Dziedziczenie. Zadanie 1
|
|
- Sylwester Orłowski
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Dziedziczenie Zadanie 1 Napisz klasę KolorowyPunkt, która dziedziczy po klasie Punkt a dodatkowo przechowuje informacje o kolorze. Uzupełnij ją o metody umożliwiające pobieranie i ustawianie koloru. Pamiętaj o wywołaniu konstruktora klasy bazowej. Wykorzystaj ją w metodzie Main(). Zadanie 2 Napisz program, w którym będą następujące klasy: Pracownik oraz Kierownik. Klasa Pracownik powinna posiadać następujące pola: imię, nazwisko, nip, data urodzenia, data zatrudnienia, pensja, dział. Klasa Kierownik powinna dziedziczyć po klasie Pracownik i dodatkowo powinna posiadać następujące pola: ilość podwładnych, typ kierownictwa, dodatek funkcyjny (wyrażony w procentach). W obydwóch klasach utwórz konstruktor, który pobierze dane od użytkownika. W klasie Pracownik utwórz metodę wirtualną, która wyświetli informację o pracowniku. Przesłoń ją w klasie Kierownik. W klasie Kierownik utwórz metodę, która pozwoli przyjąć nowego pracownika. W metodzie Main utwórz obiekt klasy Kierownik i wywołaj metody tej klasy. Zadanie 3 Napisz program, w którym będą następujące klasy: Sprzedawca oraz Kierownik Sprzedaży. Klasa Sprzedawca powinna posiadać następujące pola: imię, nazwisko, kod sprzedawcy, do kiedy zatrudniony, dział, wynagrodzenie. Klasa Kierownik Sprzedaży powinna dziedziczyć po klasie Sprzedawca i dodatkowo powinna posiadać następujące pola: uprawnienia, dodatek funkcyjny (wyrażony w procentach). W obydwóch klasach utwórz konstruktor, który pobierze dane od użytkownika. W klasie Sprzedawca utwórz metodę wirtualną, która wyświetli informację o sprzedawcy. Przesłoń ją w klasie Kierownik Sprzedaży. W klasie Kierownik Sprzedaży utwórz metodę, która obliczy i wyświetli płacę z uwzględnieniem dodatku. W metodzie Main utwórz obiekt klasy Kierownik Sprzedaży i Sprzedawca orazi wywołaj metody tych klas.
2 Zadanie 4 Napisz program, w którym będą dwie klasy: Komputer i KomputerPrzenosny. W klasach tych powinny znajdować się następujące pola: 1. Komputer a. Producent b. Model c. Płyta główna d. Procesor e. Karta graficzna f. Dysk twardy 2. KomputerPrzenosny a. Waga (powinna być z przedziału 1,2 kg 3,5 kg) b. Bateria c. Bluetooth (powinien przyjąć wartość: t lub n ) Klasa KomputerPrzenosny dziedziczy po klasie Komputer. W obydwu klasach utwórz konstruktor, który pobierze dane od użytkownika. Dodatkowo w klasie Komputer przeciąż konstruktor w taki sposób, by wartości pól były parametrami metody. W klasie Komputer utwórz także metodę, która wyświetli informacje o komputerze. Przesłoń ją w klasie KomputerPrzenosny. W metodzie Main() utwórz obiekt klasy KomputerPrzenosny oraz dwa obiekty klasy Komputer (wykorzystując różne konstruktory). Wyświetl informacje o komputerach.
3 Zadanie 5 Napisz program, w którym będą dwie klasy: Samochod i SamochodOsobowy. W klasach tych powinny znajdować się następujące pola: 1. Samochod a. Marka b. Model c. Nadwozie d. Kolor e. Rok produkcji f. Przebieg (nie może być ujemny) 2. SamochodOsobowy a. Waga (powinna być z przedziału 2 t 4,5 t) b. Pojemność silnika (powinna być z przedziału 0,8-3,0) c. Ilość osób Klasa SamochodOsobowy dziedziczy po klasie Samochod. W obydwu klasach utwórz konstruktor, który pobierze dane od użytkownika. Dodatkowo w klasie Samochod przeciąż konstruktor w taki sposób, by wartości pól były parametrami metody. W klasie Samochod utwórz także metodę, która wyświetli informacje o samochodzie. Przesłoń ją w klasie SamochodOsobowy. W metodzie Main() utwórz obiekt klasy SamochodOsobowy oraz dwa obiekty klasy Samochod (wykorzystując różne konstruktory). Wyświetl informacje o samochodach.
4 Zadanie 6 Napisz program, w którym będą dwie klasy: Telefon i TelefonDotykowy. W klasach tych powinny znajdować się następujące pola: 1. Telefon a. Producent b. Model c. Waga (powinna być z przedziału 100g-300g) d. Wymiary e. Akumulator f. Maksymalny czas czuwania (powinien być z przedziału h) 2. TelefonDotykowy a. System operacyjny b. Typ rysika c. WAP (powinien przyjąć wartość: t lub n ) Klasa TelefonDotykowy dziedziczy po klasie Telefon. W obydwu klasach utwórz konstruktor, który pobierze dane od użytkownika. Dodatkowo w klasie Telefon przeciąż konstruktor w taki sposób, by wartości pól były parametrami metody. W klasie Telefon utwórz także metodę, która wyświetli informacje o telefonie. Przesłoń ją w klasie TelefonDotykowy. W metodzie Main() utwórz obiekt klasy TelefonDotykowy oraz dwa obiekty klasy Telefon (wykorzystując różne konstruktory). Wyświetl informacje o telefonach.
