WSTĘP DO ANDROIDA. Laboratorium 1 Systemy i aplikacje bez granic

Podobne dokumenty
WSTĘP DO ANDROIDA. Laboratorium

dr Artur Bartoszewski dr Artur Bartoszewski - Aplikacje mobilne - Wykład

WSTĘP DO ANDROIDA. Laboratorium 2 Systemy i aplikacje bez granic

akademia androida Pierwsze kroki w Androidzie część I

Android i Bluetooth Low Energy. Laboratorium 4 Niestacjonarne

Programowanie dla Androida. Ubiquitous

Podstawowe elementy GUI - zadania

Ciekawym rozwiązaniem służącym do obsługi zdarzeń dla kilku przycisków w ramach jednej aktywności może być następujący kod:

Aplikacje mobilne. Pliki zasobów, grafiki, menu, podpinanie zdarzeń. dr Tomasz Jach Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski

Programowanie aplikacji dla technologii mobilnych. mgr inż. Anton Smoliński

Programowanie Urządzeń Mobilnych. Laboratorium nr 7, 8

Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia

Aktywności są związane z ekranem i definiują jego wygląd. Dzieje się to poprzez podpięcie do aktywności odpowiedniego widoku.

Agenda. Activity cd Layouty Jednostki Dialogi LogCat Drugie Activity i Intents Serializacja Własne widoki Menu

Życie aktywności Nawigując przez aplikacje poszczególne Aktywności przechodzą pomiędzy stanami. Dla przykładu gdy aktywność uruchamia się po raz

Laboratorium 9 (Więcej Aktywności, w Androidzie)

Zdarzenia Klasa Application Powiadomienia Toast AlertDialog

Politechnika Gdańska Katedra Optoelektroniki i Systemów Elektronicznych

[Android] Podstawy programowania

Mobilne aplikacje multimedialne

Powiadomienia w systemie Android

Podstawowe elementy GUI cz. 2 i 3 - zadania

Fragmenty są wspierane od Androida 1.6

ASP.NET MVC. Podstawy. Zaawansowane programowanie internetowe Instrukcja nr 3

Laboratorium programowania urządzeń mobilnych

Programowanie usług działających w tle

Laboratorium 8 ( Android -pierwsza aplikacja)

AndroidManifest.xml. Plik manifestu opisuje podstawowe charakterystyki aplikacji i definiuje jej komponenty.

Połączenie aplikacji mobilnej z Facebookiem

Platformy Programowania

Agenda. Implicit intents Wyświetlanie obrazków Menu Ikona aplikacji Praca z kolekcjami i ListView Własny widok

Instrukcja instalacji i konfiguracji Karty EDGE/GPRS SonyEricsson GC85

Layouty. Kilka layoutów

Programowanie aplikacji mobilnych

Galileo v10 pierwszy program

Ćwiczenia z S Komunikacja S z dotykowymi panelami HMI na przykładzie współpracy sterownika z panelem KTP600 PN.

Programowanie Urządzeń Mobilnych. Laboratorium nr 9,10

D:\DYDAKTYKA\ZAI_BIS\_Ćwiczenia_wzorce\04\04_poprawiony.doc 2009-lis-23, 17:44

Instrukcja importu dokumentów z programu Fakt do programu Płatnik

Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa

Zanim zaczniesz. Warto ustawić kartę sieciową naszego serwera.

Systemy operacyjne na platformach mobilnych

Instalujemy środowisko. Hello World! Odczyt/zapis informacji do komponentów na formie. onclick()

Edytor tekstu MS Word 2010 PL. Edytor tekstu to program komputerowy umożliwiający wprowadzenie lub edycję tekstu.

Programowanie urządzeń mobilnych

Dynamiczne i wydajne tworzenie interfejsu. Piotr Michałkiewicz

Kancelaria rozpoczęcie pracy z programem

Edycja szablonu artykułu do czasopisma

Karty pracy. Ustawienia. W tym rozdziale została opisana konfiguracja modułu CRM Karty pracy oraz widoki i funkcje w nim dostępne.

Wprowadzenie do programowania aplikacji mobilnych

Temat 4. Storyboard i element interfejsu użytkownika Gra w kulki- część 1

BAZY DANYCH. Microsoft Access NAWIGACJA, MENU I PARAMETRY WYSZUKIWANIA. Adrian Horzyk. Akademia Górniczo-Hutnicza

Program współpracuje z : Windows XP, Powerdraft 2004, v8, XM, Microstation 2004, v8, XM.

