Mobilne aplikacje multimedialne
|
|
- Kamil Kubiak
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Mobilne aplikacje multimedialne Laboratorium 1 Wyznaczanie orientacji urządzenia względem lokalnego układu odniesienia autor: Krzysztof Bruniecki Gdańsk, wersja 12
2 Wprowadzenie Platforma Android jest opartym na Linuxie systemem operacyjnym przeznaczonym dla urządzeń mobilnych. Platforma Android wspiera programowanie aplikacji w języku Java z użyciem standardowych bibliotek Javy oraz bibliotek wyspecjalizowanych wchodzących w skład Android Software Development Kit (SDK). W skład narzędzi Android SDK wchodzą między innymi: Android Development Tools Plugin plugin dla tworzenia aplikacji w Eclipce IDE Android Emulator emulator urządzenia z systemem android Android Virtual Devices (AVDs) narzędzie służące do konfiguracji cech wirtualnego urządzenia dla emulatora Dalvik Debug Monitor Service (ddms) narzędzie pozwala na zarządzanie procesem uruchamianym na urządzeniu lub, przykładowo: wgląd w zawartość stosu, zabicie procesu, zrzut ekranu Android Debug Bridge (adb) narzędzie adb pozwala instalować pliki.apk na emulatorze lub urządzeniu oraz zapewnia dostęp do niego z linii poleceń. Android Asset Packaging Tool (aapt) narzędzie aapt pozwala tworzyć pliki.apk zawierające binaria i zasoby aplikacji Androida. android skrypt pozwalający na zarządzanie urządzeniami AVD, oraz umożliwiający wygenerowanie szkieletu projektu możliwego do zbudowania z narzędziem Ant. Szkielet aplikacji na platformie Android Activity Klasą bazową dla dowolnej funkcjonalności jaką można zaimplementować w aplikacji na platformie Android jest Activity. Obiekt klasy Activity jest podstawową jednostką cyklu życia aplikacji. Z punktu widzenia programisty najważniejsze są metody, które najczęściej są przeciążane dla podklasy Activity oncreate, onpause oraz onresume. Xml Język xml jest szeroko wykorzystywany do definiowania stałych cech tworzonej aplikacji. Przykładowo jest on zastosowany do zdefiniowania wyglądu okna aplikacji (/res/layout/), wartości stałych stosowanych w programie (/res/values/), ale również do konfiguracji uprawnień oraz funkcjonalności aplikacji (AndroidManifest.xml). 2/10
3 R Klasa R jest automatycznie wygenerowaną umożliwiającą uzyskanie dostępu do elementów okna oraz stałych zdefiniowanych w plikach xml w czasie działania aplikacji (runtime).aplikacja Eclipse Eclipse IDE Utwożenie i uruchomienie aplikacji Android z użyciem Eclipse IDE wymaga następujących czynności: 1. Utworzyć aplikację Android Project (File > New > Other) 2. Utworzyć konfigurację - Debug Configuration 3. Kliknąć przycisk Debug 3/10
4 4. Ewentualnie jeśli mamy więcej niż jedno podłączone urządzenie / emulator wybrać na jakim ma zostać przeprowadzona instalacja i uruchomienie Modyfikacja interfejsu użytkownika i zachowania aplikacji Modyfikacja aplikacji z użyciem Eclipse IDE polegająca na dodaniu przycisku 1. Do standardowego, niemal pustego, wyglądu okna dodać przycisk. a. W pliku res/layout/main.xml można wprowadzić następującą treść (plik ten jest metaopisem wyglądu okna aplikacji i odwołuje się do niego funkcja setcontentview(r.layout.main);) Należy zwrócić uwagę na identyfikator dodany do obiektu TextView oraz Button dzięki niemu będzie możliwe uzyskanie programistycznego dostępu do tego obiektu w trakcie działania aplikacji. 2. Zmodyfikować właściwe źródło dodając prostą obsługę przycisku Button01. a. W tym celu należy przy użyciu metody findviewbyid(r.id.button01); uzyskać referencję do przycisku, a następnie zarejestrować obiekt OnClickListener używając metody Button.setOnClickListener(...). 4/10
5 b. Przykładowa zawartość metody oncreate zapewniająca obsługę przycisku znajduje się na poniższym listingu: Wykorzystanie sensorów Android.hardware.SensorManager zawiera kilka stałych, które reprezentują różne aspekty systemu czujników Androida, w tym: Sensor type Orientacja, akcelerometr, światło, pole magnetyczne, zbliżeniowe, temperatury, itp. Sampling rate Accuracy Najszybsza, gry, normalny, interfejs użytkownika. Gdy aplikacja żąda określonej częstotliwości próbkowania, to tak naprawdę tylko podpowiedź, czy sugestia, do podsystemu czujnika. Wysoki, niski, średni, niewiarygodne. Interfejs SensorEventListener zapewnia dwie wymagane metody: 1. onsensorchanged(sensorevent event) metoda jest wywoływana zawsze, gdy wartość mierzona przez sensor uległa zmianie. Metoda jest wywoływana tylko dla sensorów, które są monitorowane przez określony listener. Argumenty metody to obiekt, który reprezentuje zdarzenie. Obekt ten zawiera m.in. informację na temat wybranego sensora oraz tablicę typu float reprezentującą dane z sensora. Niektóre sensory dostarczają tylko jedną wartość, podczas gdy inne dostarczają trzy wartości. Sensory takie jak akcelerometr, sensor pola geomagnetycznego dostarczają trzy wartości. 2. onaccuracychanged(sensor sensor, int accuracy) metoda jest wywoływana, gdy dokładność sensora została zmieniona. Argumenty metody to obiekt reprezentujący sensor oraz liczba reprezentująca dokładność danego sensora. 5/10
