Języki i metody programowania Java Lab4 podejście obiektowe, zastosowanie pojemników
|
|
- Liliana Wierzbicka
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Języki i metody programowania Java Lab4 podejście obiektowe, zastosowanie pojemników Zofia Kruczkiewicz 1
2 Zadanie 1. Zastosowanie klasy HashSet jako pojemnika na obiekty. Podział programu na pakiety wspierające budowę dwuwarstwowej aplikacji wykonanie programu Rys1_1 1. Należy wykonać projekt typu Java Application (wg instrukcji z Lab1)- należy wybrać File/New Project/Java/Java Application i wpisać nazwę projektu w polu Project Name i położenie w polu Project Location np. Rys1_1 2. Należy w polu Create Main Class wpisać GUI. Obraz1_1.java. W wyniku tych czynności powstanie pakiet GUI oraz klasa Obraz1_1.java. Ta klasa będzie zawierała metodę main do uruchomienia całego programu, prezentując zaimplementowane algorytmy przetwarzania figur: tworzenie figur, prezentowanie danych figur, wyszukiwanie i zaznaczanie figur oraz rysowanie figur w trybie graficznym. 3. Należy wykonać kolejne pakiety o nazwach: figury i grafika. Sposób utworzenia pakietu: po kliknięciu prawym klawiszem myszy na nazwę projektu wybrać: New/Other/Java/Java Package i następnie klawisz Next. W polu Package Name należy wpisać nazwę pakietu i nacisnąć klawisz Finish. 4. W pakiecie figury należy wykonać dwie klasy: Punkt i Kwadrat (slajdy...). Sposób utworzenia klasy: po kliknięciu prawym klawiszem myszy na nazwę pakietu wybrać: New/Other/Java/Java Class i następnie klawisz Next. W polu Class Name należy wpisać nazwę klasy (i upewnić się, czy w polu Package jest wybrany właściwy pakiet jeśli nie, można wybrać właściwy pakiet z listy pakietów pola Package) i nacisnąć klawisz Finish. Obiekty tych klas są przetwarzanymi figurami 5. W pakiecie grafika należy wykonać trzy klasy: Figury, FiguryHashSet i Figury_panel (slajdy...)., tak, jak w p.4. Obiekty tych klas służą do przetwarzania figur z pakietu grafika. Klasa Figury będzie zawierać uniwersalny kod, niezależny od typów pojemników implementujących interfejs Collection. Klasa FiguryHashSet będzie zawierać kod zależny od wybranej implementacji HashSet. Klasa Figury_panel będzie zawierać kod umożliwiający prezentację figur w trybie graficznym z pakietu figury, przetwarzanych przez obiekty klas Figury i FiguryHashSet. 6. Należy dodać własną figurę: koło, trójkat lub prostokąt zachowując zasady polimorfizmu i dodać metodę lezy_na wg slajdu 8 w celu wprowadzenia hermetyzacji do metody Clicked. 2
3 package figury; Pakiet figury: w pliku Punkt.java należy wkleić kod klasy podany poniżej import java.awt.color; import java.awt.graphics; import java.awt.graphics2d; public class Punkt implements Comparable { protected int x, y; public Punkt(int wspx, int wspy) { x = wspx; y = wspy; public int getx() { return x; public int gety() { return public int compareto(object o) { Punkt p = (Punkt) o; if ((x == p.x) && (y == p.y)) { return 0; else if ((x < p.x) && (y < p.y)) { return -1; return public int hashcode() { int hash = 7; hash = 17 * hash + this.x; hash = 17 * hash + this.y; return hash; Metoda compateto implementuje metodę interfejsu Comparable, przygotowując kod klasy Punkt i jej pochodnych do umieszczenia w pojemnikach sortujących np TreeSet, TreeMap. Kod metody hashcode można wygenerować za pomocą opcji Insert Code... Metoda ta potrzebna jest obiektom typu Punkt, jeśli są umieszczane w pojemnikach implementujących interfejs Collection 3
4 @Override public boolean equals(object obj) { if (this == obj) { return true; if (obj == null) { return false; if (getclass()!= obj.getclass()) { return false; return this.compareto(obj)==0; public double odleglosc(punkt p) { return Math.sqrt((x - p.x) * (x - p.x) + (y - p.y) * (y - public String tostring() { return "Punkt{" + "x=" + x + ", y=" + y + ''; public int getdl() { return 5; public void przesun(int dx, int dy, int a, int b) { x += dx; y += dy; if (x > a x < 1) { x = 5; if (y > b y < 1) { y = 2; Kod metody equals można wygenerować za pomocą opcji Insert Code... i część kodu zmodyfikować za pomocą wykorzystania metody compareto. Metoda equalspotrzebna jest obiektom typu Punkt, jeśli są umieszczane w pojemnikach implementujących interfejs Collection Metoda odleglosc wyjaśniona w instrukcji do lab2 Kod metody tostring można wygenerować za pomocą opcji Insert Code... Kod metody getdl można wygenerować za pomocą opcji Insert Code... Służy ona określenia rozmiaru obiektu typu Punkt prezentowanego np na ekranie w postaci koła Kod metody przesun będzie zastosowany do przesuwania obiektu typu Punkt na ekranie w trybie graficznym w obszarze (0,0..a,b) public void rysuj(graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D) g; Kod metody rysuj będzie zastosowany do Color pedzel = new Color(255, 0, 0); prezentowania obiektu typu Punkt w trybie g2d.setcolor(pedzel); graficznym g2d.filloval(x, y,5, 5); 4
5 package figury; Pakiet figury: pliku Kwadrat.java należy wkleić kod klasy podany poniżej import java.awt.color; import java.awt.graphics; import java.awt.graphics2d; public class Kwadrat extends Punkt { protected int dlugosc; public Kwadrat(int wspx, int wspy, int dlugosc_) { super(wspx, wspy); dlugosc = dlugosc_; public int getdl() { return dlugosc; public double odleglosc() { return Math.sqrt(x * x + y * public double odleglosc(punkt p) { return odleglosc() + super.odleglosc(p); Metody przeciążone odleglosc wyjaśnione w instrukcji do lab2 5
6 @Override public int hashcode() { int hash = 5; hash = 97 * hash + this.dlugosc; return public boolean equals(object obj) { if (this == obj) { return true; if (obj == null) { return false; if (getclass()!= obj.getclass()) { return false; final Kwadrat other = (Kwadrat) obj; if (this.dlugosc!= other.dlugosc) { return false; return public String tostring() { String s = super.tostring(); return "Kwadrat{" + "dlugosc=" + dlugosc + '' + " i dziedzicze od " + public void rysuj(graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D) g; Color pedzel = new Color(0, 255, 0); g2d.setcolor(pedzel); g2d.fillrect(x, y, dlugosc, dlugosc); 6