5 Zadanie 7 Napisz program, w którym będą dwie klasy: Przedmiot i PrzedmiotObowiazkowy. W klasach tych powinny znajdować się następujące pola: 1. Przedmiot a. Nazwa b. Godziny wykład (możliwe: 15 i 30 h) c. Godziny ćwiczenia (możliwe: 15 i 30 h) d. Punty ECTS (powinny być z przedziału 1-8) e. Prowadzący wykład f. Prowadzący ćwiczenia 2. PrzedmiotObowiazkowy a. Kierunek b. Specjalność c. Semestr Klasa PrzedmiotObowiazkowy dziedziczy po klasie Przedmiot. W obydwu klasach utwórz konstruktor, który pobierze dane od użytkownika. Dodatkowo w klasie Przedmiot przeciąż konstruktor w taki sposób, by wartości pól były parametrami metody. W klasie Przedmiot utwórz także metodę, która wyświetli informacje o przedmiocie. Przesłoń ją w klasie PrzedmiotObowiazkowy. W metodzie Main() utwórz obiekt klasy PrzedmiotObowiazkowy oraz dwa obiekty klasy Przedmiot (wykorzystując różne konstruktory). Wyświetl informacje o przedmiotach.
6 Zadanie 8 W programie utwórz dwie klasy: Czasopismo i Kwartalnik. Kwartalnik dziedziczy po klasie Czasopismo. Tworząc program wykorzystaj poniższe informacje o klasach. Klasa Czasopismo: 1. Pola: - nazwa - wydawnictwo - rok założenia - rok ostatniego numeru - ilość wydań w roku - liczba stron - cena 2. Za pomocą właściwości: - ustal i zwróć wartość dla pola cena (cena powinna być większa od zera), - ustal wartość dla pól rok założenia oraz rok ostatniego numeru, - zwróć wartość pola ilość wydań w roku ((rok ostatniego numeru - rok założenia )/ ilość wydań w roku). 3. Klasa ta posiada następujące metody: - wirtualną służącą do wyświetlania danych o czasopiśmie - abstrakcyjną służącą do określenia typu czasopisma. Klasa Kwartalnik: 1. Pola: - nr ISBN - miesiąc I wydania w roku (styczeń, luty, marzec, kwiecień) - redaktor 2. Metody:
7 - wyświetlanie danych o kwartalniku - określenie typu kwartalnika: -> nr ISBN brak, brak redaktora kwartalnik nierecenzowany -> nr ISBN brak kwartalnik nierecenzowany -> posiada nr ISBN i redaktora kwartalnik recenzowany -> miesiąc I wydania to styczeń lub luty kwartalnik wydawany z początkiem roku -> miesiąc I wydania to marzec lub kwiecień kwartalnik wydawany z początkiem II kwartału -> rok założenia wcześniejszy niż 2000 i posiada nr ISBN kwartalnik naukowy z długoletnią tradycją -> rok założenia późniejszy niż 2009 nowość Zadanie 9 Utwórz klasę Osoba, która zawiera następujące pola: nazwisko, imię, ulica, kod i miasto oraz dwie metody: wczytaj() i wyswietl(). Pierwsza z metod umożliwia wprowadzenie danych, natomiast druga wyświetla je na ekranie monitora. Dodaj do programu klasę Kadra, która dziedziczy po klasie Osoba oraz zawiera dwa dodatkowe pola: wyksztalcenie i stanowisko oraz dwie dodatkowe metody wczytaj1() i wyswietl1() - wykorzystaj w nich metody z klasy nadrzędnej.
8 Zadanie 10 Utwórz klasę bazową Figura oraz klasy pochodne według poniższego rysunku.. Klasa Figura ma zawierać: pole: nazwa (domyślnie figura geometryczna) odpowiednie konstruktory metodę Wyswietl() wyświetlającą komunikat: Figura geometryczna Podklasa Kolo ma zawierać: dodatkowe pole definiujące daną figurę (promień koła) odpowiednie konstruktory (skorzystać z konstruktorów klasy bazowej) metodę Pole() predefiniowaną metodę Wyswietl(), która wyświetla komunikat postaci (skorzystać z metody nadklasy): Figura geometryczna nazwa, pole figury:.... Kolejne podklasy mają zawierać: dodatkowe pola definiujące daną figurę (wysokość stożka/walca) konstruktory dodatkową metodę Objetosc() predefiniowaną metodę Pole() obliczającą pole powierzchni bocznej figury
9 predefiniowaną metodę Wyswietl(), która wyświetla komunikat postaci (skorzystać z metody nadklasy): Figura geometryczna nazwa, pole figury:..., objętość:.... Napisz program testowy definiujący po jednym obiekcie każdej klasy i wyświetlający komunikaty na temat każdego obiektu. Zadanie 11 Napisz program, w którym będą znajdowały się klasy Osoba, Student i Piłkarz (Student i Piłkarz dziedziczą po klasie Osoba). W klasie Osoba powinny znajdować się pola: imię, nazwisko, dataurodzenia oraz wirtualna metoda WypiszInfo. W klasie Student powinny znajdować się pola rok, grupa, nrindeksu oraz metoda WypiszInfo. W klasie Piłkarz powinny znajdować się pola: pozycja, klub, liczbagoli (początkowo wartość 0) oraz metody: WypiszInfo, StrzelGola. Metody WypiszInfo w klasach pochodnych powinny przesłaniać metodę wirtualną. Metoda StrzelGola powinna zwiększać o 1 wartość pola liczbagoli. Zadanie 12 Napisz klasy służące do reprezentowania figur geometrycznych, wykorzystujące mechanizm dziedziczenia: 1. klasa bazowa Figura ma przechowywać informacje na temat koloru, grubości krawędzi oraz wypełnienia (pusta/wypełniona), 2. klasa pochodna Kolo ma zapamiętywać współrzędne środka oraz promień, 3. klasa pochodna Prostokat ma zapamiętywać współrzędne górnego lewego rogu oraz długości boków a i b. Klasy pochodne mają zawierać metodę rysującą, która będzie wypisywała informacje o figurze: kolor, grubość krawędzi, wypełnienie wraz z pozostałymi informacjami, charakterystycznymi dla danej figury. W metodzie Main() zdefiniuj jedną tablicę przechowującą obiekty będące instancjami zarówno klasy Kolo jak i Prostokat. W petli foreach wywołaj dla każdego obiektu metodę rysującą.
