Realizacja materiału w klasie 5. Wstęp Szczegółowe cele edukacyjne i treści nauczania Plan wynikowy Kilka słów o zadaniach projektowych



Podobne dokumenty
Szczegółowe cele edukacyjne i treści nauczania. KLASA 5

ROZKŁAD MATERIAŁU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KL.V

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY V

OCENIANIE. Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne.

Wymagania z zajęć komputerowych dla klasy piątej

Ogólne kryteria oceniania z przedmiotu zajęcia komputerowe w klasie czwartej.

Ogólne kryteria oceniania z przedmiotu zajęcia komputerowe.

Rozkład materiału nauczania. Zajęcia komputerowe Klasa 4. Temat z podstawy programowej. Nr lekcji Temat Dział Osiągnięcia ucznia

Rozkład materiału nauczania. Zajęcia komputerowe z pomysłem. Szkoła podstawowa. Klasa 4

Kryteria ocen zajęcia komputerowe klasa 4

Wstęp do poradnika metodycznego Przykładowy rozkład materiału 13 I rok nauczania...13 II rok nauczania...13 Rozkład materiału:...

WYMAGANIA EDUKACYJNE zajęcia komputerowe

Potrafi pod kierunkiem nauczyciela opracować bezpieczne hasło.

Wymagania edukacyjne i kryteria oceniania w klasie VI 2013/2014 OBSZARY AKTYWNOŚCI UCZNIA PODLEGAJĄCE OCENIE

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLAS 4-6

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas IV Szkoły Podstawowej nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w Białymstoku

Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok

PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych w klasach IV - VI

3.1. Na dobry początek

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH

Przedmiotowy system oceniania z informatyki

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III

Rozkład materiału nauczania wraz z PSO. 2012/2013 Zajęcia komputerowe z pomysłem. Klasa 4

wymagania edukacyjne na ocenę śródroczną

OCENIANIE. Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

Przedmiotowy system oceniania ZAJĘCIA KOMPUTEROWE Klasy IV-VI

Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne kl. 6

i działanie urządzeń związanych równieŝ budowę i funkcje urządzeń

WYMAGANIA EDUKACYJNE: ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA 4. Oznaczenia występujące w tabeli:

INFORMATYKA KL V. dopuszczającą dostateczną dobra bardzo dobra celująca Minimalna liczba ocen

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE II ETAP EDUKACYJNY - KLASY IV - VI

Wymagania edukacyjne z informatyki dla cyklu dwugodzinnego 1h tygodniowo w pierwszym roku nauczania

Ogólne cele kształcenia na zajęciach komputerowych:

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KL. IV-VI DLA SZKOŁY PODSTAWOWEJ Z ODDZIAŁAMI INTEGRACYJNYMI NR 10 IM.

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA UCZNIÓW KLAS IV-VI SZKOŁY PODSTAWOWEJ NR 1 IM. ADAMA MICKIEWICZA W SZCZECINKU

Przedmiotowy system oceniania ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

Spis treści. Rozdział 1. Wprowadzenie, czyli kilka słów o komputerze / 11

Wymagania edukacyjne niezbędne do uzyskania poszczególnych śródrocznych i rocznych ocen z zajęć komputerowych w klasach IV - VI

Przedmiotowy system oceniania

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny. z przedmiotu Informatyki. w klasie VI

KARTA MONITOROWANIA PODSTAWY PROGRAMOWEJ KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

Wymagania - informatyka

Dokument komputerowy w edytorze grafiki

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 5

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 6 opracowane na podstawie podręcznika:

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI KLASA CZWARTA

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLAS IV-VI

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Rok szkolny 2015/16. Przedmiotowe zasady oceniania Zajęcia komputerowe. Nauczyciel Iwona Matłoch

Przedmiotowy System Oceniania z informatyki Oddziały gimnazjalne SP 3 w Gryfinie, klasy II.

WYMAGANIA EDUKACYJNE ZAJĘCIA KOMPUTEROWE W KLASACH 4 6 SP

Przedmiotowy system oceniania z informatyki klasa 7 1. Ogólne zasady oceniania uczniów

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE, KL Przewiduje się następujące formy sprawdzania wiedzy:

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE Z INFORMATYKI W KLASIE IV

Liczba godzin. Poziom wymagań ponadpodstawowy

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

1 Informatyka Przedmiotowy system oceniania KLASA 4

Temat 2. Program komputerowy

Przedmiotowy system oceniania klasa 7

SCENARIUSZ TEMATYCZNY. Prawa Keplera (fizyka, informatyka poziom rozszerzony)

ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI.

Wymagania dla cyklu dwugodzinnego w ujęciu tabelarycznym. Gimnazjum nr 1 w Miechowie

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

Wymagania edukacyjne i sposoby sprawdzania edukacyjnych osiągnięć uczniów z informatyki

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI. dla uczniów klas VI SP1 w Szczecinku

Przedmiotowy system oceniania - informatyka w gimnazjum

Plan nauczania informatyki Opracował: mgr Daniel Starego

Rozkład materiału nauczania z przedmiotu INFORMATYKA. dla gimnazjum

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2

Przedmiotowe zasady oceniania z zajęć komputerowych w klasie VI

SZKOŁA PODSTAWOWA Nr 217 im. Obrońców Radiostacji AK w Rembertowie Warszawa ul. Paderewskiego 45

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY V

Propozycje wymagań dla cyklu dwugodzinnego w ujęciu tabelarycznym

Rozkład materiału realizacji informatyki w szkole podstawowej w wymiarze 2 godzin w cyklu trzyletnim

Przedmiotowe zasady oceniania

z poradni pedagogicznej

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie IIIa gimnazjum

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKA W KLASIE IV i VII SZKOŁY PODSTAWOWEJ

Komputer i urządzenia cyfrowe

WEWNĄTRZSZKOLNE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASY IV-VI. Opracowała: mgr Anna Kozłowska. 1. Kontrola i ocena osiągnięć uczniów

Kryteria oceniania - informatyka

Przedmiotowy system oceniania kl. 4

Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

1.Zasady oceniania wynikają z przyjętego "Wewnątrzszkolnego Systemu Oceniania i dotyczą uczniów, którzy odbywają zajęcia z przedmiotu "Informatyka"

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych oraz informatyki dla Szkoły Podstawowej w Żarkach 1. Cele oceniania:

INFORMATYKA I ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE rok szkolny 2016/17 Wymagania i kryteria ocen w kl. IV

PLAN WYNIKOWY Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY 6

Transkrypt:

Realizacja materiału w klasie 5 Wstęp Szczegółowe cele edukacyjne i treści nauczania lan wynikowy Kilka słów o zadaniach projektowych

