Projektowanie zorientowane na uŝytkownika



Podobne dokumenty
Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło

HumanTechnology. Projektowanie interakcji. czyli łatanie dziury w procesie produkcji

Testy poziom po poziomie

Testowanie Akceptacyjne

Uniwersytet Jagielloński Interfejsy Graficzne. Wykład 7. Prototypy. Barbara Strug

Projektowanie systemu sprzedaŝy ubezpieczeń dla T. U. Generali zgodnie z metodyką User-Centered Design

TESTOWANIE OPROGRAMOWANIA PATRIOTYCZNEJ GRY KOMUNIKACYJNEJ

SYSTEMY INFORMATYCZNE ćwiczenia praktyczne

MODELE CYKLU śycia OPROGRAMOWANIA

Rodzina systemów Microsoft Windows 1. Rodzina systemów Microsoft Windows

Case study: Mobilny serwis WWW dla Kolporter

GUI - projektowanie interfejsów

Projektowanie interakcji

Główne założenia XP. Prostota (Simplicity) Komunikacja (Communication) Sprzężenie zwrotne (Feedback) Odwaga (Agressiveness)

Jak wykorzystać design thinking w swojej firmie Doświadczenia praktyka.

Maciej Oleksy Zenon Matuszyk

KOMPETENCJE CYFROWE UśYTKOWNIKÓW SYSTEMÓW E-ZDROWIA

MODELE CYKLU ŻYCIA OPROGRAMOWANIA (1) Model kaskadowy (często stosowany w praktyce do projektów o niewielkiej złożonoś

Warsztaty przygotowujące osoby bezrobotne do prowadzenia własnego

Błędy procesu tworzenia oprogramowania (Badania firmy Rational Software Corporation)

Zwinna współpraca programistów i testerów z wykorzystaniem BDD i. by Example (JBehave/Spock/SpecFlow)

Jarosław Kuchta Dokumentacja i Jakość Oprogramowania. Wymagania jakości w Agile Programming

Tworzenie przypadków testowych

szkolenia pod drzewem Wybrane Techniki XP bnd 2008 Tomasz Włodarek. Materiał udostępniany na podstawie licencji Creative Commons (by-nc-nd) 1.00.

Pracowania Projektowania Zespołowego

Etapy życia oprogramowania

Wszystkie problemy leżą w testach. ForProgress spółka z ograniczoną odpowiedzialnością sp.k.

Inżynieria oprogramowania II

ANALIZA ANKIET SATYSFAKCJI KLIENTA

Jak opisać wymagania zamawiającego wybrane elementy

Proces projektowania i wdrożenia serwisu internetowego

Etapy życia oprogramowania. Modele cyklu życia projektu. Etapy życia oprogramowania. Etapy życia oprogramowania

PROGRAM BLOKU SZKOLENIOWEGO

Waterfall model. (iteracyjny model kaskadowy) Marcin Wilk

Zarządzanie konfiguracją produktu w całym cyklu Ŝycia. Aleksandra Grzywak-Gawryś Warsztaty Rola IRIS w branŝy kolejowej

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Wstęp. Inżynieria wymagań. Plan wykładu. Wstęp. Wstęp. Wstęp. Schemat procesu pozyskiwania wymagań

PROJEKT Z BAZ DANYCH

11. Blok ten jest blokiem: a. decyzyjnym b. końcowym c. operacyjnym

Zakres wykładu. Podstawy InŜynierii Oprogramowania

Podręcznik Integracji

Promuj swój biznes... samodzielnie! StartAP Akademia Przedsiębiorczości, 19 marca 2014

OpiniaSerwis.pl Informator Promocyjny

Kryteria jakościowe oceny merytorycznej projektu

Analiza biznesowa a metody agile owe

Cykl Ŝycia systemów informatycznych

Naśladować Rynek Użytkownik Pomysł Koncepcja Ocena. Kim są docelowi użytkownicy koncepcji?

