Słowniczek procedur pierwotnych i zdarzeń Logomocji-Imagine. procedura pierwotna skrót parametr opis

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Słowniczek procedur pierwotnych i zdarzeń Logomocji-Imagine. procedura pierwotna skrót parametr opis"

Transkrypt

1 Słowniczek procedur pierwotnych Słowniczek procedur pierwotnych i zdarzeń Logomocji-Imagine procedura pierwotna skrót parametr opis naprzód np liczba kroków Powoduje przesunięcie Ŝółwia w aktualnym kierunku o podaną liczbę kroków. wstecz ws liczba kroków Powoduje przesunięcie Ŝółwia w kierunku przeciwnym do aktualnego kierunku, o podaną liczbę kroków. prawo pw kąt Powoduje, Ŝe Ŝółw obraca się w prawo o podany kąt. lewo lw kąt Powoduje, Ŝe Ŝółw obraca się w lewo o podany kąt. czyść cs Czyści ekran graficzny (Ŝółw wraca do swojej pozycji początkowej i kierunku początkowego), nie ulega zmianie kolor, grubość, wzór ani tryb (podniesiny lub opuszczony) pisaka. ustalkolpis ukp nazwa koloru np. "zielony liczba naturalna od 0 do 15, oznaczająca jeden z 16 kolorów podstawowej palety kod RGB np. [ ] słowo, oznaczające losowy kolor Ustala kolor pisaka Ŝółwia. ustalgrubość ustalgp ugp liczba naturalna słowo, oznaczające losową grubość (z zakresu 1-20) Ustala grubość pisaka Ŝółwia. podnieś pod śółw podnosi swój pisak (przestaje rysować). opuść opu śółw opuszcza swój pisak (wraca do rysowania). powtórz liczba lista poleceń Jeśli liczba nie jest całkowita, to zostanie zaokrąglona do wartości całkowitej. Powtarza listę poleceń podaną liczbę razy. W poleceniach listy poleceń moŝna uŝywać funkcji numpow (w skrócie npw), której wynikiem jest numer aktualnie wykonywanego powtórzenia. Nazwa funkcji powstała od "jak los da". Wynikiem jest losowo wybrana wartość potrzebna poleceniu, po którym nastąpiło. Na przykład ustalgrubość jest równowaŝne ustalgrubość 1 + losowa 20; prawo jest równowaŝne prawo 1 + losowa 90 itd. zamaluj zam KaŜdy aktywny Ŝółw zamalowuje otaczający go obszar, uŝywając swojego koloru pisaka. pierwotne? adresat słowo np. pisz Ŝ1'pierwotne? "pw wypisze w linii poleceń słowo prawda, bo dla adresata Ŝ1 (Ŝółwia) słowo pw jest poleceniem pierwotnym Wynikiem jest prawda, jeśli dane słowo jest nazwą procedury pierwotnej aktualnego adresata. W przeciwnym wypadku wynikiem jest fałsz. jeśli warunek lista poleceń Jeśli warunek ma wartość prawda, to

2 pisztekst stop tekst parametr tekst to słowo (np. "Ala) lub lista słów (np. [Ala ma kota]) wykonywana jest lista poleceń, w przeciwnym wypadku nic się nie dzieje. Powoduje, Ŝe aktywny Ŝółw wypisuje tekst na ekranie graficznym. Zatrzymuje działanie aktualnie wykonywanej procedury. okrąg średnica Rysuje okrąg o podanej średnicy. Środek okręgu jest w miejscu, w którym aktualnie stoi Ŝółw. koło średnica Rysuje koło o podanej średnicy. Środek koła jest w miejscu, w którym aktualnie stoi Ŝółw. Wnętrze koła zamalowane jest aktualnym kolorem malowania. pwk liczba nieujemna Wynikiem jest pierwiastek kwadratowy z danej liczby lub jego przybliŝenie. niech słowo1 wartość1 Tworzy zmienną lokalną, której nazwą jest słowo1 oraz przypisuje jej wartość, która podana jest jako drugi parametr. Zmienna lokalna jest znana tylko w procedurze, w której została utworzona; np. niech "a 5 oznacza, Ŝe od tej pory zmienna o nazwie "a będzie miała wartość 5. losowa liczba Wynikiem jest wylosowana liczba całkowita z zakresu od 0 do liczba-1; np. losowa 4 moŝe wylosować liczby 0, 1, 2 lub 3. stempluj ustalpostać postać postać z galerii dostępnych Ŝółwi plik plik graficzny [ ] domyślna postać, czyli Ŝółw standardowy kod rysunku kod rysunku zostanie uŝyty jako wizerunek Ŝółwia, jest on automatycznie przerysowywany po kaŝdorazowej zmianie kierunku Ŝółwia śółw odciska swą postać (w aktualnej fazie) na ekranie graficznym. Określa postać, jaka będzie uŝywana, jako wizerunek wszystkich aktywnych Ŝółwi. co N lista poleceń Uruchamia nowy, niezaleŝny proces, powtarzający, co N milisekund, daną listę poleceń. usuńobiekt nazwa obiektu Usuwa obiekt o danej nazwie, np. Ŝółwia. ustalkierunek skier, skiereruj kąt Powoduje, Ŝe kaŝdy aktywny Ŝółw wykonuje obrót przyjmując kierunek wyznaczony przez dany kąt. Na przykład ustalkierunek 0 ustawi Ŝółwia w kierunku na północ, a ustalkierunek 90 ustawi go w kierunku na wschód. azymut punkt Wynikiem jest kierunek, który powinien przyjąć Ŝółw, by był zwrócony na dany punkt. pozmyszy Wynikiem jest aktualna pozycja kursora myszy.