10 Zadanie 13 Napisz klasę abstrakcyjną Figura, która będzie posiadała dwie właściwości: długość i szerokość, które będą pozwalały na przypisanie i odczytanie tych wartości, oraz jedną metodę Obwód, która będzie wyznaczała obwód figury wg. wzoru: obwód = 2 * (długość + szerokość). Następnie utwórz pustą klasę pochodną Prostokąt, dziedziczącą po klasie abstrakcyjnej Figura. Zbuduj przykład wykorzystania zdefiniowanych klas w metodzie Main() programu. Zadanie 14 Do klasy abstrakcyjnej Figura z poprzedniego zadania dodaj definicję metody abstrakcyjnej Powierzchnia, lecz jej nie implementuj. Następnie w klasie pochodnej Prostokąt zaimplementuj metodę Powierzchnia, która będzie zwracała pole powierzchni będące iloczynem długości i szerokości odziedziczone z klasy Figura. Sprawdź w praktyce działanie wprowadzonych zmian. Zadanie 15 Dodaj nową klasę do programu z poprzedniego zadania klasa Kolo ma dziedziczyć po klasie abstrakcyjnej Figura. Ponieważ obwód koła liczy się inaczej niż robi to metoda Obwód, zmień w klasie Figura definicję tej metody na metodę wirtualną zachowując jej dotychczasową zawartość. W klasie Kolo: 3. zaimplementuj metodę Obwód tak, aby poprawnie liczyła obwód koła, 4. zaimplementuj metodę liczącą powierzchnię przyjmując, że promień koła równy jest składowej długość. Sprawdź w praktyce działanie wprowadzonych modyfikacji. Zadanie 16 Do programu z poprzedniego zadania dodaj klasę Kwadrat, która dziedziczy po klasie Prostokąt. Klasa Kwadrat ma pozostać pusta, a przy późniejszym wykorzystaniu tej klasy w metodzie Main() programu należy pamiętać o przypisaniu takiej samej wartości do długości i szerokości. Dodatkowo klasę Kwadrat należy zdefiniować jako zamkniętą, wskazując, że dalsze dziedziczenie po niej nie jest możliwe. W tym celu przed class należy umieścić słowo kluczowe sealed.
Programowanie obiektowe
Laboratorium z przedmiotu - zestaw 02 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami projektowania oraz implementacji klas i obiektów z wykorzystaniem dziedziczenia. Wprowadzenie teoretyczne.
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe
Laboratorium z przedmiotu Programowanie obiektowe - zestaw 02 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami projektowania oraz implementacji klas i obiektów z wykorzystaniem dziedziczenia.
Bardziej szczegółowoDeklaracja i definicja metod, zwracanie wartości z metod, przekazywania parametrów do metod
Definiowanie klas w C#, składowe klasy, modyfikatory dostępu do klas i składowych klas Deklaracja i definicja metod, zwracanie wartości z metod, przekazywania parametrów do metod Zadanie 1 Napisz program
Bardziej szczegółowoDziedziczenie. Streszczenie Celem wykładu jest omówienie tematyki dziedziczenia klas. Czas wykładu 45 minut.
Dziedziczenie Streszczenie Celem wykładu jest omówienie tematyki dziedziczenia klas. Czas wykładu 45 minut. Rozpatrzmy przykład przedstawiający klasy Student oraz Pracownik: class Student class Pracownik
Bardziej szczegółowoTechnologie i usługi internetowe cz. 2
Technologie i usługi internetowe cz. 2 Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ Łódź, 15 luty 2014 r. 1 Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (z ang. object-oriented programming), to paradygmat programowania,
Bardziej szczegółowoJęzyki i techniki programowania Ćwiczenia 3 Dziedziczenie
Języki i techniki programowania Ćwiczenia 3 Dziedziczenie Klasa abstrakcyjna Autor: Marcin Orchel Klasa abstrakcyjna to taka, że nie możemy tworzyć obiektów tej klasy, możemy jednak dziedziczyć po tej
Bardziej szczegółowoJęzyki programowania imperatywnego
Katedra Inżynierii Wiedzy laborki 7 i 8 Klasy abstrakcyjne klasa abstrakcyjna pozwala wymusić implementację metody; klasa oznaczona jest jako abstrakcyjna, jeżeli przynajmniej jedna metoda jest abstrakcyjna;
Bardziej szczegółowoMechanizm dziedziczenia
Mechanizm dziedziczenia Programowanie obiektowe jako realizacja koncepcji ponownego wykorzystania kodu Jak przebiega proces dziedziczenia? Weryfikacja formalna poprawności dziedziczenia Realizacja dziedziczenia
Bardziej szczegółowoTEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE
TEMAT : KLASY DZIEDZICZENIE Wprowadzenie do dziedziczenia w języku C++ Język C++ możliwa tworzenie nowej klasy (nazywanej klasą pochodną) w oparciu o pewną wcześniej zdefiniowaną klasę (nazywaną klasą
Bardziej szczegółowoProgramowanie w Javie 1 Wykład i Ćwiczenia 3 Programowanie obiektowe w Javie cd. Płock, 16 października 2013 r.