6 Aby odczytać dane z sensora, aplikacja musi zarejestrować się w celu wykrywania działalności jednego lub więcej sensorów. Rejestracja odbywa się za pomocą metody registerlistener z klasy SensorManager. Pamiętaj, nie każde urządzenie wyposażone w Androida obsługuje wszystkie rodzaje sensorów określone w SDK. Przykład odczytu sensorów Demonstracja odczytu danych z sensorów zawartych w urządzeniu. Aplikacja ma wyświetlać dostępne sensory i umożliwiać wyświetlenie informacji z wybranego sensora w postaci natywnej czyli jako wartości liczbowe wektora (najczęściej trójwymiarowego). 1. W Eclipse należy utworzyć nowy projekt wybierając File New Project z polecenia menu. 2. Wybierz Android Project z szablonów. 3. Uzupełnij Project name nazwą względem swojego wyboru. 4. Wybierz platformę: np. Android Uzupełnij Application Name oraz Package Name. 6. Kliknij Finish. Zostanie utworzony nowy projekt. 7. W res layout main.xml, stwórz odpowiedni widok dla aplikacji, np.: Wykorzystanie typu LinearLayout: android:text="accelerometer" android:text="x Value" android:id="@+id/xbox" android:text="y Value" 6/10
7 android:text="z Value" android:text="orientation" android:text="x Value" android:text="y Value" android:text="z Value" Rys 1. Widok main.xml 1. Utworzona klasa typu Activity powinna także implementować interfejs SensorEventListener. Importuj klasy i zadeklaruj zmienne: import android.hardware.*; import android.widget.*; [...] 7/10
8 SensorManager sm = null; //elementy widoku w których będą wyświetlane dane z sensorów TextView xviewa = null; TextView yviewa = null; TextView zviewa = null; TextView xviewo = null; TextView yviewo = null; TextView zviewo = null; W celu wykonania ćwiczenia należy posłużyć się klasą SensorManager której instancję można uzyskać wywołując Context.getSystemService() z argumentem SENSOR_SERVICE. Należy to uczynić w metodzie oncreate: sm = (SensorManager) getsystemservice(sensor_service); W oncreate należy też określić odniesienia do sześciu widgetów TextView w których następować będzie aktualizacja wartości danych z czujnika. yviewa = (TextView) findviewbyid(r.id.ybox); zviewa = (TextView) findviewbyid(r.id.zbox); xviewo = (TextView) findviewbyid(r.id.xboxo); yviewo = (TextView) findviewbyid(r.id.yboxo); zviewo = (TextView) findviewbyid(r.id.zboxo); xviewa = (TextView) findviewbyid(r.id.xbox); 2. Nadpisz metodę onresume, w metodzie wykorzystaj odniesienie do SensorManager do rejestracji obiektu implementującego interfejs SensorEventListener z metody registerlistener: pierwszy parametr jest instancją klasy, która implementuje interfejs SensorEventListener, czyli tej w której obecnie pracujemy, drugi parametr jest obiektem reprezentującym wybrany sensor, trzeci parametr określa, jak często zgłaszane mają być aktualizacje pomiarów z sensora do obiektu listenera. msensormanager.registerlistener(this, maccelerometer, SensorManager.SENSOR_DELAY_NORMAL); 3. Klasa implementująca interfejs SensorEventListener musi implementować dwie metody onsensorchange i onaccuracychanged. Metoda onsensorchanged wywoływana jest stale, jak akcelerometr i czujnik orientacji wysyłają dane. Pierwszy parametr określa, który czujnik wysyła dane. Gdy czujnik wysyła zostanie zidentyfikowany, wtedy odpowiednie elementy interfejsu 8/10
9 użytkownika są aktualizowane z danych zawartych w tablicy typu float przekazywanej jako drugi argument do metody. Tak wygląda jej przykładowa implementacja: { { public void onsensorchanged(sensorevent event) { synchronized (this) { if (event.sensor.gettype() == Sensor. TYPE_ACCELEROMETER) xviewo.settext("accel X: " + event.values[0]); yviewo.settext("accel Y: " + event.values[1]); zviewo.settext("accel Z: " + event.values[2]); if (event.sensor.gettype() == Sensor.TYPE_MAGNETIC_FIELD) xviewa.settext("mag. X: " + event.values[0]); yviewa.settext("mag. Y: " + event.values[1]); zviewa.settext("mag. Z: " + event.values[2]); public void onaccuracychanged(sensor sensor, int accuracy) { 4. W metodzie onpause należy wyrejestrować obiekt klasy implementującej interfejs SensorListener (w naszym przypadku to klasa w której właśnie pracujemy) za pomocą metody unregisterlistener klasy SensorManager. protected void onpause() { super.onpause(); sm.unregisterlistener(this); Rys 2. Przykładowe działanie programu 9/10
10 Przykładowe zadania do samodzielnego rozwiązania Zadanie 1 (2p) Utworzyć program typu Hello World i uruchomić na rzeczywistym urządzeniu lub emulatorze. Następnie zrealizować odczyt danych z sensorów zgodnie z podejściem opisanym w sekcji Wykorzystanie sensorów i przedstawić rozwiązanie w urządzeniu rzeczywistym. Należy wyświetlić pomiary z sensorów pola magnetycznego oraz grawitacyjnego (ewentualnie akceleracji). Zadanie 2 (2p) Z wykorzystaniem metody public static boolean getrotationmatrix (float[] R, float[] I, float[] gravity, float[] geomagnetic) zaimplementować mechanizm przeliczania dowolnego wektora wyrażonego w układzie odniesienia związanym z urządzeniem (b-frame) do lokalnego układu odniesienia związanego z bieżącym położeniem względem Ziemi. Wektor wejściowy powinien być podawany przy użyciu interfejsu użytkownika zbudowanego ze standardowych kontrolek (3 x EditText + Button). Wektor wyjściowy powinien być wyświetlany w polu TextView. Graficzny wygląd aplikacji może być postaci: Zadanie 3 (1p) Podczas prezentowania rozwiązania zadania 2 zinterpretować wyniki widoczne na ekranie. 10/10
