Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 6 szkoły podstawowej Klawiatura zamiast pióra czyli nie tylko piszemy w MS Word Uczeń wymienia podstawowe skróty klawiszowe: kopiuj, wklej, zapisz. Uczeń używa podstawowych skrótów klawiszowych. Uczeń stosuje skróty klawiszowe związane z formatowaniem tekstu. Uczeń sprawnie stosuje popularne skróty klawiszowe, przemieszcza się między otwartymi oknami za pomocą skrótu Alt + Tab. Uczeń pisze prostą notatkę o filmie. Uczeń pisze prostą notatkę o filmie, stosując proste formatowanie tekstu (pogrubienie, pochylenie). Stosuje opcję pokaż wszystko, by sprawdzać poprawne formatowanie. Uczeń nie popełnia błędów typograficznych (np. podwójny odstęp między wyrazami). (A) Zna pojęcia twardej spacji oraz miękkiego Entera. Uczeń tworzy poprawnie sformatowane teksty, używa wcięć do oddzielenia akapitów, korzysta ze skrótów klawiszowych, aby zastosować twardą spację oraz miękki Enter. w edytorze MS Word proste menu na przyjęcie urodzinowe. Uczeń używa wyśrodkowania tekstu. Wstawia obiekt WordArt. Uczeń zmienia opcje WordArt dla edytowanego tekstu. Uczeń tworzy przejrzyste i ciekawe menu z zastosowaniem formatowania tekstu. Uczeń tworzy prosty scenariusz bez zastosowania list numerowanych. Uczeń tworzy scenariusz z zastosowaniem listy numerowanej, ale bez zastosowania stylów. Uczeń tworzy scenariusz z zastosowaniem jednopoziomowej listy numerowanej stylów. Uczeń tworzy przejrzysty i czytelny scenariusz wielopoziomowych list numerowanych. modyfikuje style listy numerowanej, tworzy dziennik podróży. 1
tworzy prosty plan lekcji, używając opcji Utwórz tabelę. tworzy plan lekcji. Praca jest niestaranna, brak dbałości o szczegóły. Uczeń tworzy plan lekcji formatowania komórek (m.in. zmiana krawędzi). Uczeń tworzy plan lekcji ręcznego formatowania wybranych komórek (m.in. wyróżnienia kolorem wypełnienia). Uczeń wykonuje rysunek telefonu komórkowego stworzony z komórek tabeli. Uczeń wykonuje prosty prospekt oraz osadza obiekt WordArt. Osadza rysunek. Wstawia Kształt. Uczeń formatuje obiekt graficzny (zdjęcie), nadając mu obramowanie. Obramowuje stronę. Uczeń formatuje obiekt WordArt. Formatuje wstawiony Kształt. Uczeń tworzy estetyczny prospekt zawierający formatowanie wszystkich elementów. komiks w programie Word (osadza grafiki, dodaje Kształty, formatuje teksty). w grupie album przyrodniczy zawierający zdjęcia i opisy wybranych roślin. Prawie jak w kinie czyli ruch i muzyka w MS PowerPoint Power Point. Wybiera motyw i wpisuje tytuł prezentacji. Odtwarza prezentację. Uczeń zmienia schemat kolorów motywu, dodaje kolejne slajdy. (Uczeń wstawia grafikę do prezentacji. Uczeń tworzy przejrzystą prezentację z zastosowaniem grafiki. Uczeń tworzy prezentację o starożytnym Rzymie. tworzy album fotograficzny, korzystając z kreatora. Uczeń wstawia obiekt WordArt jako tytuł albumu. Uczeń formatuje zdjęcia. zdjęcia, używając opcji artystycznych (kolorowanie, efekty), usuwa tło zdjęcia. Uczeń tworzy drzewo genealogiczne, używając opcji SmartArt. Uczeń wstawia efekty przejścia między slajdami. Uczeń wstawia animowany tekst. Uczeń zna różnice między animacją wejścia, wyjścia i wyróżnienia. Wstawia animacje obiektów. animacje obiektów. prezentację pokazującą wszystkie dostępne animacje jednego typu. 2
wstawia dźwięk z biblioteki clipart. Uczeń osadza w prezentacji klip wideo. parametry odtwarzania osadzonych klipów wideo. Uczeń zapisuje przygotowaną prezentację jako plik wideo. Pracując w grupie, uczeń przedstawia za pomocą pantomimy sześć dowolnych typów przejść między slajdami. Uczeń potrafi włączyć Okienko animacji. czas trwania klipów wideo. kolejność oraz sposób odtwarzania klipów wideo. Uczeń wstawia efekty dźwiękowe podczas odtwarzania animacji. w zespole prezentację wybranego z podręcznika tematu związanego z muzyką. Bieganie po ekranie czyli poznajemy program Pivot Stickfigure Animator Pivot. Z pomocą nauczyciela tworzy skokową animację. Uczeń tworzy niedokładną animację przedstawiająca idącą postać. Uczeń tworzy płynną animację przedstawiająca idącą postać. Uczeń tworzy płynną animację przedstawiająca idącą postać. Wstawia tło do animacji. Uczeń uruchamia okno tworzenia nowej postaci. tworzy postać i umieszcza ją w animacji. tworzy postać i umieszcza ją w projekcie. Tworzy tło w programie Paint. Tworzy animację. Uczeń tworzy dodatkowe elementy animacji, np. stół, farsz. Zmienia kolory przedmiotów w trakcie animacji. Uczeń w sposób pomysłowy i twórczy, z dbałością o szczegóły przygotowuje animację. w zespole scenariusz krótkiego filmu animowanego. Następnie na podstawie tego scenariusza tworzy animację. 3
