PROJEKTOWANIE ABSTRAKCYJNEJ KLASY FIGURA PRZECHOWUJĄCEJ WSPÓLNE CECHY OBIEKTÓW GRAFICZNYCH
|
|
- Sylwester Karczewski
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Animacja wielowątkowa - gra zręcznościowa. I. UTWORZENIE SZKIELETU APLIKACJI 1. Uruchom środowisko programowania NetBeans. Utwórz aplikację typu Swing tworząc projekt o nazwie Projekt10 2. Dodaj do projektu klasę typu JFrame o nazwie Gra. We właściwości resizable ramki usuń zaznaczenie 3. W konstruktorze klasy Gra ustal rozmiar ramki na 500x W klasie Gra utwórz wewnętrzną klasę o nazwie Plansza dziedziczącą z klasy JPanel ; umieść w niej metodę paintcomponent () z instrukcjami: protected void paintcomponent(graphics g) { g.setcolor(color.darkgray); g.fillrect(0, 0, getwidth(), getheight()); 5. W klasie Gra zadeklaruj pole: Plansza plansza; 6. W konstruktorze klasy głównej utwórz obiekt plansza, dodaj go do ramki ( metoda add() ), ustal jego rozmiary i położenie (metoda setbounds() ) tak, by zajął całą powierzchnię ramki. 7. Uruchom aplikację i sprawdź położenie, rozmiar oraz kolor tła panelu. II. PROJEKTOWANIE ABSTRAKCYJNEJ KLASY FIGURA PRZECHOWUJĄCEJ WSPÓLNE CECHY OBIEKTÓW GRAFICZNYCH Klasa będzie stanowiła podstawę do rysowania obiektów graficznych na Planszy. Będzie ona przechowywała wspólne cechy obiektów takie jak położenie na planszy, liczba uzbieranych punktów, czas animacji, a także odpowiadała za realizację wątków. 1. Utwórz w projekcie abstrakcyjną klasę o nazwie Figura umieszczając ją w osobnym pliku abstract class Figura { 2. Zadeklaruj w klasie Figura współrzędne X, Y, liczbę punktów punkty oraz interwał zmiany stanu obiektu podczas animacji delay public int X, Y, punkty; protected int delay; 3. Wygeneruj automatycznie konstruktor klasy Figura, za pomocą którego można będzie nadać początkowe wartości zmiennym X, Y public Figura(int X, int Y) { this.x = X; this.y = Y; 4. Zadeklaruj w klasie Figura abstrakcyjną metodę rysuj, która powinna zostać zdefiniowana w każdej klasie dziedziczącej z Figura, w celu rysowania pochodnych obiektów abstract void rysuj(graphics g); 5. Zadeklaruj w klasie Figura abstrakcyjną metodę zmienstan(), za pomocą której każda klasa pochodna będzie mogła zmieniać swoja pozycję, kolor, rozmiary etc w zależności od potrzeb animacji abstract void zmienstan(); 6. Zaimplementuj w klasie Figura interfejs Runnable. Pozwoli to na uruchomienie obiektów klas pochodnych w niezależnych równoległych wątkach bez konieczności ponownego zdefiniowania interfejsu Runnable. 7. Utwórz metodę run() w klasie Figura. Wewnątrz metody umieść pętlę nieskończoną while(true). Następnie wewnątrz pętli wywołaj metodę zmienstan() oraz instrukcję oczekiwania Thread.sleep(delay). Dodaj obsługę wyjątków. Zwróć uwagę na to, że mimo iż zawartość metody zmienstan() nie jest jeszcze zdefiniowana, kompilator nie zgłasza błędu. Metoda zmienstan() zostanie zdefiniowana w każdej z pochodnych klas, w zależności od jej specyfiki. Wszystkie one przy tym będą korzystały z możliwości uruchomienia procesu (wątku). 1
2 public void run() { while (true) { zmienstan(); try { Thread.sleep(delay); catch (InterruptedException ex) { 8. Sprawdzamy czy aplikacja nadal się kompiluje. Jeśli nie, naprawiamy błędy. Nie uruchamiamy aplikacji ponieważ nie zostały wprowadzone żadne zmiany mające wpływ na jej wygląd. III. PROJEKTOWANIE KLASY PACMAN OBIEKTU RUCHOMEGO DZIEDZICZĄCEGO Z KLASY FIGURA W poprzednim rozdziale została stworzona klasa abstrakcyjna Figura, zawierająca uniwersalne rozwiązania wspólne dla wszystkich obiektów graficznych w programie. Część metod (te z klauzulą abstract) przy tym nie została zdefiniowana. W bieżącym rozdziale utworzymy klasę Pacman dziedziczącą z klasy Figura, i zrealizujemy brakujące elementy wyglądu oraz zachowania obiektu. 1. Dodaj do projektu nową klasę o nazwie Pacman w postaci osobnego pliku. Klasa powinna dziedziczyć z klasy Figura. 2. Wygeneruj automatycznie metody abstrakcyjne rysuj oraz zmienstan. Usuń ich domyślną zawartość. 