3 sŝ pŝ Chowa Ŝółwia (jego postać staje się niewidoczna). Pokazuje postać Ŝółwia. czekaj liczba Powoduje zatrzymanie procesu, w którym czekaj wystąpiło na daną liczbę milisekund (tysięcznych części sekundy). Czekaj 1000 zatrzymuje proces na 1 sekundę. wróć Przesuwa Ŝółwia do jego początkowej pozycji i początkowego kierunku. Aktualny stan (pisak podniesiony lub opuszczony), kolor, grubość i wzór pisaka nie zmieniają się. śółw wracając do pozycji początkowej nie rysuje linii, pozostaje widoczny, jeśli wcześniej był widoczny. Ekran nie jest czyszczony. graj lista Powoduje odtworzenie melodii, której zapis jest podany w postaci listy. Dana lista moŝe zawierać litery c d e f g a b (lub h), oznaczające nuty oraz dodatkowe symbole mające następujące znaczenie: liczba poprzedzająca nutę (1, 2, 4, 8, 16, 32 albo 64) określa czas odtwarzania nuty (np. 1 oznacza całą nutę, 2 półnutę, 4 ćwiartkę itd.). # występujący po nucie oznacza krzyŝyk; b występujące po nucie oznacza bemol;. (kropka) oznacza wydłuŝenie czasu odtwarzania nuty o 50%. litera P z występującą po niej liczbą (1P, 2P, 4P, 8P, 16P, 32P lub 64P) wprowadza pauzę o długości określonej przez poprzedzającą liczbę. litera T z występującą po niej liczbą określa tempo w jednostkach - liczbę ćwierćnut na minutę. Domyślnym ustawieniem jest T120. litera O z po niej występującą liczbą naturalną - od 0 do 6 włącznie - określa oktawę. Domyślnym ustawieniem jest O3. litera L z występującą po niej liczbą (1, 2, 4, 8, 16, 32 albo 64) ustala standardowy czas odtwarzania dla wszystkich kolejnych nut; jeśli liczba poprzedza nutę, to standardowe ustawienie się nie liczy. Domyślnym ustawieniem jest L4. litera V z liczbą po niej występującą od 0 do 127 określa szybkość (dynamikę) gry. litera I z liczbą całkowitą od 0 do 127 określa instrument, na którym zostanie zagrana melodia (np. 0 to fortepian, 140 skrzypce). litera R przywraca wszystkie domyślne ustawienia L, T, I, V i O, nadając im początkowe wartości tzn. O3, I0, V127, T120 oraz L4. Domyślnym ustawieniem jest I0. wynik wy wyraŝenie Zatrzymuje wykonywanie procedury, w której się znajduje i przekazuje wynik (wartość wyraŝenia podanego jako jej argument) do miejsca, gdzie wykonywana procedura została wywołana.

