Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 6 szkoły podstawowej

Podobne dokumenty
Wymagania przedmiotowe Zajęcia komputerowe klasa V

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 5

śródrocznych i rocznych ocen z zajęć edukacyjnych wynikających z realizacji programu nauczania szkole podstawowej

Przedmiotowy system oceniania (klasa 5)

Szkoła Podstawowa Nr 6 w Zamościu WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE 5

Zajęcia komputerowe Przedmiotowy system oceniania dla klasy V szkoły podstawowej

Plan wynikowy zgodny z podręcznikiem Lubię to! Zajęcia komputerowe dla klas 6 szkoły podstawowej

Przedmiotowy system oceniania z przyrody - klasa V

Przedmiotowy system oceniania (klasa 5)

Przedmiotowy system oceniania (klasa 5)

Przedmiotowy system oceniania klasa 5

Wymagania edukacyjne dla klasy 5 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem Lubię to!

Wymagania na poszczego lne oceny z przedmiotu zajęcia komputerowe klasy 5 i 6 szkoły podstawowej

Przedmiotowe zasady oceniania zajęcia komputerowe klasa 5

WYMAGANIA EDUKACYJNE

Ocena dostateczna. Ocena dobra Uczeń:

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie V

Zajęcia Komputerowe klasa 6

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych dla klasy 4

tworzy prostą animację poklatkową w sposób niedokładny z dużymi odległościami między poszczególnymi etapami animacji,

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 5

Wymagania na poszczególne oceny Informatyka kl. 4

Wymagania edukacyjne w klasie IV z informatyki w roku szkolnym 2018/2019

Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne. I BEZPIECZNE POSŁUGIWANIE SIĘ KOMPUTEREM I JEGO OPROGRAMOWANIEM...

Wymagania edukacyjne z przedmiotu zajęcia komputerowe dla klasy VI

PROGRAM I WYMAGANIA EDUKACYJNE Z PRZEDMIOTU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE DLA KLASY 6. Wymagania podstawowe (ocena dostateczna)

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 6 szkoły podstawowej

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki Szkoła Podstawowa Nr 40 we Wrocławiu

II etap edukacyjny. Przedmiot zajęcia komputerowe

Rozkład materiału zajęć komputerowych dla klasy V

Przedmiotowy system oceniania Zajęcia komputerowe klasa 6

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki w klasie IV

SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA DLA KAŻDEGO POZYTYWNEGO STOPNIA Z ZAJĘD KOMPUTEROWYCH DLA KLASY V

KRYTERIA OCENIANIA II ETAP EDUKACYJNY ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV KLASA V KLASA VI. DOPUSZCZAJĄCY Uczeń

Wymagania z zajęć komputerowych dla klasy 4 szkoły podstawowej

Wymagania przedmiotowe Zajęcia komputerowe klasa VI

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki dla klasy VI

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej

rozpoznaje najpopularniejsze formaty zapisu plików, omawia przeznaczenie elementów, z których zbudowany jest komputer, wymienia i klasy kuje

Przedmiotowe zasady oceniania z zajęć komputerowych dla klas IV - VI

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 6

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA 6

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z PRZEDMIOTU INFORMATYKA

Wymagania edukacyjne z informatyki w Szkole Podstawowej nr 16 w Zespole Szkolno-Przedszkolnym nr 1 w Gliwicach

Plan wynikowy zajęd komputerowych w klasie V

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Klasa V (wymagania też dotyczą kl. VI w I okresie)

Wymagania edukacyjne

INFORMATYKA klasa IV szkoły podstawowej - wymagania edukacyjne na poszczególne oceny

Wymagania na poszczególne oceny z zajęć komputerowych w klasie VI

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 6 opracowane na podstawie podręcznika:

Wymagania na poszczególne oceny z zajęć komputerowych. Klasa IV

Zajęcia komputerowe kl. 4 wymagania programowe

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY V

Ocena Stopień dopuszczający Stopień dostateczny Stopień dobry Stopień bardzo dobry

Wymagania edukacyjne z Informatyki w klasie 4 Szkoły Podstawowej

KRYTERIA OCENIANIA Z INFORMATYKI KLASA 4. Wymagania na poszczególne oceny

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej

Wymagania rozszerzające (ocena dobra) Uczeń:

Wymagania edukacyjne z przedmiotu informatyka dla klasy V

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej

Wymagania edukacyjne z informatyki klas IV

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej

Wymagania z zajęć komputerowych dla klasy piątej

OCENIANIE. Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne.