Programowanie Urządzeń Mobilnych. Laboratorium nr 7, 8
Programowanie Urządzeń Mobilnych Laboratorium nr 7, 8 Android Temat 1 tworzenie i uruchamianie aplikacji z użyciem Android SDK Krzysztof Bruniecki 1 Wstęp Platforma Android jest opartym na Linuxie systemem
Bardziej szczegółowoakademia androida Sensory część V Mobile Applications Developers www.mad.zut.edu.pl
akademia androida Sensory część V agenda 1. O sensorach słów kilka 2. Sensor Framework 3. Akcelerometr 4. Czujnik zbliżeniowy 5. Czujnik światła 6. Zadanie 1. 7. Zadanie 2 (domowe) 1. O sensorach słów
Bardziej szczegółowoProgramowanie Urządzeń Mobilnych. Laboratorium nr 11, 12
Programowanie Urządzeń Mobilnych Laboratorium nr 11, 12 Android Temat 3 wykorzystanie sensorów i multimediów w Android SDK Krzysztof Bruniecki 1 Zadania do wykonania na zajęciach 1 Zadanie 1. (opisane
Bardziej szczegółowoLaboratorium Systemów Mobilnych. Wykład 1
Laboratorium Systemów Mobilnych 2015-02-27 Wykład 1 (Wstęp do programowania w systemie Android) Wojciech Wawrzyniak Zaliczenie wykładu i ćwiczeń Wykład omówienie zagadnień Ćwiczenie praktyczne zastosowanie
Bardziej szczegółowoAktywności są związane z ekranem i definiują jego wygląd. Dzieje się to poprzez podpięcie do aktywności odpowiedniego widoku.
Aktywności to podstawowe elementy związane z platformą Android. Dzięki poznaniu aktywności będziesz w stanie napisać pierwszą aplikację przeznaczoną na urządzenie mobilne. Po dodaniu kontrolek możesz w
Bardziej szczegółowoakademia androida Pierwsze kroki w Androidzie część I
akademia androida Pierwsze kroki w Androidzie część I agenda Środowisko do pracy + emulator Struktura projektu z omówieniem Po co nam AndroidManifest.xml? Cykl życia aplikacji Zadanie 1. Kod, symulacja,
Bardziej szczegółowoMobilne Aplikacje Multimedialne
Mobilne Aplikacje Multimedialne Rozszerzona rzeczywistość (AR, Augmented Reality) w Systemie Android Cz.1 Krzysztof Bruniecki Podstawy Algebra liniowa, operacje na wektorach, macierzach, iloczyn skalarny
Bardziej szczegółowoProgramowanie urządzeń mobilnych. dr inż. Juliusz Mikoda
Programowanie urządzeń mobilnych dr inż. Juliusz Mikoda Instalacja środowiska 1 Wymagane składniki środowiska Eclipse wersja 3.4 (Ganymede) lub 3.5 (Galileo classic) http://www.eclipse.org/downloads/packages/release/galileo/r
Bardziej szczegółowoProgramowanie Urządzeń Mobilnych. Laboratorium nr 9,10
Programowanie Urządzeń Mobilnych Laboratorium nr 9,10 Android Temat 2 działanie złożonych aplikacji zawierających więcej niż jedno Activity Krzysztof Bruniecki 1 Wstęp Podczas laboratorium poruszona zostanie
Bardziej szczegółowoLaboratorium 9 (Więcej Aktywności, w Androidzie)
Dr Mirosław Łątka Informatyka dla medycyny Jesień 2012 Laboratorium 9 (Więcej Aktywności, w Androidzie) Aplikacje systemu Android składają się z luźnego zbioru aktywności (ang. activities), z których każda
Bardziej szczegółowoCiekawym rozwiązaniem służącym do obsługi zdarzeń dla kilku przycisków w ramach jednej aktywności może być następujący kod:
1. Listener dla przycisku. Ciekawym rozwiązaniem służącym do obsługi zdarzeń dla kilku przycisków w ramach jednej aktywności może być następujący kod: W linii 24 tworzymy globalną metodę mglobal_onclicklistener,
Bardziej szczegółowoAplikacje w środowisku Java
Aplikacje w środowisku Java Materiały do zajęć laboratoryjnych Graficzny Interfejs Użytkownika mgr inż. Kamil Zieliński Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II 2018/2019 Spis treści Graficzny Interfejs
Bardziej szczegółowoSystemy operacyjne na platformach mobilnych
Systemy operacyjne na platformach mobilnych Wykład 1 Grzegorz Jabłoński, Piotr Perek Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych Zagadnienia wykładu Wprowadzenie do systemów mobilnych System operacyjny
Bardziej szczegółowoZAPOZNANIE SIĘ Z TWORZENIEM
LABORATORIUM SYSTEMÓW MOBILNYCH ZAPOZNANIE SIĘ Z TWORZENIEM APLIKACJI MOBILNEJ W J2ME I. Temat ćwiczenia II. Wymagania Podstawowe wiadomości z zakresu języka Java Podstawowa znajomość środowiska Eclipse
Bardziej szczegółowoProgramowanie urządzeń mobilnych w systemie Android. Ćwiczenie 7 Wykorzystanie układu LinearLayout
Ćwiczenie 7 Wykorzystanie układu LinearLayout Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest praktyczne zapoznanie się z zasadami użycia układu graficznego LinearLayout oraz wykształcenie umiejętności zastosowania
Bardziej szczegółowo[Android] Podstawy programowania
Page 1 of 7 [Android] Podstawy programowania LinkiPrzewodnik z przykładamizasosbykrótka prezentacja wprowadzająca do budowy systemuprosta aplikacja z menu i dialogami, którą utworzymy tutaj krok po kroku
Bardziej szczegółowoSystemy operacyjne na platformach mobilnych