7 package grafika; Pakiet grafika: w pliku Figury.java należy wkleić kod klasy podany poniżej import figury.kwadrat; import figury.punkt; import java.awt.graphics; import java.util.collection; public class Figury { protected int N = 3; public Collection<Punkt> figury; protected Punkt biezacy; public Punkt getbiezacy() { return biezacy; public void polozenie() { for (Punkt figura : figury) { boolean p = figura instanceof Kwadrat; System.out.println( p + ", ze jestem kwadratem, bo jestem " + figura.tostring() + ", X=" + figura.getx() + ", Y=" + figura.gety() + ", odleglosc=" + figura.odleglosc(figura)); Kod klasy Figury niezależny od implementacji interfejsu Collection Kod metody polozenie prezentujący w trybie konsolowym dane figur typu Punkt i dziedziczących po klasie Punkt. Metoda odleglosc dla obiektów typu Punkt zwraca zero, natomiast dla obiektów typu Kwadrat zwraca odległość lewego gónego wierzchołka od początu współrzędnych dzięki przedefiniiowaniu metody oodleglosc w klasie Kwdrat (polimorfizm). Uniwersalność kodu wynika z polimorfizmu metod odleglosc i tostring i dziedziczenia metod gex i gety. 7
8 public boolean Clicked(int x_, int y_) { for (Punkt figura : figury) { if (figura.getx() + figura.getdl() >= x_ && figura.getx() <= x_ && figura.gety() + figura.getdl() >= y_ && figura.gety() <= y_) { biezacy = figura; return true; return false; public void rysuj_figury(graphics g) { for (Punkt figura : figury) { figura.rysuj(g); public boolean przesun(int x, int y, int dl, int szer) { if (biezacy!= null) { biezacy.przesun(x, y, dl, szer); return true; return false; Kod metody Clicked, sprawdzający, czy miejsce o współrzdnych x_, y_ jest położone na powierzchni figury. Kod tej metody powinien być poprawiony tak, aby sprawdzanie połozenia tego miejsca wykonywały obiekty typu Punkt lub typu Kwadrat, znajdujace się w pojemniku figury za pomocą metody lezy_na, czyli: public boolean Clicked(int x_, int y_) { for (Punkt figura : figury) { if(figura.lezy_na(x_, y_)) { biezacy = figura; return true; return false; Jest to konieczne ze względu na hermtyzację przetwarzania składowych klas Punkt i Kwadrat. 8
9 Pakiet grafika: w pliku FiguryHashSet.java należy wkleić kod klasy podany poniżej package grafika; import figury.kwadrat; import figury.punkt; import java.util.hashset; Kod klasy FiguryHashSet jest zależny od implementacji interfejsu Collection lub Map. Kolorem czewonym zostały zaznaczone tezależne fragmenty kodu. public class FiguryHashSet extends Figury { public void pojemnik() { figury = new HashSet(); public boolean wyszukaj(punkt p) { return figury.contains(p); public boolean wyszukaj(int dane[]) { Punkt p; if (dane[0] == 0) { p = new Punkt(dane[1], dane[2]); else { p = new Kwadrat(dane[1], dane[2], dane[3]); return wyszukaj(p); 9
10 public void wypelnij() { for (int i = 0; i < N; i++) { figury.add(new Punkt(20 * (N+i), 10 * (N+i))); figury.add(new Kwadrat((i + 1) * 20, (i + 1) * 20, 20)); Sposób tworzenia elementu kolekcji zależy od typu pojemnika np elementy kolekcji implementujących interfejs Map i implementujących interfejs Collection. public void init() { pojemnik(); wypelnij(); polozenie(); 10
11 Pakiet grafika: w pliku Figury_panel.java należy wkleić kod klasy podany poniżej package grafika; import java.awt.graphics; import javax.swing.jpanel; public class Figury_panel extends JPanel{ FiguryHashSet protected void paintcomponent(graphics g) { super.paintcomponent(g); kontroler.rysuj_figury(g); Kod klasy Figury_panel reprezentuje kod klasy pochodnej od JPanel do przentowania w trybie graficznym wyników przetwarzania figur przez obiekt kontroler typu FiguryHashSet za pomocą metody paintcomponent public void init() { kontroler=new FiguryHashSet(); kontroler.pojemnik(); kontroler.wypelnij(); 11
12 package GUI; Pakiet GUI: w pliku Obraz1_1.java należy wkleić kod klasy podany poniżej import grafika.figuryhashset; import grafika.figury_panel; import javax.swing.jframe; public class Obraz1_1{ void rysunek_swing() { Kod metody rysunek_swing, w którym tworzony jest obiekt typu JFrame, który obsługuje tryb graficzny: tworzy formularz (//1), tworzy obiekt pochodny od JPanel (czyli Figury_panel //2) pozwala zamknąć okno formularza i program za pomocą znaku X w prawym górnym rogu okna (//3) Ustawia rozmiary okna formularza - //4 zawartość tego formularza wypełnia obiektem panel pochodnym od JPanel (czyli typu Figury_panel //2) - //5 ustawienie stanu obiektu typu JFrame w tryb wyświetlania - //6 JFrame ramka = new JFrame(); //1 Figury_panel panel = new Figury_panel(); //2 panel.init(); //2 ramka.setdefaultcloseoperation(jframe.dispose_on_close); //3 ramka.setsize(200, 200); //4 ramka.setcontentpane(panel); //5 ramka.setvisible(true); //6 12
13 Pakiet GUI: w pliku Obraz1_1.java należy wkleić kod klasy podany poniżej void rysunek_konsola() { FiguryHashSet kontroler = new FiguryHashSet(); kontroler.init(); int dane[] = {0, 60, 30; int dane1[] = {1, 20, 20, 20; int dane2[] = {0, 1, 1; System.out.println("poszukanie punktu: " + kontroler.wyszukaj(dane)); System.out.println("poszukanie kwadratu: " + kontroler.wyszukaj(dane1)); System.out.println("poszukanie punktu: " + kontroler.wyszukaj(dane2)); System.out.println("zaznaczono " + kontroler.clicked(15, 15)); System.out.println("zaznaczono " + kontroler.clicked(60, 60)); System.out.println("zaznaczono " + kontroler.clicked(25, 25)); System.out.println("przesunieto " + kontroler.przesun(15, 15, 100, 100)); System.out.println(kontroler.getBiezacy()); System.out.println("przesunieto " + kontroler.przesun(60, 60, 100, 60)); System.out.println(kontroler.getBiezacy()); System.out.println("przesunieto " + kontroler.przesun(25, 25, 100, 100)); public static void main(string args[]) { Obraz1_1 obraz = new Obraz1_1(); obraz.rysunek_konsola(); //1 obraz.rysunek_swing(); //2 Kod metody rysunek_konsola reprezentuje działanie metod obiektu kontroler typu FiguryHashSet przetwarzających kolekcję typu HashSet obiektów z rodziny Punkt. Kod programu (metody main) prezentujący przetwarzanie figur w trybie konsolowym //1 graficznym //2 13
14 Uruchomienie programu Rys1_1 należy zwrócić uwage na kolejność wyswietlanych figur wynikającą z kolejności umieszczenia w pojemniku, czyli rodzaju pojemnika run: false, ze jestem kwadratem, bo jestem Punkt{x=60, y=30, X=60, Y=30, odleglosc=0.0 true, ze jestem kwadratem, bo jestem Kwadrat{dlugosc=20 i dziedzicze od Punkt{x=20, y=20, X=20, Y=20, odleglosc= true, ze jestem kwadratem, bo jestem Kwadrat{dlugosc=20 i dziedzicze od Punkt{x=40, y=40, X=40, Y=40, odleglosc= true, ze jestem kwadratem, bo jestem Kwadrat{dlugosc=20 i dziedzicze od Punkt{x=60, y=60, X=60, Y=60, odleglosc= false, ze jestem kwadratem, bo jestem Punkt{x=100, y=50, X=100, Y=50, odleglosc=0.0 false, ze jestem kwadratem, bo jestem Punkt{x=80, y=40, X=80, Y=40, odleglosc=0.0 poszukanie punktu: true poszukanie kwadratu: true poszukanie punktu: false zaznaczono false zaznaczono true zaznaczono true przesunieto true Kwadrat{dlugosc=20 i dziedzicze od Punkt{x=35, y=35 przesunieto true Kwadrat{dlugosc=20 i dziedzicze od Punkt{x=95, y=2 przesunieto true Wynik działania metody rysunek_konsola. Zastosowany pojemnik typu HashSet wstawia elementy wg generowanej wartości przez metodę hashcode każdego elementu wstawianego do pojemnika. Obiekty były wstawiane na przemian: typu Punkt i typu Kwadrat 14