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej

Plan wynikowy dla klasy 4 szkoły podstawowej (informatyka). Wymagania rozszerzające (ocena dobra) Uczeń:

Spis treści. 1. 3, 2, 1, Start czyli nieco wieści z krainy komputerów i sieci. 2. Malowanie na ekranie czyli nie tylko proste rysunki w MS Paint 6.

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE V

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 5 opracowane na podstawie podręcznika:

Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne kl. 6

Wymagania edukacyjne z przedmiotu informatyka dla klasy IV

KRYTERIA OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY IV

Plan wynikowy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej

Tematy lekcji informatyki klasa 4a luty/marzec 2013

O higienie pracy, komputerze, sieciach komputerowych i Internecie

Wymagania na poszczególne oceny w klasach 3 gimnazjum

Wymagania edukacyjne niezbędne do uzyskania poszczególnych śródrocznych i rocznych ocen klasyfikacyjnych z zajęć komputerowych. Sposoby sprawdzania

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2

Plan wynikowy zgodny z podręcznikiem Lubię to! Zajęcia komputerowe dla klasy 6 szkoły podstawowej

Rozkład materiału. Lubię to! Podręcznik dla klasy czwartej szkoły podstawowej

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE Z INFORMATYKI W KLASIE IV

Plan wynikowy zajęd komputerowych w klasie VI

PLAN WYNIKOWY Z INFORMATYKI KLASA VI

Przedmiotowy system oceniania Zajęcia Komputerowe kl VI SP

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 5

Plan pracy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej

Oczekiwane osiągnięcia ucznia przedmiot zajęcia komputerowe.

Przedmiotowy system oceniania informatyka klasa Kryteria oceniania poszczególnych form aktywności

Tematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013

Wymagania podstawowe (ocena dostateczna) (C) Tworzy scenariusz przy użyciu jednopoziomowej listy numerowanej z wykorzystaniem stylów

Podręcznik do zajęć komputerowych dla szkoły podstawowej Zajęcia Komputerowe dla Szkoły Podstawowej klasy IV-VI

INFORMATYKA KL. IV Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

biegle i poprawnie posługuje się terminologią informatyczną,

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE 5 W PSP W RAWICY

Transkrypt:

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 6 szkoły podstawowej Klawiatura zamiast pióra czyli nie tylko piszemy w MS Word Uczeń wymienia podstawowe skróty klawiszowe: kopiuj, wklej, zapisz. Uczeń używa podstawowych skrótów klawiszowych. Uczeń stosuje skróty klawiszowe związane z formatowaniem tekstu. Uczeń sprawnie stosuje popularne skróty klawiszowe, przemieszcza się między otwartymi oknami za pomocą skrótu Alt + Tab. Uczeń pisze prostą notatkę o filmie. Uczeń pisze prostą notatkę o filmie, stosując proste formatowanie tekstu (pogrubienie, pochylenie). Stosuje opcję pokaż wszystko, by sprawdzać poprawne formatowanie. Uczeń nie popełnia błędów typograficznych (np. podwójny odstęp między wyrazami). (A) Zna pojęcia twardej spacji oraz miękkiego Entera. Uczeń tworzy poprawnie sformatowane teksty, używa wcięć do oddzielenia akapitów, korzysta ze skrótów klawiszowych, aby zastosować twardą spację oraz miękki Enter. w edytorze MS Word proste menu na przyjęcie urodzinowe. Uczeń używa wyśrodkowania tekstu. Wstawia obiekt WordArt. Uczeń zmienia opcje WordArt dla edytowanego tekstu. Uczeń tworzy przejrzyste i ciekawe menu z zastosowaniem formatowania tekstu. Uczeń tworzy prosty scenariusz bez zastosowania list numerowanych. Uczeń tworzy scenariusz z zastosowaniem listy numerowanej, ale bez zastosowania stylów. Uczeń tworzy scenariusz z zastosowaniem jednopoziomowej listy numerowanej stylów. Uczeń tworzy przejrzysty i czytelny scenariusz wielopoziomowych list numerowanych. modyfikuje style listy numerowanej, tworzy dziennik podróży. 1