Systemy operacyjne na platformach mobilnych Wykład 1 Grzegorz Jabłoński, Piotr Perek Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych Zagadnienia wykładu Wprowadzenie do systemów mobilnych System operacyjny
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Laboratorium 1. Wstęp do programowania w języku Java. Narzędzia 1. Aby móc tworzyć programy w języku Java, potrzebny jest zestaw narzędzi Java Development Kit, który można ściągnąć
Bardziej szczegółowoInstalujemy środowisko. Hello World! Odczyt/zapis informacji do komponentów na formie. onclick()
Instalujemy środowisko. Hello World! Odczyt/zapis informacji do komponentów na formie. onclick() Co nam będzie potrzebne? 1. Java Platform Development Kit (JDK) bez NetBeansa w wersji zgodnej z Android
Bardziej szczegółowoPołączenie aplikacji mobilnej z Facebookiem
Połączenie aplikacji mobilnej z Facebookiem Paweł Kowalski 1. Opis kodu źródłowego W programie zawarte są dwie klasy MainActivity oraz FacebookManager. Pierwsza odpowiada za aktywność oraz tworzenie i
Bardziej szczegółowoProjektowanie aplikacji internetowych laboratorium
Projektowanie aplikacji internetowych laboratorium Programowanie w języku Java Do realizacji projektu potrzebne jest zintegrowane środowisko programistyczne NetBeans 7 (zrzuty ekranów pochodzą z wersji
Bardziej szczegółowoProgramowanie aplikacji dla technologii mobilnych. mgr inż. Anton Smoliński
Programowanie aplikacji dla technologii mobilnych mgr inż. Anton Smoliński Agenda Cykl życia aplikacji Struktura plików Plik AndroidManifest.xml Elementy aplikacji Activity Layout Intent BroadcastRecivers
Bardziej szczegółowoTestowanie aplikacji mobilnych z ukierunkowaniem na system Android
Testowanie aplikacji mobilnych z ukierunkowaniem na system Android Trener Łukasz Złocki Absolwent informatyki UŚ Tester i programista Certyfikat ISTQB Foundation W branży IT od 2003 roku W testowaniu od
Bardziej szczegółowoProgramowanie aplikacji mobilnych
Katedra Inżynierii Wiedzy laborki 1 - laborki Ocena ustalana na podstawie aktywności indywidualnej oraz projektów realizowanych w ramach ćwiczeń. Tematyka zajęć Wprowadzenie do aplikacji mobilnych i platformy
Bardziej szczegółowoTworzenie natywnych aplikacji na urządzenia mobilne - PhoneGap Tomasz Margalski
Tworzenie natywnych aplikacji na urządzenia mobilne - PhoneGap Tomasz Margalski Agenda Dlaczego PhoneGap i co to jest? Możliwości PhoneGap Jak pisać aplikacje z PhoneGap? Konfiguracja i przykład aplikacji
Bardziej szczegółowoProgramowanie w Javie
Programowanie w Javie Andrzej Czajkowski Lista nr 0 Debugger w Javie Celem ćwiczenia jest poznanie podstawowych funkcji narzędzia debugera (odpluskwiacz) w środowisku Eclipse. Po ukończeniu ćwiczenia student
Bardziej szczegółowoPodstawowe elementy GUI - zadania
Podstawowe elementy GUI - zadania LIVE DEMO Proszę zainstalować (rozpakować) Eclipse ADT z https://developer.android.com/sdk/index.html Proszę pobrać przez SDK Manager wszystko dotyczące Androida 4.4.2.
Bardziej szczegółowoAplikacje WWW - laboratorium
Aplikacje WWW - laboratorium Serwlety Celem ćwiczenia jest przygotowanie kilku prostych serwletów ilustrujących możliwości tej technologii. Poszczególne ćwiczenia prezentują sposób przygotowania środowiska,
Bardziej szczegółowoProgramowanie Systemów Czasu Rzeczywistego
Programowanie Systemów Czasu Rzeczywistego Laboratorium Wprowadzenie Mariusz RUDNICKI mariusz.rudnicki@eti.pg.gda.pl 2016 Spis treści Przygotowanie platform docelowej.... 3 Przygotowanie środowiska programistycznego
Bardziej szczegółowoJava: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak
Java: otwórz okienko Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU klasy wewnętrzne, lokalne i anonimowe biblioteka AWT zestaw Swing JFrame JPanel komponenty obsługa zdarzeń
Bardziej szczegółowo- Narzędzie Windows Forms. - Przykładowe aplikacje. Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy
Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy - Narzędzie Windows Forms - Przykładowe aplikacje 1 Narzędzia Windows Form Windows Form jest narzędziem do tworzenia aplikacji dla
Bardziej szczegółowoCzym jest Android Architektura systemu Cechy platformy Android
Android 1 Czym jest Android Architektura systemu Cechy platformy Android 2 Android to oprogramowanie urządzeń mobilnych, łącznie z systemem operacyjnym, oprogramowaniem pośrednim (middleware) oraz kluczowymi
Bardziej szczegółowoZaawansowane aplikacje WWW - laboratorium
Zaawansowane aplikacje WWW - laboratorium Przetwarzanie XML (część 2) Celem ćwiczenia jest przygotowanie aplikacji, która umożliwi odczyt i przetwarzanie pliku z zawartością XML. Aplikacja, napisana w
Bardziej szczegółowoakademia androida Intencje oraz URI część III
akademia androida Intencje oraz URI część III agenda 1. Czym są intencje i po co się ich używa? 2. Czym jest URI? 3. Zadanie 1. 4. Zadanie 2 (domowe). 1. Czym są intencje i po co się ich używa? Intencje
Bardziej szczegółowoLaboratorium 1 Temat: Przygotowanie środowiska programistycznego. Poznanie edytora. Kompilacja i uruchomienie prostych programów przykładowych.
