y prac inżynierskich 2017/18 Informatyka Studia niestacjonarne Wersja 2017-06-25 UWAGA: y już zajęte są zaznaczone szarym tłem, tematy jeszcze wolne są na białym tle. 1 (Z1) 2 (Z1) Dwukierunkowe urządzenia końcowe w sieci LPWAN Celem pracy jest opracowanie systemu urządzeń końcowych pracujących w sieci typu LPWAN z możliwością dwukierunkowej komunikacji z bramką sieciową. 1. Opracowanie urządzeń pomiarowych i wykonawczych zdolnych do komunikacji dwukierunkowej z siecią LPWAN. 2. Opracowanie algorytmów zarządzających transmisją dwukierunkową. 3. Implementacja algorytmów w urządzeniach końcowych. 4. Opracowanie systemu zarzadzania siecią LPWAN z urządzeniami końcowymi i komunikacją dwukierunkową. Dr inż. Mariusz Nowak Zintegrowane oprogramowanie systemu obsługi urządzeń inteligentnego budynku w technologii IoT Opracowanie przykładowego systemu obsługi urządzeń inteligentnego budynku współpracujących na zasadzie IoT (Internet of Things) 1. Wybór obiektów systemu IoT: definicja funkcjonalności poszczególnych urządzeń 2. Konfiguracja i oprogramowanie centrum sterowania 3. Wybór i oprogramowanie systemu komunikacji 4. Zamodelowanie inteligentnego obiektu 5. Testowanie oprogramowania dr hab. inż. Andrzej Urbaniak, prof. PP; Opiekun: dr inż. Mariusz Nowak Patryk Kowalewski 117188; Marcin Kusior 118880; Piotr Ekert 124074; Adam Kortylewicz 124083 3 (Z2) Moduł w MS Dynamics NAV do wymiany danych pomiędzy firmami Opracowanie i zaimplementowanie modułu systemu ERP Microsoft Dynamics NAV, wspierającego proces wymiany danych (np. dotyczących kartotek zapasów, kontrahentów) pomiędzy firmami. Wymiana danych ma być w pełni ustawialna tzn. użytkownik ma mieć możliwość wskazania struktur danych (tabel) oraz ich zawartości z dokładnością do pojedynczych kartotek (wierszy tabeli). Moduł powinien zapewniać pełne lub przyrostowe odświeżanie danych pomiędzy firmami. 1. Zapoznanie się ze środowiskiem programistycznym C/SIDE i językiem programowania C/AL w systemie MS Dynamics NAV. 2. Opracowanie i zaimplementowanie modułu MS Dynamics NAV do wspierania procesu wymiany danych pomiędzy firmami. 3. Testowanie modułu. dr inż. Izabela Szczęch - 1 -
4 (Z2) Gracjan Piejak 124076; Patryk Fengerowicz 124117; Adam Biniakowski 124077; Szymon Jakóbczak 119060 Implementacja systemu rekomendacyjnego Praca dotyczy popularnej dziedziny systemów rekomendacyjnych, z naciskiem na zjawisko tzw. filtrowania społecznościowego, czyli rekomendacji produktów dla danego użytkownika na podstawie śledzenia zachowania innych (podobnych) użytkowników takiego systemu. Systemy takie odgrywają bardzo ważną rolę w Internecie, nie tylko w sklepach i usługach internetowych, ale również w np. wyszukiwarkach. Celem pracy będzie implementacja systemu rekomendacyjnego z wybranym przez siebie (autorskim?) algorytmem rekomendacji we wspólnie ustalonej ze studentem dziedzinie. 1. Zapoznanie się z tematyką systemów rekomendacyjnych 2. Wybór dziedziny systemu rekomendacyjnego 3. Wybór i zaprojektowanie algorytmu rekomendacji. 4. Implementacja systemu. 5. Zebranie lub wyszukanie zbioru danych, testy wybranej metody. dr inż. Wojciech Kotłowski Sylwia Üçüncü 124101; Michał Hoja 124105; Tomasz Jezierski 122544; Łukasz Dur 88686 5 (Z2) 6 (Z3) Zestaw mobilnych gier planszowych dla osób z niepełnosprawnością intelektualną Celem pracy jest opracowanie i zaimplementowanie zestawu wybranych gier planszowych w formie aplikacji tabletowej na platformę Android pozwalającej na prowadzenie rozgrywki sieciowej pomiędzy dwoma graczami lub pomiędzy graczem i komputerem. 1. Zapoznać się z wybranymi scenariuszami gier 2. Zaproponować i zaimplementować interfejs użytkownika pozwalający na prowadzenie rozgrywek na ekranie tabletu uwzględniając specyfikę osób z niepełnosprawnością intelektualną 3. Opracować i zaimplementować strategię prowadzenia gry przez komputer z uwzględnieniem stopniowania trudności 4. Zaprojektować i zaimplementować część serwerową gry umożliwiającą prowadzenie rozgrywki sieciowej pomiędzy parami graczy dr inż. Piotr Zielniewicz Środowisko graficzne do odkrywania kolokacji przestrzennych Stworzenie przyjaznego użytkownikowi środowiska graficznego dla uruchamiania algorytmów odkrywania jednego z popularnych typów wzorców występujących w danych przestrzennych - kolokacji przestrzennych. Opracowane rozwiązanie powinno być w łatwy sposób rozszerzalne o nowe algorytmy odkrywania kolokacji przestrzennych. 1. Zapoznanie się z problemem odkrywania kolokacji przestrzennych. 2. Zaprojektowanie i implementacja środowiska uruchomieniowego algorytmów odkrywania kolokacji przestrzennych. - 2 -