tworzy prosty plan lekcji, używając opcji Utwórz tabelę. tworzy plan lekcji. Praca jest niestaranna, brak dbałości o szczegóły. Uczeń tworzy plan lekcji formatowania komórek (m.in. zmiana krawędzi). Uczeń tworzy plan lekcji ręcznego formatowania wybranych komórek (m.in. wyróżnienia kolorem wypełnienia). Uczeń wykonuje rysunek telefonu komórkowego stworzony z komórek tabeli. Uczeń wykonuje prosty prospekt oraz osadza obiekt WordArt. Osadza rysunek. Wstawia Kształt. Uczeń formatuje obiekt graficzny (zdjęcie), nadając mu obramowanie. Obramowuje stronę. Uczeń formatuje obiekt WordArt. Formatuje wstawiony Kształt. Uczeń tworzy estetyczny prospekt zawierający formatowanie wszystkich elementów. komiks w programie Word (osadza grafiki, dodaje Kształty, formatuje teksty). w grupie album przyrodniczy zawierający zdjęcia i opisy wybranych roślin. Prawie jak w kinie czyli ruch i muzyka w MS PowerPoint Power Point. Wybiera motyw i wpisuje tytuł prezentacji. Odtwarza prezentację. Uczeń zmienia schemat kolorów motywu, dodaje kolejne slajdy. (Uczeń wstawia grafikę do prezentacji. Uczeń tworzy przejrzystą prezentację z zastosowaniem grafiki. Uczeń tworzy prezentację o starożytnym Rzymie. tworzy album fotograficzny, korzystając z kreatora. Uczeń wstawia obiekt WordArt jako tytuł albumu. Uczeń formatuje zdjęcia. zdjęcia, używając opcji artystycznych (kolorowanie, efekty), usuwa tło zdjęcia. Uczeń tworzy drzewo genealogiczne, używając opcji SmartArt. Uczeń wstawia efekty przejścia między slajdami. Uczeń wstawia animowany tekst. Uczeń zna różnice między animacją wejścia, wyjścia i wyróżnienia. Wstawia animacje obiektów. animacje obiektów. prezentację pokazującą wszystkie dostępne animacje jednego typu. 2

wstawia dźwięk z biblioteki clipart. Uczeń osadza w prezentacji klip wideo. parametry odtwarzania osadzonych klipów wideo. Uczeń zapisuje przygotowaną prezentację jako plik wideo. Pracując w grupie, uczeń przedstawia za pomocą pantomimy sześć dowolnych typów przejść między slajdami. Uczeń potrafi włączyć Okienko animacji. czas trwania klipów wideo. kolejność oraz sposób odtwarzania klipów wideo. Uczeń wstawia efekty dźwiękowe podczas odtwarzania animacji. w zespole prezentację wybranego z podręcznika tematu związanego z muzyką. Bieganie po ekranie czyli poznajemy program Pivot Stickfigure Animator Pivot. Z pomocą nauczyciela tworzy skokową animację. Uczeń tworzy niedokładną animację przedstawiająca idącą postać. Uczeń tworzy płynną animację przedstawiająca idącą postać. Uczeń tworzy płynną animację przedstawiająca idącą postać. Wstawia tło do animacji. Uczeń uruchamia okno tworzenia nowej postaci. tworzy postać i umieszcza ją w animacji. tworzy postać i umieszcza ją w projekcie. Tworzy tło w programie Paint. Tworzy animację. Uczeń tworzy dodatkowe elementy animacji, np. stół, farsz. Zmienia kolory przedmiotów w trakcie animacji. Uczeń w sposób pomysłowy i twórczy, z dbałością o szczegóły przygotowuje animację. w zespole scenariusz krótkiego filmu animowanego. Następnie na podstawie tego scenariusza tworzy animację. 3

