II Tworzenie klasy Prostokąt dziedziczącej z klasy wątku
|
|
- Anna Jakubowska
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 9 Animacja z wieloma wątkami Projekt1 Utwórz aplikację Swing, która umożliwi rysowanie na panelu 10 prostokątów o tej samej podstawie i losowych wysokościach, niezależnie zmieniających się w losowych odstępach czasu t 500,1000 [msek]. Animację można rozpocząć lub zatrzymać za pomocą 2 zgrupowanych przycisków. Przy rozpoczęciu animacji prostokątom są nadawane losowe kolory. Po zatrzymaniu i w stanie początkowym panel jest pusty. I Tworzenie panelu graficznego 1. Utwórz projekt wykorzystujący pakiet Swing. Projektowi nadaj nazwę Projekt91, a klasie głównej nazwę Animacja. 2. W tytule ramki wpisz tekst : Animacja z wieloma wątkami 3. W konstruktorze klasy Animacja ustal rozmiar ramki(setsize), oraz biały kolor tła (setbackground()). 4. W definicji klasy Animacja umieść wewnętrzną klasę PanelGraficzny dziedziczącą od klasy JPanel z pakietu Swing, wyposażoną w deklarację metody paintcomponent(), która zawiera instrukcje czyszczenia tła: protected void paintcomponent(graphics g) { g.clearrect(0, 0, getwidth(),getheight()); 5. W klasie Animacja zadeklaruj pole: PanelGraficzny panel; 6. W konstruktorze klasy głównej utwórz obiekt panel, dodaj go do ramki, ustal jego rozmiary i położenie tak, by rozmiar i położenie odpowiadały rysunkowi powyżej. Aby narysować obramowanie panelu, dopisz w konstruktorze instrukcję: panel.setborder(new LineBorder(Color.BLACK)); 7. Uruchom aplikację i sprawdź położenie, rozmiar oraz kolor tła panelu. II Tworzenie klasy Prostokąt dziedziczącej z klasy wątku 1. Dodaj do projektu nową pustą klasę Javy o nazwie Prostokąt, dziedziczącą od klasy Thread, która reprezentuje odrębny wątek programu Javy. 2. Poniżej nagłówka klasy Prostokąt zadeklaruj następujące pola: Color k; // kolor prostokata int x, w, h, H; //x- współrzędna pozioma położenia, w- szerokość prostokąta, H- Wysokość panelu int dt; //odstęp czasu uśpienia wątku i jednocześnie zmianami wysokości prostokąta 3. Poleceniem InsertCode Constructor... utwórz konstruktor Prostokąt() nadający wartości polom x, w oraz H. Na końcu jego treści dopisz instrukcję nadającą zmiennej k i dt losowe wartości: Prostokąt(int x, int w, int H) { this.x = x; this.w = w; this.h = H; k = new Color(r.nextInt(256), r.nextint(256), r.nextint(256)); // losowy kolor prostokąta dt = r.nextint(1000); 4. W definicji klasy Prostokąt zadeklaruj metodę rysującą prostokąt o szerokości w i wysokości h, kolorem k void rysuj(graphics g) { g.setcolor(k); g.fillrect(x, H - h, w, h); 5. W definicji klasy Prostokąt wpisz metodę run() z ramową konstrukcją usypiania i wznawiania wątku, w której co dt milisekund losowana będzie wysokość h prostokąta: public void run() { while(true){ h = r.nextint(200); // losowa wysokość prostokąta try {Thread.sleep(dt); //uśpienie wątku na dt milisekund catch (InterruptedException e) { 6. Zapamiętaj zmiany w klasie Prostokąt Materiały do użytku wewnętrznego strona 1
2 III Tworzenie wątków w klasie Animacja 1. Przejdź do zakładki Design klasy Animacja i przy dolnej krawędzi ramki umieść dwa przyciski RadioButtoni zgrupuj je z użyciem komponentu ButtonGroup. Poleceniem menu podręcznego w okienku nawigacji zmień napisy obok przycisków na start i stop. 2. Pod nagłówkiem klasy Animacja zadeklaruj tablicę 10 elementowa do przechowywania obiektów klasy Prostokąt Prostokąt[] tp = new Prostokąt[10]; // tablica wątków 3. Utwórz metodę obsługi akcji dla przycisku z tytułem start i wpisz w niej instrukcje, które tworzą w pętli 10 wątków klasy Prostokąt, dodają je do tablicy i uruchamiają je polecaniem start() oraz odświeżają grafikę panelu: for (int i = 0; i < 10; i++) { int d = panel.getwidth() / 10; tp[i] = new Prostokąt(i * d, d, panel.getheight()); tp[i].start();// nowe wątki 4. Uzupełnij metodę paintcomponent o instrukcję rysowania w pętli 10 utworzonych wątków: for (int i = 0; i < 10; i++) { tp[i].rysuj(g); 5. Uruchom aplikację i sprawdź,że wystąpił błąd typu NullPointerException związany z tym, że przy tworzeniu panelu graficznego w metodzie paintcomponent odwołujemy się do wątków, których jeszcze nie ma. Aby uniknąć takiej sytuacji należy rysować obiekty klasy prostokąt pod warunkiem że już istnieją, albo utworzyć je już w konstruktorze klasy Animacja. Skorzystamy z drugiego rozwiązania. 