15 Zadanie 2. Zastosowanie klasy ArrayList jako pojemnika na obiekty. Podział programu na pakiety wspierające budowę dwuwarstwowej aplikacji wykonanie programu Rys1_2 1. Należy wykonać kopię projektu Rys1_1 jako Rys1_2 (slajd 16). 2. Należy zmodyfikować nazwy klas: Obraz1_1 na Obraz1_2 (pakiet GUI), FiguryHashSet na FiguryArrayList w pakiecie grafika wg slajdu Należy zmodyfikować kod klas: FiguryArrayList, Figury_panel oraz Obraz1_2 dostosowując je do nowego typu pojemnika ArrayList. 4. Należy dodać własną figurę: koło, trójkat lub prostokąt zachowując zasady polimorfizmu i dodać metodę lezy_na wg slajdu 8 w celu wprowadzenia hermetyzacji do metody Clicked. 15
16 Ad.1 Wykonanie kopii programu na przykładzie Rys1_1 jako Rys1_2 16
17 Ad. 2 Zmianay nazwy pliku jako przykład (z Obraz1_1 na Obraz1_2) 17
18 Ad3. Pakiet grafika: w pliku FiguryArrayList.java należy zmodyfikować kod klasy podany poniżej, zaznaczony na czerwono, zależny od zmiany typu pojemnika package grafika; import figury.kwadrat; import figury.punkt; import java.util.arraylist; public class FiguryArrayList extends Figury { public void pojemnik() { figury = new ArrayList(); public boolean wyszukaj(punkt p) { return figury.contains(p); public boolean wyszukaj(int dane[]) { Punkt p; if (dane[0] == 0) { p = new Punkt(dane[1], dane[2]); else { p = new Kwadrat(dane[1], dane[2], dane[3]); return wyszukaj(p); 18
19 Ad3 cd: Pakiet grafika: w pliku Figury_panel.java należy zmodyfikować kod klasy podany poniżej, zaznaczony na czerwono, zależny od zmiany typu pojemnika package grafika; import java.awt.graphics; import javax.swing.jpanel; public class Figury_panel extends JPanel{ FiguryArrayList protected void paintcomponent(graphics g) { super.paintcomponent(g); kontroler.rysuj_figury(g); public void init() { kontroler=new FiguryArrayList(); kontroler.pojemnik(); kontroler.wypelnij(); 19
20 Ad3 cd: Pakiet GUI: w pliku Obraz1_1.java należy zmodyfikować kod klasy podany poniżej, zaznaczony na czerwono, zależny od zmiany typu pojemnika (cd na kolejnym slajdzie) package GUI; import grafika.figuryarraylist; import grafika.figury_panel; import javax.swing.jframe; public class Obraz1_1{ void rysunek_swing() { JFrame ramka = new JFrame(); Figury_panel panel = new Figury_panel(); panel.init(); ramka.setdefaultcloseoperation(jframe.dispose_on_close); ramka.setsize(200, 200); ramka.setcontentpane(panel); ramka.setvisible(true); 20
21 Ad3 cd: Pakiet GUI: w pliku Obraz1_1.java należy zmodyfikować kod klasy podany poniżej, zaznaczony na czerwono, zależny od zmiany typu pojemnika (cd poprzedniego slajdu) void rysunek_konsola() { FiguryArrayList kontroler = new FiguryArrayList(); kontroler.init(); int dane[] = {0, 60, 30; int dane1[] = {1, 20, 20, 20; int dane2[] = {0, 1, 1; System.out.println("poszukanie punktu: " + kontroler.wyszukaj(dane)); System.out.println("poszukanie kwadratu: " + kontroler.wyszukaj(dane1)); System.out.println("poszukanie punktu: " + kontroler.wyszukaj(dane2)); System.out.println("zaznaczono " + kontroler.clicked(15, 15)); System.out.println("zaznaczono " + kontroler.clicked(60, 60)); System.out.println("zaznaczono " + kontroler.clicked(25, 25)); System.out.println("przesunieto " + kontroler.przesun(15, 15, 100, 100)); System.out.println(kontroler.getBiezacy()); System.out.println("przesunieto " + kontroler.przesun(60, 60, 100, 60)); System.out.println(kontroler.getBiezacy()); System.out.println("przesunieto " + kontroler.przesun(25, 25, 100, 100)); public static void main(string args[]) { Obraz1_1 obraz = new Obraz1_1(); obraz.rysunek_konsola(); obraz.rysunek_swing(); 21
22 Uruchomienie programu Rys1_2 - należy zwrócić uwage na kolejność wyswietlanych figur wynikającą z kolejności umieszczenia w pojemniku, czyli rodzaju pojemnika run: false, ze jestem kwadratem, bo jestem Punkt{x=60, y=30, X=60, Y=30, odleglosc=0.0 true, ze jestem kwadratem, bo jestem Kwadrat{dlugosc=20 i dziedzicze od Punkt{x=20, y=20, X=20, Y=20, odleglosc= false, ze jestem kwadratem, bo jestem Punkt{x=80, y=40, X=80, Y=40, odleglosc=0.0 true, ze jestem kwadratem, bo jestem Kwadrat{dlugosc=20 i dziedzicze od Punkt{x=40, y=40, X=40, Y=40, odleglosc= false, ze jestem kwadratem, bo jestem Punkt{x=100, y=50, X=100, Y=50, odleglosc=0.0 true, ze jestem kwadratem, bo jestem Kwadrat{dlugosc=20 i dziedzicze od Punkt{x=60, y=60, X=60, Y=60, odleglosc= poszukanie punktu: true poszukanie kwadratu: true poszukanie punktu: false zaznaczono false zaznaczono true zaznaczono true przesunieto true Kwadrat{dlugosc=20 i dziedzicze od Punkt{x=35, y=35 przesunieto true Kwadrat{dlugosc=20 i dziedzicze od Punkt{x=95, y=2 przesunieto true Wynik działania metody rysunek_konsola. Zastosowany pojemnik typu ArrayList wstawia elementy wg kolejności wstawiania obiektów typu Punkt i Kwadrat, czyli na przemian. 22
23 Zadanie 3. Zastosowanie klasy TreeSet jako pojemnika na obiekty. Podział programu na pakiety wspierające budowę dwuwarstwowej aplikacji wykonanie programu Rys1_3 1. Należy wykonać kopię projektu Rys1_1 jako Rys1_3 (podobnie jak na slajdzie 16). 2. Należy zmodyfikować nazwy klas: Obraz1_1 na Obraz1_3 (pakiet GUI), FiguryHashSet na FiguryTreeSet w pakiecie grafika wg slajdu Należy zmodyfikować kod klas: FiguryTreeSet, Figury_panel oraz Obraz1_3 dostosowując je do nowego typu pojemnika TreeSet podobnie jak w przypadku pojemnika ArrayList. 4. Należy dodać własną figurę: koło, trójkat lub prostokąt zachowując zasady polimorfizmu i dodać metodę lezy_na wg slajdu 8 w celu wprowadzenia hermetyzacji do metody Clicked. 23