Laboratorium 1 Temat: Przygotowanie środowiska programistycznego. Poznanie edytora. Kompilacja i uruchomienie prostych programów przykładowych. 1. Przygotowanie środowiska programistycznego. Zajęcia będą
Bardziej szczegółowoPowiadomienia w systemie Android
Powiadomienia w systemie Android Powiadomienie to krótka wiadomość, która pozwala informować użytkownika o pewnych wydarzeniach pochodzących z aplikacji - będąc poza nią. Wykorzystane w odpowiedni sposób
Bardziej szczegółowoZdarzenia Klasa Application Powiadomienia Toast AlertDialog
Android Wykład 3 1 Zdarzenia Klasa Application Powiadomienia Toast AlertDialog 2 Zdarzenia UI (UI Events) zapewniają programowi interakcje z użytkownikiem. Obiekty określają wzajemne oddziaływania z resztą
Bardziej szczegółowoWSTĘP DO ANDROIDA. Laboratorium
WSTĘP DO ANDROIDA Laboratorium I Uruchomić Android Studio I I Uruchomić Android Studio Stworzyć projekt typu Empty Activity I Uruchomić Android Studio Stworzyć projekt typu Empty Activity Zapoznać się
Bardziej szczegółowodr Artur Bartoszewski dr Artur Bartoszewski - Aplikacje mobilne - Wykład
dr Artur Bartoszewski 1 Aplikacje mobilne 1. Cykl życia aktywności Cykl życiowy Aktywności w systemie Android składa się z 7 stanów. 2 Aplikacje mobilne 3 Źródło: https://www.altkomakademia.pl oncreate()
Bardziej szczegółowoLayouty. Kilka layoutów
Layouty 1. Kilka layoutów w jednej aplikacji 2. Kilka aktywności w jednej aplikacji 3. Projektowanie layoutu: kontenery do grupowania komponentów komponenty zmiana parametrów (properties) komponentu, K-16,
Bardziej szczegółowoWPROWADZENIE DO JĘZYKA JAVA
WPROWADZENIE DO JĘZYKA JAVA programowanie obiektowe KRÓTKA HISTORIA JĘZYKA JAVA KRÓTKA HISTORIA JĘZYKA JAVA 1991 - narodziny języka java. Pierwsza nazwa Oak (dąb). KRÓTKA HISTORIA JĘZYKA JAVA 1991 - narodziny
Bardziej szczegółowoWSTĘP DO ANDROIDA. Laboratorium 1 Systemy i aplikacje bez granic
WSTĘP DO ANDROIDA Laboratorium 1 Systemy i aplikacje bez granic Uruchomić Android Studio I I Uruchomić Android Studio Stworzyć projekt typu Empty Activity I Uruchomić Android Studio Stworzyć projekt typu
Bardziej szczegółowoprivate String kraje[] = { Polska, Niemcy } private String skrot[] = { PL, DE }
Czujniki i listy Napisz program, który przekształca skrót państwa (znajdujący się na tablicach rejestracyjnych samochodu) na jego nazwę. Program musi wykorzystywać komponent ListView. Dane odnośnie skrótów
Bardziej szczegółowoMultimedia JAVA. Historia
Multimedia JAVA mgr inż. Piotr Odya piotrod@sound.eti.pg.gda.pl Historia 1990 rozpoczęcie prac nad nowym systemem operacyjnym w firmie SUN, do jego tworzenia postanowiono wykorzystać nowy język programowania
Bardziej szczegółowoObsługa SMS i telefonii
Strona 1 Interfejsy API telefonii Wysyłanie wiadomości SMS Odbieranie wiadomości SMS Symulowanie nadchodzących wiadomości SMS Obsługa skrzynki wiadomości SMS Wysyłanie wiadomości e-mail Monitorowanie połączeń
Bardziej szczegółowoSystemy operacyjne na platformach mobilnych
Systemy operacyjne na platformach mobilnych Wykład 2 Grzegorz Jabłoński, Piotr Perek Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych Zagadnienia wykładu Interfejs użytkownika Activity Views Resources
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do App Inventor
Lab. 1. Wprowadzenie do App Inventor ARCHITEKTURA APP INVENTOR App Inventor jest narzędziem dostarczanym przez Google (obecnie Google przekazało pieczę nad projektem do MIT) służącym do tworzenia aplikacji
Bardziej szczegółowoOpenGL Embedded Systems
OpenGL Embedded Systems Instrukcja instalacji niezbędnego oprogramowania Czym jest OpenGL ES? To podzbiór biblioteki OpenGL zaprojektowany dla urządzeo mobilnych (telefony komórkowe, konsole do gier).