OFERTA- OPIS SYSTEMU KDS

PODRÓśOWANIE W PRZESZŁOŚCI I DZISIAJ

Co to jest jest oprogramowanie? 8. Co to jest inżynieria oprogramowania? 9. Jaka jest różnica pomiędzy inżynierią oprogramowania a informatyką?

INSTRUKCJA OBSŁUGI SKLEPU INTERNETOWEGO. Alu System Plus Sp.J. ul.leśna 2d Chrzanów, tel.(+48-32)

NIE BĄDŹ JELEŃ, WEŹ PARAGON

SDP systemu SOS. Marcin Suszczewicz Michał Woźniak Krzysztof Kostałkowicz Piotr Kuśka. 6 czerwca 2006

Dokumentacja instalacji aktualizacji systemu GRANIT wydanej w postaci HotFix a

Zgłoszenie reklamacyjne

OpiniaSerwis.pl Informator Promocyjny

Formularz MS Word. 1. Projektowanie formularza. 2. Formularze do wypełniania w programie Word

bo od managera wymaga się perfekcji

Systemy ekspertowe. System ekspertowy wspomagający wybór zestawu komputerowego w oparciu o ontologie i system wnioskujący RacerPro

Architektura interfejsu użytkownika

SYSTEMY AUTOMATYKI Warszawa ul.śegańska 16/6 tel.// fax (22) (22)

Program szkolenia: Wprowadzenie do Domain Driven Design dla biznesu (część 0)

Struktura systemu operacyjnego. Opracował: mgr Marek Kwiatkowski

Kontrakty zakupowe. PC-Market

Programowanie zespołowe

Inżynieria oprogramowania (Software Engineering) Wykład 1

I Twój zespół może być zwinny (choć to może trochę potrwać) Paweł Lipiński

ROZWIJANIE SWOICH POMYSŁÓW

Testowanie oprogramowania

Inżynieria oprogramowania (Software Engineering)

Projektowanie systemów informatycznych. Roman Simiński programowanie.siminskionline.pl. Cykl życia systemu informatycznego

Kompleksowe tworzenie aplikacji klasy Desktop z wykorzystaniem SWT i

XII. Warunek wielokrotnego wyboru switch... case

Podejście tradycyjne. plan wykonanie sekwencyjna natura wykonywanych zadań

Wprowadzenie do Behaviordriven

KaŜdy z formularzy naleŝy podpiąć do usługi. Nazwa usługi moŝe pokrywać się z nazwą formularza, nie jest to jednak konieczne.

Acusera zarządzanie wynikami kontroli wewnątrzlaboratoryjnej

Opis metodyki i procesu produkcji oprogramowania

Wykład 1 Inżynieria Oprogramowania

Instrukcja zarządzania kontami i prawami

ZMIANY TREŚCI SPECYFIKACJI ISTOTNYCH WARUNKÓW ZAMÓWIENIA

Zapytanie ofertowe nr 04/03/2017

Wystartuj z Głową Na Karku. Zbuduj Solidne Fundamenty

Procesowa specyfikacja systemów IT

Bramka internetowa Tydom 350

Wykład VII. Programowanie III - semestr III Kierunek Informatyka. dr inż. Janusz Słupik. Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej

Modele bezpieczeństwa logicznego i ich implementacje w systemach informatycznych / Aneta Poniszewska-Marańda. Warszawa, 2013.