4 ilorazc dzielna dzielnik Zwraca w wyniku iloraz całkowity dzielnej przez dzielnik. reszta dzielna dzielnik Zwraca resztę z dzielenia dzielnej przez dzielnik. pisz ps tekst Na przykład: pisz "kotek ale przy 2 i więcej parametrach polecenie będzie miało następującą postać: (pisz "kotek "piesek) Wypisuje podany tekst na ekranie tekstowym i przenosi kursor do następnej linii. Jeśli liczba parametrów jest większa niŝ 1, to całość polecenia bierzemy w nawiasy "[ ] (gdy tekst jest zdaniem nawiasy te są pomijane). wpisz tekst Wypisuje podany tekst na ekranie tekstowym i zostawia kursor tuŝ za nim. Jeśli liczba parametrów jest większa niŝ 1, to całość polecenia bierzemy w nawiasy "[ ] (gdy tekst jest zdaniem nawiasy te są pomijane). pokaŝ tekst Wypisuje podany tekst na ekranie tekstowym i przenosi kursor do następnej linii. Nie pomija nawiasów [ ]. Polecenie to działa na dowolnej liczbie parametrów. pierw tekst Wynikiem jest pierwszy znak słowa lub pierwsze słowo zdania. bezpierw bp tekst Wynikiem jest słowo bez pierwszego znaku lub zdanie bez pierwszego słowa. ost tekst Wynikiem jest ostatni element tekstu (znak w wypadku słowa, a słowo w przypadku zdania). bezost bo tekst Wynikiem jest tekst bez ostatniego elementu. długość tekst Wynikiem jest liczba elementów tekstu (znaków w słowie, słów w zdaniu). słowo słowo1 słowo2 Wynikiem jest słowo, utworzone przez złączenie podanych słów. Polecenie to działa na dowolnej liczbie parametrów. zdanie zd tekst1 tekst2 Wynik to zdanie, utworzone ze słów lub zdań tworzących oba teksty. Polecenie to działa na dowolnej liczbie parametrów. puste? tekst Funkcja logiczna. Wynikiem jest prawda, jeśli tekst jest pusty, w przeciwnym przypadku wynikiem jest fałsz. ASCII słowo Daje w wyniku kod ASCII pierwszego znaku w słowie. znak liczba Zwraca znak o podanym numerze kodu ASCII. element liczba tekst Pierwszy parametr to liczba naturalna, a wynikiem jest element tekstu o numerze równym liczbie (znak w przypadku słowa, słowo w przypadku zdania). element? słowo tekst Wynikiem jest prawda, jeśli słowo jest elementem tekstu. W przeciwnym przypadku wynikiem jest fałsz. Jeśli drugim parametrem jest teŝ słowo, to procedura sprawdza, czy pierwszy parametr wchodzi w skład tego słowa. nak tekst1 tekst2 Jeśli drugi parametr jest listą, to wynikiem jest nowa lista, która powstaje przez

5 nap przypisz przyp nazwa wartość np. przyp "ilość 75 dopisanie wartości tekst1 na koniec tekst2. Jeśli oba parametry są słowami, to wynikiem jest ich złączenie w kolejności tekst2 i tekst1 (uwaga na kolejność danych!). Identycznie jak nak tylko tekst1 jest dołączany na początku tekst2. Utworzenie zmiennej globalnej (znanej wszystkim procedurom, umieszczanej w pamięci Logo) o podanej nazwie i nadanej jej wartości, która jest drugim jej argumentem. zwiększ nazwa Powiększenie wartości zmiennej o podanej nazwie o 1. jeŝeli warunek listapoleceńnatak listapoleceńnanie Rozszerzona wersja procedury jeśli. JeŜeli warunek jest spełniony wykonywana jest pierwsza lista poleceń, jeŝeli nie - druga. dopóki [warunek] listapoleceń Sprytniejsza wersja powtórz. Dopóki spełniony jest warunek wykonywana jest lista poleceń, gdy warunek nie jest spełniony, dopóki kończy działanie. czytajlistę cl Operacja, umoŝliwiająca wczytywanie odpowiedzi uŝytkownika, wprowadzanych z klawiatury. Zatrzymuje działanie procedury i czeka na wpisanie tekstu z klawiatury, zakończonego naciśnięciem klawisza Enter. Operacja daje w wyniku ten tekst w postaci zdania (tzn. w nawiasie kwadratowym). czytajznak cz Działa podobnie do poprzedniej procedury, ale kończy wczytywanie po wciśnięciu pierwszego znaku i ten znak daje w wyniku. nie warunek Zaprzeczenie warunku (czyli odwrócenie, jeśli warunek daje prawda, to wynikiem procedury nie jest fałsz i odwrotnie). Słowniczek zdarzeń KaŜde zdarzenie ma określoną nazwę oraz treść zdarzenia. Nazwa określa warunek wystąpienia zdarzenia, na przykład nazwa gdylewywciśnięty oznacza, Ŝe został wciśnięty lewy przycisk myszy. Reakcja (treść zdarzenia) jest listą poleceń. Jej wykonanie jest podobne do wykonania procedury bez parametrów. gdyklik gdykolizja Zdarzenie gdywciśnięty Kiedy zachodzi? Zachodzi, gdy nastąpi kliknięcie lewym przyciskiem myszy w obiekt. Jeśli chcemy, aby Ŝółw A reagował na kolizję z Ŝółwiem B, to następujące warunki muszą być spełnione: śółw A musi mieć zdefiniowane to zdarzenie. Ustawienie "dotyk Ŝółwia A i B" musi mieć wartość prawda. śółw A musi być w ruchu, inaczej kolizja nie zostanie wykryta. Obydwa Ŝółwie muszą być widoczne. Jeśli powyŝsze warunki będą spełnione i Ŝółw A uderzy w Ŝółwia B, to zostanie uruchomiona reakcja na zdarzenie. Zachodzi, gdy przycisk zostanie wciśnięty.

