WSTĘP DO ANDROIDA. Laboratorium 2 Systemy i aplikacje bez granic

Podobne dokumenty
WSTĘP DO ANDROIDA. Laboratorium

WSTĘP DO ANDROIDA. Laboratorium 1 Systemy i aplikacje bez granic

Programowanie aplikacji mobilnych

Laboratorium 9 (Więcej Aktywności, w Androidzie)

Aktywności są związane z ekranem i definiują jego wygląd. Dzieje się to poprzez podpięcie do aktywności odpowiedniego widoku.

Laboratorium 8 ( Android -pierwsza aplikacja)

DODAWANIE ARTYKUŁÓW DO STRONY INTERNETOWEJ

Ciekawym rozwiązaniem służącym do obsługi zdarzeń dla kilku przycisków w ramach jednej aktywności może być następujący kod:

Tworzenie pliku źródłowego w aplikacji POLTAX2B.

Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia

Systemy operacyjne na platformach mobilnych

Powiadomienia w systemie Android

UMOWY INSTRUKCJA STANOWISKOWA

Programowanie dla Androida. Ubiquitous

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

Aplikacje mobilne. Pliki zasobów, grafiki, menu, podpinanie zdarzeń. dr Tomasz Jach Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski

Android i Bluetooth Low Energy. Laboratorium 4 Niestacjonarne

RCP Grafiki zmiany w kontekście funkcjonowania nieobecności w grafiku pracy

Programowanie Urządzeń Mobilnych. Laboratorium nr 7, 8

D:\DYDAKTYKA\ZAI_BIS\_Ćwiczenia_wzorce\04\04_poprawiony.doc 2009-lis-23, 17:44

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA

Tworzenie wydajnych interfejsów. Autorzy: Piotr Michałkiewicz, 2 rok AiR Daniel Maksymow, 2 rok Informatyki

Instalujemy środowisko. Hello World! Odczyt/zapis informacji do komponentów na formie. onclick()

Wstęp. Skąd pobrać program do obsługi FTP? Logowanie

UONET+ moduł Dziennik. Praca z rozkładami materiału nauczania

ASP.NET MVC. Podstawy. Zaawansowane programowanie internetowe Instrukcja nr 3

Laboratorium Systemów Mobilnych. Wykład 1

Programowanie obiektowe

Agenda. Activity cd Layouty Jednostki Dialogi LogCat Drugie Activity i Intents Serializacja Własne widoki Menu

Podstawy obsługi modułu administracyjnego

Laboratorium 7 Blog: dodawanie i edycja wpisów

Jak utworzyć raport kasowy?

Instrukcja obsługi programu:

Dodawanie, edycja i usuwanie zbioru kolekcji

Instalacja i obsługa aplikacji MAC Diagnoza EW

Dokumentacja systemu NTP rekrut. Autor: Sławomir Miller

Włączanie/wyłączanie paska menu

Programowanie urządzeń mobilnych

akademia androida Pierwsze kroki w Androidzie część I

UONET+ moduł Dziennik. Praca z rozkładami materiału nauczania

Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa

Instalacja i obsługa aplikacji MAC Diagnoza EP w celu wykonania Diagnozy rozszerzonej

Dynamiczne i wydajne tworzenie interfejsu. Piotr Michałkiewicz

Instrukcja obsługi. SpinRyb v0.87. Maciej Nalewczyński

Budowa aplikacji ASP.NET współpracującej z bazą dany do obsługi przesyłania wiadomości

MATERIAŁY - udostępnianie materiałów dydaktycznych w sieci SGH

znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.

DAVINCI MEDICAL SYSTEM

Android poradnik programisty

Instalacja i obsługa aplikacji MAC Diagnoza EP w celu wykonania Arkusza obserwacji

Finanse VULCAN. Import planu finansowego z Sigmy

Do pola Hasło wpisujemy stare hasło, a następnie przyciskamy przycisk Zaloguj się.

Instrukcja wypełniania formularza Ankieta Trwałości

dr Artur Bartoszewski dr Artur Bartoszewski - Aplikacje mobilne - Wykład

Dokumentacja panelu Klienta

PRZYGOTOWANIE HARMONOGRAMU WEWNĘTRZNEGO EGZAMINÓW PISEMNYCH W OŚRODKU.