24 Uruchomienie programu Rys1_3 należy zwrócić uwage na kolejność wyswietlanych figur run: true, ze jestem kwadratem, bo jestem Kwadrat{dlugosc=20 i dziedzicze od Punkt{x=20, y=20, X=20, Y=20, odleglosc= false, ze jestem kwadratem, bo jestem Punkt{x=60, y=30, X=60, Y=30, odleglosc=0.0 false, ze jestem kwadratem, bo jestem Punkt{x=80, y=40, X=80, Y=40, odleglosc=0.0 true, ze jestem kwadratem, bo jestem Kwadrat{dlugosc=20 i dziedzicze od Punkt{x=40, y=40, X=40, Y=40, odleglosc= false, ze jestem kwadratem, bo jestem Punkt{x=100, y=50, X=100, Y=50, odleglosc=0.0 true, ze jestem kwadratem, bo jestem Kwadrat{dlugosc=20 i dziedzicze od Punkt{x=60, y=60, X=60, Y=60, odleglosc= poszukanie punktu: true poszukanie kwadratu: true poszukanie punktu: false zaznaczono false zaznaczono true zaznaczono true przesunieto true Kwadrat{dlugosc=20 i dziedzicze od Punkt{x=35, y=35 przesunieto true Kwadrat{dlugosc=20 i dziedzicze od Punkt{x=95, y=2 przesunieto true Wynik działania metody rysunek_konsola. Zastosowany pojemnik typu TreeSet wstawia elementy wg generowanej wartości przez metodę compareto każdego elementu wstawianego do pojemnika podczas sortowania wg wartości składowych x i y. Obiekty były wstawiane na przemian: typu Punkt i typu Kwadrat 24
25 Zadanie 4. Zastosowanie klasy TreeMap jako pojemnika na obiekty. Podział programu na pakiety wspierające budowę dwuwarstwowej aplikacji wykonanie programu Rys1_4 1. Należy wykonać kopię projektu Rys1_1 jako Rys1_4 (podobnie jak na slajdzie 16). 2. Należy zmodyfikować nazwy klas: Obraz1_1 na Obraz1_4 (pakiet GUI), FiguryHashSet na FiguryTreeMap w pakiecie grafika wg slajdu Należy zmodyfikować kod klas: Figury, FiguryTreeMap, Figury_panel oraz Obraz1_4 dostosowując je do nowego typu pojemnika TreeMap podobnie jak w przypadku pojemnika ArrayList i uwzględniając typ interfejsu Map (slajdy 26). 4. Należy dodać własną figurę: koło, trójkat lub prostokąt zachowując zasady polimorfizmu i dodać metodę lezy_na wg slajdu 8 w celu wprowadzenia hermetyzacji do metody Clicked. 25
26 Pakiet grafika: w pliku Figury.java należy wkleić kod klasy podany poniżej, zaznaczony na czerwono, zależny od zmiany typu pojemnika package grafika; import figury.kwadrat; import figury.punkt; import java.awt.graphics; import java.util.map; public class Figury { protected int N = 3; public Map<Punkt,Punkt> figury; protected Punkt biezacy; Nowy typ interfejsu pojemnika TreeMap - Map public Punkt getbiezacy() { return biezacy; public void polozenie() { for (Punkt figura : figury.values()) { boolean p = figura instanceof Kwadrat; System.out.println( p + ", ze jestem kwadratem, bo jestem " + figura.tostring() + ", X=" + figura.getx() + ", Y=" + figura.gety() + ", odleglosc=" + figura.odleglosc(figura)); Pobieranie posortowanych danych z pojemnika na dane za pomocą zaimplementowanej metody compareto w klasie Punkt 26
27 public boolean Clicked(int x_, int y_) { for (Punkt figura : figury.values()) { if (figura.getx() + figura.getdl() >= x_ && figura.getx() <= x_ && figura.gety() + figura.getdl() >= y_ && figura.gety() <= y_) { biezacy = figura; return true; return false; public void rysuj_figury(graphics g) { for (Punkt figura : figury.values()) { figura.rysuj(g); public boolean przesun(int x, int y, int dl, int szer) { if (biezacy!= null) { biezacy.przesun(x, y, dl, szer); return true; return false; 27
28 Pakiet grafika: w pliku FiguryTreeMap.java należy wkleić kod klasy podany poniżej, zaznaczony na czerwono, zależny od zmiany typu pojemnika package grafika; import figury.kwadrat; import figury.punkt; import java.util.treemap; public class FiguryTreeMap extends Figury { public void pojemnik() { figury = new TreeMap(); public boolean wyszukaj(punkt p) { return figury.containskey(p); public boolean wyszukaj(int dane[]) { Punkt p; if (dane[0] == 0) { p = new Punkt(dane[1], dane[2]); else { p = new Kwadrat(dane[1], dane[2], dane[3]); return wyszukaj(p); Pobieranie wyszukanych danych z pojemnika na klucze danych 28
29 public void wypelnij() { for (int i = 0; i < N; i++) { figury.put(new Punkt(20 * (N + i), 10 * (N + i)), new Punkt(20 * (N + i), 10 * (N + i))); figury.put(new Kwadrat((i + 1) * 20, (i + 1) * 20, 20), new Kwadrat((i + 1) * 20, (i + 1) * 20, 20)); public void init() { pojemnik(); wypelnij(); polozenie(); Wstawianie danych do pojemnika typu TreeMap - każda dana składa się z klucza (typu Punkt lub Kwadrat) i danej (typu Punkt lub Kwadrat) o tych samych wartościach składowych, a dane będą posortowane wg klucza w zadaniu wg składowych x i y. 29
30 Uruchomienie programu Rys1_4 run: true, ze jestem kwadratem, bo jestem Kwadrat{dlugosc=20 i dziedzicze od Punkt{x=20, y=20, X=20, Y=20, odleglosc= false, ze jestem kwadratem, bo jestem Punkt{x=60, y=30, X=60, Y=30, odleglosc=0.0 false, ze jestem kwadratem, bo jestem Punkt{x=80, y=40, X=80, Y=40, odleglosc=0.0 true, ze jestem kwadratem, bo jestem Kwadrat{dlugosc=20 i dziedzicze od Punkt{x=40, y=40, X=40, Y=40, odleglosc= false, ze jestem kwadratem, bo jestem Punkt{x=100, y=50, X=100, Y=50, odleglosc=0.0 true, ze jestem kwadratem, bo jestem Kwadrat{dlugosc=20 i dziedzicze od Punkt{x=60, y=60, X=60, Y=60, odleglosc= poszukanie punktu: true poszukanie kwadratu: true poszukanie punktu: false zaznaczono false zaznaczono true zaznaczono true przesunieto true Kwadrat{dlugosc=20 i dziedzicze od Punkt{x=35, y=35 przesunieto true Kwadrat{dlugosc=20 i dziedzicze od Punkt{x=95, y=2 przesunieto true Wynik działania metody rysunek_konsola. Zastosowany pojemnik typu TreeSet wstawia elementy wg generowanej wartości przez metodę compareto klucza każdego elementu wstawianego do pojemnika podczas sortowania wg wartości składowych x i y. Obiekty były wstawiane na przemian: typu Punkt i typu Kwadrat. Klucz i dane każdego elementu pojemnika są takiego samego typu i posiadają te same wartości składowych x i y. 30
Języki i metody programowania Java Obsługa zdarzeń - przykłady
Języki i metody programowania Java Obsługa zdarzeń - przykłady wg https://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/components/ind ex.html Autor Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Rodzaje słuchaczy zdarzeń Wydarzenia
Języki i metody programowania Java Lab2 podejście obiektowe
Języki i metody programowania Java Lab2 podejście obiektowe https://docs.oracle.com/javase/tutorial/ http://zofia.kruczkiewicz.staff.iiar.pwr.wroc.pl/wyklady/pojava/javazk4_2.pdf Zofia Kruczkiewicz 1 Zadanie
Tworzenie projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. lab1. Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Programowanie aplikacji internetowych