Logo Komeniusz. Gimnazjum w Tęgoborzy. Mgr Zofia Czech

Logo Komeniusz. Gimnazjum w Tęgoborzy. Mgr Zofia Czech Logo Komeniusz Gimnazjum w Tęgoborzy Mgr Zofia Czech to język strukturalny, umożliwiający dzielenie algorytmu na wyraźnie wyodrębnione problemy, których rozwiązanie opisuje się za pomocą procedur (tzn.

Bardziej szczegółowo

Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio.

Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio. Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio. Wszystkie bloczki poza bloczkami z palety robot dotyczą obiektów na scenie, bądź samej sceny. Jedynie bloczki palety robot dotyczą rzeczywistego robota, połączonego

Bardziej szczegółowo

ALGORYTMY. Polecenia Skrót Znaczenie Działanie Przykład pż

ALGORYTMY. Polecenia Skrót Znaczenie Działanie Przykład pż ALGORYTMY 1. Temat: ALGORYTMICZNE ROZWIĄZYWANIE PROBLEMÓW POWTÓRZENIE I UZUPEŁNIENIE Notatka: Programowanie (tworzenie programu) rozpoczyna się od ułożenia algorytmu, według którego będzie działał program,

Bardziej szczegółowo

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji. Kropki, okręgi i koła Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Kropki, okręgi i koła 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: podać definicje kropki, okręgu i koła; wymienić różnice między

Bardziej szczegółowo

Programowanie w języku LOGO KOMENIUSZ

Programowanie w języku LOGO KOMENIUSZ Programowanie w języku LOGO KOMENIUSZ Wykład nr 1 mgr inż. Józef Wójcik e-mail: jwojcik@pwsz-ns.edu.pl www.it.pwsz-ns.edu.pl/~jwojcik 2 Wprowadzenie Język Logo powstał w Laboratorium Sztucznej Inteligencji

Bardziej szczegółowo

Programowanie w LOGO KOMENIUSZ grafika żółwia

Programowanie w LOGO KOMENIUSZ grafika żółwia Wprowadzenie teoretyczne Programowanie w LOGO KOMENIUSZ grafika żółwia Programowanie w logo polega na opisywaniu czynności wykonywanych przez żółwia za pomocą procedur, czyli zrozumiałych dla żółwia poleceń.

Bardziej szczegółowo

Programowanie w LOGO KOMENIUSZ grafika żółwia

Programowanie w LOGO KOMENIUSZ grafika żółwia PODSTAWOWE PROCEDURY TEKSTOWE Programowanie w LOGO KOMENIUSZ grafika żółwia Postać polecenia Skrót Znaczenie 1. TEKSTY TS cały ekran w trybie tekstowym. ZMAŻTEKST ZT czyści ekran tekstowy 3. PISZ coś PS

Bardziej szczegółowo

Warsztaty komputerowe

Warsztaty komputerowe Warsztaty komputerowe Temat: Programowanie w LOGO KOMENIUSZ - grafika żółwia Warsztaty komputerowe - grafika żółwia 1 Wprowadzenie teoretyczne Programowanie w LOGO KOMENIUSZ grafika żółwia Programowanie

Bardziej szczegółowo

Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie

Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie Część X C++ Typ znakowy służy do reprezentacji pojedynczych znaków ASCII, czyli liter, cyfr, znaków przestankowych i innych specjalnych znaków widocznych na naszej klawiaturze (oraz wielu innych, których

Bardziej szczegółowo

Algorytmika i programowanie

Algorytmika i programowanie Grażyna Koba Algorytmika i programowanie Programowanie w języku Logo materiały dodatkowe do podręcznika Informatyka dla gimnazjum Temat 21-L Programowanie w języku Logo Warto powtórzyć 1. Proste polecenia

Bardziej szczegółowo

Zmienne powłoki. Wywołanie wartości następuje poprzez umieszczenie przed nazwą zmiennej znaku dolara ($ZMIENNA), np. ZMIENNA=wartosc.