Realizacja materiału w klasie 5 Zajęcia komputerowe z pomysłem Wstęp Nie takie ważne, żeby człowiek dużo wiedział, ale żeby dobrze wiedział, nie żeby umiał na pamięć, a żeby rozumiał, nie żeby go wszystko troszkę obchodziło, a żeby go coś naprawdę zajmowało. (Janusz Korczak, źródło: Nowe książki, Wiedza owszechna, 1990, s. 33) Informatyka jest jedną z najszybciej rozwijających się dziedzin nauki. Wkracza w nasze życie już od najmłodszych lat. Dlatego niezmiernie ważne jest odpowiednie wprowadzenie młodych ludzi w tę dziedzinę, tak aby komputer stał się narzędziem, które ułatwi poznawanie świata, zdobywanie nowych umiejętności, poszukiwanie nowych rozwiązań, a nade wszystko rozumienie otaczającej rzeczywistości. rzewodnik metodyczny dla nauczycieli został opracowany, aby pomóc w przygotowaniu i prowadzeniu zajęć komputerowych w klasie piątej szkoły podstawowej na podstawie programu nauczania Zajęcia komputerowe z pomysłem dla klasy piątej szkoły podstawowej. rogram nauczania autorstwa Anny Wysockiej oraz podręcznika z ćwiczeniami Zajęcia komputerowe z pomysłem dla klasy piątej szkoły podstawowej autorstwa Anny Wysockiej i awła Wimmera, nr dopuszczenia 477/2/2013. akiet uzupełnia platforma edukacyjna na stronie www.wsipnet.pl, na której znajdują się dodatkowe materiały dydaktyczne: prezentacje multimedialne, filmy instruktażowe, ćwiczenia i zadania oraz sprawdziany nabytej wiedzy i umiejętności. onadto uczeń ma do dyspozycji bogaty słownik informatyczny i angielsko-polski słownik pojęć informatycznych. Kilka słów o konstrukcji podręcznika i metodach nauczania odręcznik z ćwiczeniami Zajęcia komputerowe z pomysłem dla klasy piątej szkoły podstawowej składa się z pięciu rozdziałów: Rozdział I. Komputer dla każdego 1. Bezpiecznie w pracowni i w sieci 2. Uwaga na wirusy! 3. Klawiatura to jest to! 4. Kto zwycięży? Rozdział II. Komunikacja w sieci 5. Sieciowe pogaduchy 6. Korzystanie z grup dyskusyjnych 7. Gry i zabawy multimedialne 8. rojektujemy Rozdział III. Redagowanie tekstów 9. W sieci też można pisać 10. Tabele i tabelki 11. Zapisywanie tekstu w kolumnach 12. rojektujemy Rozdział IV. Liczenie nie jest trudne 13. Komórkowe szaleństwo 14. Wprowadzanie, formatowanie i usuwanie danych 15. Budowa formuł 16. Odczytywanie wykresów 17. rojektujemy Rozdział V. Multimedialne pomysły 18. Klasowy album w hoto Story 19. A może prezentacja? 20. oweroint czy Impress? 21. Modyfikowanie prezentacji 22. rojektujemy odręcznik został tak skonstruowany, żeby uczeń nie musiał używać zeszytu przedmiotowego. W wyznaczonych miejscach może wpisywać rozwiązania niektórych zadań. Na początku każdego rozdziału znajduje się krótka informacja o zagadnieniach, które pozna podczas realizowania kolejnych zadań. Wszystkie lekcje są wzbogacone wieloma zrzutami ekranowymi, które pomogą się zapoznać z najważniejszymi funkcjami omawianych programów. Na marginesie umieszczono ramki zawierające ważne informacje, ciekawostki oraz wiadomości do zapamiętania. Realizacja kolejnych tematów kończy się Omnibusem, czyli krótkim testem przyswojenia wiedzy. Każdy rozdział zamykają zadania projektowe, które pomogą wykształcić umiejętność współpracy i działania zespołowego, jedną z najważniejszych dla człowieka XXI wieku. Zajęcia komputerowe są specyficznym przedmiotem, realizowanym w pracowni komputerowej, która powinna być wyposażona w odpowiedni sprzęt i oprogramowanie oraz dostęp do internetu. Jednak najważniejszym celem, niezależnie od oprogramowania, jest takie prowadzenie zajęć, aby wykształcić u uczniów umiejętność wykorzystania komputera do rozwiązywania problemów oraz zastosowania go w nauce i w pracy. Dlatego większość tematów dotyczy zagadnień realizowanych na lekcjach języka polskiego, matematyki, przyrody, plastyki i muzyki. Są również zadania związane z najbliższym otoczeniem ucznia i jego zainteresowaniami. Dzięki tej interdyscyplinarności uczniowie będą mogli sprawdzić związki między różnymi dziedzinami nauki oraz zastosować niestandardowe rozwiązania wielu problemów. Umożliwia ona również współpracę z nauczycielami innych przedmiotów. 2

Zajęcia komputerowe z pomysłem Do każdej lekcji przygotowano bogaty zestaw ćwiczeń i zadań, które uczeń może rozwiązywać pod kierunkiem nauczyciela lub zupełnie samodzielnie, m.in., logogryfy, uzupełnianki, rebusy oraz zagadki. Ważne jest, aby nauczyciel był przewodnikiem dla ucznia, któremu wpoi umiejętność rozwiązywania problemów, a także swobodnego porozumiewania się. Wiele zagadnień w podręczniku realizowanych jest problemowo, dzięki czemu uczniowie będą mieli możliwość zadawania pytań, komunikowania się z kolegami oraz nauczycielem, a także wymiany poglądów. Ważne jest, by współpracując z uczniem, nauczyciel zachęcił go do pracy oraz pokonywania ewentualnych trudności. Bardzo istotny element podręcznika stanowi platforma edukacyjna, znajdująca się na stronie www.wsipnet.pl. Zasoby opracowano tak, żeby uczniowie łatwo i szybko odnaleźli dodatkowe zadania i ćwiczenia, prezentacje multimedialne i filmy instruktażowe do każdej lekcji. Wszystkie materiały będą dostępne dla uczniów i nauczycieli po zalogowaniu się na platformie. 3

Realizacja materiału w klasie 5 Zajęcia komputerowe z pomysłem Szczegółowe cele edukacyjne i treści nauczania. Klasa 5 Treści nauczania Temat lekcji Liczba godzin Osiągnięcia ucznia Regulamin pracowni komputerowej oraz przepisy BH Bezpiecznie w pracowni i w sieci KOMUTER DLA KAŻDEGO 1 (1) 1. Zna, rozumie i przestrzega regulaminów i przepisów obowiązujących w pracowni komputerowej. 2. Zna i rozumie zasady pracy przy komputerze. 3. Rozumie zagrożenia płynące ze zbyt długiej pracy na komputerze. Kiedy potrzebna jest pomoc Uwaga na wirusy! 1 (2) 1. Wie, co to jest wirus komputerowy. 2. Rozumie terminy program antywirusowy i profilaktyka antywirusowa. 3. otrafi wskazać program antywirusowy, zainstalowany w pracowni komputerowej. 4. otrafi sprawdzić dysk programem antywirusowym. Ćwiczenie pisania na klawiaturze Klawiatura to jest to! 2 (3, 4) 1. Rozumie zasadność pisania wszystkimi palcami obu rąk na klawiaturze. 2. otrafi uruchomić program do nauki bezwzrokowego pisania na klawiaturze. 3. Wykonuje proste ćwiczenia w pisaniu oburącz na klawiaturze. 4. otrafi bezpiecznie zakończyć pracę z programem. Turniej Kto zwycięży? 1 (5) 1. otrafi uczestniczyć w pracy zespołowej. 2. orozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu. 3. otrafi zaprezentować swój projekt. KOMUNIKACJA W SIECI Komunikatory internetowe Sieciowe pogaduchy 1 (6) 1. Wie, co to jest komunikator internetowy. 2. Wie, jaka jest rola i znaczenie komunikatorów internetowych we współczesnym świecie. 3. otrafi zainstalować na dysku twardym komputera wskazany komunikator internetowy. 4. otrafi uruchomić i zalogować się w zainstalowanym komunikatorze. 5. otrafi wysyłać i odbierać posty w wybranym komunikatorze. 6. Zna i stosuje zasady internetowej netykiety. Treści nauczania zawarte w podstawie programowej T 1.6 T 1.6 T 1.6, T 1.2 T 1.2 T 1.2 T 6.1, T 1.2 T 7.3 T 6.1 T 1.1 T 1.6, T 6.1 T 1.6, T 7.2 T 5.2 T 5.2 T 5.2 T 3.1 T 3.3 T 1.5 T 1.1 T 1.5 T 1.6 oziom wymagań 4

Szczegółowe cele edukacyjne i treści nauczania. Klasa 5 oszukiwanie informacji Korzystanie z grup dyskusyjnych 1 (7) 1. Wie, co to jest grupa dyskusyjna. 2. Umie wyszukać, za pomocą wybranej wyszukiwarki, określoną grupę dyskusyjną. 3. Umie odczytać szczegółowo sprecyzowane informacje na zadany temat. 4. otrafi napisać i wysłać post na określony temat. 5. Zna i stosuje zasady internetowej netykiety. Edukacja i rozrywka w sieci Gry i zabawy multimedialne 1 (8) 1. Wie, co to są multimedia. 2. otrafi wyszukać w sieci multimedialne programy edukacyjne. 3. Umie wykorzystać gry edukacyjne do poszerzania wiedzy. 4. Zna i stosuje zasady zdrowej rywalizacji. Zadania projektowe: Konferencja GG Test wiedzy rojektujemy 1 (9) 1. otrafi uczestniczyć w pracy zespołowej. 2. orozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu. 3. otrafi zaprezentować swój projekt. REDAGOWANIE TEKSTÓW Sieciowe edytory tekstu W sieci też można pisać 2 (10, 11) 1. Umie uruchomić internetowy edytor tekstu. 2. otrafi korzystać z paska narzędzi oraz menu głównego. 3. Umie wykorzystać różne narzędzia edytora tekstu. 4. Zna podstawowe zasady pisania tekstów. 5. otrafi przełączyć się między otwartymi oknami dokumentów tekstowych. 6. otrafi sformatować gotowy tekst według podanego wzoru. 7. Umie prawidłowo zapisać dokument tekstowy. Tworzenie tabeli Tabele i tabelki 1 (12) 1. Rozumie zasadność umieszczania informacji w tabeli. 2. otrafi wstawić tabelę, zbudowaną z określonej liczby wierszy i kolumn. 3. Umie prawidłowo sformatować tabelę. 4. otrafi wstawić do tabeli tekst i obrazki. 5. otrafi zapisać tabelę na dysku twardym komputera. odział tekstu na kolumny Zapisywanie tekstu w kolumnach 2 (13, 14) 1. Gromadzi, selekcjonuje i opracowuje materiały. 2. Dzieli tekst na kolumny. 3. Umie rozróżnić i zastosować różne rodzaje tabulatorów. 4. otrafi wstawić i sformatować tekst i obraz w kolumnach. 5. otrafi zmodyfikować kolumny. T 3.1 T 3.2 T 3.3 T 3.4, T 1.2 T 1.6 T 3.1 T 6.1 T 6.2 T 7.2 T 5.2 T 5.2 T 5.2 T 6.1 T 4.2 T 4.2 T 4.2 T 4.2 T 1.2 T 1.3 T 4.2 T 4.2 T 4.2 T 4.1 T 1.3 T 3.2 T 4.2 T 4.2 T 3.4 T 4.2 5