Sukces vs porażka. Sukces. Porażka

Wykład: Badania marketingowe

Od pomysłu do przemysłu

POKAŻ REZULTATY SWOICH DZIAŁAŃ. POKAŻ, CO POTRAFISZ. ALE NAJPIERW TO ZBADAJ! V KONGRES BIBLIOTEK PUBLICZNYCH WARSZAWA PAŹDZIERNIKA 2014 ROKU

Spis treúci. 1. Wprowadzenie... 13

Merchandising. Jolanta Liżewska Zyzek

Poszczególne pozycje górnego menu umoŝliwiają wyświetlenie: strony tytułowej. spisu treści. spisu notatek. spisu zakładek

Przygotowanie do nowoczesnego programowania po stronie przeglądarki. (HTML5, CSS3, JS, wzorce, architektura, narzędzia)

Milton Friedman ma rację przekazanie pieniędzy cyfrowych bez pytania o ID jest możliwe przedstawiamy Państwu cyfrową gotówkę

Laboratorium przedmiotu Technika Cyfrowa

Jak uniknąć błędów w komunikowaniu zmian

Jak uchronić architekturę i wymagania przed chaosem? Warszawa, 27 stycznia 2016 roku

IV.3.b. Potrafisz samodzielnie dokonać podstawowej konfiguracji sieci komputerowej

Transkrypt:

Uniwersytet Jagielloński Interfejsy graficzne Wykład 2 Projektowanie zorientowane na uŝytkownika Barbara Strug 2011

Hall of shame

Hall of shame

Model wodospad

Feedback

Problem z modelem waterfall Projektowanie interfejsów jest ryzykowne Łatwo zrobić to źle. UŜytkownicy nie biorą udziału w walidacji aŝ do momentu testów akceptacyjnych. Zatem aŝ do końca nie dowiemy się o błędach. Błędy w UI często powodują zmiany w opisie wymagań i w projekcie. Musimy zatem wyrzucić dobre i przetestowane fragmenty kodu!!

Projektowanie iteracyjne

Model iteracyjny - problem KaŜda iteracja odpowiada pewnemu produktowi Ocena (uwagi krytyczne) są przekazywane do kolejnej wersji projektu Wykorzystujemy (płacących) klientów do oceny funkcjonalności interfejsu Nie będzie im się to podobać Nie kupią kolejnej wersji

Model spiralny Projektowanie Ocena Implementacja

Projektowanie iteracyjne w UI Wczesne iteracje uŝywają tanich prototypów MoŜliwe jest projektowanie równoległe (wiele prototypów pozwala zbadać alternatywy) Późniejsze iteracje, po wyeliminowaniu ryzyka UI, uŝywają bardziej zaawansowanych implementacji Więcej iteracji oznacza zazwyczaj lepszy interfejs Na zewnątrz wychodzą tylko dojrzałe iteracje.

Projektowanie dla uŝytkownika Projektowanie iteracyjne Zorientowanie na uŝytkownika i zadania na wczesnym etapie projektu analiza uŝytkownika : kim jest uŝytkownik analiza zadań : co uŝytkownicy potrzebują zrobić włączenie uŝytkowników jako osoby oceniające, konsultantów, a czasami takŝe projektantów Ciągła ocena UŜytkownicy biorą udział w kaŝdej iteracji KaŜdy prototyp jest jakoś oceniany

Projektowanie dla uŝytkownika (2) 1. Analiza zadań 2. Rysunki 3. Prototypy papierowe 4. Wewnętrzne testy 5. Prototyp komputerowy 6. Ocena heurystyczna 7. Implementacja 8. Testowanie na uzytkownikach

Analiza uŝytkowników i zadań Pierwszy etap procesu analiza uŝytkownika : kim jest uŝytkownik analiza zadań : co uŝytkownicy potrzebują zrobić

Analiza uŝytkownika (2) Określ cechy charakterystyczne docelowego uŝytkownika Wiek, płeć, narodowość Wykształcenie MoŜliwości fizyczne Doświadczenie w uŝytkowaniu komputera Umiejętności (pisanie na maszynie, czytanie?) Doświadczenie w danej dziedzinie Doświadczenie z dana aplikacją Środowisko pracy /kontekst społeczny Wzorce komunikacyjne

Analiza uŝytkownika (3) Wiele aplikacji ma kilka klas uŝytkowników Przykład: szpital Lekarz Pielęgniarki Rejestracja Administracja Pacjenci Rodziny Administrator(-rzy)

