Scena 3D. Cieniowanie (ang. Shading) Scena 3D - Materia" Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting)



Podobne dokumenty
Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Potok graficzny. System graficzny. Potok graficzny 3D. O$wietlenie globalne i lokalne. scena 3D algorytm graficzny obraz 2D. czasu rzeczywistego

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Obraz realistyczny. Realizm w grafice komputerowej. Realizm modelu: z!o#one siatki wielok$tów. Realizm modelu geometrycznego. Realizm modelu: spline'y

Zjawisko widzenia obrazów

Grafika komputerowa. Model oświetlenia. emisja światła przez źródła światła. interakcja światła z powierzchnią. absorbcja światła przez sensor

System graficzny. Potok graficzny 3D. Scena 3D Zbiór trójwymiarowych danych wejściowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyjściowego 2D.

Oświetlenie obiektów 3D

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Grafika komputerowa i wizualizacja

OpenGL - Open Graphics Library. Programowanie grafiki komputerowej. OpenGL 3.0. OpenGL - Architektura (1)

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Grafika Komputerowa. Wykład 8. Przygotowanie do egzaminu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/32

Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2

GRK 5. dr Wojciech Palubicki

Rasteryzacja (ang. rasterization or scan-conversion) Grafika rastrowa. Rysowanie linii (1) Rysowanie piksela. Rysowanie linii: Kod programu

Rasteryzacja (ang. rasterization or scan-conversion) Grafika rastrowa. Rysowanie linii (1) Rysowanie piksela

GRK 5. dr Wojciech Palubicki

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

Bartosz Bazyluk POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Obraz cyfrowy. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wprowadzenie do grafiki komputerowej

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Transformacje. dr Radosław Matusik. radmat

Karty graficzne możemy podzielić na:

OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska

Grafika realistyczna. Oświetlenie globalne ang. global illumination. Radosław Mantiuk

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA

Architektura Komputerów

Julia 4D - raytracing

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

Teksturowanie (ang. texture mapping)

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Zaawansowana Grafika Komputerowa

Jak wybrać akcelerator 3D dedykowany aplikacjom typu MCAD?

Architektura Procesorów Graficznych

Grafika komputerowa. Grafika komputerowa. Grafika komputerowa

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych

Tektura obiektów. Ogólnie sekcja opisująca teksturę wygląda następująco:

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

1. Oświetlenie Materiały i powierzchnie

M wiersz,kolumna. = [m ij. Wektor. Przekszta!cenia geometryczne w grafice wektorowej. Dzia!ania na wektorach. Uk!ad wspó!rz&dnych.

1. Prymitywy graficzne

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

Grafika komputerowa Tekstury

Grafika trójwymiarowa. Grafika trójwymiarowa. Pojęcie kamery. Źródła światła - przykłady. Rzutowanie trójwymiarowych obiektów. Grafika trójwymiarowa

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2013/2014

6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych

Grafika komputerowa i wizualizacja. dr Wojciech Pałubicki

Trójwymiarowa wizualizacja danych przestrzennych

Przygotowanie grafiki 3D do gier komputerowych

Przestrzenie 3D (algorytm rendering y u)

Image Based Lighting. Image Based Lighting. Image Based Lighting - Rezultaty syntezy obrazów. Image Based Lighting - Rezultaty syntezy obrazów

Rendering obrazu 3D. Rendering. Synteza i obróbka obrazu

Efekty dodatkowe w rasteryzacji

Technologie Informacyjne

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

Synteza i obróbka obrazu. Algorytmy oświetlenia globalnego

Wprowadzenie do grafiki komputerowej. W. Alda

Wizualizacja 3D obiektów i systemów biomedycznych

Tekstury. Alg. cieniowania

OPEN_GL LABORATORIUM 6. tekst na podstawie: Edwarda Angela oraz Łukasza Grabca

Metoda śledzenia promieni (ang. ray tracing)

Przestrzenie 3D (algorytmy renderingu)

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Grafika komputerowa (ang. computer graphics) Wprowadzenie do grafiki komputerowej. Grafika komputerowa - Zastosowania (2) Grafika komputerowa - Geneza

Gry Komputerowe - laboratorium 0

Podstawy użytkowania systemu Linux

OpenGL model oświetlenia

Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe

Aparat widzenia człowieka (ang. Human Visual System, HVS) Budowa oka. Komórki światłoczułe. Rastrowa reprezentacja obrazu 2D.

