Warsztaty komputerowe



Podobne dokumenty
Programowanie w LOGO KOMENIUSZ grafika żółwia

Logo Komeniusz. Gimnazjum w Tęgoborzy. Mgr Zofia Czech

Projekt współfinansowany przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego

Programowanie w języku LOGO KOMENIUSZ

ALGORYTMY. Polecenia Skrót Znaczenie Działanie Przykład pż

LOGO KOMENIUSZ PODSTAWOWE KOMENDY W LOGO KOMENIUSZ:

Definiowanie procedur z parametrami w Logo Komeniuszu.

Podstawowe komendy. Ćwiczenie 1

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

Algorytmika i programowanie

GRAFIKA ŻÓŁWIA. PDF stworzony przez wersję demonstracyjną pdffactory Pro CZĘŚĆ 1 OPRACOWAŁ: Wojciech Rogowicz

Procedura rekurencyjna to taka procedura, która wywołuje samą siebie.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji.

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. zdefiniować pojecie wielokąt foremny;

Jezyki i metody programowania

Wstęp. Opis programu :

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

Wstęp do programowania w języku TurtleScript

Przedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

Programowanie strukturalne w Logo

Scenariusz lekcji. nazwać elementy składowe procedury; wymienić polecenia służące do malowania wnętrza figur;

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

3.27pt. Algorytmy i programowanie ze Scratchem

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Język maszyn zeszyt ćwiczeń

Modele i symulacje - Scratch i Excel

Darmowy fragment

Jezyki i metody programowania

Rozkład materiału nauczania informatyki w klasie 5a, 5b, 5c i 5d.

Podstawy programowania w Pythonie

Przedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW /99

Przedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty

Scenariusz lekcji. scharakteryzować budowę procedury w języku Logo; rozróżnić etapy tworzenia i wykonania procedury;

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3

Temat: Obsługa skrzynki pocztowej. Zasady prowadzenia korespondenci elektronicznej.

Wymagania na egzamin poprawkowy z matematyki w roku szkolnym 2018/2019 klasa 1 b BS

Przykład animacji w Logo Komeniusz

ETAP I SZKOLNY. Czas rozwiązywania testu 30 minut. Za każdą poprawną odpowiedź otrzymujesz 1pkt. POWODZENIA!!

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

PROGRAMOWANIE W PYTHONIE OD PIERWSZYCH KROKÓW

Algorytmy i programowanie ze Scratchem

XII. GEOMETRIA PRZESTRZENNA GRANIASTOSŁUPY

Graniastosłupy mają dwie podstawy, a ich ściany boczne mają kształt prostokątów.

Scenariusz lekcji. opisać zasady programowania strukturalnego; wyjaśnić pojęcia: procedura własna, procedura z parametrem, lista, zmienna;

Programowanie w LOGO KOMENIUSZ grafika żółwia

Prostokąt. AutoCAD pozwala na szybkie rysowanie figur o czterech bokach prostokątów. Do tego celu służy funkcja Prostokąt. Funkcję tą można wywołać:

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Zadania domowe. Ćwiczenie 2. Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL

2.1. Duszek w labiryncie

PLAN WYNIKOWY Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY 6

Etap I V Gminnego Konkursu Informatycznego.

Konspekt do lekcji matematyki w klasie II gimnazjum

Skrypt 14. Figury płaskie Okrąg wpisany i opisany na wielokącie. 7. Wielokąty foremne. Miara kąta wewnętrznego wielokąta foremnego

Dziedziczenie. Zadanie 1

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.

Wymagania na egzamin poprawkowy z matematyki w roku szkolnym 2017/2018 klasa pierwsza Branżowa Szkoła

Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki.

Etap III Rok szkolny 2010/2011

Skrypt 15. Figury płaskie Symetrie

ROZDZIAŁ 4. GRAFIKA KOMPUTEROWA. Lekcja 10. Temat: Tajemnicze rysunki sztuczki rysunkowe

Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW

SketchUpMake - instrukcja obsługi

Sprawdzian całoroczny kl. II Gr. A x

2. Korzystając z ikony Warstwy stwórz nowe warstwy według podanego schematu:

Skrypt 12. Figury płaskie Podstawowe figury geometryczne. 7. Rozwiązywanie zadao tekstowych związanych z obliczeniem pól i obwodów czworokątów

START. Wprowadź (v, t) S:=v*t. Wyprowadź (S) KONIEC

Ćwiczenie 1 Galeria zdjęć

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba

Temat 4. Programowanie w języku Scratch

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1

1. Procedura wypisująca w naturalnym porządku (tj. w kolejności rosnącej) liczby naturalne nie mniejsze niż :od i nie większe niż :do.