Pakiet systemów księgowych Marynarz

PROJEKTOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH

Konfiguracja szablonu i wystawienie pierwszej aukcji allegro

MODUŁ INTEGRUJĄCY ELEKTRONICZNEGO NADAWCĘ Z WF-MAG SPIS TREŚCI

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

SPIS TREŚCI WSTĘP WYMAGANIA

Wczytywanie cenników z poziomu programu Norma EXPERT Tworzenie własnych cenników w programie Norma EXPERT... 4

NAGŁÓWKI, STOPKI, PODZIAŁY WIERSZA I STRONY, WCIĘCIA

Jak zainstalować program Photosynth i przygotowywać swoje projekty

SymSync integracja danych Opencart/Prestashop Symfonia Handel Instrukcja obsługi

dr Artur Bartoszewski dr Artur Bartoszewski - Aplikacje mobilne - Wykład

Instrukcja instalacji oraz konfiguracji sterowników. MaxiEcu 2.0

I. Logowanie do panelu admina

xmlns:prism= c. <ContentControl prism:regionmanager.regionname="mainregion" />

Unity 3D - pierwsze skrypty

Programowanie urządzeń mobilnych. dr inż. Juliusz Mikoda

Programowanie dla Androida

Jak wykorzystać Pulpit Zdalny w Windows 2003 Serwer do pracy z programem FAKT

Aplikacje WWW. Laboratorium z przedmiotu Aplikacje WWW - zestaw 01

,Aplikacja Okazje SMS

Instrukcja InPro BMS Siemens FC700A InPro Professional 4.1

Viatoll Calc v1.3. Viatoll Calc. Instrukcja użytkownika. Strona 1

Przewodnik... Tworzenie Landing Page

Ratownictwo Medyczne

SpriteKit. Biblioteka do tworzenia gier wbudowana w SDK. Wspiera grafikę 2D w oparciu o sprite y

Instrukcja tworzenia aplikacji bazodanowej opartej o technologię Oracle i platformę.net

BAZY DANYCH Panel sterujący

akademia androida Intencje oraz URI część III

Hermes EFK Dokumentacja użytkownika. v

NAGŁÓWKI, STOPKI, PODZIAŁY WIERSZA I STRONY, WCIĘCIA

INSTALACJA DOSTĘPU DO INTERNETU

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

Korzystanie z aplikacji P-touch Transfer Manager

MPH Mini. Instrukcja użytkownika ver 102 ( )

KROK 17 i 18. Cel: Tworzymy oddzielne okno - O autorze. 1. Otwórz swój program. 2. Skompiluj i sprawdź, czy działa prawidłowo.

Użytkowniku programu FINKA, przekazujemy E-book, który omawia najważniejsze kwestie dotyczące generowania i wysyłania JPK.

KURIER BY CTI. Instrukcja do programu

Informatyka I : Tworzenie projektu

Konfiguracja współpracy urządzeń mobilnych (bonowników).

akademia androida Service, BroadcastReceiver, ContentProvider część IV

5.1. MINIPOS MINIPOS. INSTALACJA ORAZ URUCHOMIENIE USŁUGI

Konspekt lekcji informatyki w kl. VI. Temat: Praca z edytorem tekstu i edytorem grafiki.

Praca z tekstem: WORD Listy numerowane, wstawianie grafiki do pliku

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07

Za pomocą niniejszej instrukcji baza programu MAK zostanie przygotowania do eksportu na METALIB.

Aby przejść do edycji w tym module należy wybrać zakładkę "Dla Pracowników" -> "Sprawdziany".

5.4. Tworzymy formularze

Transkrypt:

WSTĘP DO ANDROIDA Laboratorium 1 Systemy i aplikacje bez granic

Uruchomić Android Studio I

I Uruchomić Android Studio Stworzyć projekt typu Empty Activity

I Uruchomić Android Studio Stworzyć projekt typu Empty Activity Zapoznać się z projektantem widoku (activity_main.xml)

I Uruchomić Android Studio Stworzyć projekt typu Empty Activity Zapoznać się z projektantem widoku (activity_main.xml) i kodem klasy sterującej widokiem (MainActivity.kt)

Stworzyć projekt typu Basic Activity II

II Stworzyć projekt typu Basic Activity Usunąć z projektu TextView i wstawić w to miejsce Plain Text

II Stworzyć projekt typu Basic Activity Usunąć z projektu TextView i wstawić w to miejsce Plain Text Zmienić atrybut inputtype na wartość text

II Stworzyć projekt typu Basic Activity Usunąć z projektu TextView i wstawić w to miejsce Plain Text Zmienić atrybut inputtype na wartość text Usunąć Name z atrybutu text

Dodać do klasy import android.util.log II

II Dodać do klasy import android.util.log W klasie zdefiniować stałą val TAG = "StateChange"