Programowanie w Javie 1 Wykład i Ćwiczenia 3 Programowanie obiektowe w Javie cd. Płock, 16 października 2013 r. Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (z ang. object-oriented programming), to
Bardziej szczegółowoMechanizm dziedziczenia
Mechanizm dziedziczenia Programowanie obiektowe jako realizacja koncepcji ponownego wykorzystania kodu Jak przebiega proces dziedziczenia? Weryfikacja formalna poprawności dziedziczenia Realizacja dziedziczenia
Bardziej szczegółowoPzetestuj działanie pętli while i do...while na poniższym przykładzie:
Pzetestuj działanie pętli while i do...while na poniższym przykładzie: Zadania pętla while i do...while: 1. Napisz program, który wczytuje od użytkownika liczbę całkowitą, dopóki podana liczba jest mniejsza
Bardziej szczegółowoAplikacje w środowisku Java
Aplikacje w środowisku Java Materiały do zajęć laboratoryjnych Klasy i obiekty - dziedziczenie mgr inż. Kamil Zieliński Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II 2018/2019 W ramach poprzedniego laboratorium
Bardziej szczegółowoDziedziczenie Dana jest klasa Punkt w pliku o nazwie Punkt.java:
Dziedziczenie Dana jest klasa Punkt w pliku o nazwie Punkt.java: p u b l i c c l a s s Punkt { i n t x, y ; Punkt ( ) { x = 1 ; y = 1 ; Punkt ( i n t wspx, i n t wspy ) { x = wspx ; y = wspy ; Punkt (
Bardziej szczegółowoDokumentacja do API Javy.
Dokumentacja do API Javy http://java.sun.com/j2se/1.5.0/docs/api/ Klasy i obiekty Klasa jest to struktura zawierająca dane (pola), oraz funkcje operujące na tych danych (metody). Klasa jest rodzajem szablonu
Bardziej szczegółowoPodstawy Języka Java
Podstawy Języka Java Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (z ang. object-oriented programming), to paradygmat programowania, w którym programy definiuje się za pomocą obiektów elementów łączących
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe - zadania
Programowanie obiektowe - zadania Elementy języka Java Zad.1. Napisz program, który sprawdza, czy dana liczba całkowita jest parzysta. Zad.2. Napisz program, który sumuje dane dwie liczby tylko w przypadku,
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe
Laboratorium z przedmiotu - zestaw 03 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami projektowania oraz implementacji klas abstrakcyjnych i interfejsów. Wprowadzenie teoretyczne. Rozważana
Bardziej szczegółowoDziedziczenie. dr Jarosław Skaruz
Dziedziczenie dr Jarosław Skaruz http://jareks.ii.uph.edu.pl jaroslaw@skaruz.com Dziedziczenie specjalizacja Dziedziczenie generalizacja Generalizacja-specjalizacja jest takim związkiem pomiędzy klasami,
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe
Laboratorium z przedmiotu Programowanie obiektowe - zestaw 03 Cel zajęć. Celem zajęć jest zapoznanie z praktycznymi aspektami projektowania oraz implementacji klas abstrakcyjnych i interfejsów. Wprowadzenie
Bardziej szczegółowoJava - tablice, konstruktory, dziedziczenie i hermetyzacja
Java - tablice, konstruktory, dziedziczenie i hermetyzacja Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU zmienne tablicowe konstruktory klas dziedziczenie hermetyzacja
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Laboratorium 3 i 4 - przypomnienie wiadomości o OOP na przykładzie Javy mgr inż. Krzysztof Szwarc krzysztof@szwarc.net.pl Sosnowiec, 8 marca 2017 1 / 20 mgr inż. Krzysztof Szwarc
Bardziej szczegółowo.NET Klasy, obiekty. ciąg dalszy
.NET Klasy, obiekty ciąg dalszy Przeciążanie operatorów 1 W języku C# istnieje możliwość zdefiniowania funkcjonalności dużej części operatorów dla typów stworzonych przez użytkownika. Dzięki takiemu zabiegowi,
Bardziej szczegółowo1 Dziedziczenie. 1.1 Koncepcja dziedziczenia. Ćwiczenie 3
Ćwiczenie 3 1 Dziedziczenie Ćwiczenie to poświęcone jest poznaniu podstawowych zagadnień związanych dziedziczeniem procesem budowania nowych klas, w oparciu o klasy istniejące. Obejmuje m.in. ćwiczenia
Bardziej szczegółowoLogo Komeniusz. Gimnazjum w Tęgoborzy. Mgr Zofia Czech
Logo Komeniusz Gimnazjum w Tęgoborzy Mgr Zofia Czech to język strukturalny, umożliwiający dzielenie algorytmu na wyraźnie wyodrębnione problemy, których rozwiązanie opisuje się za pomocą procedur (tzn.
Bardziej szczegółowoJęzyk JAVA podstawy. wykład 2, część 2. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna
Język JAVA podstawy wykład 2, część 2 Jacek Rumiński 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Rodzaje programów w Javie 2. Tworzenie aplikacji 3. Tworzenie apletów 4. Obsługa archiwów 5. Wyjątki 6. Klasa
Bardziej szczegółowoWSNHiD, Programowanie 2 Lab. 2 Język Java struktura programu, dziedziczenie, abstrakcja, polimorfizm, interfejsy
WSNHiD, Programowanie 2 Lab. 2 Język Java struktura programu, dziedziczenie, abstrakcja, polimorfizm, interfejsy Pojęcie klasy Program napisany w języku Java składa się ze zbioru klas. Każda klasa zawiera
Bardziej szczegółowoMonika Wrzosek (IM UG) Programowanie obiektowe 21 / 25
Klasy abstrakcyjne Zad.23. Możemy powiedzieć, że rozwiązanie standardowego zadania matematycznego składa się z trzech części: wprowadzenia danych, znalezienia rozwiązania i wypisania wyników (w tej kolejności).
Bardziej szczegółowoPWSG Ćwiczenia 12. Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: lub
PWSG Ćwiczenia 12 Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: sara.m.jurczyk@gmail.com lub sarajurczyk@kul.lublin.pl Zadanie 1: Różnica między zwykłymi polami/metodami, a polami/metodami static
Bardziej szczegółowoDziedziczenie i interfejsy
Dziedziczenie i interfejsy Wyróżnia się dwa sposoby ponownego wykorzystania klas: Kompozycję oznacza, że obiekt jest zawarty w innym obiekcie i jest reprezentowana przez relację całość-część. Przykładowo
Bardziej szczegółowoI. Podstawy języka C powtórka
I. Podstawy języka C powtórka Zadanie 1. Utwórz zmienne a = 730 (typu int), b = 106 (typu long long), c = 123.45 (typu double) Wypisz następujące komunikaty: Dane sa liczby: a = 730, b = 106 i c = 123.45.