1 Wstęp teoretyczny. Temat: Obcinanie odcinków do prostokąta. Grafika komputerowa 2D. Instrukcja laboratoryjna Prostokąt obcinający

1.2. Ostrosłupy. W tym temacie dowiesz się: jak obliczać długości odcinków zawartych w ostrosłupach, jakie są charakterystyczne kąty w ostrosłupach.

Zapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych

Rozwiązanie ćwiczenia 8a

Główne elementy zestawu komputerowego

Wymagania na egzamin poprawkowy z matematyki w roku szkolnym 2018/2019 klasa 1 TŻiUG

Wielokąty i Okręgi- zagadnienia

Klasa 5. Figury na płaszczyźnie. Astr. 1/6. 1. Na którym rysunku nie przedstawiono trapezu?

Paradygmaty programowania

OBLICZANIE PÓL I OBWODÓW FIGUR PŁASKICH

Specyfikacja profili na portalu GoldenLine.pl

Zajęcia nr 15 JavaScript wprowadzenie do JavaScript

Temat 21. Programowanie w języku Scratch

Wymagania na egzamin poprawkowy z matematyki w roku szkolnym 2018/2019 klasa 1 TLog

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki KLASA III

Skrypt 32. Przygotowanie do egzaminu Trójkąty prostokątne. Opracowanie: GIM7. 1. Twierdzenie Pitagorasa i twierdzenie do niego odwrotne.

Microsoft Small Basic

Algorytmy stochastyczne, wykład 07 Parametryczne systemy

2.8. Algorytmy, schematy, programy

Obwody i pola figur -klasa 4

Język programowania zbiór reguł określających, które ciągi symboli tworzą program komputerowy oraz jakie obliczenia opisuje ten program.

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Słowniczek procedur pierwotnych i zdarzeń Logomocji-Imagine. procedura pierwotna skrót parametr opis

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I

Transkrypt:

Warsztaty komputerowe Temat: Programowanie w LOGO KOMENIUSZ - grafika żółwia Warsztaty komputerowe - grafika żółwia 1

Wprowadzenie teoretyczne Programowanie w LOGO KOMENIUSZ grafika żółwia Programowanie w logo polega na opisywaniu czynności wykonywanych przez żółwia za pomocą procedur, czyli zrozumiałych dla żółwia poleceń. Najprostsze czynności zostały zdefiniowane przez twórców języka logo tz. procedury pierwotne np: pż - (pokaż żółwia) jeśli jest nie widoczny, pokazuje żółwia. sż - (schowaj żółwia) chowa żółwia. cs - (clear screen) czyści cały ekran z wpisanych procedur i ustawia żółwia na środku. ustaltło - ustala dane tło ukp - ustal kolor pisaka. ugp - ustal grubość pisaka. np - (naprzód) przesuwa żółwia do przodu o daną liczbę np. np 100. ws - (wstecz) cofa żółwia o daną liczbę np. ws 50. lw - (lewo) przesuwa żółwia o dany kąt w lewo np. lw 90. pw - (prawo) przesuwa żółwia o dany kąt w prawo np. pw 90. pod - podnieś pisak. opu - opuść pisak. powtórz - powtarza daną operację X razy np. powtórz 4. Aby narysować kwadrat należy wykonać 7 instrukcji: np 50 pw 90 np 50 pw 90 np 50 pw 90 np 50 lub można użyć instrukcji pętli powtórz: powtórz 4 [ np 50 pw 90 ] Warsztaty komputerowe - grafika żółwia 2

Ćwiczenie_1 Narysuj prostokąt w wymiarach 100x200 pikseli. Ćwiczenie_2 Narysuj kwadrat o boku równym 200 pikseli oraz jego przekątne. Ćwiczenie_3 Narysuj trójkąt równoboczny o boku równym 200 pikseli. Ćwiczenie_4 Narysuj sześciokąt foremny o boku równym 100 pikseli. Warsztaty komputerowe - grafika żółwia 3