Tworzenie projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. lab1 Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Etap 1 - Tworzenie apletu 1. Wybierz z menu File\ New Project. Na formularzu New Project wybierz w oknie Categories
DOSTĘP DO METOD I ZMIENNYCH. Dostęp do zmiennych (na podstawie:l.lemay,r.cadenhead,java 2 dla każdego, Helion 2001)
DOSTĘP DO METOD I ZMIENNYCH Dostęp do zmiennych (na podstawie:l.lemay,r.cadenhead,java 2 dla każdego, Helion 2001) Zakres public protected domyślny private widzialności metody lub zmiennej Klasa tak tak
Programowanie komponentowe
Programowanie komponentowe Aplety w aplikacjach typu Visual Web Java Server Faces Autor: Struktura wykładu 1. Tworzenie uniwersalnego programu graficznego 2. Program typu Java Application wykonanie programu
DOSTĘP DO METOD I ZMIENNYCH, TABLICE. Dostęp do zmiennych (na podstawie:l.lemay,r.cadenhead,java 2 dla kaŝdego, Helion 2001)
DOSTĘP DO METOD I ZMIENNYCH, TABLICE Dostęp do zmiennych (na podstawie:l.lemay,r.cadenhead,java 2 dla kaŝdego, Helion 2001) Zakres public protected domyślny private widzialności metody lub zmiennej Klasa
Języki i metody programowania Java Lab1 https://docs.oracle.com/javase/tutorial/ Zofia Kruczkiewicz
Języki i metody programowania Java Lab1 https://docs.oracle.com/javase/tutorial/ Zofia Kruczkiewicz Zadanie 1. Wykonanie projektu Java SE w środowisku Netbeans- File/New Project W formularzu New Project
Instrukcja tworzenia aplikacji EE na bazie aplikacji prezentowanej na zajęciach lab.4 z PIO umożliwiająca przez sieć dostęp wielu użytkownikom.
Instrukcja tworzenia aplikacji EE na bazie aplikacji prezentowanej na zajęciach lab.4 z PIO umożliwiająca przez sieć dostęp wielu użytkownikom. Projektowanie i wdrażanie systemów informatycznych Przekształcenie
1. Czynności przygotowujące aplikację działającą na platformie Java SE Biblioteka5 (należy ją pobrać z załącznika z p.1)
Instrukcja tworzenia aplikacji EE na podstawie aplikacji z dostępem do bazy danych, prezentowanej na zajęciach lab.5 z PIO umożliwiająca przez sieć dostęp wielu użytkownikom. Projektowanie i wdrażanie
Comparable<Klasa_uzytkownika>
Przechowywanie obiektów w pamięci programu Część II (obiekty typów definiowanych przez użytkownika) Obiekty typów definiowanych przez użytkownika muszą być przystosowane do przechowywania w pojemnikach
Język JAVA podstawy. Wykład 4, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna
Język JAVA podstawy Wykład 4, część 3 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Podstawy modelowania obiektowego 2. Konstruktory 3. Dziedziczenie, związki pomiędzy klasami, UML 4. Polimorfizm 5. Klasy abstrakcyjne
Języki i metody programowania Java INF302W Wykład 3 (część 2)
Języki i metody programowania Java INF302W Wykład 3 (część 2) Autor Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Autor, Zofia Kruczkiewicz Języki i metody programowania Java, wykład 3, część 2 1 STRUKTURA WYKŁADU 1. Systemowe
Języki i metody programowania Java. Wykład 2 (część 2)
Języki i metody programowania Java INF302W Wykład 2 (część 2) Autor Dr inż. Zofia Kruczkiewicz 1 Struktura wykładu 1. Identyfikacja danych reprezentowanych przez klasy podczas opracowania koncepcji prostego
Budowa aplikacji wielowarstwowych zastosowanie szablonów. Laboratorium 2 Programowanie komponentowe Zofia Kruczkiewicz
Budowa aplikacji wielowarstwowych zastosowanie szablonów Laboratorium 2 Programowanie komponentowe Zofia Kruczkiewicz Przykład 1 Zastosowanie szablonów Tworzenie kopii projektu typu Web Application o nazwie
Języki i metody programowania Java INF302W. Wykład 1 (część 1) na podstawie https://docs.oracle.com/javase/tutorial/ Autor Dr inż. Zofia Kruczkiewicz
Języki i metody programowania Java INF302W Wykład 1 (część 1) na podstawie https://docs.oracle.com/javase/tutorial/ Autor Dr inż. Zofia Kruczkiewicz 1 Struktura wykładu 1. Porównanie języków Java i C++,
Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak
Java: otwórz okienko Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU klasy wewnętrzne, lokalne i anonimowe biblioteka AWT zestaw Swing JFrame JPanel komponenty obsługa zdarzeń
Języki i metody programowania Java INF302W Wykład 2 (część 1)
Języki i metody programowania Java INF302W Wykład 2 (część 1) Autor Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Autor: Zofia Kruczkiewicz, Języki i metody programowania Java, wykład 2, część 1 1 Struktura wykładu 1. Identyfikacja
Java: kilka brakujących szczegółów i uniwersalna nadklasa Object
Java: kilka brakujących szczegółów i uniwersalna nadklasa Object Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU Konstrukcja obiektów Niszczenie obiektów i zwalnianie zasobów
WSNHiD, Programowanie 2 Lab. 2 Język Java struktura programu, dziedziczenie, abstrakcja, polimorfizm, interfejsy
WSNHiD, Programowanie 2 Lab. 2 Język Java struktura programu, dziedziczenie, abstrakcja, polimorfizm, interfejsy Pojęcie klasy Program napisany w języku Java składa się ze zbioru klas. Każda klasa zawiera
Wprowadzenie do laboratorium. Zasady obowiązujące na zajęciach. Wprowadzenie do narzędzi wykorzystywanych podczas laboratorium.
Wprowadzenie do laboratorium. Zasady obowiązujące na zajęciach. Wprowadzenie do narzędzi wykorzystywanych podczas laboratorium. Prowadzący Dr inż. Zofia 1 La1 La2 Forma zajęć - laboratorium Wprowadzenie
PWSG Ćwiczenia 12. Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: lub
PWSG Ćwiczenia 12 Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: sara.m.jurczyk@gmail.com lub sarajurczyk@kul.lublin.pl Zadanie 1: Różnica między zwykłymi polami/metodami, a polami/metodami static
Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com
Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com GUI-Swing Wstęp do tworzenia prostych aplikacji z interfejsem graficznym (GUI) przy pomocy Swing, rysowanie prostych
Wykład 5 Okna MDI i SDI, dziedziczenie
Wykład 5 Okna MDI i SDI, dziedziczenie Autor: Zofia Kruczkiewicz Zagadnienia 1. Aplikacja wielookienkowa. Zakładanie projektu typu CLR Windows Forms 1.1. Aplikacja typu MDI 1.2. Aplikacja typu SDI 2. Dziedziczenie
LABORATORIUM 7 Cel: 1_1
LABORATORIUM 7 Cel: Budowa klas z wykorzystaniem dziedziczenia oraz implementowania interfejsów. Wprowadzenie do trybu graficznego -cd. Animacje obiektów w trybie graficznym obsługa zdarzeń od klawiatury
Sposoby tworzenia projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. Metody zabezpieczenia komputera użytkownika przed działaniem apletu.