Próbkowanie (ang. sampling) - kwantyzacja. Rastrowa reprezentacja obrazu 2D. Generowanie obrazu rastrowego 2D. Próbkowanie i integracja

Grafika 3D program POV-Ray - 1 -

a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna?

Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM s Punkty ECTS: 7. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne

Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest

SYNTEZA OBRAZU. Rendering obrazu 3D

Podstawy przetwarzania obrazów teledetekcyjnych. Format rastrowy

Bartosz Bazyluk OpenGL Deferred shading. Pętla główna i jej implementacje. Debugowanie i analiza wydajności.

Grafika 3D program POV-Ray

Grafika komputerowa. Potok graficzny 3D. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny

Architektura Komputerów

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć

Algorytmy oświetlenia globalnego

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Przykładowe pytania na teście teoretycznym

Grafika Komputerowa Wykład 1. Wstęp do grafiki komputerowej Obraz rastrowy i wektorowy. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/22

Grafika 2D. Animacja Zmiany Kształtu. opracowanie: Jacek Kęsik

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza i obróbka obrazu

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Transkrypt:

Zbiór trójwymiarowych danych wej$ciowych wykorzystywanych do wygenerowania obrazu wyj$ciowego 2D. Cieniowanie (ang. Shading) Rados"aw Mantiuk Wydzia" Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny - Definicja geometrii obiektów 3D. - Definicja materia"ów pokrywaj(cych obiekty. - Kolor powierzchni obiektów. - Tekstura. - W"asno$ci powierzchni. - Kamera. - )ród"a $wiat"a. - Parametry $rodowiska (mg"a, dym, itp.). Obraz wyj$ciowy - Materia" Skadowe koloru obiektu: - kolor otoczenia (ang. ambient), - kolor #wiata rozproszonego (ang. diffuse), - kolor rozbysków (ang. specular). Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting) wiat"o biegnie od #ród"a $wiat"a, odbija si% od powierzchni obiektów i trafia do oka. Kolor powierzchni zale&y od ilo$ci $wiat"a odbitego, pochoni"tego oraz wyemitowanego przez powierzchni%. Powierzchnia mo&e w ró&ny sposób oddzia"ywa' z ró&nymi d"ugo$ciami fal $wietlnych. ambient diffuse specular = ambinet + diffuse = ambinet + diffuse + specular Powierzchnia b%dzie mia"a kolor czerwony, je&eli poch"ania wszyskie d"ugo$ci fal z wyj(tkiem d"ugo$ci odpowiadaj(cych barwie czerwonej.

Model o$wietlenia Model o$wietlenia (ang. illumination model) - sposób obliczania rozchodzenia si% $wiat"a w danym otoczeniu (obliczanie kolorów powierzchni). Parametry powierzchni - sk"adowe ambient, diffuse i specular materia"u )ród"o $wiat"a - obiekt emituj(cy $wiat"o (ang. illumination). Lighting - obliczanie koloru powierzchni (np. koloru w wierzcho"kach trójk(ta). Shading - obliczanie koloru pikseli wewn(trz wielok(ta. wektory normalne - parametryzuj( kszta"t powierzchni, zmieniaj(c kierunek wektorów normalnych mo&na zmieni' sposób interakcji powierzchni i $wiat"a Równanie o$wietlenia (model Phong a)(1) Obliczenie koloru w wierzchokach wielok$tów na podstawie parametrów powierzchni oraz parametrów #róde" $wiat"a. i amb = m amb " s amb i tot = i amb + i diff = m diff " s diff " (l " n) i spec = m spec " s spec " (v " r) m shi N " k=1 k (i diff k + i spec ) v r " p model o$wietlenia Phong'a n l Równanie o$wietlenia (2) ambient ambient + specular Równanie o$wietlenia - sk"adowa ambient Aproksymacja o$wietlenia $wiat"em odbitym od innych obiektów znajduj(cych si% na scenie. Aproksymacja o$wietlenia globalnego, zachowanie widoczno$ci obiektów znajduj(cych si% w cieniu. ambient + diffuse ambient + diffuse + specular