6. W konstruktorze klasy Animacja dodaj instrukcje tworzenia początkowych wątków: for (int i = 0; i < 10; i++) { tp[i]=new Prostokąt(0, 0, 0); 7. Uruchom ponownie aplikację i sprawdź działanie przycisku start IV Definicja obiektu klasy Timer w klasie Animacja 1. W klasie Animacja zaimplementuj interfejs ActionListener - przed nawiasem rozpoczynającym definicję klasy. Animacja dopisz: implements ActionListener 2. Zaimportuj ten interfejs a następnie lewym przyciskiem myszy kliknij ikonę żarówki po lewej stronie nagłówka klasy Animacja i wybierz polecenie Implement all abstract metods (zostanie wygenerowana metoda actionperformed(), która automatycznie będzie się wykonywała, co czas określony przez obiekt klasy Timer ) 3. Wpisz treść metody actionperformed(), która przemalowuje panel: 4. W klasie Animacja zadeklaruj pole t klasy Timer. Zaimportuj klasę javax.swing.timer, wybierając odpowiednią klasę w dialogu Fix Imports. W konstruktorze klasy Animacja dopisz instrukcję tworzącą zegar generujący zdarzenia w stałych odstępach czasu i instrukcję uruchamiającą zegar: t = new Timer(10, this); t.start(); V Zatrzymywanie animacji przycisk stop 1. Zadeklaruj w klasie Animacja statyczną zmienną ruch typu boolean i nadaj jej wartość true: static boolean ruch = false; 2. Przejdź do klasy Prostokąt i w metodzie run uzależnij zmianę zmiennej h od zmiennej wprowadzonej w poprzednim punkcie: if ( Animacja.ruch ) h = r.nextint(200); // losowa wysokość prostokąta 3. Oprogramuj zdarzenie kliknięcia przycisku stop tak, by możliwe było wstrzymanie ruchu prostokątów ruch = false; 4. Do metody obsługującej kliknięcie przycisku start dodaj instrukcję: ruch = true; 5. Uruchom aplikację i sprawdź działanie przycisków. Materiały do użytku wewnętrznego strona 2
3 Projekt2 Utwórz aplikację Swing, która umożliwi rysowanie na panelu samochodów wjeżdżających do tunelu z różnymi prędkościami. Ruch każdego obiektu realizowany jest w oddzielnym wątku. Samochody są obiektami klasy Polygon, generowanymi w losowych odstępach czasu t 250,1500 [msek] przez obiekt klasy Timer. Panel graficzny odmalowywany jest w odstępach czasu określonych za pomocą drugiego obiektu klasy Timer.. I Tworzenie panelu graficznego 1. Utwórz projekt wykorzystujący pakiet Swing. Projektowi nadaj nazwę Projekt92, a klasie głównej nazwę Animacja2. 2. W tytule ramki wpisz tekst : Animacja z wieloma wątkami 3. W konstruktorze klasy Animacja2 ustal rozmiar ramki na 1000x W definicji klasy Animacja2 umieść wewnętrzną klasę PanelGraficzny dziedziczącą od klasy JPanel z pakietu Swing, wyposażoną w deklarację metody paintcomponent(), która zawiera instrukcje czyszczenia tła, rysowania ramki panelu, jezdni oraz dwóch tuneli w postaci prostokątów: protected void paintcomponent(graphics g) { g.setcolor(light_gray); g.fillrect(0, 0, getwidth(), getheight()); g.setcolor(color.black); g.drawline(0, 150, getwidth(), 150); g.setcolor(color.blue); g.fillrect(getwidth() - 30, 50, 30, 100); g.fillrect(0, 50, 30, 100); 5. W klasie Animacja zadeklaruj pole: PanelGraficzny panel; 6. W konstruktorze klasy głównej utwórz obiekt panel, dodaj go do ramki. 7. Aby panel zajął całą powierzchnię ramki wystarczy wybrać opcję Border Layout dla właściwość Set Layout ramki. 8. Uruchom aplikację i sprawdź rozmiar oraz kolor tła panelu. II Tworzenie klasy Samochód dziedziczącej z klasy Polygon implementującej interfejs Runnable 1. Dodaj do projektu nową pustą klasę Javy o nazwie Samochód, dziedziczącą od klasy Polygon z pakietu java.awt. 2. Poniżej nagłówka klasy Samochód zadeklaruj następujące pola: Color kolor; int dx ;// prędkość samochodu static int[] x = {0, 10, 10, 12, 20, 22, 22, 68, 68, 72, 78, 80, 80, 90, 90, 70, 65, 20, 10, 0; static int[] y = {143, 143, 146, 150, 150, 146, 143, 143, 146, 150, 150, 146, 143, 143, 123, 123, 108, 108, 123, 123; 3. W klasie Samochód utwórz jej konstruktor dziedziczony z klasy Polygon i nadający wartości polom kolor oraz dx. Na końcu jego treści dopisz instrukcję nadającą zmiennej k i dt losowe wartości.; public Samochód(Color k) { super(x, y, Math.min(x.length, y.length)); //wywołanie konstruktora klasy Polygon //trzeci parametr to liczba wierzchołków wyliczana jako minimum z długości obu tablic współrzędnych kolor = k; dx = r.nextint(4) + 1;// losowa prędkość 4. W definicji klasy Samochód zadeklaruj metodę rysującą wielobok o wierzchołkach umieszczonych w tablicach x i y void rysuj(graphics g) { g.setcolor(kolor); g.fillpolygon(this); 5. Zapamiętaj zmiany w klasie Samochód i przejdź do edycji klasy Animacja2 Materiały do użytku wewnętrznego strona 3
4 6. Pod nagłówkiem klasy Animacja2 zadeklaruj generator liczb losowych r oraz zadeklaruj i utwórz 2 obiekty klasy Samochód: Samochód S1=new Samochód( new Color(r.nextInt(256), r.nextint(156), r.nextint(156))); Samochód S2=new Samochód( new Color(r.nextInt(256), r.nextint(156), r.nextint(156))); 7. W konstruktorze klasy Animacja2 przesuń te obiekty względem panelu: S1.translate(50,0);S2.translate(200,0); 8. W klasie PanelGraficzny, w metodzie paintcomponent() narysuj obiekty S1 i S2 za pomocą metody rysuj() klasy Samochód: S1.rysuj(g); S2.rysuj(g); 9. Uruchom aplikację III Tworzenie wątku z klasy Samochód poprzez implementację interfejsu Runnable Klasa Samochód dziedziczy już z klasy Polygon, tak więc nie może dziedziczyć jeszcze z klasy Thread.Może jednak implementować interfejs Runnable, który umożliwia danej klasie tworzyć wątki. 