LABORATORIUM 7 Cel: 1_1

Podobne dokumenty
Język Java część 2 (przykładowa aplikacja)

Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak

Obsługa zdarzeń. Wykład 4

Język Java część 2 (przykładowa aplikacja)

PWŚG Ćwiczenia 13. Ukończoną pracę należy przesłać na adres lub

Budowa aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika - GUI (Graphic User Interface)

Java SE Laboratorium nr 5. Temat: Obsługa zdarzeń

Interfejsy w Java. Przetwarzanie równoległe. Wątki.

Słowa kluczowe Sterowanie klawiaturą, klawiatura, klawisze funkcyjne, przesuwanie obiektów ekranowych, wydawanie poleceń za pomocą klawiatury

Podstawy Swing. Tomasz Borzyszkowski

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Lokalizacja jest to położenie geograficzne zajmowane przez aparat. Miejsce, w którym zainstalowane jest to urządzenie.

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

II Tworzenie klasy Prostokąt dziedziczącej z klasy wątku

setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close);//obsługa zamykania aplikacji setvisible(true); } //wyświetlenie okna

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki

CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów

Programowanie zdarzeniowe

Nr: 15. Tytuł: Kancelaris w systemie Windows 8 i Windows 8.1. Data modyfikacji:

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Programowanie komponentowe

PROJEKTOWANIE ABSTRAKCYJNEJ KLASY FIGURA PRZECHOWUJĄCEJ WSPÓLNE CECHY OBIEKTÓW GRAFICZNYCH

Tworzenie projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. lab1. Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Programowanie aplikacji internetowych

Wykład 4 Delegat (delegate), właściwości indeksowane, zdarzenie (event) Zofia Kruczkiewicz

Języki i metody programowania Java Obsługa zdarzeń - przykłady

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

W okienku zadań z listy szablonów wybieramy opcję Na moim komputerze lub w starszej wersji programu Szablony ogólne.

Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki.

PikoCNC skróty klawiaturowe

C-geo definicja/edycja obiektów, zapis danych w formacie shape

Informatyka I. Interfejs GUI wysokiego poziomu. Biblioteka Swing. Programowanie zdarzeniowe. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018

PWSG Ćwiczenia 12. Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: lub

Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu

Autokształtów Autokształt AUTOKSZTAŁTY Wstaw Obraz Autokształty Autokształty GDYNIA 2009

Wykład 5 Okna MDI i SDI, dziedziczenie

Programowanie obiektowe i zdarzeniowe

Programowanie obiektowe

Języki i metody programowania Java Lab2 podejście obiektowe

Edytor tekstu MS Word 2010 PL. Edytor tekstu to program komputerowy umożliwiający wprowadzenie lub edycję tekstu.

6.4. Efekty specjalne

5.4. Efekty specjalne

Edytor tekstu MS Word 2010 PL. Edytor tekstu MS Word 2010 PL umożliwia wstawianie i formatowanie tabel.

e-podręcznik dla seniora... i nie tylko.

GUI - projektowanie interfejsów cz. II

1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a Ustawienia wprowadzające. Auto CAD Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę

POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG

Arkusz kalkulacyjny MS Excel 2010 PL.

Marcin Luckner Warsaw University of Technology Faculty of Mathematics and Information Science

Kombinacje modyfikatorów klawiaturowych i kliknięć myszą dla obiektów powłoki

Dziedziczenie. Zadanie 1

Architektura interfejsu użytkownika

Języki i metody programowania Java Lab4 podejście obiektowe, zastosowanie pojemników

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Wykład 12: Obsługa Zdarzeń

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

WSTAWIANIE GRAFIKI DO DOKUMENTU TEKSTOWEGO

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1

Java biblioteka Swing

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

W momencie wczytania przez program folderu ze zdjęciami, w centralnym punkcie

Wymiarowanie, kreskowanie, teksty

6.1 Pasek menu. Pasek menu modułu 3Dstudio zawiera następujące przyciski funkcyjne:

Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com

CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych

Programowanie graficznych interfejsów użytkownika

Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW

Program graficzny MS Paint.