3. Zadeklaruj zmienne klasy Pacman o nazwie dx, dy typu całkowitego. Będą one przechowywać kierunek ruchu obiektu (dx w poziomie, dy w pionie) int dx, dy; 4. Dodaj ręcznie konstruktor klasy Pacman o parametrach X, Y. Będzie on służył do ustawienia początkowych współrzędnych obiektu na ekranie, oraz czasu animacji. Na samym początku konstruktora wywołaj konstruktor klasy bazowej Figura za pomocą instrukcji super(x, Y). To pozwoli nie dublować w kodzie klasy Pacman instrukcji inicjowania zmiennych X, Y. public Pacman(int X, int Y) { super(x, Y); dx = 0; dy = 0; delay = 10; 5. W metodzie rysuj klasy Pacman umieść instrukcje do rysowania obiektu animowanego oraz wyświetl liczbę zgromadzonych przez niego punktów. Metoda fillarc rysuje wycinek koła ze środkiem (X,Y) oraz kącie 270 st. Liczba punktów jest wyświetlana za pomocą metody drawstring. g.setcolor(color.yellow); g.fillarc(x-15, Y-15, 30, 30, 45, 270); g.setcolor(color.white); g.drawstring(punkty + "", X, Y-15); 6. Dodaj w klasie Pacman metodę o nazwie kierunek(int dx, int dy) do ustawienia kierunków ruchu obiektu public void kierunek(int dx, int dy) { this.dx = dx; this.dy = dy; 7. W treści metody zmienstan() umieść instrukcje do zmiany współrzędnych (X,Y) obiektu o wartości przyrostowe dx, dy. X += dx; Y += dy; 8. Przejdź do klasy Gra. Pod jej nagłówkiem umieść deklarację obiektu pacman klasy Pacman Pacman pacman; 9. W konstruktorze klasy Gra umieść instrukcję tworzenia obiektu pacman w pozycji (30, 40) pacman = new Pacman(30, 40); 2
3 10. W metodzie paintcomponent klasy Plansza umieść instrukcję rysowania obiektu Pacman pacman.rysuj(g); 11. Uruchom program i sprawdź czy figurka się wyświetla na ekranie IV. OBSŁUGA KLAWIATURY Zdefiniujemy metody obsługi zdarzeń klawiatury w celu umożliwienia zmiany pozycji obiektu graficznego na planszy z wykorzystaniem strzałek. 1. W klasie Gra zaimplementuj interfejs KeyListener. W tym celu doprowadź nagłówek tej klasy do postaci: public class Gra extends JFrame implements KeyListener { 2. Utwórz wszystkie jego abstrakcyjne metody, usuń w nich instrukcje throw wyrzucające wyjątki 3. W treści metody keypressed umieść instrukcje zmieniające kierunek ruchu pacmana zgodnie z kodem wciśniętego klawisza: -1 UP, -2 DOWN, -3 LEFT, -4 RIGHT, -5 CENTER. Na końcu odśwież panel. public void keypressed(keyevent e) { int keycode = e.getkeycode(); if (keycode == KeyEvent.VK_UP) { pacman.kierunek(0, -1); // w górę if (keycode == KeyEvent.VK_DOWN) { pacman.kierunek(0, 1); // w dół if (keycode == KeyEvent.VK_LEFT) { pacman.kierunek(-1, 0); // w lewo if (keycode == KeyEvent.VK_RIGHT) { pacman.kierunek(1, 0); // w prawo if (keycode == KeyEvent.VK_SPACE) { pacman.kierunek(0, 0); // stop plansza.repaint() ; 4. W konstruktorze klasy Gra dodaj instrukcje umożliwiającą obsługę klawiatury i instrukcje dodające nasłuch: setfocusable(true); addkeylistener(this); 5. Dopracuj metodę wyświetlająca pacmana tak, by można było jednoznacznie określić kierunek jego poruszania się. W tym celu wystarczy na podstawie wartości zmiennych dx, dy określić wartość początkową kąta alfa w metodzie fillarc. Zmień w metodzie rysuj klasy Pacman linijkę z kodem metody fillarc na int alfa = 45; if (dx < 0) alfa = ; if (dx > 0) alfa = 45; if (dy < 0) alfa = ; if (dy > 0) alfa = ; g.fillarc(x-15, Y-15, 30, 30, alfa, 270); 6. Uruchom aplikację, sprawdź działanie klawiatury, naciskając strzałki 7. W klasie Gra dodaj metodę start() zawierającą instrukcje uruchamiające wątek pacmana private void start() { pacman = new Pacman(30, 40); pacman.kierunek(1, 0); new Thread(pacman).start(); 8. Metodę start() wywołaj w metodzie keypressed, wtedy gdy zostanie wciśnięty klawisz ENTER: if (keycode == KeyEvent.VK_ENTER) { start(); // start 9. Uruchom aplikację, sprawdź działanie klawiatury, naciskając klawisz ENTER, a następnie strzałki. 3
4 V. Definicja obiektu klasy Timer w klasie Gra; automatyczne odświeżanie grafiki 1. W klasie Gra zaimplementuj interfejs ActionListener - przed nawiasem rozpoczynającym definicję klasy Gra dopisz: ActionListener 2. Zaimportuj ten interfejs a następnie lewym przyciskiem myszy kliknij ikonę żarówki po lewej stronie nagłówka klasy Animacja i wybierz polecenie Implement all abstract metods -zostanie wygenerowana metoda actionperformed(), która automatycznie będzie się wykonywała, co czas określony przez obiekt klasy Timer 3. Usuń instrukcję odświeżania planszy w metodzie keypressed, a następnie przenieś ją do metody actionperformed(): public void actionperformed(actionevent e) { plansza.repaint(); 4. W klasie Gra zadeklaruj pole t klasy Timer. Zaimportuj klasę javax.swing.timer, wybierając odpowiednią klasę w dialogu Fix Imports. W konstruktorze klasy Gra dopisz instrukcję tworzącą zegar generujący zdarzenia w stałych odstępach czasu. Zegar uruchomimy na wciśnięcie klawisza Enter w kolejnym etapie aplikacji. t = new Timer(10, this); t.start(); 5. Uruchom program sprawdź jak teraz porusza się pacman DEFINIOWANIE PREZENTÓW W tym rozdziale stworzymy kolejną klasę obiektów graficznych Prezent. Umożliwi ona zdobywanie punktów przez pacmana w sytuacji, kiedy sterowany przez użytkownika obiekt zbliży się do celu na odpowiednią liczbę pikseli. 