Sposoby tworzenia projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. Metody zabezpieczenia komputera użytkownika przed działaniem apletu. Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Dwa sposoby tworzenia apletów Dwa sposoby
Kurs programowania. Wykład 9. Wojciech Macyna. 28 kwiecień 2016
Wykład 9 28 kwiecień 2016 Java Collections Framework (w C++ Standard Template Library) Kolekcja (kontener) Obiekt grupujacy/przechowuj acy jakieś elementy (obiekty lub wartości). Przykładami kolekcji sa
Tworzenie elementów graficznych
Tworzenie elementów graficznych Elementy graficzne w Javie pozwalające tworzyć Graficzny Interfejs Użytkownika (GUI) możemy podzielić na dwie grupy: AWT (Abstract Window Toolkit) bibliotek klas służąca
Programowanie w Javie 1 Wykład i Ćwiczenia 3 Programowanie obiektowe w Javie cd. Płock, 16 października 2013 r.
Programowanie w Javie 1 Wykład i Ćwiczenia 3 Programowanie obiektowe w Javie cd. Płock, 16 października 2013 r. Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (z ang. object-oriented programming), to
dr inż. Piotr Czapiewski Tworzenie aplikacji w języku Java Laboratorium 1
Ćwiczenie 1 Uruchamianie programu w Netbeans Uruchom środowisko Netbeans. Stwórz nowy projekt typu Java Application. Nadaj projektowi nazwę HelloWorld (Project Name), zwróć uwagę na folder, w którym zostanie
Instrukcja 3 Laboratorium z Podstaw Inżynierii Oprogramowania
Instrukcja 3 Laboratorium z Podstaw Inżynierii Oprogramowania Diagramy klas i sekwencji: Relacja 1 do 0..* między klasami modelu obiektowego Cele laboratorium 3 Dokończyć 1-y etap z lab2. 2-i etap projektu.
Programowanie Obiektowe (Java)
1. Wprowadzenie do kontenerów Wykład ósmy Kontenery s ą obiektami, które potrafi ą przechowywa ć inne obiekty w określony sposób. O kontenerach można myśle ć jako o gotowych do użycia strukturach danych.
Projektowanie aplikacji internetowych laboratorium
Projektowanie aplikacji internetowych laboratorium Programowanie w języku Java Do realizacji projektu potrzebne jest zintegrowane środowisko programistyczne NetBeans 7 (zrzuty ekranów pochodzą z wersji
1 Atrybuty i metody klasowe
1 Atrybuty i metody klasowe Składowe klasowe (statyczne) Każdy obiekt klasy posiada własny zestaw atrybutów. Metody używają atrybutów odpowiedniego obiektu. Czasem potrzeba atrybutów wspólnych dla wszystkich
Budowa aplikacji wielowarstwowych. Obsługa zdarzeń
Budowa aplikacji wielowarstwowych. Obsługa zdarzeń Laboratorium 6 Technologie internetowe Zofia Kruczkiewicz TINT_Lab_6, Zofia Kruczkiewicz 1 Wykaz pytań dotyczących materiału wykorzystanego w lab6, które
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Wykład 5 Marcin Młotkowski 23 marca 2017 Plan wykładu 1 2 3 4 5 Marcin Młotkowski Programowanie obiektowe 2 / 50 Historia Początkowe założenia Projekt OAK Sterowanie urządzeniami
Kurs programowania. Wykład 9. Wojciech Macyna
Wykład 9 Java Collections Framework (w C++ Standard Template Library) Kolekcja (kontener) Obiekt grupujacy/przechowuj acy jakieś elementy (obiekty lub wartości). Przykładami kolekcji sa zbiór, lista czy
Klasy i obiekty cz II
Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com Klasy i obiekty cz II Hermetyzacja, mutatory, akcesory, ArrayList Rozwijamy aplikację Chcemy, aby obiekty klasy
Java: interfejsy i klasy wewnętrzne
Java: interfejsy i klasy wewnętrzne Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak 1 INTERFEJSY Interfejs to opis co klasa implementująca dany interfejs powinna robić, ale bez określania
Budowa prostej aplikacji wielowarstwowej. Laboratorium 1 Programowanie komponentowe Zofia Kruczkiewicz
Budowa prostej aplikacji wielowarstwowej Laboratorium 1 Programowanie komponentowe Zofia Kruczkiewicz Konfigurowanie edytora programu za pomocą Tools/Options/Editor Konfigurowanie edytora programu za pomocą
Aplikacje RMI Lab4
Aplikacje RMI https://docs.oracle.com/javase/tutorial/rmi/overview.html Lab4 Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Programowanie aplikacji internetowych 1 1. Koncepcja budowy aplikacji RMI (aplikacja rozproszonych
Laboratorium z przedmiotu: Inżynieria Oprogramowania INEK Instrukcja 7
Instrukcja 7 Laboratoria 9, 10 Opracowanie diagramów sekwencji dla wybranych przypadków użycia reprezentujących usługi oprogramowania wynikających również z wykonanych diagramów czynności; definicja operacji
Programowanie obiektowe i zdarzeniowe
Marek Tabędzki Programowanie obiektowe i zdarzeniowe 1/23 Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 6 polimorfizm Na poprzednim wykładzie: dziedziczenie jest sposobem na utworzenie nowej klasy na podstawie
Dokumentacja do API Javy.