Bardziej szczegółowoNarzędzia i aplikacje Java EE. Usługi sieciowe Paweł Czarnul pczarnul@eti.pg.gda.pl
Narzędzia i aplikacje Java EE Usługi sieciowe Paweł Czarnul pczarnul@eti.pg.gda.pl Niniejsze opracowanie wprowadza w technologię usług sieciowych i implementację usługi na platformie Java EE (JAX-WS) z
Bardziej szczegółowoLaboratorium 8 ( Android -pierwsza aplikacja)
Dr Mirosław Łątka Informatyka dla medycyny Jesień 2012 Laboratorium 8 ( Android -pierwsza aplikacja) Naszym celem jest stworzenie aplikacji, która wyświetla zdjęcie Alberta Einsteina. Jeden z przycisków
Bardziej szczegółowoFragmenty są wspierane od Androida 1.6
W androidzie można tworzyć dynamiczne interfejsy poprzez łączenie w moduły komponentów UI z aktywnościami. Moduły takie tworzy się za pomocą klasy Fragment, która zachowuje się jak zagnieżdżone aktywności
Bardziej szczegółowoTemat 1. Podstawy Środowiska Xcode i wprowadzenie do języka Objective-C
Temat 1. Podstawy Środowiska Xcode i wprowadzenie do języka Objective-C Wymagana wiedza wstępna: 1) Student musi 1) Znać język C 2) Znać zasady zarządzania pamięcią w komputerze 3) Znać pojecie wskaźnika
Bardziej szczegółowoJava Platform Micro Edition
Java Platform Micro Edition Instalacja środowiska programistycznego Java Platform Micro Edition Software Development Kit 3.0 for Windows z lokalizacji http://www.oracle.com/technetwork/java/javame/downloads/sdk30-jsp-139759.html
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Wykład 7 Marcin Młotkowski 8 kwietnia 2015 Plan wykładu Z życia programisty, część 1 1 Z życia programisty, część 1 2 3 Z życia programisty, część 2 Model View Controller MVC w
Bardziej szczegółowoProgramowanie aplikacji dla technologii mobilnych. mgr inż. Anton Smoliński
Programowanie aplikacji dla technologii mobilnych mgr inż. Anton Smoliński Agenda Lokalizacja GPS WI-FI Sieć komórkowa Google Location Services API Motion Sensors Accelerometer Gravity Gyroscope LinearAccelerometer
Bardziej szczegółowoAndroid, wprowadzenie do SDK
Android, wprowadzenie do SDK Wprowadzenie, konfguracja środowiska, narzędzia, pierwsze aplikacje. prowadzący: Piotr Szymański, student 3 roku informatyki Paweł Rejkowicz, student 1 roku Informatyki 1 Android
Bardziej szczegółowoInstrukcja implementacji sterownika wirtualnego portu szeregowego dla systemu Android. Opracowanie: Elzab Soft sp. z o.o.
Instrukcja implementacji sterownika wirtualnego portu szeregowego dla systemu Android. Opracowanie: Elzab Soft sp. z o.o. 29.06.2015 2 Spis treści 1. Wymagania...4 2. Uprawnienia systemowe...4 3. Uprawnienie
Bardziej szczegółowoZaawansowane aplikacje internetowe
Zaawansowane aplikacje internetowe EJB 1 Rozróżniamy dwa rodzaje beanów sesyjnych: Stateless Statefull Celem tego laboratorium jest zbadanie różnic funkcjonalnych tych dwóch rodzajów beanów. Poszczególne
Bardziej szczegółowo1.Wstęp. 2.Generowanie systemu w EDK
1.Wstęp Celem niniejszego ćwiczenia jest zapoznanie z możliwościami debuggowania kodu na platformie MicroBlaze oraz zapoznanie ze środowiskiem wspomagającym prace programisty Xilinx Platform SDK (Eclipse).
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe. Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz
Programowanie obiektowe Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz Java P. L. Lemay, Naughton R. Cadenhead Java Podręcznik 2 dla kaŝdego Języka Programowania Java Linki Krzysztof Boone oprogramowania
Bardziej szczegółowoMateriały oryginalne: ZAWWW-2st1.2-l11.tresc-1.0kolor.pdf. Materiały poprawione
Materiały oryginalne: ZAWWW-2st1.2-l11.tresc-1.0kolor.pdf Materiały poprawione Rozwiązanie zadania w NetBeans IDE 7.4: Jarosław Ksybek, Adam Miazio Celem ćwiczenia jest przygotowanie prostej aplikacji
Bardziej szczegółowoZałącznik 1 instrukcje instalacji
Załącznik 1 instrukcje instalacji W poniższym załączniku przedstawione zostaną instrukcje instalacji programów wykorzystanych w trakcie tworzenia aplikacji. Poniższa lista przedstawia spis zamieszczonych
Bardziej szczegółowoD:\DYDAKTYKA\ZAI_BIS\_Ćwiczenia_wzorce\04\04_poprawiony.doc 2009-lis-23, 17:44
Zaawansowane aplikacje internetowe EJB 1 Rozróżniamy dwa rodzaje beanów sesyjnych: Stateless Statefull Celem tego laboratorium jest zbadanie różnic funkcjonalnych tych dwóch rodzajów beanów. Poszczególne
Bardziej szczegółowoAndroid - wprowadzenie. Łukasz Przywarty 171018
Android - wprowadzenie Łukasz Przywarty 171018 Ramowy plan prezentacji Czym jest Android: definicja, krótka historia. Architektura systemu. Architektura aplikacji. Właściwości systemu. Środowisko deweloperskie.