II Dodać do klasy import android.util.log W klasie zdefiniować stałą val TAG = "StateChange" Na koniec metody oncreate dodać instrukcję Log.i(TAG, oncreate")

II Dodać do klasy import android.util.log W klasie zdefiniować stałą val TAG = "StateChange" Na koniec metody oncreate dodać instrukcję Log.i(TAG, oncreate") Uruchomić program

II Przeciążyć wszystkie pozostałe metody typu on (onrestart, onstart, onresume, onpause, onstop, ondestroy, onconfigurationchanged, onrestoreinstancestate, on SaveInstanceState) dodając do logu odpowiedni komunikat

II Przeciążyć wszystkie pozostałe metody typu on (onrestart, onstart, onresume, onpause, onstop, ondestroy, onconfigurationchanged, onrestoreinstancestate, on SaveInstanceState) dodając do logu odpowiedni komunikat Uruchamiać program testując czas życia aplikacji (uruchomienie, zawieszenie, przywrócenie, zabicie, zmiana konfiguracji)

III Stworzyć nowy projekt pt. Layout Example z szablonu Add No Activity

III Stworzyć nowy projekt pt. Layout Example z szablonu Add No Activity Rozwinąć projekt do węzła app/java/*.layoutexample

III Stworzyć nowy projekt pt. Layout Example z szablonu Add No Activity Rozwinąć projekt do węzła app/java/*.layoutexample Kliknąć prawym klawiszem i wybrać New/Activity/ EmptyActivity

III Stworzyć nowy projekt pt. Layout Example z szablonu Add No Activity Rozwinąć projekt do węzła app/java/*.layoutexample Kliknąć prawym klawiszem i wybrać New/Activity/ EmptyActivity Nazwać ją LayoutSample i dodać do projektu

III Otworzyć app/manifests/androidmanifest.xml

III Otworzyć app/manifests/androidmanifest.xml Dopisać do Activity

III Otworzyć app/manifests/androidmanifest.xml Dopisać do Activity

III Ściągnąć obrazek su22.png (https://tinyurl.com/ycrdmfka)

III Ściągnąć obrazek su22.png (https://tinyurl.com/ycrdmfka) Dodać go do folderu app/res/drawable

III Ściągnąć obrazek su22.png (https://tinyurl.com/ycrdmfka) Dodać go do folderu app/res/drawable Dodać na środku widoku ImageView i wskazać dodany wcześniej obrazek

III Ściągnąć obrazek su22.png (https://tinyurl.com/ycrdmfka) Dodać go do folderu app/res/drawable Dodać na środku widoku ImageView i wskazać dodany wcześniej obrazek Nad ImageView dodać TextView. Ustawić tekst na wycentrowany, 24p, tekst= SU-22

III Poniżej ImageView dodać obok siebie 2 przyciski Button: Dane Historia Uruchomić

III Poniżej ImageView dodać obok siebie 2 przyciski Button: Dane Historia Uruchomić

III Dodajemy ograniczenia dla TextView

III Dodajemy ograniczenia dla TextView

III Dodajemy ograniczenia dla TextView

III Dodajemy ograniczenia dla TextView Dla ImageView

III Dodajemy ograniczenia dla TextView Dla ImageView

III Dodajemy ograniczenia dla TextView Dla ImageView

I dla przycisków III

III I dla przycisków Najpierw zaznaczamy je razem (Shift+Click)

III I dla przycisków Najpierw zaznaczamy je razem (Shift+Click) Potem robimy RightClick i wybieramy Chain\Create Horizontal Chain

III I dla przycisków Najpierw zaznaczamy je razem (Shift+Click) Potem robimy RightClick i wybieramy Chain\Create Horizontal Chain Na koniec odstęp od dołu ekranu

III I dla przycisków Najpierw zaznaczamy je razem (Shift+Click) Potem robimy RightClick i wybieramy Chain\Create Horizontal Chain Na koniec odstęp od dołu ekranu

IV Utworzyć nowy projekt typu Empty Activity

IV Utworzyć nowy projekt typu Empty Activity Pod napisem Hello World dodać przycisk Button

IV Utworzyć nowy projekt typu Empty Activity Pod napisem Hello World dodać przycisk Button

IV Utworzyć nowy projekt typu Empty Activity Pod napisem Hello World dodać przycisk Button Zmienić id TextView na statustext

IV Utworzyć nowy projekt typu Empty Activity Pod napisem Hello World dodać przycisk Button Zmienić id TextView na statustext i przycisku na pressmebutton