Bardziej szczegółowoInformatyka I. Dziedziczenie. Nadpisanie metod. Klasy abstrakcyjne. Wskaźnik this. Metody i pola statyczne. dr inż. Andrzej Czerepicki
Informatyka I Dziedziczenie. Nadpisanie metod. Klasy abstrakcyjne. Wskaźnik this. Metody i pola statyczne. dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2017 Dziedziczenie klas
Bardziej szczegółowo2.4 Dziedziczenie. 2.4 Dziedziczenie Przykłady programowania w C - kurs podstawowy
2.4 Dziedziczenie Poprzednie dwa rozdziały które dotyczyły zagadnienia automatów komórkowych na przykładach programów w C++. Mogłyby one sugerować że niekoniecznie trzeba programować obiektowo aby napisać
Bardziej szczegółowoDariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki
Dariusz Brzeziński Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki Object-oriented programming Najpopularniejszy obecnie styl (paradygmat) programowania Rozwinięcie koncepcji programowania strukturalnego
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe i zdarzeniowe
Marek Tabędzki Programowanie obiektowe i zdarzeniowe 1/23 Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 6 polimorfizm Na poprzednim wykładzie: dziedziczenie jest sposobem na utworzenie nowej klasy na podstawie
Bardziej szczegółowoLABORATORIUM 7 Cel: 1_1
LABORATORIUM 7 Cel: Budowa klas z wykorzystaniem dziedziczenia oraz implementowania interfejsów. Wprowadzenie do trybu graficznego -cd. Animacje obiektów w trybie graficznym obsługa zdarzeń od klawiatury
Bardziej szczegółowoC++ - dziedziczenie. C++ - dziedziczenie. C++ - dziedziczenie. C++ - dziedziczenie. C++ - dziedziczenie C++ - DZIEDZICZENIE.
C++ - DZIEDZICZENIE Do najważniejszych cech języka C++ należy możliwość wielokrotnego wykorzystywania kodu Prymitywnym, ale skutecznym sposobem jest kompozycja: deklarowanie obiektów wewnątrz innych klas,
Bardziej szczegółowoJęzyk Java część 2 (przykładowa aplikacja)
Programowanie obiektowe Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Java Java przykładowa
Bardziej szczegółowoZawartość 1. Wprowadzenie... 2 2. Logowanie... 3 3. Strona główna... 4 4. Edycja danych użytkownika... 6 5. Zmiana hasła... 7 6. Tworzenie nowego sylabusu przedmiotu... 10 6.1. Tworzenie nowego sylabusu
Bardziej szczegółowoProgramowanie komputerowe. Zajęcia 7
Programowanie komputerowe Zajęcia 7 Klasy Klasy to typy danych, które pozwalają na zgromadzenie w jednej zmiennej (obiekcie) zarówno danych jak i operacji związanych z tymi danymi. Obiekt danej klasy może
Bardziej szczegółowoInformatyka I. Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego. dr inż. Andrzej Czerepicki. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018
Informatyka I Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Plan wykładu Pojęcie klasy Deklaracja klasy Pola i metody klasy
Bardziej szczegółowoWykład 5 Okna MDI i SDI, dziedziczenie
Wykład 5 Okna MDI i SDI, dziedziczenie Autor: Zofia Kruczkiewicz Zagadnienia 1. Aplikacja wielookienkowa. Zakładanie projektu typu CLR Windows Forms 1.1. Aplikacja typu MDI 1.2. Aplikacja typu SDI 2. Dziedziczenie
Bardziej szczegółowoTypy klasowe (klasy) 1. Programowanie obiektowe. 2. Założenia paradygmatu obiektowego:
Typy klasowe (klasy) 1. Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) to metodologia tworzenia programów komputerowych, która definiuje programy za pomocą obiektów
Bardziej szczegółowo3.4. Opis konfiguracji layoutów.
Definicja layout-ów dla tablicy odczytywana jest z tabeli w bazie danych: [UnitId_System] Gdańsk = 42, Gdynia = 43 [UnitId_Subsytem] 6 = TZT, 7 = ZZT [UnitId_Unit] identyfikator obiektu [Update_TimeStamp]
Bardziej szczegółowoCzęść XVII C++ Funkcje. Funkcja bezargumentowa Najprostszym przypadkiem funkcji jest jej wersja bezargumentowa. Spójrzmy na przykład.
Część XVII C++ Funkcje Funkcja bezargumentowa Najprostszym przypadkiem funkcji jest jej wersja bezargumentowa. Spójrzmy na przykład. 2 3 Tworzymy deklarację i definicję funkcji o nazwie pobierzln() Funkcja
Bardziej szczegółowodr inż. Jarosław Forenc
Informatyka 2 Politechnika Białostocka - Wydział Elektryczny Elektrotechnika, semestr III, studia niestacjonarne I stopnia Rok akademicki 2012/2013 Wykład nr 6 (07.12.2012) dr inż. Jarosław Forenc Rok
Bardziej szczegółowoBiuro Podróży 0. Stwórz projekt aplikacja konsolowa lub WPF (przemyśl wybór, bo zmiana może być czasochłonna). 1. Stwórz abstrakcyjną klasę
Biuro Podróży 0. Stwórz projekt aplikacja konsolowa lub WPF (przemyśl wybór, bo zmiana może być czasochłonna). 1. Stwórz abstrakcyjną klasę SrodekLokomocji. a) dodaj w niej pola iloscmiejsc (int) oraz
Bardziej szczegółowoC++ - [4-7] Polimorfizm
Slajd 1 z 14 C++ - [4-7] Polimorfizm Nysa 2004-2013. Autor: Wojciech Galiński. wersja dnia 20 maja 2013 r. Slajd 2 z 14 Polimorfizm i klasa polimorficzna POLIMORFIZM (cytat z Wikipedii) (wielopostaciowość)
Bardziej szczegółowoWojewódzki Konkurs Matematyczny dla uczniów gimnazjów 13 luty 2014 Czas 90 minut. Rozwiązania zadań
Wojewódzki Konkurs Matematyczny dla uczniów gimnazjów 13 luty 2014 Czas 90 minut Rozwiązania zadań ZADANIA ZAMKNIĘTE W zadaniach od 1. do 10. wybierz i zaznacz na karcie odpowiedzi jedną poprawną odpowiedź.