1. Do klasy Samochód dodaj implementację wspomnianego interfejsu dodając do nagłówka implements Runnable 2. Zaimportuj dodany interfejs oraz zaimplementuj jego abstrakcyjną metodę run 3. W metodzie run() wpisz ramową konstrukcję usypiania i wznawiania wątku, w której co 5 milisekund zmieniane będzie położenie obiektu klasy Samochód poprzez cykliczne wywołanie metody translate() klasy Polygon. public void run() { while(true){ translate(dx, 0); // zmiana położenia wieloboku o wektor [dx,0] try {Thread.sleep(5); //uśpienie wątku na dt milisekund catch (InterruptedException e) { 4. Zapamiętaj zmiany w klasie Samochód IV Tworzenie wątków klasy Samochód oraz definicja obiektu klasy Timer w klasie Animacja2 1. W klasie Animacja2 zaimplementuj interfejs ActionListener - przed nawiasem rozpoczynającym definicję klasy. Animacja2 dopisz: implements ActionListener 2. Zaimportuj ten interfejs, a następnie lewym przyciskiem myszy kliknij ikonę żarówki po lewej stronie nagłówka klasy Animacja i poleceniem Implement all abstract metods zaimplementuj metodę actionperformed(). Wpisz w niej instrukcję która przemalowuje panel: 3. W klasie Animacja2 zadeklaruj pole t klasy Timer. Zaimportuj klasę javax.swing.timer, wybierając odpowiednią klasę w dialogu Fix Imports. W konstruktorze klasy Animacja2 dopisz instrukcję tworzącą zegar generujący zdarzenia w stałych odstępach czasu i instrukcję uruchamiającą zegar: t = new Timer(10, this); t.start(); 5. W konstruktorze klasy Animacja2 utwórz i uruchom wątki dla obiektów S1 i S2 dodając na końcu instrukcje: new Thread(S1).start(); new Thread(S2).start(); 6. Uruchom kilkukrotnie aplikację i zaobserwuj losową prędkość oraz kolor pojazdów V Tworzenie listy wątków klasy Samochód oraz drugiego obiektu klasy Timer; 1. Pod nagłówkiem klasy Animacja2 zadeklaruj listę dynamiczna kolejka do przechowywania obiektów klasy Samochód List<Samochód> kolejka = new ArrayList<>(); 2. Poniżej listy zadeklaruj i utwórz nowy timer; posłuży on do generowania losowych odstępów czasu między kolejnym utworzeniem samochodu i dodaniem go do listy kolejka Timer t1 = new Timer(250 + r.nextint(1500), this); 3. Uruchom timer t1 w konstruktorze klasy Animacja2: t1.start(); Materiały do użytku wewnętrznego strona 4
5 4. Zmodyfikuj metodę actionperformed() do poniżej postaci: if (e.getsource().equals(t)) { if (e.getsource().equals(t1)) { Samochód S = new Samochód(new Color(r.nextInt(256), r.nextint(156), r.nextint(156))); kolejka.add(s); new Thread(S).start(); t1.setdelay(200 + r.nextint(1500)); 5. Zmodyfikuj metodę paintcomponent() klasy PanelGraficzny. Usuń instrukcje rysowania samochodów S1 i S2 i dopisz instrukcje rysowania obiektów z listy kolejka ale tylko tych, które są widoczne na panelu. 6. Uruchom aplikację. for (Samochód S : kolejka) { if (S.getBounds().x<getWidth()) { S.rysuj(g); Zadania do samodzielnego wykonania Zad1. Zmodyfikuj Projekt91 tak, aby wraz ze zmianą wysokości prostokąta zmieniał się jego kolor na losowy. Zad2. Zmodyfikuj Projekt92 dodając do klasy PanelGraficzny interfejs MouseListener,umożliwiający obsługę zdarzeń dla myszy. Oprogramuj metodę mousepressed() tak, aby kliknięcie lewego przycisku myszy zmieniało tło panelu na kolor losowy. Zad3. W projekcie Projekt92 wstaw przy dolnej krawędzi ramki przycisk klasy JButton. Oprogramuj zdarzenie jego kliknięcia tak, by pojawiało się okno z informacją o aktualnej liczbie samochodów na liście kolejka (patrz ćw.6) Zad4. Skopiuj do foldera roboczego projekt Projekt6 gry zręcznościowej wykonanej na ćwiczeniu 6, umieszczony w folderze sieciowym I2\cw9. Zmodyfikuj ten projekt tak, aby ruch każdego skoczka odbywał się z losową prędkością w osobnym wątku. Materiały do użytku wewnętrznego strona 5
PROJEKTOWANIE ABSTRAKCYJNEJ KLASY FIGURA PRZECHOWUJĄCEJ WSPÓLNE CECHY OBIEKTÓW GRAFICZNYCH
Animacja wielowątkowa - gra zręcznościowa. I. UTWORZENIE SZKIELETU APLIKACJI 1. Uruchom środowisko programowania NetBeans. Utwórz aplikację typu Swing tworząc projekt o nazwie Projekt10 2. Dodaj do projektu
Bardziej szczegółowoLaboratorium z informatyki sem.iii/ćw. 4 Wydział Transportu PW /19
INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 4 Utworzymy aplikacje umożliwiające oszacowanie szukanych wartości przez symulację doświadczenia losowego, z ilustracją graficzną wyników doświadczenia. Zadanie wykonamy dla przykładów
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 5
INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 5 Kontynuacja tworzenia aplikacje umożliwiających oszacowanie szukanych wartości przez symulację doświadczenia losowego, z ilustracją graficzną jego wyników. Zadanie wykonamy dla
Bardziej szczegółowo4. W konstruktorze klasy Grafika wywołaj metodę określającą rozmiary ramki oraz ustaw kolor tła metodą setbackground():
INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 2 Aplikacja zawiera przykłady ilustrujące wybrane metody graficzne klasy Graphics (powtórzenie) oraz klasy Graphics2D. Tworzenie własnej klasy, tworzącej wieloboki o zadanym kształcie
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 13. Animacja wielowątkowa w aplikacjach JME. Gra logistyczna.
INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 13. Animacja wielowątkowa w aplikacjach JME. Gra logistyczna. I. UTWORZENIE SZKIELETU APLIKACJI 1. Uruchom środowisko programowania NetBeans. Utwórz aplikację typu JME zakładając
Bardziej szczegółowoJęzyk Java część 2 (przykładowa aplikacja)
Programowanie obiektowe Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Java Java przykładowa
Bardziej szczegółowoJava: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak
Java: otwórz okienko Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU klasy wewnętrzne, lokalne i anonimowe biblioteka AWT zestaw Swing JFrame JPanel komponenty obsługa zdarzeń
Bardziej szczegółowoProgramowanie Obiektowe GUI
Programowanie Obiektowe GUI Swing Celem ćwiczenia jest ilustracja wizualnego tworzenia graficznego interfejsu użytkownika opartego o bibliotekę Swing w środowisku NetBeans. Ponadto, ćwiczenie ma na celu
Bardziej szczegółowoWątki. Definiowanie wątków jako klas potomnych Thread. Nadpisanie metody run().
Wątki Streszczenie Celem wykładu jest wprowadzenie do obsługi wątków w Javie. Czas wykładu 45 minut. Definiowanie wątków jako klas potomnych Thread Nadpisanie metody run(). class Watek extends Thread public
Bardziej szczegółowoPWŚG Ćwiczenia 13. Ukończoną pracę należy przesłać na adres lub
PWŚG Ćwiczenia 13 Ukończoną pracę należy przesłać na adres email: sara.m.jurczyk@gmail.com lub sarajurczyk@kul.lublin.pl Zadanie. Stwórz aplikację stawiającą stemple w postaci figur geometrycznych: koło,
Bardziej szczegółowoLABORATORIUM 7 Cel: 1_1
LABORATORIUM 7 Cel: Budowa klas z wykorzystaniem dziedziczenia oraz implementowania interfejsów. Wprowadzenie do trybu graficznego -cd. Animacje obiektów w trybie graficznym obsługa zdarzeń od klawiatury
Bardziej szczegółowoJava Podstawy. Michał Bereta
Prezentacja współfinansowana przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego w ramach projektu Wzmocnienie znaczenia Politechniki Krakowskiej w kształceniu przedmiotów ścisłych i propagowaniu
Bardziej szczegółowoJęzyk Java część 2 (przykładowa aplikacja)
Programowanie obiektowe Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Java Java przykładowa
Bardziej szczegółowoWspółbieżność i równoległość w środowiskach obiektowych. Krzysztof Banaś Obliczenia równoległe 1
Współbieżność i równoległość w środowiskach obiektowych Krzysztof Banaś Obliczenia równoległe 1 Java Model współbieżności Javy opiera się na realizacji szeregu omawianych dotychczas elementów: zarządzanie
Bardziej szczegółowoAplikacje w Javie- wykład 11 Wątki-podstawy
1 Aplikacje w Javie- wykład 11 Wątki-podstawy Treści prezentowane w wykładzie zostały oparte o: Barteczko, JAVA Programowanie praktyczne od podstaw, PWN, 2014 http://docs.oracle.com/javase/8/docs/ http://docs.oracle.com/javase/9/docs/
Bardziej szczegółowoGraphic User Interfaces pakiet Swing
Graphic User Interfaces pakiet Swing Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie podstaw tworzenia graficznych interfejsów przy użyciu pakietu Swing. Czas wykładu 90 minut. Można śmiało stwierdzić,
Bardziej szczegółowoJęzyki i metody programowania Java Lab2 podejście obiektowe
Języki i metody programowania Java Lab2 podejście obiektowe https://docs.oracle.com/javase/tutorial/ http://zofia.kruczkiewicz.staff.iiar.pwr.wroc.pl/wyklady/pojava/javazk4_2.pdf Zofia Kruczkiewicz 1 Zadanie
Bardziej szczegółowo1 Wątki 1. 2 Tworzenie wątków 1. 3 Synchronizacja 3. 4 Dodatki 3. 5 Algorytmy sortowania 4
Spis treści 1 Wątki 1 2 Tworzenie wątków 1 3 Synchronizacja 3 4 Dodatki 3 5 Algorytmy sortowania 4 6 Klasa Runnable 4 Temat: Wątki Czym są wątki. Grafika. Proste animacje. Małe podsumowanie materiału.
Bardziej szczegółowoInterfejsy w Java. Przetwarzanie równoległe. Wątki.
Informatyka I Interfejsy w Java. Przetwarzanie równoległe. Wątki. dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2017 Interfejsy w Java Pojęcie interfejsu w programowaniu Deklaracja
Bardziej szczegółowoInformatyka II. Laboratorium.
