Sopocka Szkoła Wyższa Wydział Zamiejscowy w Chojnicach Chojnicki College Kreatywności i Innowacyjności Program kształcenia dla bloku innowacji Einstein informatyki Ozoboty Opracowanie: Ola Karowska 1
Spis treści Wstęp...3 1. Potrzeby społeczne uzasadniające konieczność prowadzonych zajęć:...4 2. Metody pracy z dziećmi...6 3. Odniesienie do podstawy programowej...7 4. Ramowy plan zajęć prowadzonych w ramach bloku innowacji Einstein informatyki z uwzględnieniem tematów zajęć, liczby godzin, materiałów i narzędzi niezbędnych do realizacji zajęć oraz zakładanych efektów... 10 5. Wykaz literatury przydatnej do prowadzenia zajęć... 15 6. Bibliografia... 16 2
Wstęp Śledząc współczesne trendy w edukacji coraz częściej możemy trafić na terminy: robotyka, programowanie, kodowanie, mechatronika. Ostatnie lata pokazują, że nauka programowania przestaje być domeną informatyków, a staje się narzędziem które pozwala rozwijać dzieciom myślenie kreatywne i umiejętności analityczne. Programowanie zostało wprowadzone do podstawy programowej w polskich szkołach. W rozporządzeniu MEN w sprawie podstawy programowej, czytamy, że programowanie jest to proces prowadzący od zdefiniowania problemu, poprzez opracowanie rozwiązania do zaprogramowania rozwiązania oraz przetestowania jego poprawności. Dzięki takiemu podejściu, programowanie pozwala kształcić u dzieci takie umiejętności jak logiczne myślenie, czy też precyzyjne prezentowanie myśli i pomysłów, a ponadto sprzyja dobrej organizacji pracy, buduje kompetencje potrzebne do pracy zespołowej i efektywnej realizacji projektów 1. Niestety umiejętności programistyczne dzieci wciąż są niewystarczające, a sama edukacja w zakresie nauki programowania często kojarzy się z trudnym i specjalistycznym językiem oraz procesem. Istotą zajęć zaplanowanych w ramach programu kształcenia Einstein informatyki jest przełamanie stereotypowego myślenia o programowaniu jako dziedzinie trudnej i wymagającej dużego doświadczenia. Wystarczy kreatywność oraz odpowiednie narzędzie. Z pomocą przychodzi tu mały, inteligentny robot do nauki programowania. Ozobot, bo tak się nazywa, rozpoznaje odpowiednie sekwencje kolorowych linii, które dzieci same rysują na kartce papieru i podąża ich śladem - wykonując zaprogramowane przez dzieci zadania. Ozobot jest doskonałym narzędziem, który łączy umiejętności techniczne dzieci i logiczne myślenie z pracą nad twórczym potencjałem dziecka. Celem niniejszego programu jest wyposażenie dzieci w umiejętności kluczowe dla współczesnego świata (kreatywne myślenie, samodzielne dochodzenie do rozwiązań, logiczne myślenie oraz wyciąganie wniosków, a także umiejętność współpracy), wykorzystując do tego celu naukę programowania. 1 Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 14 lutego 2017 r. w sprawie podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej, w tym dla uczniów z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu umiarkowanym lub znacznym, kształcenia ogólnego dla branżowej szkoły I stopnia, kształcenia ogólnego dla szkoły specjalnej przysposabiającej do pracy oraz kształcenia ogólnego dla szkoły policealnej (Dz. U. 2017, poz. 356 zm.)., s. 27 3