Realizacja materiału w klasie 5 Zajęcia komputerowe z pomysłem Treści nauczania Temat lekcji Liczba godzin Osiągnięcia ucznia Zadania projektowe: Wirtualna czytelnia Komiksowo rojektujemy 2 (15, 16) 1. otrafi uczestniczyć w pracy zespołowej. 2. orozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu. 3. otrafi zaprezentować swój projekt. LICZENIE NIE JEST TRUDNE Narzędzia arkusza kalkulacyjnego Komórkowe szaleństwo 1 (17) 1. Wie, do czego służy arkusz kalkulacyjny. 2. otrafi uruchomić dowolny arkusz kalkulacyjny. 3. Zna elementy okna arkusza kalkulacyjnego. 4. Zna podstawowe pojęcia związane z arkuszem kalkulacyjnym. 5. Rozróżnia kolumny i wiersze. 6. otrafi wstawić nowy arkusz w otwartym dokumencie i zmienić jego nazwę. 7. Umie zapisać dokument arkusza kalkulacyjnego. Operacje na danych Wprowadzanie, formatowanie i usuwanie danych 2 (18, 19) 1. otrafi uruchomić zapisany wcześniej dokument arkusza kalkulacyjnego. 2. otrafi wpisywać i modyfikować dane. 3. otrafi zastosować różne formaty liczb. 4. Umie formatować dane tekstowe arkusza kalkulacyjnego. 5. otrafi kopiować i usuwać dane z arkusza kalkulacyjnego. 6. Rozumie celowość wykonywanych operacji. roste formuły w arkuszu kalkulacyjnym Budowa formuł 2 (20, 21) 1. Wie, do czego służy pasek formuły. 2. Umie rozróżnić formułę. 3. Umie poprawnie utworzyć proste formuły. 4. Rozumie mechanizm adresowania względnego i bezwzględnego. 5. Wie, na czym polega kopiowanie formuł. 6. otrafi zmodyfikować formułę. 7. otrafi zastosować w obliczeniach adresowanie względne i bezwzględne. Czytanie wykresów Odczytywanie wykresów 1 (22) 1. Wie, na czym polega wykonywanie wykresów. 2. otrafi wstawić wykres wszystkich danych zawartych w tabeli. 3. otrafi wstawić wykres wybranych danych z tabeli. 4. otrafi rozróżnić, jakie wykresy stosuje się do porównywania wyników i do prezentacji. 5. Rozumie, jaki wpływ na wykres ma zmiana danych w tabeli. Treści nauczania zawarte w podstawie programowej T 5.2 T 5.2 T 5.2 T 4.3 T 4.3 T 1.1, T 4.3 T 4.3 T 4.3 T 4.3 T 1.3 T 1.2 T 3.3, T 1.2 T 4.3 T 4.3 T 4.3, 1.1 T 3.3 T 4.3 T 4.3 T 1.2 T 4.3 T 4.3 T 4.3 T 4.3 T 1.2 T 4.3 T 4.3 T 4.3 T 4.3 oziom wymagań 6

Szczegółowe cele edukacyjne i treści nauczania. Klasa 5 Treści nauczania Temat lekcji Liczba godzin Osiągnięcia ucznia Zadania projektowe: Zakupy na szkolną dyskotekę Szkolne zawody sportowe Kalendarz pogody rojektujemy 2 (23, 24) 1. otrafi uczestniczyć w pracy zespołowej. 2. orozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu. 3. otrafi zaprezentować swój projekt. MULTIMEDIALNE OMYSŁY Tworzenie albumów zdjęć Klasowy album w hoto Story 2 (25, 26) 1. otrafi wykonać zdjęcia cyfrowym aparatem fotograficznym. 2. otrafi zapisać na dysku twardym komputera samodzielnie wykonane zdjęcia. 3. Umie uruchomić wskazany program do gromadzenia zdjęć cyfrowych i tworzenia albumów multimedialnych. 4. Zna funkcje programu hoto Story. 5. otrafi formatować zdjęcia z wykorzystaniem odpowiednich narzędzi programu. 6. Umie ustawić zdjęcia w wybranej kolejności. 7. otrafi wstawić animowane przejścia między zdjęciami. 8. Umie wstawić plik dźwiękowy do tworzonego pokazu zdjęć. 9. otrafi zapisać prezentację zdjęć w postaci pliku multimedialnego. 10. otrafi uruchomić zapisaną prezentację. Zasady tworzenia prezentacji multimedialnej A może prezentacja? 1 (27) 1. otrafi wyjaśnić terminy: multimedia, prezentacja. 2. Zna nazwy popularnych programów do tworzenia prezentacji multimedialnych. 3. Wyszukuje, selekcjonuje i gromadzi informacje potrzebne do wykonania prezentacji. 4. otrafi samodzielnie uruchomić gotową prezentację. 5. Zna zasady tworzenia prezentacji multimedialnych. Narzędzia prezentacyjne oweroint czy Impress? 1 (28) 1. Zna podstawowe funkcje programów do tworzenia prezentacji multimedialnych. 2. Umie tworzyć slajdy nowej prezentacji. 3. otrafi korzystać z kreatora zawartości oraz z szablonów projektów. 4. Umie zapisać plik prezentacji we wskazanym folderze. Treści nauczania zawarte w podstawie programowej T 5.2 T 5.2 T 5.2 T 3.2 T 1.3 T 1.1 T 1.3 T 3.3 T 4.1 T 4.4 T 4.4 T 4.4 T 3.3 T 1.5 T 1.5 T 3.1, T 3.2 T 4.4 T 4.4 T 4.4 T 4.4 T 3.3 T 1.3 oziom wymagań 7

Realizacja materiału w klasie 5 Zajęcia komputerowe z pomysłem Treści nauczania Temat lekcji Liczba godzin Osiągnięcia ucznia Tworzenie prezentacji multimedialnej Modyfikowanie prezentacji 2 (29, 30) 1. otrafi uruchomić program do tworzenia prezentacji multimedialnych. 2. otrafi ustalać efekty wypełniania tła prezentacji. 3. Umie wstawić animacje. 4. Wie, jak wstawić przejścia między slajdami. 5. otrafi zapisać prezentację jako: standardową, stronę WWW oraz jako pokaz. 6. Tworzy spójną tematycznie prezentację. 7. otrafi dostrzec błędy w prezentacji i je usunąć. 8. otrafi przygotować prezentację do pokazu. Zadania projektowe: Moja szkoła inna niż wszystkie Sztuka mojego regionu Mój portret rojektujemy 2 (31, 32) 1. otrafi uczestniczyć w pracy zespołowej. 2. orozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu. 3. otrafi zaprezentować swój projekt. Treści nauczania zawarte w podstawie programowej T 4.4 T 4.4 T 4.4 T 4.4 T 1.3 T 4.4 T 2.4 T 4.4 T 5.2 T 5.2 T 5.2 oziom wymagań 8

lan wynikowy. Klasa 5 lan wynikowy Treści nauczania Temat lekcji Liczba godzin oziom wymagań podstawowy oziom wymagań ponadpodstawowy Regulamin pracowni komputerowej oraz przepisy BH Bezpiecznie w pracowni i w sieci tworzymy regulamin pracowni 1 (1) 1. Zna i rozumie regulaminy i przepisy obowiązujące w pracowni komputerowej oraz ich przestrzega. 2. Zna i rozumie zasady pracy na komputerze. 3. Rozumie zagrożenia płynące ze zbyt długiej pracy na komputerze. 1. Samodzielnie uzupełnia przykładowy regulamin pracowni komputerowej. Kiedy potrzebna jest pomoc Uwaga na wirusy! 1 (2) 1. Wie, co to jest wirus komputerowy. 2. Rozumie pojęcia programu antywirusowego i profilaktyki antywirusowej. 3. otrafi wskazać program antywirusowy zainstalowany w pracowni komputerowej. 1. otrafi sprawdzić dysk programem antywirusowym. Ćwiczenie pisania na klawiaturze Klawiatura to jest to! 2 (3, 4) 1. Rozumie zasadność pisania na klawiaturze wszystkimi palcami obu rąk. 2. otrafi uruchomić program do nauki bezwzrokowego pisania na klawiaturze. 3. otrafi bezpiecznie zakończyć pracę z programem. 1. Wykonuje proste ćwiczenia w pisaniu oburącz na klawiaturze. Konkurs szybkiego pisania na klawiaturze Kto zwycięży? 1 (5) 1. otrafi uczestniczyć w pracy zespołowej. 1. orozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu. 2. otrafi zaprezentować swój projekt. Komunikatory internetowe Sieciowe pogaduchy 1 (6) 1. otrafi uruchomić zainstalowany komunikator i zalogować się w nim. 2. Wie, co to jest komunikator internetowy. 3. Wie, jaka jest rola i znaczenie komunikatorów internetowych we współczesnym świecie. 4. otrafi uruchomić i zalogować się w komunikatorze. 5. Zna i stosuje zasady internetowej netykiety. 1. otrafi zainstalować na dysku twardym komputera wskazany komunikator internetowy. 2. otrafi wysyłać i odbierać wiadomości w wybranym komunikatorze. 9