Korzystanie z edytora zasad grupy do zarządzania zasadami komputera lokalnego w systemie Windows XP

Aby przejść do edycji w tym module należy wybrać zakładkę "Dla Pracowników" -> "Sprawdziany".

Formularz rankingowy dla doktorantów - instrukcja obsługi dla Doktoranta

KASK by CTI. Instrukcja

Rejestracja faktury VAT. Instrukcja stanowiskowa

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG

INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU IRF DLA BIURA RACHUNKOWEGO Program Rachmistrz/Rewizor. Strona0

Ćwiczenie 1. Kolejki IBM Message Queue (MQ)

Przewodnik dla uczestników etapu RFI Przed wzięciem udziału w projekcie masz obowiązek zapoznać się i zaakceptować umowę z uczestnikiem przetargu.

Formularz MS Word. 1. Projektowanie formularza. 2. Formularze do wypełniania w programie Word

Zdarzenia Klasa Application Powiadomienia Toast AlertDialog

Nr: 15. Tytuł: Kancelaris w systemie Windows 8 i Windows 8.1. Data modyfikacji:

Instalacja Webroot SecureAnywhere przy użyciu GPO w Active Directory

Fragmenty są wspierane od Androida 1.6

Wypożyczalnia by CTI. Instrukcja

SPIS ILUSTRACJI, BIBLIOGRAFIA

Archiwum Prac Dyplomowych

Access - Aplikacja. Tworzenie bazy danych w postaci aplikacji

7 Magazyn [ Magazyn ] Magazyn

Dokumentacja panelu Klienta

WOJEWÓDZTWO PODKARPACKIE

Instrukcja instalacji certyfikatu kwalifikowanego w programie Płatnik. wersja 1.8

Formularze w programie Word

Aplikacja npodpis do obsługi certyfikatu

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

Budowa aplikacji ASP.NET współpracującej z bazą dany do obsługi przesyłania wiadomości

Politechnika Poznańska KONSTRUKCJA FORM WTRYSKOWYCH

Instrukcja użytkownika

Windows Workflow Foundation (wprowadzenie - prosty przykład Sequential Workflow):

Opis dotyczy wykonania konfiguracji karty przy użyciu oprogramowania SimaticNet PC Software V6.2 oraz Simatic NCM PC.

APLIKACJA KONKURSOWA INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA

INSTRUKCJA TWORZENIA I PRZESYŁANIA RAPORTU UWAGA! RAPORTY MOGĄ TWORZYĆ TYLKO UCZNIOWIE

Programowanie urządzeń mobilnych. dr inż. Juliusz Mikoda

Przewodnik dla klienta

Aplikacje WWW. Laboratorium z przedmiotu Aplikacje WWW - zestaw 01

PRZYGOTOWANIE HARMONOGRAMU WEWNĘTRZNEGO EGZAMINÓW (w, wk, dk, d) W OŚRODKU.

Baza danych sql. 1. Wprowadzenie

Instrukcja do aplikacji Trezor BUZA Moduł Wykonanie Planów Finansowych

Laboratorium Systemów Operacyjnych

Programowanie Wizualno Obiektowe - zajęcia 2 (PWO_BCPP_2_2) Tworzenie i kompilowanie projektów Programowanie Wizualno Obiektowe Zajęcia 2, część 2

Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...

Transkrypt:

WSTĘP DO ANDROIDA Laboratorium 2 Systemy i aplikacje bez granic

I

I Tworzymy nowy projekt typu Empty Acvivity o nazwie FragmentExample

I Tworzymy nowy projekt typu Empty Acvivity o nazwie FragmentExample Rozwijamy gałąź app/res/layout i klikając prawym klawiszem dodajemy nowy Layout

I Tworzymy nowy projekt typu Empty Acvivity o nazwie FragmentExample Rozwijamy gałąź app/res/layout i klikając prawym klawiszem dodajemy nowy Layout