1. Dodaj do projektu nową klasę Prezent w osobnym pliku. Klasa powinna dziedziczyć z klasy Figura. 2. Zaimplementuj wszystkie metody abstrakcyjne w klasie Prezent i usuń ich domyślnie wygenerowaną zawartość 3. Dodaj konstruktor klasy Prezent za pomocą którego można będzie ustawić współrzędne obiektu na ekranie oraz liczbę punktów za jego zdobycie public Prezent(int X, int Y, int punkty) { super(x, Y); this.delay = 1000; this.punkty = punkty; 4. W metodzie rysuj() klasy Prezent umieść instrukcje rysowania obiektu w postaci kółka oraz instrukcję wyświetlającą liczbę punktów w postaci tekstu g.setcolor(new Color(255-5*punkty, 5*punkty, 0)); g.filloval(x-10, Y-10, 20, 20); g.setcolor(color.white); g.drawstring(punkty + "", X-5, Y+5); 5. Metodę zmienstan() na razie pozostaw pustą. 6. W klasie Gra dodaj deklarację 10-elementowej tablicy obiektów typu Prezent oraz generator liczb losowych klasy Random Prezent[] prezenty = new Prezent[10]; Random r = new Random(); 7. W klasie Plansza utwórz metodę rozmieść() tworzącą wszystkie obiekty Prezent w tablicy void rozmieść() { int x,y,punkty; x= r.nextint(getwidth()-20); y= r.nextint(getheight()-20); punkty= r.nextint(25)+25; prezenty[i] = new Prezent(x,y,punkty); 4
5 8. Na końcu konstruktora klasy Gra wywołaj metodę rozmieść która rozmieści prezenty na obiekcie plansza: plansza.rozmieść(); 9. W treści metody paintcomponent klasy Plansza przed instrukcja rysowania Pacmana, dodaj instrukcje rysujące wszystkie obiekty typu Prezent z tablicy if (prezenty[i] == null) continue; prezenty[i].rysuj(g); 10. Sprawdź działanie programu. Na ekranie powinno się ukazać 10 obiektów graficznych typu Prezent. VI. INTERAKCJA POMIĘDZY OBIEKTAMI NA PLANSZY. ZBIERANIE PREZENTÓW 1. Zadeklaruj w klasie Pacman metodę złap za pomocą której można będzie sprawdzić odległość pomiędzy wskazanym obiektem graficznym klasy Prezent a pacmanem boolean złap(prezent p) { return Math.sqrt((X - p.x)*(x - p.x) + (Y - p.y) * (Y - p.y)) < 15; 2. W metodzie paintcomponent klasy Plansza po instrukcji rysowania obiektu prezenty[i].rysuj(g) umieść sprawdzenie czy pacman w danym momencie zbliżył się do tego obiektu na dystans nie przekraczający 5 pikseli (wartość przybliżona, można ją oczywiście zmienić). Jeśli tak, prezent zostanie usunięty z listy zaś użytkownikowi zostaną doliczone odpowiednie punkty. if (pacman.złap(prezenty[i])) { pacman.punkty += prezenty[i].punkty; prezenty[i] = null; 3. Uruchom program i postaraj się pozyskać maksymalną liczbę punktów VII. GRA NA CZAS Zmodyfikujemy czas życia prezentów na planszy w taki sposób, aby liczba punktów stopniowo malała z upływem czasu. 1. W klasie Prezent uzupełnij treść metody zmienstan o zmniejszenie liczby punktów if (punkty > 0) { punkty--; 2. W klasie Gra uzupełnij metodę start o instrukcje tworzące i uruchamiające wątki dla każdego z prezentów plansza.rozmieść(); new Thread(prezenty[i]).start(); 3. Uruchom program sprawdź zmianę liczby punktów na prezentach w czasie. VIII. ZADANIA DO SAMODZIELNEGO WYKONANIA 1. W metodzie zmieństan() klasy Pacman dodaj instrukcje, które spowodują odbicie pacmana od krawędzi panelu Wskazówka: Pole plansza zadeklaruj jako statyczne w klasie Gra. W metodzie zmienstan() dopisz instrukcje modyfikujące wartości X i Y po sprawdzeniu, że pacman znalazł się poza planszą. Dla zmiennej X instrukcje te mogą mieć postać: if (X < 0) { X = 0; dx = -dx; if (X > Gra.plansza.getWidth()) { X = Gra.plansza.getWidth(); dx = -dx; 2. Zaprogramuj zatrzymanie się gry w momencie, kiedy wszystkie prezenty zostaną zebrane lub gdy zostaną tylko te z zerową liczbą punktów. Po ukończeniu gry wyświetlaj komunikat z wynikiem 3. Zmodyfikuj instrukcje w metodzie paintcomponent() tak, aby nie rysowały się prezenty z zerową liczbą punktów 4. Umieść na ramce 2 pola tekstowe jtextfield i wyświetlaj w nich czas gry i liczbę punktów 5. Zastanów się jak w oknie Plansza zrealizować mechanizm tymczasowego zatrzymania gry (pauza). 6. Dopracuj rozmieszczanie prezentów na ekranie tak by się nie pokrywały 5
INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 13. Animacja wielowątkowa w aplikacjach JME. Gra logistyczna.
INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 13. Animacja wielowątkowa w aplikacjach JME. Gra logistyczna. I. UTWORZENIE SZKIELETU APLIKACJI 1. Uruchom środowisko programowania NetBeans. Utwórz aplikację typu JME zakładając
II Tworzenie klasy Prostokąt dziedziczącej z klasy wątku
INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 9 Animacja z wieloma wątkami Projekt1 Utwórz aplikację Swing, która umożliwi rysowanie na panelu 10 prostokątów o tej samej podstawie i losowych wysokościach, niezależnie zmieniających
INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 5
INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 5 Kontynuacja tworzenia aplikacje umożliwiających oszacowanie szukanych wartości przez symulację doświadczenia losowego, z ilustracją graficzną jego wyników. Zadanie wykonamy dla
Laboratorium z informatyki sem.iii/ćw. 4 Wydział Transportu PW /19
INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 4 Utworzymy aplikacje umożliwiające oszacowanie szukanych wartości przez symulację doświadczenia losowego, z ilustracją graficzną wyników doświadczenia. Zadanie wykonamy dla przykładów
Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak
Java: otwórz okienko Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU klasy wewnętrzne, lokalne i anonimowe biblioteka AWT zestaw Swing JFrame JPanel komponenty obsługa zdarzeń
LABORATORIUM 7 Cel: 1_1
LABORATORIUM 7 Cel: Budowa klas z wykorzystaniem dziedziczenia oraz implementowania interfejsów. Wprowadzenie do trybu graficznego -cd. Animacje obiektów w trybie graficznym obsługa zdarzeń od klawiatury
Interfejsy w Java. Przetwarzanie równoległe. Wątki.
Informatyka I Interfejsy w Java. Przetwarzanie równoległe. Wątki. dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2017 Interfejsy w Java Pojęcie interfejsu w programowaniu Deklaracja
Języki i metody programowania Java Obsługa zdarzeń - przykłady
Języki i metody programowania Java Obsługa zdarzeń - przykłady wg https://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/components/ind ex.html Autor Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Rodzaje słuchaczy zdarzeń Wydarzenia
Informatyka II. Laboratorium.
Informatyka II. Laboratorium. Ćwiczenie 13. Reprezentacja grafów w Java. Wyszukiwanie najkrótszej ścieżki w grafie. I. Wstęp. Grafy [1] są podstawową strukturą danych dla wielu algorytmów stosowanych w
Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com
Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com GUI-Swing Wstęp do tworzenia prostych aplikacji z interfejsem graficznym (GUI) przy pomocy Swing, rysowanie prostych
Programowanie Obiektowe GUI
Programowanie Obiektowe GUI Swing Celem ćwiczenia jest ilustracja wizualnego tworzenia graficznego interfejsu użytkownika opartego o bibliotekę Swing w środowisku NetBeans. Ponadto, ćwiczenie ma na celu
Język Java część 2 (przykładowa aplikacja)
Programowanie obiektowe Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Java Java przykładowa
- Narzędzie Windows Forms. - Przykładowe aplikacje. Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy
Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy - Narzędzie Windows Forms - Przykładowe aplikacje 1 Narzędzia Windows Form Windows Form jest narzędziem do tworzenia aplikacji dla
Języki i metody programowania Java Lab2 podejście obiektowe
Języki i metody programowania Java Lab2 podejście obiektowe https://docs.oracle.com/javase/tutorial/ http://zofia.kruczkiewicz.staff.iiar.pwr.wroc.pl/wyklady/pojava/javazk4_2.pdf Zofia Kruczkiewicz 1 Zadanie
Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1
Podstawy programowania, Poniedziałek 30.05.2016, 8-10 Projekt, część 1 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem
4. W konstruktorze klasy Grafika wywołaj metodę określającą rozmiary ramki oraz ustaw kolor tła metodą setbackground():
INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 2 Aplikacja zawiera przykłady ilustrujące wybrane metody graficzne klasy Graphics (powtórzenie) oraz klasy Graphics2D. Tworzenie własnej klasy, tworzącej wieloboki o zadanym kształcie
Projektowanie aplikacji internetowych laboratorium
Projektowanie aplikacji internetowych laboratorium Programowanie w języku Java Do realizacji projektu potrzebne jest zintegrowane środowisko programistyczne NetBeans 7 (zrzuty ekranów pochodzą z wersji
Informatyka I. Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego. dr inż. Andrzej Czerepicki. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018
Informatyka I Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Plan wykładu Pojęcie klasy Deklaracja klasy Pola i metody klasy
Programowanie komponentowe
Programowanie komponentowe Aplety w aplikacjach typu Visual Web Java Server Faces Autor: Struktura wykładu 1. Tworzenie uniwersalnego programu graficznego 2. Program typu Java Application wykonanie programu
Technologie i usługi internetowe cz. 2
Technologie i usługi internetowe cz. 2 Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ Łódź, 15 luty 2014 r. 1 Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (z ang. object-oriented programming), to paradygmat programowania,
TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE
TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE Wprowadzenie do dziedziczenia w języku C++ Język C++ możliwa tworzenie nowej klasy (nazywanej klasą pochodną) w oparciu o pewną wcześniej zdefiniowaną klasę (nazywaną klasą
Sieciowe Technologie Mobilne. Laboratorium 2
Sieciowe Technologie Mobilne Laboratorium 2 Tworzenie wieloplatformowych aplikacji mobilnych przy użyciu biblioteki PhoneGap. Łukasz Kamiński Laboratorium 2 Na dzisiejszym laboratorium skupimy się na implementacji
Programowanie w Javie 1 Wykład i Ćwiczenia 3 Programowanie obiektowe w Javie cd. Płock, 16 października 2013 r.