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka
Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka 1. Kompilacja aplikacji konsolowych w środowisku programistycznym Microsoft Visual Basic. Odszukaj w menu startowym systemu
Bardziej szczegółowoBackend Administratora
Backend Administratora mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2011 W tym celu korzystając z konsoli wydajemy polecenie: symfony generate:app backend Wówczas zostanie stworzona
Bardziej szczegółowoKlasy i obiekty cz II
Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com Klasy i obiekty cz II Hermetyzacja, mutatory, akcesory, ArrayList Rozwijamy aplikację Chcemy, aby obiekty klasy
Bardziej szczegółowoAplikacje w środowisku Java
Aplikacje w środowisku Java Materiały do zajęć laboratoryjnych Klasy i obiekty - dziedziczenie mgr inż. Kamil Zieliński Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II 2018/2019 W ramach poprzedniego laboratorium
Bardziej szczegółowoPodstawowe kontrolki i ich obsługa
Podstawowe kontrolki i ich obsługa Sebastian Batko, Jakub Piotrowski Katedra Informatyki Stosowanej Wydział Elektrotechniki, Automatyki, Informatyki i Inżynierii Biomedycznej Akademia Górniczo-Hutnicza
Bardziej szczegółowoZałącznik 1 instrukcje instalacji
Załącznik 1 instrukcje instalacji W poniższym załączniku przedstawione zostaną instrukcje instalacji programów wykorzystanych w trakcie tworzenia aplikacji. Poniższa lista przedstawia spis zamieszczonych
Bardziej szczegółowoAndroidManifest.xml. Plik manifestu opisuje podstawowe charakterystyki aplikacji i definiuje jej komponenty.
AndroidManifest.xml Plik manifestu opisuje podstawowe charakterystyki aplikacji i definiuje jej komponenty. Jednym z najważniejszych elementów jest element który deklaruje kompatybilność z innymi
Bardziej szczegółowoPWI Instrukcja użytkownika
PWI Instrukcja użytkownika Spis treści 1. Wprowadzenie... 1 2. Przebieg przykładowego procesu... 1 3. Obsługa systemu... 5 a. Panel logowania... 5 b. Filtrowanie danych... 5 c. Pola obligatoryjne... 6
Bardziej szczegółowoTworzenie aplikacji na platformie Android
Kod szkolenia: Tytuł szkolenia: ANDROID/APL Tworzenie aplikacji na platformie Android Dni: 5 Opis: Adresaci Szkolenia Szkolenie adresowane jest do programistów znających już Javę i jej kluczowe koncepcje,
Bardziej szczegółowoProgramowanie urządzeń mobilnych
Programowanie urządzeń mobilnych Lista 2 Aktywności i zdarzenia Jak już wiemy, pojedyncza aktywność reprezentuje pojedynczy ekran z interfejsem użytkownika. W zdecydowanej większości przypadków, może poza
Bardziej szczegółowoAndroid pierwsza aplikacja
Android pierwsza aplikacja I. Środowisko 1. Uruchomić środowisko Android Devloppers tools 2. Wybrać/Utworzyć Wokspace Mobile-cw2 II Projekt 1. Utworzyć nowy projekt klikając na w pasku narzędzi 2. Rozwinąć
Bardziej szczegółowoPolitechnika Poznańska Wydział Budowy Maszyn i Zarządzania
1) Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi elementami obiektowymi systemu Windows wykorzystując Visual Studio 2008 takimi jak: przyciski, pola tekstowe, okna pobierania danych
Bardziej szczegółowoDokumentacja do API Javy.
Dokumentacja do API Javy http://java.sun.com/j2se/1.5.0/docs/api/ Klasy i obiekty Klasa jest to struktura zawierająca dane (pola), oraz funkcje operujące na tych danych (metody). Klasa jest rodzajem szablonu
Bardziej szczegółowoLaboratorium 7 Blog: dodawanie i edycja wpisów
Laboratorium 7 Blog: dodawanie i edycja wpisów Dodawanie nowych wpisów Tworzenie formularza Za obsługę formularzy odpowiada klasa Zend_Form. Dla każdego formularza w projekcie tworzymy klasę dziedziczącą
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do projektu QualitySpy
Wprowadzenie do projektu QualitySpy Na podstawie instrukcji implementacji prostej funkcjonalności. 1. Wstęp Celem tego poradnika jest wprowadzić programistę do projektu QualitySpy. Będziemy implementować
Bardziej szczegółowoAplikacje internetowe i rozproszone - laboratorium
Aplikacje internetowe i rozproszone - laboratorium Enterprise JavaBeans (EJB) Celem tego zestawu ćwiczeń jest zapoznanie z technologią EJB w wersji 3.0, a w szczególności: implementacja komponentów sesyjnych,
Bardziej szczegółowoSystemy operacyjne na platformach mobilnych
Systemy operacyjne na platformach mobilnych Wykład 1 Grzegorz Jabłoński, Piotr Perek Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych Zagadnienia wykładu Wprowadzenie do systemów mobilnych System operacyjny
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do tworzenia własnego modułu w kontrolerze Floodlight.
Instrukcja do laboratorium 4 Wprowadzenie do tworzenia własnego modułu w kontrolerze Floodlight. 1. Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest implementacja własnego modułu sterownika Floodlight w języku Java.
Bardziej szczegółowoInstrukcja 10 Laboratorium 13 Testy akceptacyjne z wykorzystaniem narzędzia FitNesse
Instrukcja 10 Laboratorium 13 Testy akceptacyjne z wykorzystaniem narzędzia FitNesse 1 Cel laboratorium: Nabycie umiejętności przygotowywania testów akceptacyjnych za pomocą narzędzia FitNesse 1. Wg wskazówek
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe
Laboratorium z przedmiotu Programowanie obiektowe - zestaw 02 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami projektowania oraz implementacji klas i obiektów z wykorzystaniem dziedziczenia.