Programowanie zdarzeniowe

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I

Dokument zawiera podstawowe informacje o użytkowaniu komputera oraz korzystaniu z Internetu.

6.4. Efekty specjalne

PLAN WYNIKOWY KLASA 1

LibreOffice Impress. Poziom podstawowy. Materiały szkoleniowe

Wstęp Arkusz kalkulacyjny Za co lubimy arkusze kalkulacyjne Excel

OPERACJE NA PLIKACH I FOLDERACH

Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

- Narzędzie Windows Forms. - Przykładowe aplikacje. Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy

ActionFX oprogramowanie do sterowania efektami platform i kin 7D V1.0.1

Rejestracja faktury VAT. Instrukcja stanowiskowa

CROSSWORD Edytor krzyżówek 2.0

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Symbole graficzne. 1. Rezystor Rysujemy symbol graficzny rezystora

DOSTĘP DO METOD I ZMIENNYCH. Dostęp do zmiennych (na podstawie:l.lemay,r.cadenhead,java 2 dla każdego, Helion 2001)

30/01/2008. Instrukcja obsługi RoofCon Viewer

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

INSTRUKCJA INSTALACJI I URUCHOMIENIA PROGRAMÓW FINKA DOS W SYSTEMACH 64 bit

Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu

Rys.1. Uaktywnianie pasków narzędzi. żądanych pasków narzędziowych. a) Modelowanie części: (standardowo widoczny po prawej stronie Przeglądarki MDT)

Podstawy Photoshopa - warstwy, zaznaczanie, zmiana kolorystyki obrazka, szybkie operacje, szparowanie

e-podręcznik dla seniora... i nie tylko.

CorelDraw - obiekty tekstowe

Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007

Transkrypt:

LABORATORIUM 7 Cel: Budowa klas z wykorzystaniem dziedziczenia oraz implementowania interfejsów. Wprowadzenie do trybu graficznego -cd. Animacje obiektów w trybie graficznym obsługa zdarzeń od klawiatury (KeyListener), myszy (MouseListener) oraz uaktywniania widoku (ActionListener). 1. Wykonaj program (klasa Obraz_1_1), który wyświetla na ekranie dane figur typu Punkt, Kwadrat tak, jak program Obraz1_1 (projekt Rys5) oraz dodatkowo dane prostokąta. Program powinien rysować, prostokąta (szerokosc). W programie Obraz_1_1, który ma teraz dodatkowo definicję klasy Prostokat w porównaniu z programem Obraz1_1, naleŝy w klasie Figury w metodzie wypelnij() dodać wstawianie obiektów typu Prostokat do tablicy figury. Klasa Figury reprezentuje obraz złoŝony z 6 figur. Klasa Panel reprezentuje panel ramki, który rysuje obraz złoŝony z 6 figur przesłaniającą metodą paintcomponent. Metoda ta wywołuje metodę rysuj obiektu typu Figury. Klasa typu Panel obsługuje zdarzenia od naciskanych klawiszy alfanumerycznych oraz specjalnych (strzałek i shift). W programie moŝna wybrać figurę, podając z klawiatury jej indeks w tablicy figury (w programie zapamiętana w składowej biezacy w klasie Figury) i następnie klawiszami strzałek przesuwać ją: w lewo, w prawo, w górę oraz w dół. Figury przesuwają się, pozostawiając ślad. Po usunięciu komentarza w metodzie paintcomponent, czyli uruchamianiu dziedziczonej metody super.paintcomponent ślad po przesuwanej figurze jest usuwany (odświeŝanie zawartości okna). W przypadku naciśnięcia klawisza shift moŝna zmienić zakres losowanych wartości przesunięcia figury. Obsługa klawiatury jest moŝliwa po implementacji metod słuchacza klawiatury KeyListener. Słuchaczami tego typu zdarzeń jest klasa Panel, dziedzicząca od JPanel. 1_1