Nie tylko kalkulator czyli odwiedzamy świat tabel i wykresów MS Excel Excel. Zna pojęcia: arkusz kalkulacyjny, komórka, wiersz, kolumna. Uczeń przełącza się między arkuszami. Zna zasadę adresowania komórki. Uczeń nadaje arkuszowi nazwę i kolor, formatuje komórki o podanym adresie. Zna różnicę w znaczeniu i zapisie zakresu komórek, i pojedynczej komórki. Uczeń potrafi używać różnych opcji kopiowania i wklejania. Uczeń zna pojęcia: nagłówek, sortowanie. Uczeń formatuje nagłówek, sortuje tabelę. Uczeń sortuje tabelę opcji sortowania. Uczeń stosuje formatowanie warunkowe. Uczeń stosuje funkcje. Uczeń zna pojęcie formuły i funkcji. wprowadza podstawową formułę dodawania. Uczeń rozróżnia funkcję od formuły. Uczeń stosuje formuły oraz funkcję Suma do obliczeń. Tworzy niepełny arkusz do obliczenia budżetu. Uczeń tworzy arkusz obliczający budżet kieszonkowy. Zna funkcje inne niż Suma, np. Średnia, Iloczyn. Uczeń formatuje komórki, określając ich typ jako Waluta. uczeń wstawia wykres do arkusza. Uczeń wybiera odpowiedni wykres dla różnych typów danych. Uczeń formatuje wstawiony wykres. Uczeń formatuje tło i inne elementy wykresu. ABC czarowania czyli programujemy Rozróżnia elementy interfejsu programu. Odnajduje właściwe bloki i łączy je w odpowiedniej kolejności. Korzysta z biblioteki programu. Wie, co oznacza duplikowanie. Potrafi utworzyć kopię. Programuje ruch z uwzględnieniem odbicia od krawędzi sceny. Modyfikuje wygląd postaci oraz tła. Tworzy projekt, w którym określa sposób poruszania się dwóch postaci, programuje skutek zaistnienia zdarzenia. Podczas tworzenia projektu wykazuje się pomysłowością i własną inwencją twórczą. Tworzy projekt programu, w którym zostanie przedstawiona rozmowa dwóch, namalowanych przez niego duszków. 4
Usuwa postać z projektu, wstawia do projektu nowe oraz tło. Wie, że każdy punkt na scenie można opisać za pomocą dwóch liczb. Odczytuje pozycję postaci na scenie. Ustala nową pozycje. Buduje skrypty określające ruch z uwzględnieniem losowego czasu ich spadania. Programuje efekt spotkania przedmiotów. Używa funkcji pokaż/ukryj Określa czas, po upływie którego przedmioty pojawiając się w określonej lokalizacji. Tłumaczy zastosowane w skryptach rozwiązania. Tworzy grę, w której steruje się obiektem i omija pojawiające się przeszkody. Wstawia gotowe tło. Odwzorowuje skrypty Tworzy tło przedstawiające labirynt i wstawia je do projektu. Buduje skrypty określające ruch w korytarzach labiryntu, programuje efekty zderzenia ze ścianą labiryntu i dotarcia do wyjścia. Tworzy drugie tło z labiryntem i buduje skrypty dla drugiego poziomu gry. Zna i wyjaśnia pojęcie zmiennej. Wstawia zmienne do projektu, a następnie określa w skryptach ich początkowe wartości oraz zmianę tych wartości. Programuje zakończenie gry pojawienie się komunikatu z liczbą ruchów. Potrafi wyjaśnić zastosowane w skryptach rozwiązania. Tworzy projekt przedstawiający ruch słońca po niebie. Tworzy proste plansze do gry i zmienia ich nazwy. Dodaje postaci do projektu. Wie, do czego można wykorzystać komunikaty w programie. Tworzy plansze do gry z większą dbałością o szczegóły. Rozumie zasady działania skryptów zbudowanych dla tła, przedmiotów i postaci. Potrafi stosować komunikaty w programie. Zmienia kostiumy wykorzystując do tego funkcję malarz. Programuje moment zakończenia gry. Dodaje do projektu postać, która poinformuje o zakończeniu gry, tworzy dla niego odpowiedni skrypt. Wyjaśnia sposób działania tworzonych skryptów i potrafi zmodyfikować je, aby dostosować je do swoich potrzeb. Tworzy kilkuetapową grę własnego pomysłu, w której trudność wzrasta po przejściu na kolejny poziom. 5