Bardziej szczegółowoakademia androida Service, BroadcastReceiver, ContentProvider część IV
akademia androida Service, BroadcastReceiver, ContentProvider część IV agenda 1. BroadcastReceiver 2. Service 3. ContentProvider 4. Zadanie 1. 5. Zadanie 2 (domowe). 1. BroadcastReceiver BroadcastReceiver
Bardziej szczegółowoTworzenie wydajnych interfejsów. Autorzy: Piotr Michałkiewicz, 2 rok AiR Daniel Maksymow, 2 rok Informatyki
Tworzenie wydajnych interfejsów Autorzy: Piotr Michałkiewicz, 2 rok AiR Daniel Maksymow, 2 rok Informatyki Wstęp Tematem dzisiejszych zajęć będą: - Layouty - FrameLayout - LinearLayout - RelativeLayout
Bardziej szczegółowoPolitechnika Gdańska Katedra Optoelektroniki i Systemów Elektronicznych
Laboratorium OiOSE. Programowanie w środowisku MS Visual C++ 1 Politechnika Gdańska Katedra Optoelektroniki i Systemów Elektronicznych Organizacja i Oprogramowanie Systemów Elektronicznych Michał Kowalewski
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG
INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG dla Państwowy Instytut Geologiczny Państwowy Instytut Badawczy 1. Uruchomienie aplikacji. a. Wprowadź nazwę użytkownika w miejsce Nazwa użytkownika b. Wprowadź hasło
Bardziej szczegółowoAplikacje RMI https://docs.oracle.com/javase/tutorial/rmi/overview.html
Aplikacje RMI https://docs.oracle.com/javase/tutorial/rmi/overview.html Dr inż. Zofia Kruczkiewicz wykład 4 Programowanie aplikacji internetowych, wykład 4 1 1. Zadania aplikacji rozproszonych obiektów
Bardziej szczegółowoKlasy abstrakcyjne i interfejsy
Klasy abstrakcyjne i interfejsy Streszczenie Celem wykładu jest omówienie klas abstrakcyjnych i interfejsów w Javie. Czas wykładu 45 minut. Rozwiązanie w miarę standardowego zadania matematycznego (i nie
Bardziej szczegółowoRys. 1. Główne okno programu QT Creator. Na rysunku 2 oznaczone zostały cztery przyciski, odpowiadają kolejno następującym funkcjom:
1. QT creator, pierwsze kroki. Qt Creator wieloplatformowe środowisko programistyczne dla języków C++, JavaScript oraz QML, będące częścią SDK dla biblioteki Qt. Zawiera w sobie graficzny interfejs dla
Bardziej szczegółowoProgramowanie urządzeń mobilnych w systemie Android. Ćwiczenie 8 Wykorzystanie układu RelativeLayout
Ćwiczenie 8 Wykorzystanie układu RelativeLayout Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest praktyczne zapoznanie się z zasadami użycia układu graficznego RelativeLayout oraz wykształcenie umiejętności zastosowania
Bardziej szczegółowoMariusz Fraś. Instytut Informatyki. olitechnika Wrocławska. Systemy Wbudowane. Android. Dr inż. Mariusz Fraś. maf 1
Systemy Wbudowane Dr inż. Android maf 1 Open Handset Alliance Android - podstawy Konsorcjum (sojusz) 78 firm mający na celu rozwój otwartych standardów dla urządzeń mobilnych Google, High Tech Computer
Bardziej szczegółowoJęzyk Java część 2 (przykładowa aplikacja)
Programowanie obiektowe Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Java Java przykładowa
Bardziej szczegółowoSposoby tworzenia projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. Metody zabezpieczenia komputera użytkownika przed działaniem apletu.
Sposoby tworzenia projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. Metody zabezpieczenia komputera użytkownika przed działaniem apletu. Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Dwa sposoby tworzenia apletów Dwa sposoby
Bardziej szczegółowoProgramowanie Obiektowe GUI
Programowanie Obiektowe GUI Swing Celem ćwiczenia jest ilustracja wizualnego tworzenia graficznego interfejsu użytkownika opartego o bibliotekę Swing w środowisku NetBeans. Ponadto, ćwiczenie ma na celu
Bardziej szczegółowoAplikacje WWW - laboratorium
Aplikacje WWW - laboratorium JavaServer Pages Celem ćwiczenia jest zbudowanie kilku prostych stron internetowych z użyciem technologii JSP. Podczas ćwiczenia wykorzystany zostanie algorytm sortowania bąbelkowego
Bardziej szczegółowoProgramowanie zaawansowane
Programowanie zaawansowane Ćwiczenie 6 Komunikacja silnie typowana I. Utwórz aplikację okienkową realizującą proste obliczenia arytmetyczne. Obsługa zdarzeń w aplikacji typu Windows Form Application odbywa
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka
Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka 1. Kompilacja aplikacji konsolowych w środowisku programistycznym Microsoft Visual Basic. Odszukaj w menu startowym systemu
Bardziej szczegółowoLABORATORIUM 8,9: BAZA DANYCH MS-ACCESS
UNIWERSYTET ZIELONOGÓRSKI INSTYTUT INFORMATYKI I ELEKTROTECHNIKI ZAKŁAD INŻYNIERII KOMPUTEROWEJ Przygotowali: mgr inż. Arkadiusz Bukowiec mgr inż. Remigiusz Wiśniewski LABORATORIUM 8,9: BAZA DANYCH MS-ACCESS
Bardziej szczegółowo