2. Wykonaj program (klasa Obraz_1_2), który wyświetla na ekranie dane figur typu Punkt, Kwadrat tak, jak program Obraz1_2 (projekt Rys6) oraz dodatkowo dane prostokąta. Program powinien rysować, prostokąta (szerokosc). W programie Obraz_1_2, który ma teraz dodatkowo definicję klasy Prostokat w porównaniu z programem Obraz1_2, naleŝy w klasie Figury w metodzie wypelnij() dodać wstawianie obiektów typu Prostokat do tablicy figury. Klasa Figury reprezentuje obraz złoŝony z 6 figur. Klasa Panel reprezentuje panel ramki, który rysuje obraz złoŝony z 6 figur przesłaniającą metodą paintcomponent. Metoda ta wywołuje metodę rysuj obiektu typu Figury. Klasa typu Panel obsługuje zdarzenia od naciskanych klawiszy alfanumerycznych, specjalnych (strzałek i shift) oraz od klikania lewym klawiszem myszy. W programie moŝna wybrać figurę, podając z klawiatury jej indeks w tablicy figury (w programie zapamiętana w składowej biezacy w klasie Figury) i następnie klawiszami strzałek przesuwać ją: w lewo, w prawo, w górę oraz w dół. Figury przesuwają się, pozostawiając ślad. Po usunięciu komentarza w metodzie paintcomponent, czyli uruchamianiu dziedziczonej metody super.paintcomponent ślad po przesuwanej figurze jest usuwany (odświeŝanie zawartości okna). W przypadku naciśnięcia klawisza shift moŝna zmienić zakres losowanych wartości przesunięcia figury. Obsługa klawiatury jest moŝliwa po implementacji metod słuchacza klawiatury KeyListener. MoŜna dodatkowo wybierać figurę do animacji za pomocą klikania myszą w wybraną figurę. Obsługa myszy jest moŝliwa po implementacji metod słuchacza klawiszy myszy MouseListener. Słuchaczami obu typów zdarzeń jest klasa Panel, dziedzicząca od JPanel. 1_2

3. Wykonaj program (klasa Obraz_1_3), który wyświetla na ekranie indeksy figur typu Punkt, Kwadrat tak, jak program Obraz1_3 (projekt Rys7) oraz dodatkowo dane prostokąta. Program powinien rysować, prostokąta (szerokosc). W programie Obraz_1_3, który ma teraz dodatkowo definicję klasy Prostokat w porównaniu z programem Obraz1_3, naleŝy w klasie Figury dodać wstawianie obiektów typu Prostokat do tablicy figury za pomocą metody Dodaj_prostokat(). Rola klas Figury oraz Panel (identyczny kod klasy Panel) jest taka sama jak w zadaniu 2, jednak klasa Figury na początku posiada pustą tablicę o rozmiarze 6. Teraz metodami dedykowanymi kaŝdej figurze (typu Punkt odpowiada metoda Dodaj_punkt(), typu Kwadrat odpowiada metoda Dodaj_kwadrat() oraz typu Prostokąt odpowiada metoda Dodaj_prostokat()). W programie Obraz1_3 wstawianie figur do animacji dokonuje się za pomocą przycisków typu JButton. NaleŜy w programie Obraz_1_3 dodać przycisk prostokat do wstawianie figur typu Prostokat. Obsługa przycisków jest moŝliwa po implementacji metod słuchacza aktywności przycisków typu JButton ActionListener. Jest nim główne okno aplikacji klas dziedzicząca od klasy JFrame. W programie do animacji moŝna wybrać figurę, podając z klawiatury jej indeks w tablicy figury i następnie klawiszami strzałek przesuwać ją: w lewo, w prawo, w górę oraz w dół. Figury przesuwają się, nie pozostawiając śladu. Teraz wywołanie metody super.paintcomponent w metodzie paintcomponent() jest obowiązkowe, gdyŝ umoŝliwia prawidłowe narysowanie przycisków i powoduje przesuwanie figur bez śladu (odświeŝanie zawartości okna). W przypadku naciśnięcia klawisza shift moŝna zmienić zakres losowanych wartości przesunięcia figury. Obsługa klawiatury jest moŝliwa po implementacji metod słuchacza klawiatury KeyListener. MoŜna dodatkowo wybierać figurę do animacji za pomocą klikania myszą w wybraną figurę. Obsługa myszy jest moŝliwa po implementacji metod słuchacza klawiszy myszy MouseListener. Słuchaczami obu typów zdarzeń jest klasa Panel, dziedzicząca od JPanel. 1_3 1_3