Realizacja materiału w klasie 5 Zajęcia komputerowe z pomysłem Treści nauczania Temat lekcji Liczba godzin oziom wymagań podstawowy oziom wymagań ponadpodstawowy oszukiwanie informacji Korzystanie z grup dyskusyjnych 1 (7) 1. Wie, co to jest grupa dyskusyjna. 2. Zna i stosuje zasady internetowej netykiety. 1. Umie wyszukać, za pomocą wybranej wyszukiwarki, określoną grupę dyskusyjną. 2. Umie odczytać szczegółowo sprecyzowane informacje na zadany temat. 3. otrafi napisać i wysłać post na określony temat. Edukacja i rozrywka w sieci Gry i zabawy multimedialne 1 (8) 1. Wie, co to są multimedia. 2. Zna i stosuje zasady zdrowej rywalizacji. 1. otrafi wyszukać w sieci multimedialne programy edukacyjne. 2. Umie wykorzystać gry edukacyjne do poszerzania wiedzy. Zadania projektowe: Konferencja GG Test wiedzy rojektujemy 1 (9) 1. otrafi uczestniczyć w pracy zespołowej. 1. orozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu. 2. otrafi zaprezentować swój projekt. Sieciowe edytory tekstu W sieci też można pisać 2 (10, 11) 1. Umie uruchomić internetowy edytor tekstu. 2. otrafi korzystać z paska narzędzi oraz menu głównego. 3. Zna podstawowe zasady pisania tekstów. 4. otrafi sformatować gotowy tekst według podanego wzoru. 5. Umie poprawnie zapisać dokument tekstowy. 1. Umie wykorzystać różne narzędzia edytora tekstu. 2. otrafi przełączyć się między otwartymi oknami dokumentów tekstowych. Tworzenie tabeli Tabele i tabelki 1 (12) 1. Rozumie zasadność umieszczania informacji w tabeli. 2. otrafi zapisać tabelę na dysku twardym komputera. 1. otrafi wstawić tabelę zbudowaną z określonej liczby wierszy i kolumn. 2. Umie prawidłowo sformatować tabelę. 3. otrafi wstawić do tabeli tekst i obrazki. odział tekstu na kolumny Zapisywanie tekstu w kolumnach 2 (13, 14) 1. Gromadzi, selekcjonuje i opracowuje materiały. 2. otrafi zmodyfikować kolumny. 1. Dzieli tekst na kolumny. 2. Umie rozróżnić i zastosować różne rodzaje tabulatorów. 3. otrafi wstawić i sformatować tekst i obrazy w kolumnach. Zadania projektowe: Wirtualna czytelnia Komiksowo rojektujemy 2 (15, 16) otrafi uczestniczyć w pracy zespołowej. 1. orozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu. 2. otrafi zaprezentować swój projekt. 10

lan wynikowy. Klasa 5 Narzędzia arkusza kalkulacyjnego Komórkowe szaleństwo 1 (17) 1. Wie, do czego służy arkusz kalkulacyjny 2. otrafi uruchomić dowolny arkusz kalkulacyjny. 3. Zna elementy okna arkusza kalkulacyjnego. 4. Zna podstawowe pojęcia związane z arkuszem kalkulacyjnym. 5. Rozróżnia kolumny i wiersze. 6. Umie zapisać dokument arkusza kalkulacyjnego. 1. otrafi wstawić nowy arkusz w otwartym dokumencie i zmienić jego nazwę. 2. otrafi zmienić nazwę arkusza w skoroszycie. Operacje na danych Wprowadzanie, formatowanie i usuwanie danych 2 (18, 19) 1. otrafi uruchomić zapisany wcześniej dokument arkusza kalkulacyjnego. 2. otrafi wpisywać i modyfikować dane. 3. otrafi kopiować i usuwać dane z arkusza kalkulacyjnego. 4. Rozumie celowość wykonywanych operacji. 1. otrafi zastosować różne formaty liczb. 2. Umie formatować dane tekstowe arkusza kalkulacyjnego. roste formuły w arkuszu kalkulacyjnym Budowa formuł 2 (20, 21) 1. Wie, do czego służy pasek formuły. 2. Umie rozpoznać formułę. 3. Wie, na czym polega kopiowanie formuł. 1. Umie poprawnie utworzyć proste formuły. 2. Rozumie mechanizm adresowania względnego i bezwzględnego. 3. Wie, na czym polega kopiowanie formuł. 4. otrafi zmodyfikować formułę. 5. otrafi zastosować w obliczeniach adresowanie względne i bezwzględne. Czytanie wykresów Odczytywanie wykresów 1 (22) 1. Wie, na czym polega wykonywanie wykresów. 2. otrafi wstawić wykres wszystkich danych zawartych w tabeli. 3. Rozumie, jaki wpływ na wykres ma zmiana danych w tabeli. 1. otrafi wstawić wykres wybranych danych z tabeli. 2. otrafi rozróżnić wykresy stosowane do porównywania wyników i do prezentacji. Zadania projektowe: Zakupy na szkolną dyskotekę Szkolne zawody sportowe Kalendarz pogody rojektujemy 2 (23, 24) 1. otrafi uczestniczyć w pracy zespołowej. 1. orozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu. 2. otrafi zaprezentować swój projekt. 11

Realizacja materiału w klasie 5 Zajęcia komputerowe z pomysłem Treści nauczania Temat lekcji Liczba godzin oziom wymagań podstawowy oziom wymagań ponadpodstawowy Tworzenie albumów zdjęć Klasowy album w hoto Story 2 (25, 26) 1. otrafi wykonać zdjęcia cyfrowym aparatem fotograficznym. 2. otrafi zapisać na dysku twardym komputera samodzielnie wykonane zdjęcia. 3. Umie uruchomić wskazany program do gromadzenia zdjęć cyfrowych i tworzenia albumów multimedialnych. 4. Zna funkcje programu hoto Story. 5. Umie ustawić zdjęcia w wybranej kolejności. 6. otrafi uruchomić zapisaną prezentację. 1. otrafi formatować zdjęcia, korzystając z odpowiednich narzędzi programu. 2. otrafi wstawić animowane przejścia między zdjęciami. 3. Umie wstawić plik dźwiękowy do tworzonego pokazu zdjęć. 4. otrafi zapisać prezentację zdjęć w postaci pliku multimedialnego. Tworzenie prezentacji A może prezentacja? 1 (27) 1. otrafi wyjaśnić terminy: multimedia i prezentacja. 2. Zna nazwy popularnych programów do tworzenia prezentacji multimedialnych. 3. otrafi samodzielnie uruchomić gotową prezentację. 4. Zna zasady tworzenia prezentacji. 1. Wyszukuje, selekcjonuje i gromadzi informacje potrzebne do wykonania prezentacji. Narzędzia prezentacyjne oweroint czy Impress? 1 (28) 1. Zna podstawowe funkcje programów do tworzenia prezentacji multimedialnych. 2. Umie tworzyć slajdy nowej prezentacji. 3. Umie zapisać plik prezentacji we wskazanym folderze. 1. otrafi korzystać z kreatora zawartości oraz z szablonów projektów. Tworzenie prezentacji multimedialnej Modyfikowanie prezentacji 2 (29, 30) 1. otrafi uruchomić program do tworzenia prezentacji multimedialnych. 2. Tworzy spójną tematycznie prezentację. 3. otrafi dostrzec błędy w prezentacji i je usunąć. 1. otrafi ustalać efekty wypełniania tła prezentacji. 2. Umie wstawić animacje do obiektów graficznych i tekstowych. 3. Wie, jak wstawić przejścia między slajdami. 4. otrafi zapisać prezentację jako standardową, jako stronę WWW oraz jako pokaz. 5. otrafi przygotować prezentację do pokazu. Zadania projektowe: Moja szkoła inna niż wszystkie Sztuka mojego regionu Mój portret rojektujemy 2 (31, 32) 1. otrafi uczestniczyć w pracy zespołowej. 1. orozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu. 2. otrafi zaprezentować swój projekt. 12