1. Potrzeby społeczne uzasadniające konieczność prowadzonych zajęć: Zainteresowanie dzieci światem nowych technologii: rozwijanie zainteresowań w zakresie programowania, zwiększenie wiedzy dotyczącej podstaw programowania, kształcenie umiejętności bezpiecznego zachowania w sieci i przestrzegania praw autorskich, komunikowanie się z wykorzystaniem komputera i nowych technologii, poznawanie nowych możliwości wykorzystania technologii informacyjnokomunikacyjnych (nie tylko dla rozrywki ale również w edukacji), rozwijanie kompetencji informatycznych (nauka obsługi wybranych sprzętów oraz świadomość ich zróżnicowania), budowanie świadomości nt. internetu jako źródła wiedzy i informacji, Rozwijanie kluczowych kompetencji dzieci: rozbudzenie ciekawości poznawczej, rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania, rozwijanie umiejętności pracy zespołowej i projektowej, rozwijanie umiejętności kreatywnego rozwiązywania problemów, propagowanie idei kształcenia się przez całe życie, zwiększenie motywacji (np. do nauki, poprzez wykorzystanie innowacyjnych narzędzi dydaktycznych), zwiększenie kompetencji cyfrowych, uzmysłowienie roli programowania na współczesnym rynku pracy, Zmniejszanie dystansów społecznych: stworzenie możliwości odniesienia sukcesu (m.in. poprzez samodzielne stworzenie projektu), 4
wyrównywanie szans edukacyjnych poprzez dotarcie do dzieci zagrożonych wykluczeniem społecznym oraz dzieci z biednych i małych środowisk wiejskich, wzmocnienie motywacji rodziców do świadomego i aktywnego wspierania rozwoju dziecka, tworzenie sytuacji dydaktycznych umożliwiających odkrywanie zdolności i talentów dzieci, zmniejszanie dystansów społecznych pomiędzy dziećmi spowodowanych brakiem środków materialnych na udział dziecka w zajęciach pozalekcyjnych, zwiększenie ilości ośrodków zajmujących się rozwijaniem zainteresowań uczniów, wzmocnienie i budowanie motywacji dzieci do aktywnego uczestnictwa w pozalekcyjnych zajęciach, lepsze przygotowanie do dalszych wyzwań edukacyjnych (na kolejnych etapach kształcenia dziecka), poznanie szerokiej oferty aplikacji edukacyjnych, zwiększenie świadomości rodziców w zakresie wykorzystywania przez dzieci technologii informacyjno-komunikacyjnych, Podniesienie jakości kształcenia: wprowadzenie innowacyjnych metod pracy, wprowadzenie nowoczesnych narzędzi dydaktycznych (Ozobot), budowanie świadomego korzystania z narzędzi TIK, podniesienie atrakcyjności edukacji, uatrakcyjnienie procesu nauczania. 5
2. Metody pracy z dziećmi Proponowane tu metody pracy opierają się na procesie uczenia się poprzez osobiste doświadczenia. Ważne jest również planowanie niektórych aktywności, w ramach zajęć, jako działań pracy zespołowej. metody stymulujące ciekawość poznawczą i myślenie pytajne: zadawanie pytań, które prowokują do refleksji, zaciekawienie, zaskoczenie, fascynacja omawianym tematem, burza mózgów i mapa myśli trening płynności i giętkości myślenia, metody ćwiczeń praktycznych: korzystanie z różnych źródeł informacji, prezentowanie efektów swojej pracy, metody problemowe: poszukiwanie rozwiązania danego problemu poprzez tworzenie różnych możliwości rozwiązania, metoda projektów: pobudzenie do aktywności i zaangażowania, współpraca grupowa, metody podające: pogadanka, opowiadanie, objaśnienie, trening sprawności manualnej 6
3. Odniesienie do podstawy programowej Proponowany tu program kształcenia opiera się na założeniach nauczania informatyki w szkole podstawowej, jako merytorycznym punkcie wyjścia. Wykorzystuje metody pracy związane z informatyką do kształtowania u dzieci umiejętności komunikacji, świadomego korzystania z technologii informacyjnych oraz możliwości wykorzystania technologii w rożnych sytuacjach życiowych (również zawodowych). Ponadto przytoczone tu, wybrane elementy podstawy programowej pozwalają na określenie w dalszej części opracowania, zakładanych efektów kształcenia dzieci w ramach prowadzonych zajęć. I ETAP EDUKACYJNY: KLASY I III EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA Cele kształcenia wymagania ogólne I. W zakresie fizycznego obszaru rozwoju uczeń osiąga: 1) sprawności motoryczne i sensoryczne tworzące umiejętność skutecznego działania i komunikacji; 4) umiejętność respektowania przepisów gier, zabaw zespołowych i przepisów poruszania się w miejscach publicznych; II. W zakresie emocjonalnego obszaru rozwoju uczeń osiąga: 1) umiejętność rozpoznawania i rozumienia swoich emocji i uczuć oraz nazywania ich; 2) umiejętność rozpoznawania, rozumienia i nazywania emocji oraz uczuć innych osób; potrzebę tworzenia relacji; 3) umiejętność przedstawiania swych emocji i uczuć przy pomocy prostej wypowiedzi ustnej lub pisemnej, różnorodnych artystycznych form wyrazu; 4) świadomość przeżywanych emocji i umiejętność panowania nad nimi oraz wyrażania ich w sposób umożliwiający współdziałanie w grupie oraz adaptację w nowej grupie; III. W zakresie społecznego obszaru rozwoju uczeń osiąga: 5) umiejętność tworzenia relacji, współdziałania, współpracy oraz samodzielnej organizacji pracy w małych grupach, w tym organizacji pracy przy wykorzystaniu technologii; 7
6) umiejętność samodzielnego wyrażania swoich oczekiwań i potrzeb społecznych; 7) umiejętność obdarzania szacunkiem koleżanek, kolegów i osoby dorosłe, w tym starsze oraz okazywania go za pomocą prostych form wyrazu oraz stosownego zachowania; IV. W zakresie poznawczego obszaru rozwoju uczeń osiąga: 1) potrzebę i umiejętność samodzielnego, refleksyjnego, logicznego, krytycznego i twórczego myślenia; 3) umiejętność czytania na poziomie umożliwiającym samodzielne korzystanie z niej w różnych sytuacjach życiowych, w tym kontynuowanie nauki na kolejnym etapie edukacyjnym i rozwijania swoich zainteresowań; 6) umiejętność stawiania pytań, dostrzegania problemów, zbierania informacji potrzebnych do ich rozwiązania, planowania i organizacji działania, a także rozwiązywania problemów; 7) umiejętność czytania prostych tekstów matematycznych, np. zadań tekstowych, łamigłówek i zagadek, symboli; 11) umiejętność uczestnictwa w kulturze oraz wyrażania swych spostrzeżeń i przeżyć za pomocą plastycznych, muzycznych i technicznych środków wyrazu, a także przy użyciu nowoczesnych technologii; 12) umiejętność samodzielnej eksploracji świata, rozwiązywania problemów i stosowania nabytych umiejętności w nowych sytuacjach życiowych. INFORMATYKA Klasy IV - VI Cele kształcenia wymagania ogólne I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji. 8
II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi. IV. Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak komunikacja i współpraca w grupie, w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz zarządzanie projektami. V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Respektowanie prywatności informacji i ochrony danych, praw własności intelektualnej, etykiety w komunikacji i norm współżycia społecznego, ocena zagrożeń związanych z technologią i ich uwzględnienie dla bezpieczeństwa swojego i innych 9
4. Ramowy plan zajęć prowadzonych w ramach bloku innowacji Einstein informatyki z uwzględnieniem tematów zajęć, liczby godzin, materiałów i narzędzi niezbędnych do realizacji zajęć oraz zakładanych efektów Efekty kształcenia Treść kształcenia Liczba (temat) godzin Obszar wiedzy Obszar umiejętności 1. Ozobot wyrusza w 2 h - wie, co to jest robot, - słucha z uwagą pierwszą podróż lekcyjne algorytm i wskazuje wypowiedzi innych osób z ich przykłady w życiu otoczenia, w różnych Poruszane treści: - nawiązanie do robotów w życiu codziennym, - zasady ich działania, przykłady