4. Wykonaj program (klasa Obraz_1_4), który wyświetla na ekranie indeksy wybieranych figur typu Punkt, Kwadrat tak, jak program Obraz1_4 (projekt Rys8) oraz dodatkowo dane prostokąta. Program powinien rysować, wybierać i przesuwać dodatkowo figurę typu prostokąt, podobnie jak typu punkt lub kwadrat (opis tych czynności umieszczono dalej). Klasa Prostokat powinna dziedziczyć od klasy Kwadrat (definicja konstruktora w klasie Prostokat) i dodatkowo powinna posiadać metody obsługujące drugi bok prostokąta (szerokosc). W programie Obraz_1_4, który ma teraz dodatkowo definicję klasy Prostokat w porównaniu z programem Obraz1_4, naleŝy w klasie Figury dodać wstawianie obiektów typu Prostokat do tablicy figury za pomocą metody Dodaj_prostokat(). Rola klas Figury oraz Panel jest taka sama jak w zadaniu 3 (identyczny kod tych klas). W programie Obraz1_4 wstawianie figur do animacji dokonuje się za pomocą rozwijanego menu: obiektów typu JMenu, JMenuItem, JMenuBar. NaleŜy w programie Obraz_1_4 dodać pozycję rozwijanego menu typu JMenuItem prostokat do wstawianie figur typu Prostokat. NaleŜy takŝe obsłuŝyć pomoc programu, czyli rozwijane menu Help w celu podania informacji o obsłudze programu: jedna pozycja powinna dotyczyć wstawiania figur, druga wyboru figury do animacji. Do wyświetlania informacji moŝna wykorzystać standardowe okienko JOptionPane.showMessagedDialog. Obsługa menu jest moŝliwa po implementacji metod słuchacza aktywności pozycji rozwijanego menu ActionListener. Jest nim główne okno aplikacji jako klasa dziedzicząca od JFrame. W programie do animacji moŝna wybrać figurę, podając z klawiatury jej indeks w tablicy figury i następnie klawiszami strzałek przesuwać ją: w lewo, w prawo, w górę oraz w dół. Figury przesuwają się, nie pozostawiając śladu. Teraz wywołanie metody super.paintcomponent w metodzie paintcomponent() jest obowiązkowe, gdyŝ umoŝliwia prawidłowe narysowanie przycisków i jednocześnie powoduje przesuwanie figur bez śladu (odświeŝanie zawartości okna). W przypadku naciśnięcia klawisza shift moŝna zmienić zakres losowanych wartości przesunięcia figury. Obsługa klawiatury jest moŝliwa po implementacji metod słuchacza klawiatury KeyListener. MoŜna dodatkowo wybierać figurę do animacji za pomocą klikania myszą w wybraną figurę. Obsługa myszy jest moŝliwa po implementacji metod słuchacza klawiszy myszy MouseListener. Słuchaczami obu typów zdarzeń jest klasa Panel, dziedzicząca od JPanel. 1_4 1_4

5*. W zadaniu tym naleŝy do animacji z zadania 4 wprowadzić rozpoznanie zderzania się figur za pomocą metody odleglosc i np. po wykryciu zderzenia zmieniać ich kolor lub kształt. 6* Uzupełnij dowolny z programów o obsługę przesuwania figur metodą przeciągania i upuszczania figur klawiszem myszy za pomocą obsługi zdarzeń MouseMotionListener. Interfes MouseMotionListener public void mousedragged (MouseEvent evt) { //kod obsługi zdarzeń } public void mousemoved (MouseEvent evt) { //kod obsługi zdarzeń }