Zadania projektowe Kilka słów o zadaniach projektowych Każdy temat w podręczniku, podobnie jak w klasie czwartej, kończy się zadaniami projektowymi, realizowanymi metodami aktywizującymi. Dzięki ich zastosowaniu uczniowie nie są biernymi odbiorcami informacji nie tylko słuchają, patrzą, czytają, lecz sami szukają rozwiązań, wykorzystują własne pomysły i idee oraz informacje z różnych źródeł. racując w grupie, uczą się trudnej sztuki kompromisu, dobrej komunikacji i wzajemnej współpracy. Będą mieli okazję, na forum grupy lub klasie, przedstawić swoje pomysły, wiedzę i umiejętności oraz efekty pracy zespołowej. Bardzo ważnym elementem jest również łączenie w projektach różnych dyscyplin nauki oraz rodzajów aktywności. Aby realizacja projektu nie nastręczała trudności i naprawdę motywowała do pracy, nauczyciel powinien: 1. Wspierać uczniów, a nie wyręczać ich w działaniach. 2. obudzać ich do rozwijania własnych zainteresowań. 3. Zachęcać do korzystania z różnych źródeł informacji. 4. Zachęcać do twórczego rozwiązywania problemów. 5. Stwarzać możliwości do twórczej dyskusji. 6. ozwolić uczniom na to, aby czuli się właścicielami swojego projektu. 7. omagać w rozwiązywaniu ewentualnych problemów i konfliktów w grupie. 8. Zachęcać do analizowania popełnianych błędów i wyciągania wniosków. 9. Współpracować z innymi nauczycielami, aby projekt miał wymiar interdyscyplinarny. 10. Być partnerem uczniów. Bardzo ważnym elementem realizacji projektu jest ocena. W związku z tym należy precyzyjnie określić, co będzie podlegało ocenie, w jaki sposób oraz według jakich kryteriów. System ocen może obejmować: ocenę nauczyciela, samoocenę ucznia, ocenę innych uczniów z grupy. W ustalaniu kryteriów oceniania powinni brać udział również uczniowie, gdyż wzmacnia to ich poczucie odpowiedzialności i świadomość współdecydowania o ostatecznym kształcie podejmowanej pracy. Ocenę należy przeprowadzać na poszczególnych etapach realizacji projektu. Dobrze opracowany system ocen powinien dostarczyć informacji: uczniom o tym, jak pracują, czy osiągają zakładane cele, powinien ich również zachęcać do działania; nauczycielowi o tym, jak przebiega realizacja projektu i co należy poprawić. Aby ocena była obiektywna, należy kierować się następującymi zasadami: Kryteria oceny powinny być czytelne i znane od początku realizacji projektu. Należy oceniać to, co ważne, a nie to, co łatwo ocenić. System ocen powinien być ściśle powiązany z realizacją celów. Celem oceny powinno być wskazanie tego, co uczniowie powinni jeszcze poprawić (informacja zwrotna). Uczniowie powinni uczestniczyć w ocenianiu (samoocena i ocena innych).. wsip.pl 13

Realizacja materiału w klasie 5 Zadania projektowe Etap realizacji projektu odejście do zadania Gromadzenie i opracowanie materiałów Wykonanie powierzonych zadań lub czynności raca w zespołach rezentacja Działania pomysł rozwiązania problemu określonego tematyką stopień zaangażowania w pracę nad projektem dobór źródeł informacji selekcja zgromadzonego materiału zgodność treści z tematem opracowanie sprawozdania pod kątem zawartości merytorycznej układ i estetyka opracowania poprawność stylistyczna i ortograficzna opracowania systematyczność pracy i przestrzeganie ustalonych terminów właściwy dobór materiałów efekt wizualny precyzja wykonania przestrzeganie harmonogramu współpraca w zespole podejmowanie decyzji umiejętność samooceny i oceny innych członków grupy zainteresowanie odbiorców stopień realizacji zamierzonych celów wykorzystanie czasu prezentacji Ocena (0-6 punktów) owyższa przykładowa tabela przedstawia działania, które można ocenić. W podręczniku zaproponowano następujące tematy zadań projektowych: Rozdział I rojekt 1. Kto zwycięży konkurs szybkiego pisania na klawiaturze. Rozdział II rojekt 1. Konferencja GG ćwiczenie umiejętności prowadzenia konferencji z wykorzystaniem komunikatora internetowego. rojekt 2. Test wiedzy konkurowanie w grach i testach online. Rozdział III rojekt 1. Wirtualna czytelnia tworzenie gazetki klasowej lub szkolnej. rojekt 2. Komiksowo tworzenie komiksu z użyciem dowolnego edytora tekstu. Rozdział IV rojekt 1. Zakupy na szkolną dyskotekę planowanie 14 w arkuszu kalkulacyjnym wydatków związanych z organizacją szkolnej dyskoteki. rojekt 2. Szkolne zawody sportowe opracowanie w arkuszu kalkulacyjnym wykresów obrazujących sukcesy sportowe uczniów. rojekt 3. Kalendarz pogody wykonanie wykresów zmian pogody w określonym czasie. Rozdział V rojekt 1. Moja szkoła inna niż wszystkie tworzenie prezentacji multimedialnej. rojekt 2. Sztuka mojego regionu tworzenie prezentacji multimedialnej. rojekt 3. Mój portret tworzenie prezentacji multimedialnej. Jedną z najważniejszych rzeczy jest takie dobieranie tematów, aby były przede wszystkim interesujące dla ucznia, a dopiero w dalszej kolejności spełniały inne wymogi dydaktyczne. Tak się dzieje, gdy uczniowie mają możliwość samodzielnej pracy, która daje konkretne efekty. Nie jest przy tym najważniejsze, czy mają one

Zadania projektowe zastosowanie praktyczne. Najważniejsze, by dawały satysfakcję ich twórcom. ropozycje tematów dodatkowych zadań projektowych: olscy laureaci nagrody Nobla. Jak bezpiecznie korzystać z internetu. Legenda o mojej miejscowości. Jak zmieniała się moda w ciągu ostatnich 25 lat. Każdy może zostać pisarzem. iszemy i ilustrujemy książkę dla dzieci. Wielkanocne zwyczaje w mojej miejscowości. Czy wiesz, co jesz? Ile chemii jest w naszej łazience? Figury geometryczne w życiu codziennym. Ciekawostki architektoniczne w mojej miejscowości. rojekty mogą być realizowane w formie prezentacji multimedialnych, komiksów, plakatów, ulotek lub folderów. W trakcie realizacji projektów należy przestrzegać poniższych zasad: Nie wykluczać nikogo z projektu, jeżeli czegoś nie wie lub nie potrafi. Nie dzielić uczniów na słabszych lub gorszych. Akceptować popełniane błędy i wskazywać sposoby ich naprawienia. wsip.pl 15

Scenariusze lekcji Zajęcia komputerowe z pomysłem dla klasy IV szkoły podstawowej dział omysły na lekcje Scenariusze lekcji Odpowiedzi do zadań w podręczniku Dodatkowe testy i odpowiedzi 16

Zajęcia komputerowe z pomysłem dla klasy 5 szkoły podstawowej SCENARIUSZ LEKCJI rozdział I Bezpiecznie w pracowni i w sieci Czas realizacji: 45 minut omoce dydaktyczne: podręcznik, rzutnik multimedialny, stanowiska komputerowe z dostępem do internetu. Forma organizacji zajęć: zajęcia warsztatowe, praca indywidualna. Metody prowadzenia zajęć: podająca wykład połączony z ćwiczeniami, ćwiczenia praktyczne według podanej instrukcji. Umiejętności uczniów konieczne do realizacji zajęć: samodzielne czytanie tekstu, komunikacja z komputerem za pomocą myszy i klawiatury. Umiejętności, które uczeń zdobędzie: 1. W zakresie podstawowym: Zrozumienie terminów: regulamin, zasady pracy, przepisy, oznanie i zrozumienie zasad pracy na komputerze, rzestrzeganie regulaminu pracowni komputerowej. 2. W zakresie ponadpodstawowym: Umiejętność samodzielnego uzupełnienia przykładowego regulaminu pracowni komputerowej. Cele zajęć Wyjaśnienie celowości stosowania przepisów w życiu codziennym. osługiwanie się podstawowym słownictwem informatycznym. Nabycie umiejętności formułowania wniosków. rzygotowanie do przestrzegania regulaminu pracowni komputerowej. Ćwiczenie czytania ze zrozumieniem. rzebieg lekcji 1. rzywitanie uczniów i sprawdzenie obecności. 2. Zapoznanie z tematem i celami lekcji. 3. Nauczyciel przeprowadza krótką pogadankę na temat różnych zasad i przepisów obowiązujących każdego człowieka na co dzień. odkreśla zwłaszcza przepisy obowiązujące w różnego typu pracowniach szkolnych. 4. Uczniowie uruchamiają komputery i logują się do szkolnej sieci komputerowej. Następnie, korzystając z dowolnej przeglądarki internetowej, wyszukują znaczenie terminów wymienionych w zadaniu 1 na stronie 10 podręcznika. 5. Uczniowie logują się na platformie edukacyjnej i wspólnie z nauczycielem oglądają prezentację Co mogę, a czego mi nie wolno. Następnie wykonują zadanie 2 ze strony 10. 6. Nauczyciel omawia z uczniami konieczność zachowania prawidłowej postawy podczas pracy na komputerze. 7. Uczniowie wykonują zadanie 3 ze strony 12 porównują dwie ilustracje, wybierają najlepszą według nich postawę przy komputerze i pisemnie uzasadniają swój wybór. 8. Uczniowie pod kierunkiem nauczyciela wykonują dodatkowe zadanie 4 zapoznają się z ćwiczeniami relaksacyjnymi, następnie opracowują podobne ćwiczenia. wsip.pl 17