Równanie o$wietlenia - sk"adowa diffuse O$wietlenie zale&ne od w"asno$ci materia"ów oraz w"asno$ci #róde" $wiat"a. Prawo Lamberta - ilo$' $wiat"a docieraj(ca do powierzchni jest proporcjonalna do kosinusa k(ta mi%dzy normaln( do powierzchni i kierunkiem do #ród"a $wiat"a (istotne s( k(ty do 90 stopni). Równanie o$wietlenia - sk"adowa specular i spec = m spec " s spec " (v " r) m shi Prawo Snell a - w przypadku odbicia k(t odbicia równy jest k(towi padania. Niektóre powierzchnie (np. metaliczne) s( zbudowane z elementów odbijaj(cych $wiat"o (lustro jest przyk"adem powierzchni idealnie odbijaj(cej). Dla takich powierzchni wi%kszo$' $wiat"a odbijana jest w kierunku odbicia, wraz z oddalaniem si% od tego kierunku ilo$' $wiat"a maleje. Skadowa specular zale%y od poo%enia obserwatora, parametrów powierzchni i #róde" $wiat"a. Równanie o$wietlenia - sk"adowa specular Modele o$wietlenia bazuj(ce na prawach fizyki Model Phong a jest aproksymacj( rzeczywistego modelu o$wietlenia. Bidirectional Reflectance Distribution Function (BRDF) - funkcja opisujca interakcj" #wiat$a z dan powierzchni. Powierzchnie anizotropowe - ró&ny sposób odbicia $wiat"a dla ró&nych kierunków padania.

Cieniowanie w rastrze (ang. shading) Obliczanie kolorów pikseli wewn$trz wielok$ta na podstawie kolorów wierzchoków. Cieniowanie p"askie (ang. flat shading). Cieniowanie Gourraud a. Cieniowanie Phong a. Cieniowanie p"askie Dla ca"ego wielok(ta u$redniony kolor wierzcho"ków. Kolor = (C1+C2+C3)/3 C1 Phong C3 C2 p"askie Gouraud Cieniowanie Gouraud Interpolacja liniowa koloru wierzcho"ków. Ze wzrostem odleg"o$ci od wierzcho"ka maleje jego wp"ywa na kolor piksela. Cieniowanie Phong a Interpolacja liniowa wektorów normalnych. Kolor piksela obliczany na podstawie wektora normalnego obliczonego dla danego piksela. zmiana potoku graficznego

Cieniowanie Phong a: Potok graficzny wielok(ty (po"o&enie wierzcho"ków XYZ)) kolory (wektor RGB) wektory normalne (N) tekstury (wspó". tektury (u,v)) bufor ramki (ang. frame buffer) Literatura 1. Tomas Moller, Eric Haines, Real-Time Rendering, A K Peters, ISBN 1-56881-101-2 2. Lecture notes on Graphics. Lecture 6.837, Computer Graphics Group, Massachusetts Institute of Technology, http://groups.csail.mit.edu/graphics/classes/6.837/f01/notes.html. wspó. lokalne -> wspó. globalne (macierz transform.) rzutowanie (macierz rzutowania) przej$cie do wspó". rastrowych teksturowanie obliczenie koloru (równanie o#wietlenia dla wierzcho"ków) clipping cieniowanie (Phong'a) Rozwi$zywanie równania o#wietlenia dla ka%dego piksel. pomijanie niewidocznych pikseli (bufor Z)