Informatyka II. Laboratorium. Ćwiczenie 13. Reprezentacja grafów w Java. Wyszukiwanie najkrótszej ścieżki w grafie. I. Wstęp. Grafy [1] są podstawową strukturą danych dla wielu algorytmów stosowanych w
Bardziej szczegółowoMateriał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com
Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com GUI-Swing Wstęp do tworzenia prostych aplikacji z interfejsem graficznym (GUI) przy pomocy Swing, rysowanie prostych
Bardziej szczegółowoProjektowanie aplikacji internetowych laboratorium
Projektowanie aplikacji internetowych laboratorium Programowanie w języku Java Do realizacji projektu potrzebne jest zintegrowane środowisko programistyczne NetBeans 7 (zrzuty ekranów pochodzą z wersji
Bardziej szczegółowoAutor: dr inż. Zofia Kruczkiewicz, Programowanie aplikacji internetowych 1
Wątki 1. Wątki - wprowadzenie Wątkiem nazywamy sekwencyjny przepływ sterowania w procesie, który wykonuje dany program np. odczytywanie i zapisywanie plików Program Javy jest wykonywany w obrębie jednego
Bardziej szczegółowoPWSG Ćwiczenia 12. Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: lub
PWSG Ćwiczenia 12 Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: sara.m.jurczyk@gmail.com lub sarajurczyk@kul.lublin.pl Zadanie 1: Różnica między zwykłymi polami/metodami, a polami/metodami static
Bardziej szczegółowoMultimedia JAVA. Historia
Multimedia JAVA mgr inż. Piotr Odya piotrod@sound.eti.pg.gda.pl Historia 1990 rozpoczęcie prac nad nowym systemem operacyjnym w firmie SUN, do jego tworzenia postanowiono wykorzystać nowy język programowania
Bardziej szczegółowoProgramowanie obiektowe
Programowanie obiektowe IV. Interfejsy i klasy wewnętrzne Małgorzata Prolejko OBI JA16Z03 Plan Właściwości interfejsów. Interfejsy a klasy abstrakcyjne. Klonowanie obiektów. Klasy wewnętrzne. Dostęp do
Bardziej szczegółowoKontenery i komponenty graficzne
JAVA Kontenery i komponenty graficzne Bibliografia: JAVA Szkoła programowania, D. Trajkowska Ćwiczenia praktyczne JAVA. Wydanie III,M. Lis Opracował: Andrzej Nowak Kontenery Aplikacja okienkowa składa
Bardziej szczegółowoWykład 5 Okna MDI i SDI, dziedziczenie
Wykład 5 Okna MDI i SDI, dziedziczenie Autor: Zofia Kruczkiewicz Zagadnienia 1. Aplikacja wielookienkowa. Zakładanie projektu typu CLR Windows Forms 1.1. Aplikacja typu MDI 1.2. Aplikacja typu SDI 2. Dziedziczenie
Bardziej szczegółowoĆwiczenia 9 - Swing - część 1
Ćwiczenia 9 - Swing - część 1 Utwórz nowy projekt wybierając: File->New Project->Java Application, przy czym odznacz opcję Create Main Class. Kliknij prawym przyciskiem myszy na podfolder Source Packages
Bardziej szczegółowoPHP 5 język obiektowy
PHP 5 język obiektowy Wprowadzenie Klasa w PHP jest traktowana jak zbiór, rodzaj różnych typów danych. Stanowi przepis jak stworzyć konkretne obiekty (instancje klasy), jest definicją obiektów. Klasa reprezentuje
Bardziej szczegółowoWspółbieżność w środowisku Java
Współbieżność w środowisku Java Wątki i ich synchronizacja Zagadnienia Tworzenie wątków Stany wątków i ich zmiana Demony Synchronizacja wątków wzajemne wykluczanie oczekiwanie na zmiennych warunkowych
Bardziej szczegółowoSieciowe Technologie Mobilne. Laboratorium 2
Sieciowe Technologie Mobilne Laboratorium 2 Tworzenie wieloplatformowych aplikacji mobilnych przy użyciu biblioteki PhoneGap. Łukasz Kamiński Laboratorium 2 Na dzisiejszym laboratorium skupimy się na implementacji
Bardziej szczegółowoMisja#3. Robimy film animowany.
Po dzisiejszej lekcji będziesz: tworzyć programy animujące obiekty na ekranie komputera określać położenie i orientację obiektu w kartezjańskim układzie współrzędnych Zauważ że... Ludzkie oko charakteryzuje
Bardziej szczegółowoTechnologie i usługi internetowe cz. 2
Technologie i usługi internetowe cz. 2 Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ Łódź, 15 luty 2014 r. 1 Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (z ang. object-oriented programming), to paradygmat programowania,
Bardziej szczegółowoWielowątkowość. Programowanie w środowisku rozproszonym. Wykład 1.
Wielowątkowość Programowanie w środowisku rozproszonym. Wykład 1. Informacje organizacyjne Wymiar godzin: W-30, LAB-15 Zaliczenie wykonanie kilku programów i ich zaliczenie (w trakcie zajęć laboratoryjnych)
Bardziej szczegółowoPodstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 2
z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 2 Wykorzystanie plików graficznych w MIDlet ach utworzenie obiektu klasy Image (statyczna metoda createimage()) utworzenie obiektu klasy ImageItem dodanie utworzonego
Bardziej szczegółowoĆwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu
Automatyczna animacja ruchu Celem ćwiczenia jest poznanie procesu tworzenia automatycznej animacji ruchu, która jest podstawą większości projektów we Flashu. Ze względu na swoją wszechstronność omawiana
Bardziej szczegółowoInterfejsy i klasy wewnętrzne
Interfejsy i klasy wewnętrzne mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2011 Interfejs klasy sposób komunikacji z jej obiektami (zestaw składowych publicznych). Określa on zestaw
Bardziej szczegółowoAplikacje w środowisku Java
Aplikacje w środowisku Java Materiały do zajęć laboratoryjnych Graficzny Interfejs Użytkownika mgr inż. Kamil Zieliński Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II 2018/2019 Spis treści Graficzny Interfejs
Bardziej szczegółowoPodstawy Swing. Tomasz Borzyszkowski
Podstawy Swing Tomasz Borzyszkowski Wprowadzenie Już Java 1.0 zawierała bibliotekę AWT (Abstract Window Toolkit) służącą do oprogramowania GUI. Kolejne wersje Java również wspierały to rozwiązanie. Swing
Bardziej szczegółowoTworzenie elementów graficznych
Tworzenie elementów graficznych Elementy graficzne w Javie pozwalające tworzyć Graficzny Interfejs Użytkownika (GUI) możemy podzielić na dwie grupy: AWT (Abstract Window Toolkit) bibliotek klas służąca
Bardziej szczegółowoWYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.
WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM NetBeans Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. VI 1. Uruchamiamy program NetBeans (tu wersja 6.8 ) 2. Tworzymy
Bardziej szczegółowoJava. Wykład. Dariusz Wardowski, Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ
Procesy i wątki Proces posiada samodzielne środowisko wykonawcze. Proces posiada własny zestaw podstawowych zasobów w czasie wykonywania; W szczególności, każdy proces ma własną przestrzeń pamięci. W uproszczeniu
Bardziej szczegółowoTworzenie projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. lab1. Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Programowanie aplikacji internetowych
Tworzenie projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. lab1 Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Etap 1 - Tworzenie apletu 1. Wybierz z menu File\ New Project. Na formularzu New Project wybierz w oknie Categories
Bardziej szczegółowoTworzenie prezentacji w MS PowerPoint
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje
Bardziej szczegółowoKlasy i obiekty cz II
Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com Klasy i obiekty cz II Hermetyzacja, mutatory, akcesory, ArrayList Rozwijamy aplikację Chcemy, aby obiekty klasy
Bardziej szczegółowoDokumentacja do API Javy.
Dokumentacja do API Javy http://java.sun.com/j2se/1.5.0/docs/api/ Klasy i obiekty Klasa jest to struktura zawierająca dane (pola), oraz funkcje operujące na tych danych (metody). Klasa jest rodzajem szablonu
Bardziej szczegółowoKGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012
Rysowanie precyzyjne 7 W ćwiczeniu tym pokazane zostaną wybrane techniki bardzo dokładnego rysowania obiektów w programie AutoCAD 2012, między innymi wykorzystanie punktów charakterystycznych. Narysować
Bardziej szczegółowoProstokąt. AutoCAD pozwala na szybkie rysowanie figur o czterech bokach prostokątów. Do tego celu służy funkcja Prostokąt. Funkcję tą można wywołać:
Prostokąt 5 AutoCAD pozwala na szybkie rysowanie figur o czterech bokach prostokątów. Do tego celu służy funkcja Prostokąt. Funkcję tą można wywołać: wybierając ikonę z paska narzędziowego wpisując nazwę
Bardziej szczegółowo- Narzędzie Windows Forms. - Przykładowe aplikacje. Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy
Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy - Narzędzie Windows Forms - Przykładowe aplikacje 1 Narzędzia Windows Form Windows Form jest narzędziem do tworzenia aplikacji dla
Bardziej szczegółowoProgramowanie w Javie 1 Wykład i Ćwiczenia 3 Programowanie obiektowe w Javie cd. Płock, 16 października 2013 r.
Programowanie w Javie 1 Wykład i Ćwiczenia 3 Programowanie obiektowe w Javie cd. Płock, 16 października 2013 r. Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (z ang. object-oriented programming), to
Bardziej szczegółowoRysowanie precyzyjne. Polecenie:
7 Rysowanie precyzyjne W ćwiczeniu tym pokazane zostaną różne techniki bardzo dokładnego rysowania obiektów w programie AutoCAD 2010, między innymi wykorzystanie punktów charakterystycznych. Z uwagi na
Bardziej szczegółowoUML a kod w C++ i Javie. Przypadki użycia. Diagramy klas. Klasy użytkowników i wykorzystywane funkcje. Związki pomiędzy przypadkami.
UML a kod w C++ i Javie Projektowanie oprogramowania Dokumentowanie oprogramowania Diagramy przypadków użycia Przewoznik Zarzadzanie pojazdami Optymalizacja Uzytkownik Wydawanie opinii Zarzadzanie uzytkownikami
Bardziej szczegółowoMaskowanie i selekcja
Maskowanie i selekcja Maska prostokątna Grafika bitmapowa - Corel PHOTO-PAINT Pozwala definiować prostokątne obszary edytowalne. Kiedy chcemy wykonać operacje nie na całym obrazku, lecz na jego części,
Bardziej szczegółowoGrafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 1: Wstęp do grafiki
UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI Opracował: mgr inż. Przemysław Pardel, dr hab. Bogdan Kwolek v1.01 2010 Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium Część 1: Wstęp do grafiki ZAGADNIENIA
Bardziej szczegółowodr inż. Piotr Czapiewski Tworzenie aplikacji w języku Java Laboratorium 1
Ćwiczenie 1 Uruchamianie programu w Netbeans Uruchom środowisko Netbeans. Stwórz nowy projekt typu Java Application. Nadaj projektowi nazwę HelloWorld (Project Name), zwróć uwagę na folder, w którym zostanie
Bardziej szczegółowoCelem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.
W przygotowaniu ćwiczeń wykorzystano m.in. następujące materiały: 1. Program AutoCAD 2012. 2. Graf J.: AutoCAD 14PL Ćwiczenia. Mikom 1998. 3. Kłosowski P., Grabowska A.: Obsługa programu AutoCAD 14 i 2000.