Scenariusze lekcji Zajęcia komputerowe z pomysłem dla klasy 5 szkoły podstawowej odsumowanie Nauczyciel przypomina cele lekcji, ocenia najbardziej aktywnych uczniów, proponuje rozwiązanie testu Omnibus, a następnie poleca zaznaczenie w podręczniku zadania domowego. Ocenianie uczniów raca samodzielna: aktywność na lekcji, wykonywanie poleceń, stopień samodzielności. raca grupowa: pomoc innym uczniom w razie potrzeby, przestrzeganie regulaminu i przepisów BH. rzygotowanie do lekcji. Rozwiązanie zadania domowego Zadanie 3 SAVOIR VIVRE, KODEKS, HIGIENA, KOMUTER, RELAKS, HASŁO, SAM, LIK, LOGIN Hasło: REGULAMIN SCENARIUSZ LEKCJI rozdział I Uwaga na wirusy! Czas realizacji: 45 minut omoce dydaktyczne: podręcznik, rzutnik multimedialny, stanowiska komputerowe z dostępem do internetu. Forma organizacji zajęć: zajęcia warsztatowe, praca indywidualna. Metody prowadzenia zajęć: podająca wykład połączony z ćwiczeniami, ćwiczenia praktyczne według podanej instrukcji. Umiejętności uczniów konieczne do realizacji zajęć: samodzielne czytanie tekstu, komunikowanie się z komputerem za pomocą myszy i klawiatury. Umiejętności, które uczeń zdobędzie: 1. W zakresie podstawowym: oznanie i zapamiętanie podstawowych informacji dotyczących infekcji komputerowych oraz profilaktyki antywirusowej. oznanie i zapamiętanie różnorodnych typów programów antywirusowych. 2. W zakresie ponadpodstawowym: Nabycie umiejętności posługiwania się programami antywirusowymi. Cele zajęć rzybliżenie uczniom problemu wirusów komputerowych. Uświadomienie znaczenia profilaktyki antywirusowej. Nabycie umiejętności posługiwania się programami antywirusowymi. Ćwiczenie czytania ze zrozumieniem. 18

Zajęcia komputerowe z pomysłem dla klasy 5 szkoły podstawowej rzebieg lekcji 1. rzywitanie uczniów i sprawdzenie obecności. 2. Sprawdzenie zadania domowego. 3. Zapoznanie z tematem i celami lekcji. 4. Nauczyciel przeprowadza krótką pogadankę na temat możliwości zainfekowania komputera, zwracając uwagę na kilka najważniejszych faktów związanych z pojawieniem się pierwszych wirusów. 5. Uczniowie otwierają podręczniki i rozwiązują zadanie 1 ze strony 16 skreślają co drugą literę i odczytują, co jest najbardziej niebezpiecznie dla ich komputerów. 6. Uczniowie samodzielnie wykonują zadanie 2 logują się na platformie edukacyjnej i odszukują w słowniku znaczenie pojęć odczytanych w poprzednim zadaniu. 7. Uczniowie wykonują zadanie 3 odszukują na platformie prezentację Jak to z wirusami bywa, zapoznają się z jej treścią, a następnie w podręczniku dopasowują opisy szkodliwych programów do ich nazw. 8. Nauczyciel krótko omawia profilaktykę antywirusową. Wspólnie z uczniami uruchamia stronę internetową www. skan.bezpiecznypc.pl, wskazuje na możliwość używania skanera antywirusowego online. Następnie demonstruje sposób uruchomienia skanera i poleca uczniom wykonanie tych samych czynności na stacjach roboczych. 9. Uczniowie samodzielnie wykonują zadanie 5 na platformie edukacyjnej zapoznają się z instrukcją Instalacja programu antywirusowego, po czym rozwiązują test Ochrona komputera. 10. Uczniowie samodzielnie wykonują zadanie 6 sprawdzają, jaki program antywirusowy jest zainstalowany w szkolnej pracowni, i wpisują jego nazwę w podręczniku. odsumowanie Nauczyciel przypomina cele lekcji, ocenia najbardziej aktywnych uczniów, proponuje rozwiązanie testu Omnibus, a następnie poleca zaznaczenie w podręczniku zadania domowego. Ocenianie uczniów raca samodzielna: aktywność na lekcji, wykonywanie poleceń, stopień samodzielności. raca grupowa: pomoc innym uczniom w razie potrzeby, przestrzeganie regulaminu i przepisów BH. rzygotowanie do lekcji, odrobienie zadania domowego. SCENARIUSZ LEKCJI rozdział I Klawiatura to jest to! Czas realizacji: 2 x 45 minut omoce dydaktyczne: podręcznik, rzutnik multimedialny, stanowiska komputerowe z dostępem do internetu. Forma organizacji zajęć: zajęcia warsztatowe, praca indywidualna. Metody prowadzenia zajęć: podająca wykład połączony z ćwiczeniami, ćwiczenia praktyczne według podanej instrukcji. Umiejętności uczniów konieczne do realizacji zajęć: samodzielne czytanie tekstu, wsip.pl 19

Scenariusze lekcji Zajęcia komputerowe z pomysłem dla klasy 5 szkoły podstawowej komunikacja z komputerem za pomocą myszy i klawiatury. Umiejętności, które uczeń zdobędzie: 1. W zakresie podstawowym: Zrozumienie terminów: pisanie bezwzrokowe, klawiatura QWERTY. oznanie i zrozumienie zasad pracy z programami do szybkiego pisania na klawiaturze. Opanowanie umiejętności pisania wszystkimi palcami. 2. W zakresie ponadpodstawowym: Umiejętność pisania na klawiaturze oburącz prostych tekstów. Cele zajęć Wyjaśnienie celowości opanowania umiejętności pisania wszystkimi palcami na klawiaturze. osługiwanie się podstawowym słownictwem informatycznym. Nabycie umiejętności pisania oburącz na klawiaturze. rzestrzeganie regulaminu pracowni komputerowej. Ćwiczenie czytania ze zrozumieniem. rzebieg lekcji (pierwsza godzina lekcyjna) 1. rzywitanie uczniów i sprawdzenie obecności. 2. Zapoznanie z tematem i celami lekcji. 3. Korzystając z podręcznika, nauczyciel przeprowadza krótką pogadankę na temat zasad pisania oburącz na klawiaturze, podkreśla zwłaszcza właściwy układ rąk. 4. Uczniowie otwierają podręczniki i wykonują zadanie 1 ze strony 22 korzystając z dowolnego edytora tekstu, przepisują wyrazy z ramki, mierząc czas przepisywania oraz sprawdzając liczbę popełnionych błędów. 5. Uczniowie pod kierunkiem nauczyciela wykonują zadanie 2 logują się na platformie edukacyjnej, zapoznają się z instrukcją Moja klawiatura i uzupełniają zdania w podręczniku. 6. Uczniowie wykonują zadanie 3 ze strony 23 uruchamiają przeglądarkę internetową, wczytują adres strony internetowej podanej w zadaniu i uruchamiają grę Key Krusher. Na zakończenie wpisują w podręczniku liczbę zdobytych punktów oraz czas gry. odsumowanie Nauczyciel przypomina cele lekcji, ocenia najbardziej aktywnych uczniów, proponuje rozwiązanie testu Omnibus, a następnie poleca zaznaczenie w podręczniku zadania domowego. Ocenianie uczniów raca samodzielna: aktywność na lekcji, wykonywanie poleceń, stopień samodzielności. raca grupowa: pomoc innym uczniom w razie potrzeby, przestrzeganie regulaminu i przepisów BH. rzygotowanie do lekcji. rzebieg lekcji (druga godzina lekcyjna) 1. rzywitanie uczniów, sprawdzenie obecności i zadania domowego. 2. Zapoznanie z tematem i celami lekcji. 3. Nauczyciel informuje uczniów o możliwości korzystania z różnych programów do nauki szybkiego pisania na klawiaturze. Zwraca również uwagę na konieczność stosowania ważnych zasad, takich jak używanie dobrej klawiatury, codzienne wykonywanie ćwiczeń w pisaniu, poprzedzonych ćwiczeniami przygotowującymi dłonie, dzięki którym szybciej opanują sztukę pisania oburącz na klawiaturze. 4. Uczniowie otwierają podręcznik na stronie 24, zapoznają się z ćwiczeniami dłoni i wykonują je pod kierunkiem nauczyciela. 5. Uczniowie uruchamiają zainstalowany wcześniej przez nauczyciela bezpłatny program Q-typing (do pobrania ze strony internetowej www.dobreprogramy.pl/qtyping,rogram,windows,27656.html). 6. Nauczyciel, wykorzystując rzutnik multimedialny, omawia budowę i działanie programu, po czym wspólnie z uczniami uruchamia Wprawki, polecając przepisywanie pierwszego tekstu. 7. o przepisaniu tekstu uczniowie odczytują liczbę popełnionych błędów, liczbę znaków przepisanych w ciągu minu- 20