Programowanie w Javie 1 Wykład i Ćwiczenia 3 Programowanie obiektowe w Javie cd. Płock, 16 października 2013 r. Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (z ang. object-oriented programming), to
WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.
WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM NetBeans Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. VI 1. Uruchamiamy program NetBeans (tu wersja 6.8 ) 2. Tworzymy
Język Java część 2 (przykładowa aplikacja)
Programowanie obiektowe Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Java Java przykładowa
Ćwiczenia 9 - Swing - część 1
Ćwiczenia 9 - Swing - część 1 Utwórz nowy projekt wybierając: File->New Project->Java Application, przy czym odznacz opcję Create Main Class. Kliknij prawym przyciskiem myszy na podfolder Source Packages
PWSG Ćwiczenia 12. Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: lub
PWSG Ćwiczenia 12 Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: sara.m.jurczyk@gmail.com lub sarajurczyk@kul.lublin.pl Zadanie 1: Różnica między zwykłymi polami/metodami, a polami/metodami static
PHP 5 język obiektowy
PHP 5 język obiektowy Wprowadzenie Klasa w PHP jest traktowana jak zbiór, rodzaj różnych typów danych. Stanowi przepis jak stworzyć konkretne obiekty (instancje klasy), jest definicją obiektów. Klasa reprezentuje
Informatyka I. Interfejs GUI wysokiego poziomu. Biblioteka Swing. Programowanie zdarzeniowe. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018
Informatyka I Interfejs GUI wysokiego poziomu. Biblioteka Swing. Programowanie zdarzeniowe. dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Interfejs GUI wysokiego poziomu Pojęcie
Kontenery i komponenty graficzne
JAVA Kontenery i komponenty graficzne Bibliografia: JAVA Szkoła programowania, D. Trajkowska Ćwiczenia praktyczne JAVA. Wydanie III,M. Lis Opracował: Andrzej Nowak Kontenery Aplikacja okienkowa składa
Aplikacje internetowe i rozproszone - laboratorium
Aplikacje internetowe i rozproszone - laboratorium Enterprise JavaBeans (EJB) Celem tego zestawu ćwiczeń jest zapoznanie z technologią EJB w wersji 3.0, a w szczególności: implementacja komponentów sesyjnych,
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe IV. Interfejsy i klasy wewnętrzne Małgorzata Prolejko OBI JA16Z03 Plan Właściwości interfejsów. Interfejsy a klasy abstrakcyjne. Klonowanie obiektów. Klasy wewnętrzne. Dostęp do
1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.
Grafika w dokumencie Wprowadzanie ozdobnych napisów WordArt Do tworzenia efektownych, ozdobnych napisów służy obiekt WordArt. Aby wstawić do dokumentu obiekt WordArt: 1. Umieść kursor w miejscu, w którym
Multimedia JAVA. Historia
Multimedia JAVA mgr inż. Piotr Odya piotrod@sound.eti.pg.gda.pl Historia 1990 rozpoczęcie prac nad nowym systemem operacyjnym w firmie SUN, do jego tworzenia postanowiono wykorzystać nowy język programowania
Języki i techniki programowania Ćwiczenia 3 Dziedziczenie
Języki i techniki programowania Ćwiczenia 3 Dziedziczenie Klasa abstrakcyjna Autor: Marcin Orchel Klasa abstrakcyjna to taka, że nie możemy tworzyć obiektów tej klasy, możemy jednak dziedziczyć po tej
Programowanie w JAVA Lab. 5 - Wątki. 1. Wykorzystując metodę Monte Carlo narysować wykres funkcji oraz obliczyć całkę: 7 x ) xy, 8,8
Programowanie w JAVA Lab. 5 - Wątki 1. Wykorzystując metodę Monte Carlo narysować wykres funkcji oraz obliczyć całkę: 33 y 3 2 2 x x 3 y 7 x 3 33 7) 2 2 f x, y 1 x 3 1 x 2 1 y 7 x 3 3 33 2 112 y 3 7 x
Programowanie zdarzeniowe
Programowanie zdarzeniowe I. Podstawy obsługi zdarzeń Małgorzata Prolejko ZDA JA16Z03 Plan Pojęcie zdarzenia Klasy i obiekty słuchaczy Rejestracja słuchaczy Obsługa naciśnięcia przycisku Rozpoznawanie
Dodanie nowej formy do projektu polega na:
7 Tworzenie formy Forma jest podstawowym elementem dla tworzenia interfejsu użytkownika aplikacji systemu Windows. Umożliwia uruchomienie aplikacji, oraz komunikację z użytkownikiem aplikacji. W trakcie
Graphic User Interfaces pakiet Swing
Graphic User Interfaces pakiet Swing Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie podstaw tworzenia graficznych interfejsów przy użyciu pakietu Swing. Czas wykładu 90 minut. Można śmiało stwierdzić,
Aplikacja wielowątkowa prosty komunikator
Aplikacja wielowątkowa prosty komunikator Klient 0 (host 1) Wątek 0 Komponent serwera Wątek pochodny 3.1 Klient 1 (host 2) Wątek 1 Komponent serwera Wątek pochodny 3.2 Host 4 Serwer Wątek 3 Klient 2 (host
DOSTĘP DO METOD I ZMIENNYCH. Dostęp do zmiennych (na podstawie:l.lemay,r.cadenhead,java 2 dla każdego, Helion 2001)
DOSTĘP DO METOD I ZMIENNYCH Dostęp do zmiennych (na podstawie:l.lemay,r.cadenhead,java 2 dla każdego, Helion 2001) Zakres public protected domyślny private widzialności metody lub zmiennej Klasa tak tak
przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,
Baltie Zadanie 1. Budowanie W trybie Budowanie wybuduj domek jak na rysunku. Przedmioty do wybudowania domku weź z banku 0. Zadanie 2. Czarowanie sterowanie i powtarzanie W trybie Czarowanie z pomocą czarodzieja