I

Nazywamy plik toolbar_layout I

I Nazywamy plik toolbar_layout Jako korzeń (root) ustawiamy RelativeLayout

I Nazywamy plik toolbar_layout Jako korzeń (root) ustawiamy RelativeLayout

IV

IV Edytujemy projekt https://pastebin.com/py6thq7p

IV Edytujemy projekt https://pastebin.com/py6thq7p

I

Dodajemy klasę do app/java I

Dodajemy klasę do app/java I

Dodajemy klasę do app/java I

I Dodajemy klasę do app/java W kodzie klasy dopisujemy dziedziczenie po klasie Fragment

I Dodajemy klasę do app/java W kodzie klasy dopisujemy dziedziczenie po klasie Fragment

I

Przeciążamy metodę oncreateview I

Przeciążamy metodę oncreateview I

I Przeciążamy metodę oncreateview Dodajemy interfejs wewnątrz klasy

I Przeciążamy metodę oncreateview Dodajemy interfejs wewnątrz klasy

I

Oraz dwa pola I

Oraz dwa pola I

I Oraz dwa pola Interfejs

I Oraz dwa pola Interfejs

I Oraz dwa pola Interfejs I metody

I Oraz dwa pola Interfejs I metody

I

I Analogicznie tworzymy drugi fragment o nazwie text_fragment

I Analogicznie tworzymy drugi fragment o nazwie text_fragment Projekt drugiego fragmentu

I Analogicznie tworzymy drugi fragment o nazwie text_fragment Projekt drugiego fragmentu

I Analogicznie tworzymy drugi fragment o nazwie text_fragment Projekt drugiego fragmentu

I

Kod drugiego fragmentu I

Kod drugiego fragmentu I

I

Wracamy do naszej głównej aktywności I

I Wracamy do naszej głównej aktywności Z grupy Layouts wrzucamy na nasz projekt <fragment>

I Wracamy do naszej głównej aktywności Z grupy Layouts wrzucamy na nasz projekt <fragment> Wybieramy z okienka ToolbarFragment

I Wracamy do naszej głównej aktywności Z grupy Layouts wrzucamy na nasz projekt <fragment> Wybieramy z okienka ToolbarFragment

I

I Po kliknięciu w przycisk błędów zobaczymy komunikat:

I Po kliknięciu w przycisk błędów zobaczymy komunikat:

I Po kliknięciu w przycisk błędów zobaczymy komunikat: Wybieramy to

I Po kliknięciu w przycisk błędów zobaczymy komunikat: Wybieramy to Podobnie dodajemy drugi fragment

I

I Nadajemy fragmentom id odpowiednio toolbarfragment i textfragment

I Nadajemy fragmentom id odpowiednio toolbarfragment i textfragment Nasz klasa musi zaimplementować interfejs ToolbarListener i mieć metodę onbuttonclick

I Nadajemy fragmentom id odpowiednio toolbarfragment i textfragment Nasz klasa musi zaimplementować interfejs ToolbarListener i mieć metodę onbuttonclick

I Nadajemy fragmentom id odpowiednio toolbarfragment i textfragment Nasz klasa musi zaimplementować interfejs ToolbarListener i mieć metodę onbuttonclick Uruchamiamy

II

II Tworzymy nowy projekt typu Empty Activity i nazywamy go FileAccess

II Tworzymy nowy projekt typu Empty Activity i nazywamy go FileAccess Do manifestu dodajemy linijkę

II Tworzymy nowy projekt typu Empty Activity i nazywamy go FileAccess Do manifestu dodajemy linijkę

II

Do projektu dodajemy nową klasę Contact II

Do projektu dodajemy nową klasę Contact II

II

II W naszej aktywności definiujemy 2 przyciski Button: Zapisz i Wczytaj

II W naszej aktywności definiujemy 2 przyciski Button: Zapisz i Wczytaj Definiujemy metody do ich obsługi saveclick i readclick

II W naszej aktywności definiujemy 2 przyciski Button: Zapisz i Wczytaj Definiujemy metody do ich obsługi saveclick i readclick

II

Dodajemy kod w klasie II

Dodajemy kod w klasie II

Dodajemy kod w klasie II

II

II

II

Uruchamiamy II

II Uruchamiamy Po operacji zapis/odczyt możemy podejrzeć plik w AndroidStudio za pomocą Device File Explorer