Zajęcia komputerowe z pomysłem dla klasy 5 szkoły podstawowej ty oraz liczbę wyrazów przepisanych w ciągu minuty i zapisują odczytane wyniki w podręczniku. 8. o zapisaniu wyników uczniowie powtarzają to samo ćwiczenie, odczytując informacje o postępach. 9. Uczniowie uruchamiają platformę edukacyjną i rozwiązują test Komputer dla każdego. odsumowanie Nauczyciel przypomina cele lekcji, ocenia najbardziej aktywnych uczniów, proponuje rozwiązanie testu Omnibus, a następnie poleca zaznaczenie w podręczniku zadania domowego. Ocenianie uczniów raca samodzielna: aktywność na lekcji, wykonywanie poleceń, stopień samodzielności. raca grupowa: pomoc innym uczniom w razie potrzeby, przestrzeganie regulaminu i przepisów BH. rzygotowanie do lekcji. SCENARIUSZ LEKCJI rozdział II Sieciowe pogaduchy Czas realizacji: 45 minut omoce dydaktyczne: podręcznik, rzutnik multimedialny, stanowiska komputerowe z dostępem do internetu. Oprogramowanie: zainstalowany system operacyjny Windows, Linux lub Mac OS, zainstalowana przeglądarka internetowa. Forma organizacji zajęć: zajęcia warsztatowe, praca indywidualna, praca zespołowa. Metody prowadzenia zajęć: podająca wykład połączony z ćwiczeniami, pokaz, ćwiczenia praktyczne według podanej instrukcji. Umiejętności uczniów konieczne do realizacji zajęć: samodzielne czytanie tekstu, komunikowanie się z komputerem za pomocą myszy i klawiatury, uruchamianie programów. Umiejętności, które uczeń zdobędzie: 1. W zakresie podstawowym: Rozumienie, co to jest komunikator internetowy. Rozumienie funkcji i znaczenia komunikatorów internetowych. Umiejętność uruchomienia wskazanego komunikatora internetowego. 2. W zakresie ponadpodstawowym: Umiejętność instalowania wybranego komunikatora internetowego. Umiejętność wysyłania i odbierania wiadomości w wybranym komunikatorze internetowym. wsip.pl 21

Scenariusze lekcji Zajęcia komputerowe z pomysłem dla klasy 5 szkoły podstawowej Cele zajęć rzybliżenie uczniom historii powstania komunikatorów. Uświadomienie znaczenia komunikatorów we współczesnym świecie. Nabycie umiejętności instalowania wybranego komunikatora. Uświadomienie uczniom znaczenia prawa autorskiego. Nabycie umiejętności posługiwania się wybranym komunikatorem. Ćwiczenie czytania ze zrozumieniem. rzebieg lekcji 1. rzywitanie uczniów i sprawdzenie obecności. 2. Sprawdzenie zadania domowego. 3. Zapoznanie z tematem i celami lekcji. 4. Korzystając z rzutnika multimedialnego, nauczyciel prezentuje uczniom strony internetowe www.tlen.pl oraz www.gg.pl, zwracając uwagę na istotne różnice między nimi i przedstawiając krótko historię powstania komunikatorów. 5. Uczniowie pod kierunkiem nauczyciela wykonują zadanie 1 ze strony 31 uruchamiają przeglądarkę internetową, wczytują stronę http://komunikator.gadu-gadu.pl i pobierają na dysk twardy komputera stabilną wersję komunikatora GG. Następnie, korzystając z instrukcji znajdującej się w podręczniku, instalują komunikator. 6. Uczniowie pod kierunkiem nauczyciela wykonują zadanie 2 ze strony 32 logują się w komunikatorze, a nauczyciel omawia interfejs. 7. Uczniowie wymieniają się numerami GG i wykonują zadanie 3 ze strony 34 dodają kontakty do Listy kontaktów. 8. Na zakończenie uczniowie wykonują samodzielnie zadanie 4 ze strony 35 przeprowadzają rozmowy z kolegami i koleżankami z klasy za pomocą komunikatora. odsumowanie Nauczyciel przypomina cele lekcji, ocenia najbardziej aktywnych uczniów, proponuje rozwiązanie testu Omnibus, a następnie poleca zaznaczenie w podręczniku zadania domowego. Ocenianie uczniów raca samodzielna: aktywność na lekcji, wykonywanie poleceń, stopień samodzielności. raca grupowa: pomoc innym uczniom w razie potrzeby, przestrzeganie regulaminu i przepisów BH. rzygotowanie do lekcji, odrobienie zadania domowego. Rozwiązanie zadania domowego Zadanie 1 Komunikator to narzędzie do natychmiastowego porozumiewania się z innymi osobami. Kontakt w komunikatorze to osoba widniejąca w naszej bazie znajomych. Okno rozmowy to fragment interfejsu komunikatora, w którym prowadzimy pogawędkę. Grupa to wydzielony zbiór kontaktów w komunikatorze. SCENARIUSZ LEKCJI rozdział II Korzystanie z grup dyskusyjnych Czas realizacji: 45 minut omoce dydaktyczne: podręcznik, 22

Zajęcia komputerowe z pomysłem dla klasy 5 szkoły podstawowej rzutnik multimedialny, stanowiska komputerowe z dostępem do internetu. Forma organizacji zajęć: zajęcia warsztatowe, praca indywidualna, praca zespołowa. Metody prowadzenia zajęć: podająca wykład połączony z ćwiczeniami, ćwiczenia praktyczne według podanej instrukcji. Umiejętności uczniów konieczne do realizacji zajęć: samodzielne czytanie tekstu, komunikowanie się z komputerem za pomocą myszy i klawiatury, samodzielne posługiwanie się wybraną wyszukiwarką internetową. Umiejętności, które uczeń zdobędzie: 1. W zakresie podstawowym: Rozumienie, co to jest grupa dyskusyjna. Rozumienie i stosowanie w praktyce zasad netykiety. 2. W zakresie ponadpodstawowym: Umiejętność wyszukiwania określonych grup dyskusyjnych. Umiejętność odczytywania szczegółowo precyzowanych informacji na dany temat. Umiejętność precyzowania i wysyłania postów na określony temat. Cele zajęć rzybliżenie uczniom terminów: grupa dyskusyjna, forum, post. Zapoznanie uczniów z różnymi rodzajami grup dyskusyjnych. Wpojenie uczniom umiejętności formułowania wypowiedzi zgodnie z zasadami netykiety. Ćwiczenie czytania ze zrozumieniem. rzebieg lekcji 1. rzywitanie uczniów i sprawdzenie obecności. 2. Sprawdzenie zadania domowego. 3. Zapoznanie z tematem i celami lekcji. 4. Korzystając z własnej wiedzy oraz podręcznika, nauczyciel wyjaśnia uczniom, co to jest grupa dyskusyjna oraz jakie, są zasady jej funkcjonowania. Następnie, korzystając z rzutnika multimedialnego prezentuje różne grupy dyskusyjne. 5. Uczniowie otwierają podręczniki i pod kierunkiem nauczyciela rozwiązują zadanie 1 ze strony 39. 6. Uczniowie pod kierunkiem nauczyciela przeglądają grupę dyskusyjną w serwisie Dla Dzieci Ulubiony przedmiot w szkole. 7. Korzystając z podręcznika, nauczyciel wyjaśnia uczniom, w jaki sposób zamieszczać własne wypowiedzi w grupie. 8. Uczniowie zapoznają się z rysunkiem 16 na stronie 41, a następnie dokonują wpisu na forum. Następnie samodzielnie wykonują zadanie 2 ze strony 42, wpisując odpowiedzi w wyznaczonym miejscu. 9. Na zakończenie nauczyciel przypomina uczniom zasady netykiety, obowiązujące na forum dyskusyjnym. odsumowanie Nauczyciel przypomina cele lekcji, ocenia najbardziej aktywnych uczniów, proponuje rozwiązanie testu Omnibus, a następnie poleca zaznaczenie w podręczniku zadania domowego. Ocenianie uczniów raca samodzielna: aktywność na lekcji, wykonywanie poleceń, stopień samodzielności. wsip.pl 23