Bardziej szczegółowoJęzyk Java część 2 (przykładowa aplikacja)
Programowanie obiektowe Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Java Java przykładowa
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe w języku
Programowanie obiektowe w języku C++ Stanisław Gepner sgepner@meil.pw.edu.pl Dziedziczenie Wstęp Zacznijmy od przykładu Przykład rolniczy Każde zwierzątko wydaje dźwięk Każde się tak samo porusza Musimy
Bardziej szczegółowoPodstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 1
z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 1 Budowa aplikacji MIDP utworzenie klasy dziedziczącej z klasy java.microedition.midlet.midlet Klasa musi posiadać przynajmniej trzy metody: startapp() inicjalizacja
Bardziej szczegółowo> C++ dziedziczenie. Dane: Iwona Polak. Uniwersytet Śląski Instytut Informatyki
> C++ dziedziczenie Dane: Iwona Polak iwona.polak@us.edu.pl Uniwersytet Śląski Instytut Informatyki 1432108800 > Dziedziczenie Dziedziczenie C++ dziedziczenie 2 / 13 > Dziedziczenie Dziedziczenie * to
Bardziej szczegółowoJęzyki Programowania. Prowadząca: dr inż. Hanna Zbroszczyk. tel: Konsultacje: piątek:
Języki Programowania Prowadząca: dr inż. Hanna Zbroszczyk e-mail: gos@if.pw.edu.pl tel: +48 22 234 58 51 Konsultacje: piątek: 12.00 13.30 www: http://www.if.pw.edu.pl/~gos/students/jp Politechnika Warszawska
Bardziej szczegółowoPHP 5 język obiektowy
PHP 5 język obiektowy Wprowadzenie Klasa w PHP jest traktowana jak zbiór, rodzaj różnych typów danych. Stanowi przepis jak stworzyć konkretne obiekty (instancje klasy), jest definicją obiektów. Klasa reprezentuje
Bardziej szczegółowo1. Napisz program, który wyświetli Twoje dane jako napis Witaj, Imię Nazwisko. 2. Napisz program, który wyświetli wizytówkę postaci:
1. Napisz program, który wyświetli Twoje dane jako napis Witaj, Imię Nazwisko. 2. Napisz program, który wyświetli wizytówkę postaci: * Jan Kowalski * * ul. Zana 31 * 3. Zadeklaruj zmienne przechowujące
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D
Wprowadzenie do rysowania w 3D 13 Praca w środowisku 3D Pierwszym krokiem niezbędnym do rozpoczęcia pracy w środowisku 3D programu AutoCad 2010 jest wybór odpowiedniego obszaru roboczego. Można tego dokonać
Bardziej szczegółowoFIGURY I BRYŁY JEDNOSTKI MIARY KĄTY POLE I OBWÓD OBJĘTOŚĆ I POWIERZCHNIA TRÓJKĄT PROSTOKĄTNY
Wstęp Ten multimedialny program edukacyjny zawiera przykłady i zadania pozwalające na samodzielne ćwiczenie i sprawdzenie wiadomości w zakresie figur i brył geometrycznych dla klas 5-6 szkoły podstawowej
Bardziej szczegółowoBiuro Podróży 0. Stwórz projekt aplikacja konsolowa lub WPF (przemyśl wybór, bo zmiana może być czasochłonna). 1. Stwórz abstrakcyjną klasę
Biuro Podróży 0. Stwórz projekt aplikacja konsolowa lub WPF (przemyśl wybór, bo zmiana może być czasochłonna). 1. Stwórz abstrakcyjną klasę SrodekLokomocji. a) dodaj w niej pola iloscmiejsc (int) oraz
Bardziej szczegółowoPWŚG Ćwiczenia 13. Ukończoną pracę należy przesłać na adres lub
PWŚG Ćwiczenia 13 Ukończoną pracę należy przesłać na adres email: sara.m.jurczyk@gmail.com lub sarajurczyk@kul.lublin.pl Zadanie. Stwórz aplikację stawiającą stemple w postaci figur geometrycznych: koło,
Bardziej szczegółowoAplikacje w środowisku Java
Aplikacje w środowisku Java Materiały do zajęć laboratoryjnych Klasy i obiekty - wprowadzenie mgr inż. Kamil Zieliński Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II 2018/2019 Klasa zbiór pól i metod Obiekt
Bardziej szczegółowoWASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI
Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI Kanwa, to komponent służący do rysowania. Można ją dodać w Designerze przeciągając komponent Canvas z sekcji Basic. W celu ustawienia obrazka jako
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe - 1.