Bardziej szczegółowoRozwiązanie ćwiczenia 8a
Rozwiązanie ćwiczenia 8a Aby utworzyć spis ilustracji: 1. Ustaw kursor za tekstem na ostatniej stronie dokumentu Polska_broszura.doc i kliknij przycisk Podział strony na karcie Wstawianie w grupie Strony
Bardziej szczegółowoGrafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 2: Graphics
UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI Opracował: mgr inż. Przemysław Pardel, dr hab. Bogdan Kwolek v1.01 2010 Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium Część 2: Graphics ZAGADNIENIA DO
Bardziej szczegółowoAplikacje internetowe i rozproszone - laboratorium
Aplikacje internetowe i rozproszone - laboratorium Enterprise JavaBeans (EJB) Celem tego zestawu ćwiczeń jest zapoznanie z technologią EJB w wersji 3.0, a w szczególności: implementacja komponentów sesyjnych,
Bardziej szczegółowoPodstawy Języka Java
Podstawy Języka Java Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (z ang. object-oriented programming), to paradygmat programowania, w którym programy definiuje się za pomocą obiektów elementów łączących
Bardziej szczegółowoAplikacja wielowątkowa prosty komunikator
Aplikacja wielowątkowa prosty komunikator Klient 0 (host 1) Wątek 0 Komponent serwera Wątek pochodny 3.1 Klient 1 (host 2) Wątek 1 Komponent serwera Wątek pochodny 3.2 Host 4 Serwer Wątek 3 Klient 2 (host
Bardziej szczegółowoAccess - Aplikacja. Tworzenie bazy danych w postaci aplikacji
Tworzenie bazy danych w postaci aplikacji Access - Aplikacja 1. Otwórz plik zawierający bazę danych Wypożyczalni kaset video o nazwie Wypożyczalnia.mdb. 2. Utworzy kwerendę, która wyświetli tytuły i opisy
Bardziej szczegółowoJęzyki programowania imperatywnego
Katedra Inżynierii Wiedzy laborki 7 i 8 Klasy abstrakcyjne klasa abstrakcyjna pozwala wymusić implementację metody; klasa oznaczona jest jako abstrakcyjna, jeżeli przynajmniej jedna metoda jest abstrakcyjna;
Bardziej szczegółowoJAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE
JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE Obiekt Obiekty programowe to zbiór własności i zachowań (zmiennych i metod). Podobnie jak w świecie rzeczywistym obiekty posiadają swój stan i zachowanie. Komunikat Wszystkie
Bardziej szczegółowoGrażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum
Grażyna Koba Grafika komputerowa materiały dodatkowe do podręcznika Informatyka dla gimnazjum Rysunki i animacje w Edytorze postaci 1. Rysunek w Edytorze postaci Edytor postaci (rys. 1.) jest częścią programu
Bardziej szczegółowoCykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp
Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej Wstęp Poniżej przedstawiam cykl początkowych lekcji informatyki poświęconym programowi Paint. Nie są to scenariusze lekcji, lecz coś w rodzaju kart
Bardziej szczegółowoAutokształtów Autokształt AUTOKSZTAŁTY Wstaw Obraz Autokształty Autokształty GDYNIA 2009
szkolenie zespołu matematyczno-przyrodniczego W programach pakietu MS Office (Word, PowerPoint, Excel), zamiast importować grafikę, obrazki lub wykresy sami możemy je tworzyć przy użyciu Autokształtów.
Bardziej szczegółowoSposoby tworzenia projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. Metody zabezpieczenia komputera użytkownika przed działaniem apletu.
Sposoby tworzenia projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. Metody zabezpieczenia komputera użytkownika przed działaniem apletu. Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Dwa sposoby tworzenia apletów Dwa sposoby
Bardziej szczegółowo1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.
Grafika w dokumencie Wprowadzanie ozdobnych napisów WordArt Do tworzenia efektownych, ozdobnych napisów służy obiekt WordArt. Aby wstawić do dokumentu obiekt WordArt: 1. Umieść kursor w miejscu, w którym
Bardziej szczegółowoĆwiczenie 23 Praca z plikiem.psd
Praca z plikiem.psd To ćwiczenie wymagać będzie dużego nakładu samodzielnej pracy z zaimportowanym plikiem.psd, w którym zawarty jest layout strony internetowej. Faza importowania pliku będzie pokazana
Bardziej szczegółowo1. Ćwiczenia z programem PowerPoint
1. Ćwiczenia z programem PowerPoint Tworzenie prezentacji Ćwiczenie 1.1. 1. Uruchomić program prezentacyjny PowerPoint wyszukując w menu Start programu Windows polecenie Programy, a następnie wybrać Windows
Bardziej szczegółowoPrzewodnik po obszarze roboczym
Przewodnik po obszarze roboczym Witamy w programie CorelDRAW, wszechstronnym programie do tworzenia rysunków wektorowych i projektów graficznych przeznaczonym dla profesjonalnych grafików. Projekty tworzone
Bardziej szczegółowoKierunek: ETI Przedmiot: Programowanie w środowisku RAD - Delphi Rok III Semestr 5. Ćwiczenie 5 Aplikacja wielo-okienkowa
Kierunek: ETI Przedmiot: Programowanie w środowisku RAD - Delphi Rok III Semestr 5 Ćwiczenie 5 Aplikacja wielo-okienkowa 1. Opracuj aplikację realizującą obliczenia na podstawie danych wpisywanych w komponencie
Bardziej szczegółowolearningpanel - materiały pomocnicze - JAK ZROBIĆ... Jak zrobić...
Jak zrobić... W tym dziale prezentujemy przepisy "krok po kroku" jak stworzyć różne aplikacje multimedialne w generatorze lekcji learningpanel. APLIKACJA I: Zestaw ćwiczeń i zadań testowych. Przykład aplikacji,
Bardziej szczegółowoLaboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows XP
5.0 5.3.3.7 Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows XP Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi administracyjnych
Bardziej szczegółowoJava: interfejsy i klasy wewnętrzne
Java: interfejsy i klasy wewnętrzne Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak 1 INTERFEJSY Interfejs to opis co klasa implementująca dany interfejs powinna robić, ale bez określania
Bardziej szczegółowoDziedziczenie. Zadanie 1
Dziedziczenie Zadanie 1 Napisz klasę KolorowyPunkt, która dziedziczy po klasie Punkt a dodatkowo przechowuje informacje o kolorze. Uzupełnij ją o metody umożliwiające pobieranie i ustawianie koloru. Pamiętaj
Bardziej szczegółowoAdobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.
Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją... 2 1.1 Układ strony... 2 strona 1 z 7 1 Podstawy pracy z aplikacją InDesign jest następcą starzejącego się PageMakera. Pod wieloma względami jest do niego bardzo
Bardziej szczegółowoLaboratorium z informatyki sem. III/ćw.11 Wydział Transportu PW 2017/18
INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 11 PIERWSZA APLIKACJA MOBILNA W JAVIE METODYKA POSTĘPOWANIA PRZY TWORZENIU MIDLETU Z TRZEMA EKRANAMI EKRAN 1 GUI WYSOKIEGO POZIOMU (KLASA SCREEN) EKRAN2 GUI WYSOKIEGO POZIOMU (KLASA
Bardziej szczegółowoWstawianie nowej strony
Wstawianie nowej strony W obszernych dokumentach będziemy spotykali się z potrzebą dzielenia dokumentu na części. Czynność tę wykorzystujemy np.. do rozpoczęcia pisania nowego rozdziału na kolejnej stronie.