domowych robotów (burza mózgów), - poznanie środowiska pracy Ozobota, - poznanie budowy Ozobota i zasad jego codziennym, - wie, w jaki sposób Ozobot rozpoznaje swoje otoczenie i się w nim porusza, - zna budowę Ozobota, - rozumie pojęcia: programowanie, kodowanie, - zna zasady posługiwania się technologią, sytuacjach życiowych, wymagających komunikacji i wzajemnego zrozumienia, - okazuje szacunek wypowiadającej się osobie, - wykonuje zadanie według usłyszanej instrukcji, -zadaje pytania w sytuacji braku rozumienia lub braku pewności zrozumienia słuchanej działania, wypowiedzi, - rysowanie linii po - określa położenie 10
których ma się poruszać Ozobot (grafomotoryka), - trening sprawności manualnej, przedmiotu na prawo/na lewo od osoby widzianej z przodu (także przedstawionej na fotografii czy obrazku), - wykorzystuje nabyte umiejętności do rozwiązywania problemów, działań twórczych i eksploracji świata, -posługuje się udostępnioną mu technologią zgodnie z ustalonymi zasadami. 2.Taniec Ozobotów 2 h - wie w jaki sposób - układa sekwencje lekcyjne można wydawać zdarzeń w logicznym Poruszane treści: - pierwsze kroki, czyli wprowadzenie poleceń (kodów), - tworzenie sekwencji poleceń, - sterowanie robotem za pomocą tras rysowanych na papierze i kolorowych kodów, - projekt Taniec ozobota z wykorzystaniem polecenia ozobotowi, - zna pojęcie kodowanie, - zna znaczenie wybranych sekwencji kolorów, - odczytuje zakodowane za pomocą symboli graficznych informacje, porządku, - tworzy polecenie lub sekwencje poleceń dla określonego planu działania prowadzące do osiągnięcia celu, - rozwiązuje zadania, zagadki i łamigłówki prowadzące do odkrywania algorytmów, - programuje wizualnie: proste sytuacje lub historyjki według pomysłów własnych i 11
różnego tempa pomysłów opracowanych poruszania się Ozobota wspólnie z innymi, (zgodnie z tempem i rytmem w muzyce), - programuje wizualnie: pojedyncze polecenia, a - stosowanie także ich sekwencje określonych kodów z sterujące obiektem na sekwencji kodów ekranie komputera bądź szybko : podróż, jedź innego urządzenia szybko, nitro boost oraz cyfrowego, super ruchy : tornado, rotacja, - wykorzystuje możliwości technologii do - wykorzystanie komunikowania się w aplikacji Ozo Groove procesie uczenia się, do zaprogramowania tańca Ozobota, - wykorzystuje kolorowe kody do programowania robota, 3. Moje miasto 2 h - wykorzystuje kody - formułuje i zapisuje w spacer ozobotów lekcyjne obrazkowe do postaci algorytmów wydawania poleceń polecenia składające się Poruszane treści: - wykorzystanie zdobytej wiedzy do zespołowego zaplanowania trasy dla ozbota, - swobodna ekspresja twórcza, - zespołowe wykonanie projektu trasy ozobota, z uwzględnieniem ozbotowi, - wyjaśnia narysowane na papierze komendy, - potrafi zaprogramować ozobota tak, aby ten mógł odbyć spacer po stworzonej przez nich makiecie miasta, - zna i stosuje kody określające kierunek na: a) rozwiązanie problemów z życia codziennego [ ] - w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie problemu i celu do osiągnięcia, analiza sytuacji problemowej, opracowanie rozwiązania,sprawdzenie 12