Aplikacje w środowisku Java
Aplikacje w środowisku Java Materiały do zajęć laboratoryjnych Klasy i obiekty - dziedziczenie mgr inż. Kamil Zieliński Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II 2018/2019 W ramach poprzedniego laboratorium
Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7
5.0 5.3.3.5 Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7 Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi administracyjnych
Aplikacje w Javie- wykład 11 Wątki-podstawy
1 Aplikacje w Javie- wykład 11 Wątki-podstawy Treści prezentowane w wykładzie zostały oparte o: Barteczko, JAVA Programowanie praktyczne od podstaw, PWN, 2014 http://docs.oracle.com/javase/8/docs/ http://docs.oracle.com/javase/9/docs/
Programowanie aplikacji na urządzenia mobilne
Informatyka I Programowanie aplikacji na urządzenia mobilne dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 JME - Java Platform Micro Edition JME platforma Java przeznaczona
Java Podstawy. Michał Bereta
Prezentacja współfinansowana przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego w ramach projektu Wzmocnienie znaczenia Politechniki Krakowskiej w kształceniu przedmiotów ścisłych i propagowaniu
Politechnika Gdańska Katedra Optoelektroniki i Systemów Elektronicznych
Laboratorium OiOSE. Programowanie w środowisku MS Visual C++ 1 Politechnika Gdańska Katedra Optoelektroniki i Systemów Elektronicznych Organizacja i Oprogramowanie Systemów Elektronicznych Michał Kowalewski
Dokumentacja do API Javy.
Dokumentacja do API Javy http://java.sun.com/j2se/1.5.0/docs/api/ Klasy i obiekty Klasa jest to struktura zawierająca dane (pola), oraz funkcje operujące na tych danych (metody). Klasa jest rodzajem szablonu
Wielowątkowość. Programowanie w środowisku rozproszonym. Wykład 1.
Wielowątkowość Programowanie w środowisku rozproszonym. Wykład 1. Informacje organizacyjne Wymiar godzin: W-30, LAB-15 Zaliczenie wykonanie kilku programów i ich zaliczenie (w trakcie zajęć laboratoryjnych)
Informacje ogólne. Karol Trybulec p-programowanie.pl 1. 2 // cialo klasy. class osoba { string imie; string nazwisko; int wiek; int wzrost;
Klasy w C++ są bardzo ważnym narzędziem w rękach programisty. Klasy są fundamentem programowania obiektowego. Z pomocą klas będziesz mógł tworzyć lepszy kod, a co najważniejsze będzie on bardzo dobrze
Podstawy Języka Java
Podstawy Języka Java Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (z ang. object-oriented programming), to paradygmat programowania, w którym programy definiuje się za pomocą obiektów elementów łączących
Słowa kluczowe Sterowanie klawiaturą, klawiatura, klawisze funkcyjne, przesuwanie obiektów ekranowych, wydawanie poleceń za pomocą klawiatury
Obsługa za pomocą klawiatury Różnego typu interfejsy wykorzystują różne metody reagowania i wydawania poleceń przez użytkownika. W środowisku graficznym najpopularniejsza jest niewątpliwie mysz i inne
Java - tablice, konstruktory, dziedziczenie i hermetyzacja
Java - tablice, konstruktory, dziedziczenie i hermetyzacja Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU zmienne tablicowe konstruktory klas dziedziczenie hermetyzacja
Dziedziczenie. Zadanie 1
Dziedziczenie Zadanie 1 Napisz klasę KolorowyPunkt, która dziedziczy po klasie Punkt a dodatkowo przechowuje informacje o kolorze. Uzupełnij ją o metody umożliwiające pobieranie i ustawianie koloru. Pamiętaj
Informatyka I. Dziedziczenie. Nadpisanie metod. Klasy abstrakcyjne. Wskaźnik this. Metody i pola statyczne. dr inż. Andrzej Czerepicki
Informatyka I Dziedziczenie. Nadpisanie metod. Klasy abstrakcyjne. Wskaźnik this. Metody i pola statyczne. dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2017 Dziedziczenie klas
Tworzenie projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. lab1. Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Programowanie aplikacji internetowych
Tworzenie projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. lab1 Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Etap 1 - Tworzenie apletu 1. Wybierz z menu File\ New Project. Na formularzu New Project wybierz w oknie Categories
PWŚG Ćwiczenia 13. Ukończoną pracę należy przesłać na adres lub
PWŚG Ćwiczenia 13 Ukończoną pracę należy przesłać na adres email: sara.m.jurczyk@gmail.com lub sarajurczyk@kul.lublin.pl Zadanie. Stwórz aplikację stawiającą stemple w postaci figur geometrycznych: koło,
Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows Vista
5.0 5.3.3.6 Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows Vista Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi administracyjnych
Programowanie w języku Java - Wyjątki, obsługa wyjątków, generowanie wyjątków
Programowanie w języku Java - Wyjątki, obsługa wyjątków, generowanie wyjątków mgr inż. Maciej Lasota Version 1.0, 13-05-2017 Spis treści Wyjątki....................................................................................