7 (Z3) 8 (Z3) 9 (Z4) 10 (Z4) 3. Implementacja wybranych algorytmów odkrywania kolokacji przestrzennych. 4. Zaprojektowanie i implementacja modułu wizualizacji kolokacji przestrzennych (2D, ewentualnie 3D). 5. Przetestowanie systemu. dr inż. Paweł Boiński Ocena eksperymentalna narzędzi zdalnego zarządzania sieciami komputerowymi Celem pracy jest ocena eksperymentalna dostępnych, najczęściej darmowych, systemów do zdalnego zarządzania sieciami komputerowymi. Ogólna charakterystyka zdalnego zarządzania sieciami komputerowymi. Przegląd i ocena istniejących systemów do zdalnego zarządzania sieciami komputerowymi. Zaproponowanie testów funkcjonalnych i wydajnościowych systemów, wyprowadzenie i uzasadnienie wniosków. dr inż. Michał Sajkowski, doc. PP Planner - aplikacja mobilna do wspomagania planowania realizacji zadań osobistych Projekt aplikacji do wspomagania planowania oraz kontroli realizacji zadań osobistych i jego implementacja na platformie mobilnej (Android) oraz na platformie typu desktop. 1. Przygotowanie specyfikacji wymagań 2. Zaprojektowanie struktury bazy danych do rejestrowania informacji o zadaniach 3. Opracowanie koncepcji składowania i synchronizacji danych 4. Opracowanie i implementacja metody tworzenia planu realizacji zadań 5. Opracowanie systemu samokontroli realizacji zadań 6. Zaprojektowanie i implementacja aplikacji mobilnej na platformie Android 7. Zaprojektowanie i implementacja aplikacji typu desktop 8. Przeprowadzenie testów poprawności dr inż. Dariusz Wawrzyniak Innowacyjna gra edukacyjna / logiczna / strategiczna wykorzystująca możliwości wirtualnej / rozszerzonej rzeczywistości Zaprojektowanie, przygotowanie i zaimplementowanie innowacyjnej gry wykorzystująca możliwości wirtualnej / rozszerzonej rzeczywistości. Zebranie informacji i zapoznanie się z odpowiednimi narzędziami, komponentami i środowiskiem programistycznym. Opracowanie projektu i przygotowanie harmonogramu pracy. Opracowanie koncepcji i mechaniki gry. Zaprogramowanie i wdrożenie aplikacji. Przetestowanie systemu. Opracowanie dokumentacji. dr inż. Jędrzej Musiał Hubert Daczkus; Maciej Matuszewski; Szymon Konieczny; Michał Woch Historyczna gra karciana hybrydowa (komputerowo-karciana) - 3 -
11 (Z4) Zaprojektowanie, przygotowanie i zaimplementowanie innowacyjnej gry karcianej hybrydowej umożliwiającej grę kartami, bądź przy wykorzystaniu komputera / urządzenia mobilnego. yka powinna być związana z ważnymi losami w historii Polski (np. okres Powstania Wielkopolskiego 1918-19). Istnieje możliwość wykorzystania elementów rzeczywistości wirtualnej / rozszerzonej. Zebranie informacji i zapoznanie się z odpowiednimi narzędziami, komponentami i środowiskiem programistycznym. Opracowanie projektu i przygotowanie harmonogramu pracy. Opracowanie koncepcji i mechaniki gry. Zaprogramowanie i wdrożenie aplikacji. Przetestowanie systemu. Opracowanie dokumentacji. dr inż. Jędrzej Musiał Grzegorz Rzekanowski 80139; Joanna Szczepaniak 87967; Maksymilian Kaminiarz 119064; Krzysztof Piasecki 124123 Implementacja gry MMO o Poznańskim czerwcu '56 12 (Z4) Gra ma przybliżać cele jakie przyświecały powstańcom i realia życia w PRLu lat pięćdziesiątych XX wieku Gracz może brać udział w jednej lub kilku aktywnościach powstania za każdym razem zdobywając punkty. Śmierć w grze nie przekreśla zdobytych punktów, ale przerywa powiększanie ich zasobu. Gracze mogą się łączyć grupy i ich punkty się sumują a oni mogą współdziałać na placu boju. Wcielając się w powstańca gracz jest karany za zachowania niezgodne z etyką np. zabijanie nie w obronie własnej (zespół 4 studentów). dr inż. Andrzej Urbański Bartosz Gehrke; Jakub Maćkowiak; Rafał Pyrkosz; Mariusz Krzyżanek Realizacja gry 3D odwzorowującej walkę partyzancką w kanałach ściekowych na podstawie filmu A.Wajdy Celem jest budowa gry w ściśle zawężonym świecie kanałów ściekowych aby niewielkim nakładem stworzyć emocjonującą fabułę i klimat Gracz wchodzi do olbrzymiego labiryntu, w którym trudno się zorientować, czy dana droga prowadzi ku wolności czy w kierunku wroga lub ślepemu zaułkowi. Struktura labiryntu generowana jest losowo, ale są dostępne wskazówki, które pozwalają skierować się we właściwą stronę. dr inż. Andrzej Urbański Przedstawione tematy powinny być realizowane przez zespoły składające się z czwórki studentów studiów inżynierskich. Ewentualne odstępstwa od tej zasady są możliwe, ale jedynie w uzasadnionych okolicznościach i po akceptacji przez Zastępcę Dyrektora ds. Kształcenia w Instytucie Informatyki (jerzy.nawrocki@put.poznan.pl). studentów zgłasza wybranemu promotorowi chęć realizacji danego tematu (najlepiej poprzez email; schemat adresu mailowego jest następujący: imie.nazwisko@put.poznan.pl). - 4 -
Decyzję o wyborze zespołu podejmuje promotor danego tematu i informuje o tym Zastępcę Dyrektora ds. Kształcenia w Instytucie Informatyki. - 5 -