Programowanie obiektowe - 1 Mariusz.Masewicz@cs.put.poznan.pl Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) to metodologia tworzenia programów komputerowych, która
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe Wykład 6. Dariusz Wardowski. dr Dariusz Wardowski, Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ 1/14
Dariusz Wardowski dr Dariusz Wardowski, Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ 1/14 Wirtualne destruktory class A int* a; A(int _a) a = new int(_a);} virtual ~A() delete a;} class B: public A double* b;
Bardziej szczegółowoProgramowanie i projektowanie obiektowe
Programowanie i projektowanie obiektowe Obiekty i klasy w Pythonie Paweł Daniluk Wydział Fizyki Jesień 2013 P. Daniluk (Wydział Fizyki) PO w. III Jesień 2013 1 / 23 Klasy i obiekty Klasy w implementacji
Bardziej szczegółowoMicrosoft Small Basic
Microsoft Small Basic Okno grafiki Szacowany czas trwania lekcji: 1 godzina Okno grafiki Podczas tej lekcji uzyskasz informacje na temat: Instrukcji używających obiektu GraphicsWindow. Właściwości obiektu
Bardziej szczegółowoWykład V. Programowanie II - semestr II Kierunek Informatyka. dr inż. Janusz Słupik. Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej
Wykład V - semestr II Kierunek Informatyka Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej Gliwice, 2014 c Copyright 2014 Janusz Słupik Programowanie obiektowe Dziedziczenie (inheritance) - mechanizm
Bardziej szczegółowoPodstawy algorytmiki i programowania - wykład 4 C-struktury
1 Podstawy algorytmiki i programowania - wykład 4 C-struktury Treści prezentowane w wykładzie zostały oparte o: S. Prata, Język C++. Szkoła programowania. Wydanie VI, Helion, 2012 www.cplusplus.com Jerzy
Bardziej szczegółowoMaskowanie i selekcja
Maskowanie i selekcja Maska prostokątna Grafika bitmapowa - Corel PHOTO-PAINT Pozwala definiować prostokątne obszary edytowalne. Kiedy chcemy wykonać operacje nie na całym obrazku, lecz na jego części,
Bardziej szczegółowoZnak wersja podstawowa
Księga znaku Spis treści Znak wersja podstawowa...2 Układ poziomy...2 Układ pionowy...2 Konstrukcja znaku...3 Symbol...3 Napis...3 Siatka modułowa...4 Układ poziomy...4 Układ pionowy...4 Pole ochronne
Bardziej szczegółowoOto przykłady przedmiotów, które są bryłami obrotowymi.
1.3. Bryły obrotowe. Walec W tym temacie dowiesz się: co to są bryły obrotowe, jak rozpoznawać walce wśród innych brył, jak obliczać pole powierzchni bocznej i pole powierzchni całkowitej walca, jak obliczać
Bardziej szczegółowoInstrukcja do pracowni specjalistycznej z przedmiotu. Obiektowe programowanie aplikacji
Politechnika Białostocka Wydział Elektryczny Katedra Telekomunikacji i Aparatury Elektronicznej Instrukcja do pracowni specjalistycznej z przedmiotu Obiektowe programowanie aplikacji Kod przedmiotu: TS1C410201
Bardziej szczegółowoDziedziczenie. Tomasz Borzyszkowski
Dziedziczenie Tomasz Borzyszkowski Podstawy Zobacz: Dziedzictwo1.java Dziedzictwo2.java Dziedziczenie jest jedną z podstawowych cech OOP ponieważ umożliwia łatwe implementowanie klasyfikacji hierarchicznych.
Bardziej szczegółowoProgramowanie II. Lista 3. Modyfikatory dostępu plik TKLientBanku.h
Programowanie II Lista 3 Modyfikatory dostępu plik TKLientBanku.h plik z funkcją main Przyjaźń Dziedziczenie Dziedziczenie to nic innego jak definiowanie nowych klas w oparciu o już istniejące. Jest to
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do projektu QualitySpy
Wprowadzenie do projektu QualitySpy Na podstawie instrukcji implementacji prostej funkcjonalności. 1. Wstęp Celem tego poradnika jest wprowadzić programistę do projektu QualitySpy. Będziemy implementować
Bardziej szczegółowoI Liceum Ogólnokształcące w Warszawie
I Liceum Ogólnokształcące w Warszawie Imię i Nazwisko Klasa Nauczyciel PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI POZIOM PODSTAWOWY Liczba punktów Wynik procentowy Informacje dla ucznia 1 Sprawdź, czy zestaw
Bardziej szczegółowoKlasa jest nowym typem danych zdefiniowanym przez użytkownika. Najprostsza klasa jest po prostu strukturą, np
Klasy Klasa jest nowym typem danych zdefiniowanym przez użytkownika Wartości takiego typu nazywamy obiektami Najprostsza klasa jest po prostu strukturą, np struct Zespolona { Klasy jako struktury z operacjami
Bardziej szczegółowo1. Język JAVA. 1. Pierwszy program. 2. Kalkulator. 3. Klasy. 4. Dziedziczenie
1. Język JAVA 1. Pierwszy program Napisać program, który: 1. wypisuje na ekran dowolny tekst. 2. Wypisuje argumenty podane w linii poleceń. 2. Kalkulator 1. Program wypisuje sumę liczb podanych jako parametr.
Bardziej szczegółowoTematy: zadania tematyczne
Tematy: zadania tematyczne 1. Ciągi liczbowe zadania typu udowodnij 1) Udowodnij, Ŝe jeŝeli liczby,, tworzą ciąg arytmetyczny ), to liczby,, takŝe tworzą ciąg arytmetyczny. 2) Ciąg jest ciągiem geometrycznym.