Analiza uŝytkownika (4) Techniki u u u Ankieta Wywiad Obserwacja Przeszkody u u u u Projektanci i uŝytkownicy mogą być odizolowani. Wsparcie techniczne oddziela projektantów od uŝytkowników Marketing oddziela uŝytkowników od projektantów Koszt kontaktu z niektórymi osobami jest wysoki s Lekarze, kierownictwo

Przykład : kasa samoobsługowa Kim są uŝytkownicy? Zwykli kupujący Szeroki zakres wieku (10-80) i moŝliwości fizycznych (wzrost, ograniczenia ruchowe, siła) śadnego doświadczenie z uŝyciem komputera śadnego szkolenia: po prostu wchodzą Znajomość sprzedawanych produktów, ale nie systemu magazynowego sklepu Kupujący często proszą się nawzajem o pomoc w znalezieniu róŝnych produktów Klasy uŝytkowników Zakupy często robione przez kobiety, często z małymi dziećmi Pracownicy sklepu pomagający klientom

Analiza zadań Określ indywidualne zadania jakie problem moŝe rozwiązać KaŜde zadanie jest celem (co, ale nie jak) Często warto zacząć od określenia ogólnego celu systemu, a potem podzielić go hierarchicznie Cel ogólny : klienci płaca za produkty Zadania: u u u Wprowadzić produkt do kasy Zapakować produkty Zapłacić

Analiza zadań (2) Co ma być zrobione? Cel Co naleŝy zrobić najpierw aby było to moŝliwe? Warunki wstępne u u Zadania od których zaleŝą inne zadania Informacje jakie uŝytkownik musi mieć Jakie kroki są związane z wykonaniem tego zadania? Podzadania Podzadania mogą być dzielone rekurencyjnie (dekompozycja)

Przykład : kasa Cel Wprowadzić produkt do kasy Warunki wstępne Wszystkie produkty są juŝ w koszyku klienta Podzadania Wprowadzenie produktów opakowanych Wprowadzenie produktów luzem

Analiza zadań (3) Gdzie jest wykonywane zadanie? Przy wyjściu z marketu, na stojąco Jak często zadanie jest wykonywane? Co najwyŝej kilka razy w tygodniu Jakie są ograniczenia czasowe/inne zasoby? Minuta lub dwie Jak uŝytkownik poznaje/uczy się zadania? Próbując Obserwując innych Z pomocą personelu Co moŝe pójść źle? Kod paskowy uszkodzony lub brakujący Ktoś kupuje alkohol lub papierosy Kto jeszcze bierze udział w zadaniu?

Analiza zadań(4) Wywiady z uŝytkownikami Bezpośrednia obserwacja uŝytkowników

Analiza zadań (5) - ryzyka Powielenie złych praktyk/procedur w oprogramowaniu NiedostrzeŜenie dobrych elementów aktualnej procedury Niedokładna informacja od uŝytkowników

Analiza zadań (6) Pytania do zadania uŝytkownikom Dlaczego to robicie? (cel) Jak to robicie? (podzadanie) Poszukaj słabości/problemów w aktualnej sytuacji Problemy z celem, marnowanie czasu, niezadowolenie uŝytkowników Badanie kontekstu Projektowanie włączające ( Participatory design)

Analiza zadań (7) Obserwuj uŝytkowników wykonujących rzeczywiste zadania w rzeczywistej sytuacji Bądź konkretny UŜytkownik pokazuje co i jak robi Prowadzący wywiad obserwuje i zadaje pytania Odrzuć/zbadaj załoŝenia i przygotuj się na niespodzianki!

Participatory design Włącz przedstawicieli uŝytkowników do procesu projektowania W szpitalu lekarz/pacjent (czas!!)

Kolejny wykład Architektura interfejsu Podejście MVC