Procedury: Aby zdefiniować własną procedurę należy wybrać z menu: Okno-> Pokaż pamięć-> Obiekty-> Dodaj procedurę oto nazwa_procedury :par_1 :par_2 treść procedury Zadanie_1 Procedura rysująca kwadrat: oto kwadrat :a powtórz 4 [ np :a pw 90] Procedura rysująca prostokąt: oto prostokąt :a :b powtórz 2 [ np :a pw 90 np :b pw 90] Procedura rysująca trójkąt: oto trójkąt :a powtórz 3 [np :a pw 120] oto schody :a :n powtórz :n [np :a pw 90 np :a lw 90] pw 180 np :a * :n pw 90 np :a * :n pw 90 n - ilość schodów, a - wielkość schodów (długość i szerokość). Zadanie_2 oto igla :n :a powtórz :n [np :a lw 45 np :a lw 180 np :a lw 90 np :a lw 180 np :a lw 45 np :a lw 180 np :a] n - ilość igieł na gałązce, a - długość pojedynczej igły. Warsztaty komputerowe - grafika żółwia 4

Zadanie_3 oto kwadraty :n :a powtórz :n [powtórz 4 [np :a pw 90] np :a] n - ilość pól w pionie, a - długość boku kwadratu. Zadanie_4 n - ilość pól w pionie, m - ilość pól w poziomie, k - długość boku pola. Zadanie_5 a - długość boku kwadratu b - długość masztu n - ilość elementów w serwetce. Warsztaty komputerowe - grafika żółwia 5

Zadanie_6 a - długość boku krzyżyka, 9 * a -długość krótszego boku prostokąta, n - ilość krzyżyków (w poziomie). Procedury rekurencyjne: Rekurencja jest to wywołanie podprogramu (procedury) samej przez siebie. W logo zapis rekurencji będzie wyglądał następująco: oto nazwa_funkcji czynności_wykonywane_przez_procedurę nazwa_funkcji Tak skonstruowana procedura działałaby w nieskończoność. Dlatego przygotowując funkcję rekurencyjną zawsze należy zadbać o istnienie parametru warunkującego kolejne wykonanie procedury. W tym celu można skorzystać z procedury warunkowej jeśli. Ma ona następującą strukturę: jeśli warunek [co_zrobić_gdy_prawda] [co_zrobić_gdy_fałsz] Instrukcja przypisania: przypisz nazwa_zmiennej nowa_wartość Zadanie 1 oto kwadrat :bok if :bok < 10 [stop] powtórz 4 [np :bok pw 90] przypisz "bok :bok - 10 kwadrat :bok Warsztaty komputerowe - grafika żółwia 6

oto kwadrat :bok Zadanie 2?????? Zadanie 3 oto spirala :r jeśli :r < 0 [stop] powtórz 180 [np :r pw 1] spirala :r - 0.1 oto spirala1 :bok Zadanie 4?????? Zadanie 5 oto piramida :n :a jeśli :n = 0 [stop] powtórz :n [powtórz 4 [np :a pw 90] pw 90 np :a lw 90] pw 90 ws ( :n * :a ) lw 90 np :a pw 90 np :a / 2 lw 90 piramida :n - 1 :a oto kwad :a :n Zadanie 6????? Już Warsztaty komputerowe - grafika żółwia 7

Zadanie 6 oto koch :n :a jeśli :n = 0 [np :a stop] koch :n - 1 :a / 3 pw 60 koch :n - 1 :a / 3 lw 120 koch :n - 1 :a / 3 pw 60 koch :n - 1 :a / 3 Zadanie 7 oto płatek :n :a powtórz 3 [koch :n :a lw 120] oto pitagoras :a :n powtórz 4 [np :a pw 90] jeśli :n = 0 [stop] np :a lw 37 pit :a * 0.8 :n - 1 pw 90 np :a * 0.8 pit :a * 0.6 :n - 1 ws :a * 0.8 lw 90-37 ws :a Warsztaty komputerowe - grafika żółwia 8