Wątki. Definiowanie wątków jako klas potomnych Thread. Nadpisanie metody run().
Wątki Streszczenie Celem wykładu jest wprowadzenie do obsługi wątków w Javie. Czas wykładu 45 minut. Definiowanie wątków jako klas potomnych Thread Nadpisanie metody run(). class Watek extends Thread public
Języki i metody programowania Java Lab4 podejście obiektowe, zastosowanie pojemników
Języki i metody programowania Java Lab4 podejście obiektowe, zastosowanie pojemników https://docs.oracle.com/javase/tutorial/ http://zofia.kruczkiewicz.staff.iiar.pwr.wroc.pl/wyklady/pojava/javazk4_2.pdf
Dodawanie grafiki i obiektów
Dodawanie grafiki i obiektów Word nie jest edytorem obiektów graficznych, ale oferuje kilka opcji, dzięki którym można dokonywać niewielkich zmian w rysunku. W Wordzie możesz zmieniać rozmiar obiektu graficznego,
Warsztaty dla nauczycieli
Pingwiny łapiące gwiazdki gra dla dwóch graczy Realizowanie sytuacji warunkowych Utworzymy grę dla dwóch graczy, w której dwa duszki-pingwiny będą łapać gwiazdki. Każdy gracz będzie sterować swoim duszkiem-pingwinem
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Wykład 7 Marcin Młotkowski 8 kwietnia 2015 Plan wykładu Z życia programisty, część 1 1 Z życia programisty, część 1 2 3 Z życia programisty, część 2 Model View Controller MVC w
Zaawansowane aplikacje WWW - laboratorium
Zaawansowane aplikacje WWW - laboratorium Przetwarzanie XML (część 2) Celem ćwiczenia jest przygotowanie aplikacji, która umożliwi odczyt i przetwarzanie pliku z zawartością XML. Aplikacja, napisana w
Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup
Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie
Programowanie w Javie
Programowanie w Javie Andrzej Czajkowski Lista nr 0 Debugger w Javie Celem ćwiczenia jest poznanie podstawowych funkcji narzędzia debugera (odpluskwiacz) w środowisku Eclipse. Po ukończeniu ćwiczenia student
Wykład 5 Okna MDI i SDI, dziedziczenie
Wykład 5 Okna MDI i SDI, dziedziczenie Autor: Zofia Kruczkiewicz Zagadnienia 1. Aplikacja wielookienkowa. Zakładanie projektu typu CLR Windows Forms 1.1. Aplikacja typu MDI 1.2. Aplikacja typu SDI 2. Dziedziczenie
JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE
JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE Obiekt Obiekty programowe to zbiór własności i zachowań (zmiennych i metod). Podobnie jak w świecie rzeczywistym obiekty posiadają swój stan i zachowanie. Komunikat Wszystkie
Aplikacje WWW - laboratorium
Aplikacje WWW - laboratorium Serwlety Celem ćwiczenia jest przygotowanie kilku prostych serwletów ilustrujących możliwości tej technologii. Poszczególne ćwiczenia prezentują sposób przygotowania środowiska,
Aplikacje w środowisku Java
Aplikacje w środowisku Java Materiały do zajęć laboratoryjnych Graficzny Interfejs Użytkownika mgr inż. Kamil Zieliński Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II 2018/2019 Spis treści Graficzny Interfejs
STWORZENIE PRZYKŁADOWEJ
LABORATORIUM SYSTEMÓW MOBILNYCH STWORZENIE PRZYKŁADOWEJ APLIKACJI MOBILNEJ W J2ME I. Temat ćwiczenia II. Wymagania Wykonanie poprzedniego ćwiczenia III. Ćwiczenie 1. Stworzenie aplikacji Celem ćwiczenia
KLASA UCZEN Uczen imię, nazwisko, średnia konstruktor konstruktor Ustaw Wyswietl Lepszy Promowany
KLASA UCZEN Napisz deklarację klasy Uczen, w której przechowujemy następujące informacje o uczniu: imię, nazwisko, średnia (pola prywatne), poza tym klasa zawiera metody: konstruktor bezparametrowy (nie
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje
Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki
GRA 3: PONG Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki obok prostokąta drugiego gracza. Była to jedna
Zad.30. Czy można utworzyć klasę, która implementuje oba interfejsy?
Zad.28. Utwórz klasę, która implementuje oba interfejsy: public void pisz ( ) ; public void pisz ( ) ; Zad.29. Utwórz klasę, która implementuje oba interfejsy: public void pisz ( int l i c z b a ) ; public
Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows XP
5.0 5.3.3.7 Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows XP Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi administracyjnych
Język JAVA podstawy. wykład 2, część 2. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna
Język JAVA podstawy wykład 2, część 2 Jacek Rumiński 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Rodzaje programów w Javie 2. Tworzenie aplikacji 3. Tworzenie apletów 4. Obsługa archiwów 5. Wyjątki 6. Klasa
Java SE Laboratorium nr 5. Temat: Obsługa zdarzeń
Java SE Laboratorium nr 5 Temat: Obsługa zdarzeń 1 Obsługa zdarzeń 1. Definicja i idea Każda z aplikacji zmienia swój stan (reaguje) pod wpływem zdarzeń. Mogą to być zdarzenia generowane przez urządzenia
Współbieżność i równoległość w środowiskach obiektowych. Krzysztof Banaś Obliczenia równoległe 1
Współbieżność i równoległość w środowiskach obiektowych Krzysztof Banaś Obliczenia równoległe 1 Java Model współbieżności Javy opiera się na realizacji szeregu omawianych dotychczas elementów: zarządzanie
Część XVII C++ Funkcje. Funkcja bezargumentowa Najprostszym przypadkiem funkcji jest jej wersja bezargumentowa. Spójrzmy na przykład.