Bardziej szczegółowoProtokół JDBC współpraca z relacyjnymi bazami danych lab4. Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Programowanie aplikacji internetowych
Protokół JDBC współpraca z relacyjnymi bazami danych lab4 Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Programowanie aplikacji internetowych Zadanie1 Połączenie z bazą danych travel systemu bazodanowego Derby (metoda void
Bardziej szczegółowoJęzyki i metody programowania Java Lab4 podejście obiektowe, zastosowanie pojemników
Języki i metody programowania Java Lab4 podejście obiektowe, zastosowanie pojemników https://docs.oracle.com/javase/tutorial/ http://zofia.kruczkiewicz.staff.iiar.pwr.wroc.pl/wyklady/pojava/javazk4_2.pdf
Bardziej szczegółowoZadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85
Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych Klasa Średnia 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85 Do wstawienia wykresu w edytorze tekstu nie potrzebujemy mieć wykonanej tabeli jest ona tylko
Bardziej szczegółowoInformatyka I. Interfejs GUI wysokiego poziomu. Biblioteka Swing. Programowanie zdarzeniowe. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018
Informatyka I Interfejs GUI wysokiego poziomu. Biblioteka Swing. Programowanie zdarzeniowe. dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Interfejs GUI wysokiego poziomu Pojęcie
Bardziej szczegółowo1. Wybierz polecenie rysowania linii, np. poprzez kliknięcie ikony W wierszu poleceń pojawi się pytanie o punkt początkowy rysowanej linii:
Uruchom program AutoCAD 2012. Utwórz nowy plik wykorzystując szablon acadiso.dwt. 2 Linia Odcinek linii prostej jest jednym z podstawowych elementów wykorzystywanych podczas tworzenia rysunku. Funkcję
Bardziej szczegółowoLaboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows 7
5.0 5.3.7.4 Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows 7 Wprowadzenie Wydrukuj i uzupełnij to laboratorium. W tym laboratorium, będziesz korzystać z narzędzi linii komend Windows, aby
Bardziej szczegółowoProgramowanie zdarzeniowe
Programowanie zdarzeniowe I. Podstawy obsługi zdarzeń Małgorzata Prolejko ZDA JA16Z03 Plan Pojęcie zdarzenia Klasy i obiekty słuchaczy Rejestracja słuchaczy Obsługa naciśnięcia przycisku Rozpoznawanie
Bardziej szczegółowoProgramowanie w JAVA Lab. 5 - Wątki. 1. Wykorzystując metodę Monte Carlo narysować wykres funkcji oraz obliczyć całkę: 7 x ) xy, 8,8
Programowanie w JAVA Lab. 5 - Wątki 1. Wykorzystując metodę Monte Carlo narysować wykres funkcji oraz obliczyć całkę: 33 y 3 2 2 x x 3 y 7 x 3 33 7) 2 2 f x, y 1 x 3 1 x 2 1 y 7 x 3 3 33 2 112 y 3 7 x
Bardziej szczegółowoBudowa aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika - GUI (Graphic User Interface)
Budowa aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika - GUI (Graphic User Interface) 1. Udostępnianie wszystkich prywatnych atrybutów do prezentacji, wprowadzenie standardu nazewnictwa plików nazwy plików
Bardziej szczegółowoBaltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup
Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie
Bardziej szczegółowoUML a kod. C++, Java i C#
UML a kod C++, Java i C# UML a kod w C++ i Javie Projektowanie oprogramowania! Dokumentowanie oprogramowania Diagramy przypadków użycia Klasy użytkowników i wykorzystywane funkcje Mogą sugerować podział
Bardziej szczegółowoJęzyk Java wątki (streszczenie)
Programowanie współbieżna Język Java wątki (streszczenie) Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Języka Java wątki Autor:
Bardziej szczegółowoZaawansowane aplikacje WWW - laboratorium
Zaawansowane aplikacje WWW - laboratorium Przetwarzanie XML (część 2) Celem ćwiczenia jest przygotowanie aplikacji, która umożliwi odczyt i przetwarzanie pliku z zawartością XML. Aplikacja, napisana w
Bardziej szczegółowoĆwiczenie pochodzi ze strony
Ćwiczenie pochodzi ze strony http://corel.durscy.pl/ Celem ćwiczenia jest poznanie właściwości obiektu Elipsa oraz możliwości tworzenia za pomocą niego rysunków. Dodatkowo, w zadaniu tym, ćwiczone są umiejętności
Bardziej szczegółowoJęzyki i metody programowania Java Obsługa zdarzeń - przykłady
Języki i metody programowania Java Obsługa zdarzeń - przykłady wg https://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/components/ind ex.html Autor Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Rodzaje słuchaczy zdarzeń Wydarzenia
Bardziej szczegółowoprzedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,
Baltie Zadanie 1. Budowanie W trybie Budowanie wybuduj domek jak na rysunku. Przedmioty do wybudowania domku weź z banku 0. Zadanie 2. Czarowanie sterowanie i powtarzanie W trybie Czarowanie z pomocą czarodzieja
Bardziej szczegółowoGUI - projektowanie interfejsów cz. II
Katedra Inżynierii Wiedzy, Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach Wykład 3 Elementy Swing wszystkie elementy graficzne (przyciski, kontrolki) rysowane są od zera z poziomu Javy; ten sam wygląd i zachowanie
Bardziej szczegółowoAplikacje Internetowe. Najprostsza aplikacja. Komponenty Javy. Podstawy języka Java
Aplikacje Internetowe Podstawy języka Java Najprostsza aplikacja class Hello { public static void main(string[] args) { System.out.println("Hello World!"); Komponenty Javy JRE Java Runtime Environment
Bardziej szczegółowo