gotowa, rozpoczyna się gra. 3. Pani zwraca się do dzieci: Podzielimy się teraz na dwa zespoły. Każdy zespół musi wybrać osobę, która będzie przesuwała swojego psa. Dzieci podzieliły się w ten sposób, że pierwszą drużyną były dziewczynki, ich 102

kapitanem była Ania a drugą drużyną byli chłopcy, którzy na kapitana wybrali Piotrka. Losujemy kto rozpocznie grę powiedziała pani. Rzucona kostka przez Anię wskazał dwa oczka a Piotrka cztery. Tak więc grę rozpoczęli chłopcy. 4. Grze towarzyszyły bardzo silne emocje. Dzieci ze skupieniem i wstrzymywaniem oddechu oczekiwały ile oczek wypadnie ich drużynie a ile przeciwnikom. Niektóre dzieci próbowały czarować, wypowiadały różne zaklęcia aby wyrzucić jak największą ilość oczek. Inne zakrywały sobie oczy lub całowały kostkę przed rzutem. Kapitanowie zgodnie z ilością wyrzuconych oczek przesuwały swoje psy bądź to do przodu, bądź do tyłu. W trakcie napotkanych pułapek lub premii wspólnie naradzały się co trzeba zrobić. 5. Koniec gry. Wygrały dziewczynki. Ich radości nie było końca. Wykrzykiwały hura, jesteśmy górą, jesteśmy najlepsze. Chłopcy byli w nieco gorszych nastrojach. Maciek widząc wiwatujące dziewczynki stwierdził: Następnym razem to my zwyciężymy a Piotrek usiadł na ławce i chwytając się za głowę powiedział: No nie, przegrać z babami! Pani pogratulowała obu drużynom za wspaniałą walkę, pocieszyła chłopców i oświadczyła, że każdy może zbudować swoją grę o wyścigach na dalekiej północy. 6. Dzieci z entuzjazmem przyjęły tą wiadomość. Szybko dobrały się parami i zabrały po jednym arkuszu z narysowanymi liniami oznaczającymi trasę wyścigu. Nauczycielka zapytała dzieci Jak należy narysować planszę? Dzieci odpowiedziały, że trzeba dokończyć chodniczek, zaznaczyć start i metę, wymyślić premię i pułapki. Dzieci według uznania wybierały sobie zwierzątka i przedmioty potrzebne do ich gry. Radziły sobie dobrze, ponieważ znały zasady konstruowania gier z poprzednich doświadczeń. Nauczycielka podczas konstruowania gry podchodziła do każdej pary przyglądała się pracy dzieci, pytała jakie wymyślili pułapki i premie. Gdy dzieci nie mogły dojść do porozumienia w niektórych sytuacjach, wskazywała możliwości rozwiązania konfliktu. 103

Gdy gry poszczególnych par były gotowe dzieci natychmiast przystąpiły do rozgrywki. Pary, które ukończyły swoje plansze wcześniej nawet trzykrotnie rozgrywały skonstruowaną grę. 7. Kilka minut przed końcem zajęć nauczycielka poinformowała dzieci, że czas kończyć wyścigi. Po zakończeniu gry pani zaproponowała, aby dzieci obejrzały wszystkie ułożone gry. Dzieci kolejno podchodziły do plansz rozłożonych na dywanie i krótko objaśniały swoją grę. Widać było, że dzieci miały ogromną satysfakcję i były dumne ze swojej wymyślonej gry. 8. Po zakończeniu zajęć i schowaniu gier nastąpiło wielkie sprzątanie, w którym brały udział wszystkie dzieci. Scenariusz zajęć prowadzonych w ranku z jednym dzieckiem Temat: Kto szybciej ułoży kostki domina. Cele: - dziecko potrafi dodawać z przekroczeniem progu dziesiątkowego - dziecko potrafi rachować w pamięci - dziecko przestrzega zawartych reguł i umów - dziecko posługuje się symbolami Potrzebne przedmioty: - po jednym komplecie kostek domina - mazak i dużo małych karteczek Przebieg gry: 1. Nauczycielka położyła na stoliku dwa komplety kostek domina i pomału zaczęła wykładać je z pudełka. Zauważył to przechodzący obok Maciek i zapytał: Zagra pani ze mną w domino. Dobrze powiedziała pani ale zagramy według moich reguł. Maciek z przyjemnością się na to zgodził. 2. Nauczycielka wyjaśniła chłopcu: Każdy może dobrać kostki domina tak, aby na stykających się polach było razem dziewięć kropek. Zapiszę tę 104

liczbę aby lepiej było nam zapamiętać. Wygra ten, kto szybciej ułoży kostki. Mogą zostać tylko takie kostki domina, z których nie można ułożyć sumy równej osiem. Kostki domina można dokładać w każdą stronę, dbając jedynie o to, aby suma kropek na stykających się polach wynosiła 9. 3. Początek gry. Nauczycielka poprosiła Maćka aby położył na środku stołu kostkę domina. Zaznaczyła, że tonie może być kostka bez żadnych kropek. Maciek położył kostkę na której było 5 i 6 kropek. Nauczycielka powiedziała: Położyłeś pięć i sześć a ma być dziewięć. To ja dobieram kostkę z czterema oczkami bo pięć i cztery to dziewięć. Sposób ułożenia kostek wyglądał tak: Sumę wymaganych oczek zaznaczyłam na czerwono w celu lepszego zobrazowania sytuacji. Maciek dołożył kolejną kostkę domina i powiedział: a ja wezmę trzy, bo sześć i trzy to tez dziewięć. 105

Tym razem sumę wymaganych oczek zaznaczyłam na niebiesko. Gra toczyła się na przemian a gracze dokładali w każdą stronę swoje kostki, dbając tylko o to aby suma na stykających się kostkach wynosiła dziewięć. Po dołożeniu kostki zarówno Maciek jak i pani odczytywali układ kropek. 4. Kiedy wszystkie kostki domina nadające się do ułożenia liczby dziewięć zostały wykorzystane, nauczycielka zapytała chłopca: Jak myślisz dlaczego tych kostek nie można dołożyć do naszej gry? Maciek przyjrzał się im dokładni i odpowiedział: Mają za mało oczek, żeby było dziewięć. 5. Nauczycielka zaproponowała, żeby zagrali jeszcze raz, ale tym razem żeby grali według ustalonych reguł przez Maćka. Chłopiec bardzo się ucieszył i zdecydował, że liczba oczek stykających się musi wynosić siedem. Nauczycielka zapisała tą liczbę i położyła kartkę z zapisaną liczbą naprzeciw nich. Oto fragment ułożonego domina. 106