Dokumentacja do API Javy http://java.sun.com/j2se/1.5.0/docs/api/ Klasy i obiekty Klasa jest to struktura zawierająca dane (pola), oraz funkcje operujące na tych danych (metody). Klasa jest rodzajem szablonu
Protokół JDBC współpraca z relacyjnymi bazami danych lab4. Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Programowanie aplikacji internetowych
Protokół JDBC współpraca z relacyjnymi bazami danych lab4 Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Programowanie aplikacji internetowych Zadanie1 Połączenie z bazą danych travel systemu bazodanowego Derby (metoda void
Wykład 7: Pakiety i Interfejsy
Wykład 7: Pakiety i Interfejsy Plik Źródłowy w Javie Składa się z: instrukcji pakietu (pojedyncza, opcjonalna) instrukcji importujących (wielokrotne, opcjonalne) deklaracji klasy publicznej (pojedyncza,
Budowa aplikacji wielowarstwowych. Zastosowanie szablonów, tabel oraz plików typu properties
Budowa aplikacji wielowarstwowych. Zastosowanie szablonów, tabel oraz plików typu properties Laboratorium 4 Technologie internetowe Zofia Kruczkiewicz 1 Wykaz pytań dotyczących materiału wykorzystanego
Technologie i usługi internetowe cz. 2
Technologie i usługi internetowe cz. 2 Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ Łódź, 15 luty 2014 r. 1 Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (z ang. object-oriented programming), to paradygmat programowania,
Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE
Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE Wstęp do programowania obiektowego w Javie Autor: dr inŝ. 1 Java? Java język programowania obiektowo zorientowany wysokiego poziomu platforma Javy z
Komunikatory typu TCP/IP lab2. Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Programowanie aplikacji internetowych
Komunikatory typu TCP/IP lab2 Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Programowanie aplikacji internetowych Zadanie1 - klient wysyła jeden komunikat (typu String) do serwera i kończy swoje istnienie, a serwer go odbiera
Laboratorium 1. Wzorce oprogramowania lab1, Zofia Kruczkiewicz
Aplikacja internetowa zbudowana w oparciu o środowisko Visual Web Java Server Faces. Zarządzanie obiektami typu SesionBeans, RequestBeen i ApplicationBeans, Laboratorium 1 Wzorce oprogramowania lab1, Okres
Programowanie w języku Java. Kolekcje
Programowanie w języku Java Kolekcje Definicja Kolekcja to obiekt, który grupuje elementy danych (inne obiekty) i pozwala traktować je jak jeden zestaw danych, umożliwiając jednocześnie wykonywanie na
Instrukcja 2 Laboratorium z Podstaw Inżynierii Oprogramowania
Instrukcja 2 Laboratorium z Podstaw Inżynierii Oprogramowania Opis biznesowy świata rzeczywistego Wymagania funkcjonalne i niefunkcjonalne aplikacji Diagram przypadków życia Diagramy klas i sekwencji:
Projektowanie oprogramowania. Warstwa integracji z bazą danych oparta na technologii ORM Platforma Java EE Autor: Zofia Kruczkiewicz
Projektowanie oprogramowania Warstwa integracji z bazą danych oparta na technologii ORM Platforma Java EE Autor: Zofia Kruczkiewicz 1 Wykonanie czterowarstwowej aplikacji EE z dostępem do bazy danych,
Kontenery i komponenty graficzne
JAVA Kontenery i komponenty graficzne Bibliografia: JAVA Szkoła programowania, D. Trajkowska Ćwiczenia praktyczne JAVA. Wydanie III,M. Lis Opracował: Andrzej Nowak Kontenery Aplikacja okienkowa składa
- Narzędzie Windows Forms. - Przykładowe aplikacje. Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy
Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy - Narzędzie Windows Forms - Przykładowe aplikacje 1 Narzędzia Windows Form Windows Form jest narzędziem do tworzenia aplikacji dla
Zaawansowane aplikacje WWW - laboratorium
Zaawansowane aplikacje WWW - laboratorium Przetwarzanie XML (część 2) Celem ćwiczenia jest przygotowanie aplikacji, która umożliwi odczyt i przetwarzanie pliku z zawartością XML. Aplikacja, napisana w
Java - tablice, konstruktory, dziedziczenie i hermetyzacja
Java - tablice, konstruktory, dziedziczenie i hermetyzacja Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU zmienne tablicowe konstruktory klas dziedziczenie hermetyzacja
Programowanie w Internecie. Java
Programowanie w Internecie Java Autor: dr inż. Zofia Kruczkiewicz Literatura: L. Lemay, R. Cadenhead P. Naughton Krzysztof Barteczko Boone Barry Java 2 dla każdego Podręcznik Języka Programowania Java
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Wykład 13: RTTI 6/2/2013 S.Deniziak: Programowanie obiektowe - Java 1 Po co informacja o typie obiektu? Polimorfizm Kolekcje Deserializacja 6/2/2013 S.Deniziak: Programowanie obiektowe
Kurs programowania. Wykład 2. Wojciech Macyna. 17 marca 2016
Wykład 2 17 marca 2016 Dziedziczenie Klasy bazowe i potomne Dziedziczenie jest łatwym sposobem rozwijania oprogramowania. Majac klasę bazowa możemy ja uszczegółowić (dodać nowe pola i metody) nie przepisujac
1. Co można powiedzieć o poniższym kodzie?
1. Co można powiedzieć o poniższym kodzie? void m(int a) { int m(string s){return Integer.parseInt(s); String m(int a){ return Integer.toString(a); a) Jego kompilacja powiedzie się b) Jego kompilacja nie
JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE
JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE Obiekt Obiekty programowe to zbiór własności i zachowań (zmiennych i metod). Podobnie jak w świecie rzeczywistym obiekty posiadają swój stan i zachowanie. Komunikat Wszystkie
Podstawy Języka Java
Podstawy Języka Java Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (z ang. object-oriented programming), to paradygmat programowania, w którym programy definiuje się za pomocą obiektów elementów łączących
PWŚG Ćwiczenia 13. Ukończoną pracę należy przesłać na adres lub
PWŚG Ćwiczenia 13 Ukończoną pracę należy przesłać na adres email: sara.m.jurczyk@gmail.com lub sarajurczyk@kul.lublin.pl Zadanie. Stwórz aplikację stawiającą stemple w postaci figur geometrycznych: koło,
Budowa aplikacji wielowarstwowych. Obsługa zdarzeń, zastosowanie walidatorów, wykonanie listy typu Drop Down List.
Budowa aplikacji wielowarstwowych. Obsługa zdarzeń, zastosowanie walidatorów, wykonanie listy typu Drop Down List. Laboratorium 5 Technologie internetowe Zofia Kruczkiewicz TINT_Lab_5, Zofia Kruczkiewicz
PROJEKTOWANIE ABSTRAKCYJNEJ KLASY FIGURA PRZECHOWUJĄCEJ WSPÓLNE CECHY OBIEKTÓW GRAFICZNYCH
Animacja wielowątkowa - gra zręcznościowa. I. UTWORZENIE SZKIELETU APLIKACJI 1. Uruchom środowisko programowania NetBeans. Utwórz aplikację typu Swing tworząc projekt o nazwie Projekt10 2. Dodaj do projektu
Kolekcje - pakiet Java Collections Framework
Programowanie obiektowe Kolekcje - pakiet Java Collections Framework Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski pwr.wroc.pl Definicja kolekcji
Podstawy programowania obiektowego
Podstawy programowania obiektowego Technologie internetowe Wykład 6 Program wykładu Pojęcie interfejsu i implementacji Hermetyzacja Pakiety w Javie Składowe statyczne Kompozycja - korzystanie z gotowych
Przykład -
Polimorfizm Przykład - http://rpodhajny.wordpress.com klasa bazowa A, oraz klasy pochodne B1, B2,, Bn (dziedziczące po klasie bazowej). niektóre klasy pochodne chcą mieć możliwość skorzystania z metody
Język Java część 2 (przykładowa aplikacja)
Programowanie obiektowe Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Java Java przykładowa