Nie tylko kalkulator czyli odwiedzamy świat tabel i wykresów MS Excel Excel. Zna pojęcia: arkusz kalkulacyjny, komórka, wiersz, kolumna. Uczeń przełącza się między arkuszami. Zna zasadę adresowania komórki. Uczeń nadaje arkuszowi nazwę i kolor, formatuje komórki o podanym adresie. Zna różnicę w znaczeniu i zapisie zakresu komórek, i pojedynczej komórki. Uczeń potrafi używać różnych opcji kopiowania i wklejania. Uczeń zna pojęcia: nagłówek, sortowanie. Uczeń formatuje nagłówek, sortuje tabelę. Uczeń sortuje tabelę opcji sortowania. Uczeń stosuje formatowanie warunkowe. Uczeń stosuje funkcje. Uczeń zna pojęcie formuły i funkcji. wprowadza podstawową formułę dodawania. Uczeń rozróżnia funkcję od formuły. Uczeń stosuje formuły oraz funkcję Suma do obliczeń. Tworzy niepełny arkusz do obliczenia budżetu. Uczeń tworzy arkusz obliczający budżet kieszonkowy. Zna funkcje inne niż Suma, np. Średnia, Iloczyn. Uczeń formatuje komórki, określając ich typ jako Waluta. uczeń wstawia wykres do arkusza. Uczeń wybiera odpowiedni wykres dla różnych typów danych. Uczeń formatuje wstawiony wykres. Uczeń formatuje tło i inne elementy wykresu. ABC czarowania czyli programujemy Rozróżnia elementy interfejsu programu. Odnajduje właściwe bloki i łączy je w odpowiedniej kolejności. Korzysta z biblioteki programu. Wie, co oznacza duplikowanie. Potrafi utworzyć kopię. Programuje ruch z uwzględnieniem odbicia od krawędzi sceny. Modyfikuje wygląd postaci oraz tła. Tworzy projekt, w którym określa sposób poruszania się dwóch postaci, programuje skutek zaistnienia zdarzenia. Podczas tworzenia projektu wykazuje się pomysłowością i własną inwencją twórczą. Tworzy projekt programu, w którym zostanie przedstawiona rozmowa dwóch, namalowanych przez niego duszków. 4

Usuwa postać z projektu, wstawia do projektu nowe oraz tło. Wie, że każdy punkt na scenie można opisać za pomocą dwóch liczb. Odczytuje pozycję postaci na scenie. Ustala nową pozycje. Buduje skrypty określające ruch z uwzględnieniem losowego czasu ich spadania. Programuje efekt spotkania przedmiotów. Używa funkcji pokaż/ukryj Określa czas, po upływie którego przedmioty pojawiając się w określonej lokalizacji. Tłumaczy zastosowane w skryptach rozwiązania. Tworzy grę, w której steruje się obiektem i omija pojawiające się przeszkody. Wstawia gotowe tło. Odwzorowuje skrypty Tworzy tło przedstawiające labirynt i wstawia je do projektu. Buduje skrypty określające ruch w korytarzach labiryntu, programuje efekty zderzenia ze ścianą labiryntu i dotarcia do wyjścia. Tworzy drugie tło z labiryntem i buduje skrypty dla drugiego poziomu gry. Zna i wyjaśnia pojęcie zmiennej. Wstawia zmienne do projektu, a następnie określa w skryptach ich początkowe wartości oraz zmianę tych wartości. Programuje zakończenie gry pojawienie się komunikatu z liczbą ruchów. Potrafi wyjaśnić zastosowane w skryptach rozwiązania. Tworzy projekt przedstawiający ruch słońca po niebie. Tworzy proste plansze do gry i zmienia ich nazwy. Dodaje postaci do projektu. Wie, do czego można wykorzystać komunikaty w programie. Tworzy plansze do gry z większą dbałością o szczegóły. Rozumie zasady działania skryptów zbudowanych dla tła, przedmiotów i postaci. Potrafi stosować komunikaty w programie. Zmienia kostiumy wykorzystując do tego funkcję malarz. Programuje moment zakończenia gry. Dodaje do projektu postać, która poinformuje o zakończeniu gry, tworzy dla niego odpowiedni skrypt. Wyjaśnia sposób działania tworzonych skryptów i potrafi zmodyfikować je, aby dostosować je do swoich potrzeb. Tworzy kilkuetapową grę własnego pomysłu, w której trudność wzrasta po przejściu na kolejny poziom. 5