Część XVII C++ Funkcje Funkcja bezargumentowa Najprostszym przypadkiem funkcji jest jej wersja bezargumentowa. Spójrzmy na przykład. 2 3 Tworzymy deklarację i definicję funkcji o nazwie pobierzln() Funkcja
Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 2
z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 2 Wykorzystanie plików graficznych w MIDlet ach utworzenie obiektu klasy Image (statyczna metoda createimage()) utworzenie obiektu klasy ImageItem dodanie utworzonego
Kurs programowania. Wykład 1. Wojciech Macyna. 3 marca 2016
Wykład 1 3 marca 2016 Słowa kluczowe języka Java abstract, break, case, catch, class, const, continue, default, do, else, enum, extends, final, finally, for, goto, if, implements, import, instanceof, interface,
Wykład 8: Obsługa Wyjątków
Wykład 8: Obsługa Wyjątków Wyjątki Wyjątek to sytuacja nienormalna, która pojawia się w trakcie wykonania programu. W językach bez obsługi wyjątków, błędy są wykrywane i obsługiwane ręcznie, zwykle przez
Tworzenie elementów graficznych
Tworzenie elementów graficznych Elementy graficzne w Javie pozwalające tworzyć Graficzny Interfejs Użytkownika (GUI) możemy podzielić na dwie grupy: AWT (Abstract Window Toolkit) bibliotek klas służąca
Lokalizacja jest to położenie geograficzne zajmowane przez aparat. Miejsce, w którym zainstalowane jest to urządzenie.
Lokalizacja Informacje ogólne Lokalizacja jest to położenie geograficzne zajmowane przez aparat. Miejsce, w którym zainstalowane jest to urządzenie. To pojęcie jest używane przez schematy szaf w celu tworzenia
Programowanie obiektowe i zdarzeniowe
Marek Tabędzki Programowanie obiektowe i zdarzeniowe 1/23 Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 6 polimorfizm Na poprzednim wykładzie: dziedziczenie jest sposobem na utworzenie nowej klasy na podstawie
Klasy abstrakcyjne, interfejsy i polimorfizm
Programowanie obiektowe 12 kwietnia 2011 Organizacyjne Klasówka będzie 20 IV 2011. Sale jeszcze są pertraktowane. Materiał do wyjątków włącznie. Można mieć swoje materiały nieelektroniczne. Wywołanie z
Programowanie komputerowe. Zajęcia 7
Programowanie komputerowe Zajęcia 7 Klasy Klasy to typy danych, które pozwalają na zgromadzenie w jednej zmiennej (obiekcie) zarówno danych jak i operacji związanych z tymi danymi. Obiekt danej klasy może
Budowa aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika - GUI (Graphic User Interface)
Budowa aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika - GUI (Graphic User Interface) 1. Udostępnianie wszystkich prywatnych atrybutów do prezentacji, wprowadzenie standardu nazewnictwa plików nazwy plików
2.1. Duszek w labiryncie
https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub
Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.
Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją... 2 1.1 Układ strony... 2 strona 1 z 7 1 Podstawy pracy z aplikacją InDesign jest następcą starzejącego się PageMakera. Pod wieloma względami jest do niego bardzo
D:\DYDAKTYKA\ZAI_BIS\_Ćwiczenia_wzorce\04\04_poprawiony.doc 2009-lis-23, 17:44
Zaawansowane aplikacje internetowe EJB 1 Rozróżniamy dwa rodzaje beanów sesyjnych: Stateless Statefull Celem tego laboratorium jest zbadanie różnic funkcjonalnych tych dwóch rodzajów beanów. Poszczególne
Klasy i obiekty cz II
Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com Klasy i obiekty cz II Hermetyzacja, mutatory, akcesory, ArrayList Rozwijamy aplikację Chcemy, aby obiekty klasy
Sposoby tworzenia projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. Metody zabezpieczenia komputera użytkownika przed działaniem apletu.
Sposoby tworzenia projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. Metody zabezpieczenia komputera użytkownika przed działaniem apletu. Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Dwa sposoby tworzenia apletów Dwa sposoby
Laboratorium z informatyki sem. III/ćw.11 Wydział Transportu PW 2017/18
INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 11 PIERWSZA APLIKACJA MOBILNA W JAVIE METODYKA POSTĘPOWANIA PRZY TWORZENIU MIDLETU Z TRZEMA EKRANAMI EKRAN 1 GUI WYSOKIEGO POZIOMU (KLASA SCREEN) EKRAN2 GUI WYSOKIEGO POZIOMU (KLASA
C++ - klasy. C++ - klasy. C++ - klasy. C++ - klasy. C++ - klasy INNE SPOSOBY INICJALIZACJI SKŁADOWYCH OBIEKTU
Inicjalizacja agregatowa zmiennej tablicowej int a[5] = 1,2,3,4,5 INNE SPOSOBY INICJALIZACJI SKŁADOWYCH OBIEKTU Struktury są również agregatami, dlatego: struct X double f; char c; X x1 = 1, 2.2, 'c' Ale
Kurs programowania. Wykład 8. Wojciech Macyna. 10 maj 2017
Wykład 8 10 maj 2017 Współbieżność Watki w JAVA-ie Współbieżność może być realizowana na poziomie systemu operacyjnego (procesy) lub na poziomie aplikacji (watki). W JAVA-ie powszechnie stosuje się watki.