Bardziej szczegółowoPROE wykład 2 operacje na wskaźnikach. dr inż. Jacek Naruniec
PROE wykład 2 operacje na wskaźnikach dr inż. Jacek Naruniec Zmienne automatyczne i dynamiczne Zmienne automatyczne: dotyczą kontekstu, po jego opuszczeniu są usuwane, łatwiejsze w zarządzaniu od zmiennych
Bardziej szczegółowoJava: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak
Java: otwórz okienko Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU klasy wewnętrzne, lokalne i anonimowe biblioteka AWT zestaw Swing JFrame JPanel komponenty obsługa zdarzeń
Bardziej szczegółowoXX edycja Międzynarodowego Konkursu Matematycznego PIKOMAT rok szkolny 2011/2012
XX edycja Międzynarodowego Konkursu Matematycznego PIKOMA rok szkolny 2011/2012 Etap I Klasa IV Zastąp znaki zapytania znakami dodawania, odejmowania, mnożenia i dzielenia w taki sposób, aby wyniki obliczeń
Bardziej szczegółowoWykład 9: Metody wirtualne i polimorfizm
Języki programowania C i C++ Wykład 9: Metody wirtualne i polimorfizm 1 dr Artur Bartoszewski - Języki C i C++, sem. 1I- WYKŁAD Podstawy programowania w C++ 2 to funkcje składowe, które przydają się szczególnie,
Bardziej szczegółowodo instrukcja while (wyrażenie);
Instrukcje pętli -ćwiczenia Instrukcja while Pętla while (póki) powoduje powtarzanie zawartej w niej sekwencji instrukcji tak długo, jak długo zaczynające pętlę wyrażenie pozostaje prawdziwe. while ( wyrażenie
Bardziej szczegółowoPodstawy Programowania Obiektowego
Podstawy Programowania Obiektowego Wprowadzenie do programowania obiektowego. Pojęcie struktury i klasy. Spotkanie 03 Dr inż. Dariusz JĘDRZEJCZYK Tematyka wykładu Idea programowania obiektowego Definicja
Bardziej szczegółowoObiekt klasy jest definiowany poprzez jej składniki. Składnikami są różne zmienne oraz funkcje. Składniki opisują rzeczywisty stan obiektu.
Zrozumienie funkcji danych statycznych jest podstawą programowania obiektowego. W niniejszym artykule opiszę zasadę tworzenia klas statycznych w C#. Oprócz tego dowiesz się czym są statyczne pola i metody
Bardziej szczegółowoWYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.
WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM NetBeans Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. VI 1. Uruchamiamy program NetBeans (tu wersja 6.8 ) 2. Tworzymy
Bardziej szczegółowo1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji.
Temat: Technologia informacyjna a informatyka 1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji. Technologia informacyjna (ang.) Information Technology, IT jedna
Bardziej szczegółowo2. Klasy cz. 2 - Konstruktor kopiujący. Pola tworzone statycznie i dynamicznie - Funkcje zaprzyjaźnione - Składowe statyczne
Tematyka wykładów 1. Wprowadzenie. Klasy cz. 1 - Język C++. Programowanie obiektowe - Klasy i obiekty - Budowa i deklaracja klasy. Prawa dostępu - Pola i funkcje składowe - Konstruktor i destruktor - Tworzenie
Bardziej szczegółowoRóżne właściwości. Różne właściwości. Różne właściwości. C++ - klasy. C++ - klasy C++ - KLASY
Różne właściwości Funkcje tak samo jak zmienne mają swoje miejsce w pamięci, gdzie są zapisane. Można więc uzyskać ich adres. Podobnie jak adres tablicy jest zwracany przez jej nazwę, podaną bez nawiasu
Bardziej szczegółowo1. Które składowe klasa posiada zawsze, niezależnie od tego czy je zdefiniujemy, czy nie?
1. Które składowe klasa posiada zawsze, niezależnie od tego czy je zdefiniujemy, czy nie? a) konstruktor b) referencje c) destruktor d) typy 2. Które z poniższych wyrażeń są poprawne dla klasy o nazwie
Bardziej szczegółowo1 Powtórzenie wiadomości
1 Powtórzenie wiadomości Zadanie 1 Napisać program, który w trybie dialogu z użytkownikiem przyjmie liczbę całkowitą, a następnie wyświetli informację czy jest to liczba parzysta czy nieparzysta oraz czy
Bardziej szczegółowoPolimorfizm, metody wirtualne i klasy abstrakcyjne
Programowanie obiektowe Polimorfizm, metody wirtualne i klasy abstrakcyjne Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski pwr.wroc.pl Polimorfizm,
Bardziej szczegółowoInformatyka II Laboratorium 3 : Programowania obiektowe C++ - dziedziczenie
Materiały: Informatyka II Laboratorium : Programowania obiektowe C++ - dziedziczenie Książka: Symfonia C++, Jerzy Grębosz. Wykład: www.materialy.prz-rzeszow.pl, Informatyka II, dr Wojciech Rząsa. Zasoby
Bardziej szczegółowoTytuł: Instrukcja robocza. Cel Zastosuj tę procedurę, aby utworzyć wniosek o wynagrodzenie uzupełniające.
wynagrodzenie uzupełniające ZPS_WYNAG Cel Zastosuj tę procedurę, aby utworzyć wniosek o. Wymagania wstępne Dostępne środki finansowe Uprawnienia do źródła finansowania Kod transakcji ZPS_WYNAG Wskazówki
Bardziej szczegółowoWizualne systemy programowania. Wykład 11 Grafika. dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD
Wizualne systemy programowania Wykład 11 Grafika 1 dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD Grafika GDI+ GDI+ - Graphics Device Interface jeden z trzech podstawowych komponentów
Bardziej szczegółowoWprowadzenie do obiektowości
Wprowadzenie do obiektowości Obiekt jest abstrakcją pewnego konkretnego bytu ze świata rzeczywistego, reprezentujący rzecz (obiekt fizyczny), pojęcie (obiekt konceptualny) lub pewny byt programistyczny
Bardziej szczegółowoMsAccess - ćwiczenie nr 3 (zao) Budowa formularzy
Opracowanie: dr hab. Marzena Nowakowska, dr Maria Szczepańska, mgr Grażyna Gębal MsAccess - ćwiczenie nr 3 (zao) Budowa formularzy 1. Opracować formularz Pracownicy edycja wg wzorca przedstawionego na
Bardziej szczegółowoĆwiczenie 5. Python 3: Programowanie obiektowe i dziedziczenie
Wizualizacja danych Ćwiczenie 5 Python 3: Programowanie obiektowe i dziedziczenie Dziedziczenie Mając klasę bazową możemy utworzyć klasę pochodną, która będzie dziedziczyć po klasie bazowej czyli będzie
Bardziej szczegółowo