IV W klasie widoku musimy dodać import na projekt

IV W klasie widoku musimy dodać import na projekt

IV W klasie widoku musimy dodać import na projekt oraz obsługę zdarzenia

IV W klasie widoku musimy dodać import na projekt oraz obsługę zdarzenia

IV W klasie widoku musimy dodać import na projekt oraz obsługę zdarzenia Uruchomić

IV W klasie widoku musimy dodać import na projekt oraz obsługę zdarzenia Uruchomić Możemy jeszcze dodać

IV W klasie widoku musimy dodać import na projekt oraz obsługę zdarzenia Uruchomić Możemy jeszcze dodać

V Tworzymy nowy projekt typu Empty Activity

V Tworzymy nowy projekt typu Empty Activity Poniżej Text View wstawiamy przycisk Button

V Tworzymy nowy projekt typu Empty Activity Poniżej Text View wstawiamy przycisk Button Tekst zmieniamy mu na Uruchom a id na mybutton i wciskamy symbol

V Tworzymy nowy projekt typu Empty Activity Poniżej Text View wstawiamy przycisk Button Tekst zmieniamy mu na Uruchom a id na mybutton i wciskamy symbol Text View zmieniamy id na statustext

V W atrybucie onclick przycisku wpisujemy mybuttonclick

V W atrybucie onclick przycisku wpisujemy mybuttonclick

V W atrybucie onclick przycisku wpisujemy mybuttonclick W kodzie klasy aktywności dodajemy metodę mybuttonclick

V W atrybucie onclick przycisku wpisujemy mybuttonclick W kodzie klasy aktywności dodajemy metodę mybuttonclick

Do klasy dodajemy pole V

Do klasy dodajemy pole V

V Do klasy dodajemy pole Do projektu dodajemy nową aktywność Second Activity typu Empty Activity

V Do klasy dodajemy pole Do projektu dodajemy nową aktywność Second Activity typu Empty Activity Wstawiamy do niej Text View o id statustext

V W MainActivity dodajemy metodę:

V W MainActivity dodajemy metodę:

V W MainActivity dodajemy metodę: A w SecondActivity dodajemy do oncreate

V W MainActivity dodajemy metodę: A w SecondActivity dodajemy do oncreate

V W SecondActivity dodajemy metodę:

V W SecondActivity dodajemy metodę:

V W SecondActivity dodajemy metodę: A w MainActivity:

V W SecondActivity dodajemy metodę: A w MainActivity:

Uruchamiamy V

V Uruchamiamy Do MainActivity dodajemy metodę:

V Uruchamiamy Do MainActivity dodajemy metodę:

V Uruchamiamy Do MainActivity dodajemy metodę: I podmieniamy jej wywołanie w obsłudze przycisku

VI Utworzyć nowy projekt typu EmptyActivity o nazwie Dotyk

VI Utworzyć nowy projekt typu EmptyActivity o nazwie Dotyk W aktywności umieścić dwie kontrolki TextView nad sobą, jako textview1 i textview2

VI Utworzyć nowy projekt typu EmptyActivity o nazwie Dotyk W aktywności umieścić dwie kontrolki TextView nad sobą, jako textview1 i textview2

VI Zmienić id ConstraintLayout na mylayout

VI Zmienić id ConstraintLayout na mylayout Dodać następujące importy

VI Zmienić id ConstraintLayout na mylayout Dodać następujące importy

VI Na koniec metody oncreate dodać następujący kod:

VI Na koniec metody oncreate dodać następujący kod:

VI Dodać metodę do klasy:

VI Dodać metodę do klasy:

VII Tworzymy nowy projekt typu Empty Activity

VII Tworzymy nowy projekt typu Empty Activity Zmienić id Text View na statustext

VII Tworzymy nowy projekt typu Empty Activity Zmienić id Text View na statustext Dodać importy

VII Tworzymy nowy projekt typu Empty Activity Zmienić id Text View na statustext Dodać importy

VII Klasa oprócz dziedziczenie musi implementować interfejsy (będzie odpowiedzialna za obsługę gestów)

VII Klasa oprócz dziedziczenie musi implementować interfejsy (będzie odpowiedzialna za obsługę gestów)

VII Klasa oprócz dziedziczenie musi implementować interfejsy (będzie odpowiedzialna za obsługę gestów) Dodajemy do klasy pole

VII Klasa oprócz dziedziczenie musi implementować interfejsy (będzie odpowiedzialna za obsługę gestów) Dodajemy do klasy pole

VII W oncreate dopisujemy

VII W oncreate dopisujemy

VII W oncreate dopisujemy Przeciążamy metodę ontouchevent

VII W oncreate dopisujemy Przeciążamy metodę ontouchevent

VII Dodajemy metody obsługi gestów

VII Dodajemy metody obsługi gestów

VII