Scenariusze lekcji Zajęcia komputerowe z pomysłem dla klasy 5 szkoły podstawowej raca grupowa: pomoc innym uczniom w razie potrzeby, przestrzeganie regulaminu i przepisów BH. rzygotowanie do lekcji, odrobienie zadania domowego. Rozwiązanie zadania domowego Zadanie 3 MODERATOR, NETYKIETA, DYSKUTANT, MIKROBLOG, FORUM, USENET, OCJE, SAM Hasło: DYSKUSJA SCENARIUSZ LEKCJI rozdział II Gry i zabawy multimedialne Czas realizacji: 45 minut omoce dydaktyczne: podręcznik rzutnik multimedialny stanowiska komputerowe z dostępem do internetu Forma organizacji zajęć: zajęcia warsztatowe, praca indywidualna. Metody prowadzenia zajęć: podająca wykład połączony z ćwiczeniami, ćwiczenia praktyczne według podanej instrukcji. Umiejętności uczniów konieczne do realizacji zajęć: samodzielne czytanie tekstu, komunikacja z komputerem za pomocą myszy i klawiatury. Umiejętności, które uczeń zdobędzie: 1. W zakresie podstawowym: Zrozumienie terminów: multimedia, programy multimedialne, gry edukacyjne. Rozumienie znaczenia wykorzystania programów multimedialnych do samodzielnego zdobywania wiedzy. Stosowanie zasad zdrowej rywalizacji. rzestrzeganie regulaminu pracowni komputerowej. 2. W zakresie ponadpodstawowym: Wyszukiwanie w sieci programów multimedialnych. Zastosowanie gier multimedialnych do samodzielnego zdobywania i poszerzania wiedzy. Cele zajęć Wyjaśnienie celowości stosowania gier i programów multimedialnych do poszerzania wiedzy. osługiwanie się podstawowym słownictwem informatycznym. Nabycie umiejętności formułowania wniosków. rzygotowanie do przestrzegania zasad zdrowej rywalizacji. Ćwiczenie czytania ze zrozumieniem. rzebieg lekcji 1. rzywitanie uczniów i sprawdzenie obecności. 2. Zapoznanie z tematem i celami lekcji. 3. Korzystając z rzutnika multimedialnego, nauczyciel przeprowadza krótką prezentację opartą na materiale 24

Zajęcia komputerowe z pomysłem dla klasy 5 szkoły podstawowej z encyklopedii online http://pl.wikipedia.org/wiki/józef_iłsudski i wyjaśnia terminy multimedia, programy multimedialne oraz gry edukacyjne. 4. Uczniowie otwierają podręczniki i wykonują zadanie 1 ze strony 47 przeszukują zasoby internetu w poszukiwaniu gier edukacyjnych. 5. Uczniowie pod kierunkiem nauczyciela wykonują zadanie 2 ze strony 47 uruchamiają stronę internetową www.matzoo.pl i zapoznają się z jej zawartością. Należy pamiętać, że ze względu na swój wiek uczniowie nie mogą skorzystać z tej strony w portalu społecznościowym Facebook. 6. Uczniowie samodzielnie wykonują zadanie 3 ze strony 48. 7. Nauczyciel proponuje uczniom uruchomienie strony www.gry-dladzieci.pl i zagranie w grę ortograficzną oraz strony www.anglomaniacy.pl i zagranie w wybraną grę utrwalającą znajomość języka angielskiego. 8. Uczniowie samodzielnie wykonują zadanie 4 ze strony 51 mierzą czas rozwiązania zadania i wpisują go w wyznaczonym miejscu w podręczniku. odsumowanie Nauczyciel przypomina cele lekcji, ocenia najbardziej aktywnych uczniów, proponuje rozwiązanie testu Omnibus, a następnie poleca zaznaczenie w podręczniku zadania domowego. Ocenianie uczniów raca samodzielna: aktywność na lekcji, wykonywanie poleceń, stopień samodzielności. raca grupowa: pomoc innym uczniom w razie potrzeby, przestrzeganie regulaminu i przepisów BH. rzygotowanie do lekcji. Rozwiązania zadań domowych Zadanie 1 GRA, ONLINE, FILM, MULTIMEDIA, EDUKACJA, ŁACINA, ZDJĘCIE, TABLET Hasło: ANIMACJA Zadanie 3 Multimedia Messaging Service rozszerzenie funkcji SMS i EMS o możliwość przesyłania multimediów takich jak grafika, animacje, wideoklipy, dźwięki. Multiplayer gra wieloosobowa. World Cyber Games międzynarodowy festiwal gier komputerowych. SCENARIUSZ LEKCJI rozdział III W sieci też można pisać Czas realizacji: 2 x 45 minut omoce dydaktyczne: podręcznik, rzutnik multimedialny, stanowiska komputerowe z dostępem do internetu. Oprogramowanie: zainstalowany system operacyjny Windows, Linux lub Mac OS, zainstalowany pakiet biurowy Microsoft Office, LibreOffice.org. Forma organizacji zajęć: zajęcia warsztatowe, praca indywidualna. wsip.pl 25

Scenariusze lekcji Zajęcia komputerowe z pomysłem dla klasy 5 szkoły podstawowej Metody prowadzenia zajęć: podająca wykład połączony z ćwiczeniami, pokaz, ćwiczenia praktyczne według podanej instrukcji. Umiejętności uczniów konieczne do realizacji zajęć: samodzielne czytanie tekstu, komunikowanie się z komputerem za pomocą myszy i klawiatury. Umiejętności, które uczeń zdobędzie: 1. W zakresie podstawowym: Umiejętność uruchamiania internetowego edytora tekstu. Korzystanie z paska narzędzi oraz menu głównego internetowego edytora tekstu. Znajomość podstawowych zasad pisania tekstów. Umiejętność prawidłowego formatowania i zapisywania dokumentu tekstowego. 2. W zakresie ponadpodstawowym: Umiejętność wykorzystania różnorodnych narzędzi edytora tekstu. rzełączanie się pomiędzy otwartymi oknami dokumentów tekstowych. Cele zajęć Uświadomienie uczniom możliwości zastosowania internetowych edytorów tekstu. Opanowanie narzędzi wybranego edytora tekstu online. Zapoznanie uczniów z usługą Windows Live. Wpojenie uczniom umiejętności uruchamiania różnych edytorów tekstu. Wpojenie uczniom umiejętności formułowania wniosków. Ćwiczenie czytania ze zrozumieniem. rzebieg lekcji (pierwsza godzina lekcyjna) 1. rzywitanie uczniów i sprawdzenie obecności. 2. Sprawdzenie zadania domowego. 3. Zapoznanie z tematem i celami lekcji. 4. Korzystając z rzutnika multimedialnego, nauczyciel wspólnie z uczniami ogląda znajdującą się na platformie edukacyjnej prezentację Edytory tekstu online. 5. Następnie nauczyciel poleca wykonać zadanie 1 ze strony 56, demonstrując jednocześnie kolejne czynności na ekranie. 6. o wspólnym uruchomieniu edytora nauczyciel demonstruje i opisuje najważniejsze elementy programu. 7. Uczniowie pod kierunkiem nauczyciela wykonują kolejne podpunkty zadania 1: logują się na platformie edukacyjnej, kopiują na dysk twardy komputera plik tekstowy W pustyni i w puszczy i otwierają go w dowolnym edytorze tekstu, zaznaczają tekst dowolną metodą, kopiują go do pamięci i wklejają do CKEditora online, formatują tekst według instrukcji podanej w zadaniu. 8. Na zakończenie uczniowie samodzielnie wykonują zadanie 2 ze strony 57. odsumowanie Nauczyciel przypomina cele lekcji, ocenia najbardziej aktywnych uczniów, a następnie poleca zaznaczenie w podręczniku zadania domowego. Ocenianie uczniów raca samodzielna: aktywność na lekcji, wykonywanie poleceń, stopień samodzielności. raca grupowa: pomoc innym uczniom w razie potrzeby, przestrzeganie regulaminu i przepisów BH. rzygotowanie do lekcji, odrobienie zadania domowego. 26