II Tworzenie klasy Prostokąt dziedziczącej z klasy wątku
INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 9 Animacja z wieloma wątkami Projekt1 Utwórz aplikację Swing, która umożliwi rysowanie na panelu 10 prostokątów o tej samej podstawie i losowych wysokościach, niezależnie zmieniających
Programowanie Obiektowe GUI
Programowanie Obiektowe GUI Swing Celem ćwiczenia jest ilustracja wizualnego tworzenia graficznego interfejsu użytkownika opartego o bibliotekę Swing w środowisku NetBeans. Ponadto, ćwiczenie ma na celu
Laboratorium z przedmiotu: Inżynieria Oprogramowania INP
Laboratoria 5-7- część 1 Identyfikacja klas reprezentujących logikę biznesową projektowanego oprogramowania, definicja atrybutów i operacji klas oraz związków między klasami - na podstawie analizy scenariuszy
Interfejsy. Programowanie obiektowe. Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej
Programowanie obiektowe Interfejsy Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski pwr.wroc.pl Interfejsy Autor: Paweł Rogaliński Instytut Informatyki,
Realizacja ekstensji klasy. Paulina Strzelecka, Tomasz Roszkowski
Realizacja ekstensji klasy Paulina Strzelecka, Tomasz Roszkowski Przechowywanie obiektów (odwolañ do obiektów) w Javie typ wbudowany - tablica zbiór klas kontenerowych Paulina Strzelecka, Tomasz Roszkowski
Instrukcja 10 Laboratorium 13 Testy akceptacyjne z wykorzystaniem narzędzia FitNesse
Instrukcja 10 Laboratorium 13 Testy akceptacyjne z wykorzystaniem narzędzia FitNesse 1 Cel laboratorium: Nabycie umiejętności przygotowywania testów akceptacyjnych za pomocą narzędzia FitNesse 1. Wg wskazówek
Programowanie urządzeń mobilnych. dr inż. Andrzej Grosser na podstawie wykładu dr inż. Juliusza Mikody
Programowanie urządzeń mobilnych dr inż. Andrzej Grosser na podstawie wykładu dr inż. Juliusza Mikody W bloku inicjalizacji nie można wywołać konstruktora klasy nadrzędnej (poprzez super). class Klasa{
Dziedziczenie Dana jest klasa Punkt w pliku o nazwie Punkt.java:
Dziedziczenie Dana jest klasa Punkt w pliku o nazwie Punkt.java: p u b l i c c l a s s Punkt { i n t x, y ; Punkt ( ) { x = 1 ; y = 1 ; Punkt ( i n t wspx, i n t wspy ) { x = wspx ; y = wspy ; Punkt (
Język Java część 2 (przykładowa aplikacja)
Programowanie obiektowe Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Java Java przykładowa
Wykład 4. Klasa List Kolejki Stosy Słowniki
Wykład 4 Klasa List Kolejki Stosy Słowniki Klasa List Poważną niedogodnością tablic jako kolekcji danych jest fakt, że muszą one mieć stały rozmiar. Programista musi wiedzieć z góry ile miejsca powinien
Wprowadzenie do technologii JavaServer Faces 2.1 na podstawie http://docs.oracle.com/javaee/6/tutorial/doc/
Wprowadzenie do technologii JavaServer Faces 2.1 na podstawie http://docs.oracle.com/javaee/6/tutorial/doc/ Aplikacja internetowa tworzona na podstawie bazy danych. Programowanie komponentowe 2, Zofia
WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.
WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM NetBeans Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. VI 1. Uruchamiamy program NetBeans (tu wersja 6.8 ) 2. Tworzymy
Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 1: Wstęp do grafiki
UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI Opracował: mgr inż. Przemysław Pardel, dr hab. Bogdan Kwolek v1.01 2010 Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium Część 1: Wstęp do grafiki ZAGADNIENIA
Dziedziczenie. dr Jarosław Skaruz
Dziedziczenie dr Jarosław Skaruz http://jareks.ii.uph.edu.pl jaroslaw@skaruz.com Dziedziczenie specjalizacja Dziedziczenie generalizacja Generalizacja-specjalizacja jest takim związkiem pomiędzy klasami,
Laboratorium 8 Diagramy aktywności
Laboratorium 8 Diagramy aktywności Zofia Kruczkiewicz Zofia Kruczkiewicz Lab_INP002017_8 1 Modelowanie zachowania obiektów za pomocą diagramów aktywności. Modelowanie zachowania obiektów za pomocą diagramów
Wprowadzenie do technologii JavaServer Faces 2.1 na podstawie http://docs.oracle.com/javaee/6/tutorial/doc/
Wprowadzenie do technologii JavaServer Faces 2.1 na podstawie http://docs.oracle.com/javaee/6/tutorial/doc/ Aplikacja internetowa tworzona na podstawie bazy danych. Programowanie komponentowe 2, Zofia
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Wykład 2: Wstęp do języka Java 3/4/2013 S.Deniziak: Programowanie obiektowe - Java 1 Cechy języka Java Wszystko jest obiektem Nie ma zmiennych globalnych Nie ma funkcji globalnych
Laboratorium z przedmiotu: Inżynieria Oprogramowania INEK Instrukcja 6
Instrukcja 6 Laboratorium 8 Opracowanie diagramów sekwencji dla wybranych przypadków użycia reprezentujących usługi oprogramowania wynikających również z wykonanych diagramów czynności; definicja operacji
Zastosowanie komponentów EJB typu Session
Zastosowanie komponentów EJB typu Session na podstawie https://docs.oracle.com/javaee/7/jeett.pdf Programowanie komponentowe Lab1 1 1. Refaktoryzacja kodu programu Sklep_6 z lab5, TINT 1.1. Należy wykonać
Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 4 Kompozycja, kolekcje, wiązanie danych
Programowanie obiektowe i zdarzeniowe wykład 4 Kompozycja, kolekcje, wiązanie danych Obiekty reprezentują pewne pojęcia, przedmioty, elementy rzeczywistości. Obiekty udostępniają swoje usługi: metody operacje,
Podejście obiektowe. Tablice (1) obiektów
1. Tablice Tablica w Javie jest obiektem. Podejście obiektowe. Tablice (1) obiektów Deklarowanie tablicy String [] nazwy; //równowaŝne deklaracje zmiennej tablicowej String nazwy []; int liczby[]; //zamienna
Protokół JDBC współpraca z relacyjnymi bazami danych lab3
Protokół JDBC współpraca z relacyjnymi bazami danych lab3 Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Programowanie aplikacji internetowych JPA, lab3 Zofia Kruczkiewicz 1 Zadanie1 Połączenie z bazą danych Sample systemu
Języki i metody programowania Java INF302W Wykład 5
Języki i metody programowania Java INF302W Wykład 5 wg https://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/components/index.html Autor Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Struktura wykładu 1. Zastosowanie w prostych
Wykład 4: Klasy i Metody
Wykład 4: Klasy i Metody Klasa Podstawa języka. Każde pojęcie które chcemy opisać w języku musi być zawarte w definicji klasy. Klasa definiuje nowy typ danych, których wartościami są obiekty: klasa to
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Wykład 5: Dziedziczenie i polimorfizm 3/24/2013 S.Deniziak: Programowanie obiektowe - Java 1 Kompozycja klas class Drzewo { class Krzew { class Las { Drzewo drzewostan[ ]; Krzew
Informatyka II. Laboratorium.
Informatyka II. Laboratorium. Ćwiczenie 13. Reprezentacja grafów w Java. Wyszukiwanie najkrótszej ścieżki w grafie. I. Wstęp. Grafy [1] są podstawową strukturą danych dla wielu algorytmów stosowanych w
Kolekcje - pakiet Java Collections Framework
Programowanie obiektowe Kolekcje - pakiet Java Collections Framework Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski pwr.wroc.pl Programowanie obiektowe
Pierwsza ramka. dr Anna Łazińska, WMiI UŁ Podstawy języka Java 1 / 10
Pierwsza ramka dr Anna Łazińska, WMiI UŁ Podstawy języka Java https://www.javatpoint.com 1 / 10 Pierwsza ramka - kod package myframe1; import javax.swing.jframe; import javax.swing.jlabel; class MyFrame1