II

Przerabiamy kod na External Storage II

Przerabiamy kod na External Storage II

II

II

III

III Tworzymy nowy projekt typu Empty Activity o nazwie DatabaseExample

III Tworzymy nowy projekt typu Empty Activity o nazwie DatabaseExample Usuwamy wszystko z projektu interfejsu użytkownika i jako korzeń umieszczamy LinearLayout (vertical)

III Tworzymy nowy projekt typu Empty Activity o nazwie DatabaseExample Usuwamy wszystko z projektu interfejsu użytkownika i jako korzeń umieszczamy LinearLayout (vertical) Na drugim poziomie umieszczamy TableLayout, a poniżej LinearLayout (horizontal)

III Tworzymy nowy projekt typu Empty Activity o nazwie DatabaseExample Usuwamy wszystko z projektu interfejsu użytkownika i jako korzeń umieszczamy LinearLayout (vertical) Na drugim poziomie umieszczamy TableLayout, a poniżej LinearLayout (horizontal)

III

III W TableLayout mamy mieć 3 wiersze TableRow

III W TableLayout mamy mieć 3 wiersze TableRow W pierwszym wierszu mają znaleźć się 2 TextView obok siebie

III W TableLayout mamy mieć 3 wiersze TableRow W pierwszym wierszu mają znaleźć się 2 TextView obok siebie W drugim wierszu TextView i PlainText

III W TableLayout mamy mieć 3 wiersze TableRow W pierwszym wierszu mają znaleźć się 2 TextView obok siebie W drugim wierszu TextView i PlainText Podobnie w trzecim

III W TableLayout mamy mieć 3 wiersze TableRow W pierwszym wierszu mają znaleźć się 2 TextView obok siebie W drugim wierszu TextView i PlainText Podobnie w trzecim

III W TableLayout mamy mieć 3 wiersze TableRow W pierwszym wierszu mają znaleźć się 2 TextView obok siebie W drugim wierszu TextView i PlainText Podobnie w trzecim

III

III W dolnym LinearLayout umieszczamy 3 przyciski Button

III W dolnym LinearLayout umieszczamy 3 przyciski Button

III W dolnym LinearLayout umieszczamy 3 przyciski Button Nadajemy kontrolką nazwy, a przyciskom metody obsługi onclick: newproduct, removeproduct, lookupproduct

III

III

III

III

III

III

III

III

III Dodajemy do projektu klasę Product

III Dodajemy do projektu klasę Product

III

III Dodajemy kolejną klasę, dziedziczącą po klasie SQLiteOpenHelper

III Dodajemy kolejną klasę, dziedziczącą po klasie SQLiteOpenHelper

III Dodajemy kolejną klasę, dziedziczącą po klasie SQLiteOpenHelper Dodajemy wewnątrz companion object

III Dodajemy kolejną klasę, dziedziczącą po klasie SQLiteOpenHelper Dodajemy wewnątrz companion object

III

III Dodajemy metody do klasy

III Dodajemy metody do klasy

III

III

III

III

III

III W klasie aktywności dodajemy metody obsługi przycisków

III W klasie aktywności dodajemy metody obsługi przycisków

III

III

III

III

Uruchamiamy III

IV

IV Tworzymy nowy projekt typu Empty Acvivity o nazwie PermissionExample

IV Tworzymy nowy projekt typu Empty Acvivity o nazwie PermissionExample Dodajemy pole do klasy

IV Tworzymy nowy projekt typu Empty Acvivity o nazwie PermissionExample Dodajemy pole do klasy Dodajemy do klasy metodę setuppermissions i jej wywołanie w metodzie oncreate

IV Uruchamiamy i sprawdzamy LogCat Do manifestu dodajemy linijkę I uruchamiamy na emulatorze z systemem starszym niż 6 sprawdzając LogCat

IV Uruchamiamy teraz na emulatorze z systemem >= 6 i śledzimy LogCat Dodajemy drugie pole do klasy I metodę makerequest

IV Dodajemy drugą metodę - onrequestpermissionsresult

IV Uruchamiamy i sprawdzamy na starym i nowym systemie. Sprawdzamy działanie zarządzania uprawnieniami w emulatorze