zabytków, obiektów i charakterystycznych miejsc dla miasta Chojnice, - określa stosunki przestrzenne (na prawo, na lewo), - piszemy pierwszy program spacer po mieście jazdy ozobota (jedź prosto, zawróć, skręć w lewo, skręć w prawo), rozwiązania problemu dla przykładowych danych, - projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: a) pomysły historyjek i rozwiązania problemów [ ] - identyfikuje i docenia korzyści płynące ze współpracy nad wspólnym rozwiązywaniem problemów; - współpracuje z uczniami, wymienia się z nimi pomysłami i doświadczeniami, wykorzystując technologię, Materiały niezbędne do realizacji zajęć: - materiały plastyczne (papier, mazaki), - materiały kreatywne (do wykonywania przeszkód oraz elementów dodatkowych na trasie, np. słomki, wykałaczki, plastelina), - ozoboty. Przestrzeń do realizacji zajęć Przestrzeń do realizacji zajęć powinna gwarantować swobodną pracę w różnych konfiguracjach. Na wyposażeniu sali powinny znajdować się krzesła, stoły/ławki, których układ będzie dowolnie modyfikowany na potrzeby zajęć (praca indywidualna, praca w grupach/zespołach, praca w kręgu, swobodny ruch po sali). Dodatkowo sala powinna być wyposażona w co najmniej jedno stanowisko komputerowe z dostępem do internetu (na potrzeby zajęć Taniec Ozobotów). 13
Dodatkowo, w zakresie kluczowych kompetencji społecznych, dziecko: świadomie korzysta z TIK oraz nowinek technologicznych, w sposób aktywny i odpowiedzialny uczestniczy w budowaniu, wspieraniu i rozwijaniu grupy, posiada zdolność do efektywnego wykorzystania wyobraźni, wnikliwej obserwacji i otwartości na nowe doświadczenia, potrafi przystosować się do nowych i zmieniających się okoliczności oraz sprostać warunkom związanym z publicznymi prezentacjami, posiada zdolność wnikliwej, refleksyjnej i krytycznej obserwacji rzeczywistości, pozwalającej na usytuowanie się w otaczającym ją świecie społecznym, jako jednostkę twórczą i kreatywną, posiada umiejętność krytycznego myślenia oraz samooceny, posiada podstawowe umiejętności komunikacyjne (porozumiewa się w sposób rzeczowy, odwołując się do wiedzy i doświadczenia), charakteryzuje się wysoką kulturą osobistą i szacunkiem do odbiorcy, 14
5. Wykaz literatury przydatnej do prowadzenia zajęć 1. A. Świć, Kodowanie na dywanie: różne kompetencje, różne edukacje, wyd. Edu-Sense, Warszawa 2018. 2. A. Świć. Kodowanie na dywanie : w przedszkolu, w szkole i w domu, wyd. Nowik, Opole 2017. 3. A. Świć, Zestaw Lekcji Uczymy Dzieci Programować. Edukacja Wczesno Szkolna I, wyd. Edu-Sense. 4. A. Świć, Zestaw Lekcji Uczymy Dzieci Programować. Edukacja Wczesno Szkolna II, wyd. Edu-Sense, Warszawa 5. L. Liukas, Hello Ruby. Programowanie dla dzieci, wyd. Sierra Madre, 2016. 6. A. Borkowska, Młody mistrz programowania: języki Baltie i Scratch dla dzieci, wyd. Helion, Gliwice 2018. 7. M. Scott, Kodowanie dla dzieci, przeł. K. Wołczyk, wyd. Nasza księgarnia, Warszawa 2018. 8. D. Klimkiewicz, Tajemnice kodowania: edukacja matematyczna: zabawy z szyfrowaniem, nowoczesne nauczanie, kody QR, 30 naklejek, wyd. Skrzat Stanisław Porębski, Kraków 2018. 9. D. Klimkiewicz, Tajemnice kodowania: edukacja polonistyczna: zabawy z szyfrowaniem, nowoczesne nauczanie, kody QR, 30 naklejek, wyd. Skrzat Stanisław Porębski, Kraków 2018. 10. D. Klimkiewicz, Tajemnice kodowania : edukacja społeczno-przyrodnicza: zabawy z szyfrowaniem, nowoczesne nauczanie, kody QR, 30 naklejek, wyd. Skrzat Stanisław Porębski, Kraków 2018. 15
6. Bibliografia Akty prawne: 1. Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 14 lutego 2017 r. w sprawie podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej, w tym dla uczniów z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu umiarkowanym lub znacznym, kształcenia ogólnego dla branżowej szkoły I stopnia, kształcenia ogólnego dla szkoły specjalnej przysposabiającej do pracy oraz kształcenia ogólnego dla szkoły policealnej (Dz. U. 2017, poz. 356 zm.). Strony internetowe: 1. http://mistrzowiekodowania.samsung.pl/o_programie-p1.html [dostęp: 23.10.2018] 16