Zmienne powłoki. Wywołanie wartości następuje poprzez umieszczenie przed nazwą zmiennej znaku dolara ($ZMIENNA), np. ZMIENNA=wartosc. Zmienne powłoki Zmienne powłoki (shell variables) to tymczasowe zmienne, które mogą przechowywać wartości liczbowe lub ciągi znaków. Związane są z powłoką, Przypisania wartości do zmiennej następuje poprzez

Bardziej szczegółowo

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty Grażyna Koba Krąg trzydziestolecia nauki programowania C++, Java Scratch, Baltie, Logo, Python? 2017? Informatyka SP, GIMN, PG 1987 Elementy informatyki

Bardziej szczegółowo

Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu

Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD W przygotowaniu ćwiczeń wykorzystano m.in. następujące materiały: 1. Program AutoCAD 2010. 2. Graf J.: AutoCAD 14PL Ćwiczenia. Mikom 1998. 3. Kłosowski P., Grabowska

Bardziej szczegółowo

Podstawowe komendy. Ćwiczenie 1

Podstawowe komendy. Ćwiczenie 1 Podstawowe komendy Program (język) komputerowy LOGO powstał w latach sześćdziesiątych w USA. Stworzył go Seymour Papert. Uczniowie bawiący się z LOGO wydają polecenia komendy, które wykonuje żółw pojawiający

Bardziej szczegółowo

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba Programowanie w języku Python Grażyna Koba Kilka definicji Program komputerowy to ciąg instrukcji języka programowania, realizujący dany algorytm. Język programowania to zbiór określonych instrukcji i

Bardziej szczegółowo

Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0

Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0 Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0 Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0 Scratch to skryptowy, wizualny język programowania. Budujemy w nim skrypty układając je z bloków

Bardziej szczegółowo

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie

Bardziej szczegółowo

Ustawienia ogólne. Ustawienia okólne są dostępne w panelu głównym programu System Sensor, po kliknięciu ikony

Ustawienia ogólne. Ustawienia okólne są dostępne w panelu głównym programu System Sensor, po kliknięciu ikony Ustawienia ogólne Ustawienia okólne są dostępne w panelu głównym programu System Sensor, po kliknięciu ikony Panel główny programu System Sensor (tylko dla wersja V2, V3, V4) Panel główny programu System

Bardziej szczegółowo

LOGO KOMENIUSZ PODSTAWOWE KOMENDY W LOGO KOMENIUSZ:

LOGO KOMENIUSZ PODSTAWOWE KOMENDY W LOGO KOMENIUSZ: LOGO KOMENIUSZ CO TO JEST LOGO? Logo jest to język programowania, stworzony do nauczania informatyki i matematyki. Język ten zawiera gotowe procedury, z których użytkownik może definiować własne procedury.

Bardziej szczegółowo

Platforma WSiPnet.pl dla każdego ucznia

Platforma WSiPnet.pl dla każdego ucznia Platforma WSiPnet.pl dla każdego ucznia KLASY 4 6 ANNA WYSOCKA Zajęcia komputerowe są dość specyficznym przedmiotem wymagają nie tylko przyswojenia wiedzy informatycznej, ale przede wszystkim zdobycia

Bardziej szczegółowo

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami. Simba 3D LOGO Scenariusz lekcji Dokument zawiera cykl proponowanych scenariuszy lekcji z wykorzystaniem programu dydaktycznego Simba 3D LOGO. Program ten oparty jest na edukacyjnym języku programowania

Bardziej szczegółowo

4. Funkcje. Przykłady

4. Funkcje. Przykłady 4. Funkcje Przykłady 4.1. Napisz funkcję kwadrat, która przyjmuje jeden argument: długość boku kwadratu i zwraca pole jego powierzchni. Używając tej funkcji napisz program, który obliczy pole powierzchni

Bardziej szczegółowo

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Projekt graficzny z metamorfozą (ćwiczenie dla grup I i II modułowych) Otwórz nowy rysunek. Ustal rozmiar arkusza na A4. Z przybornika wybierz rysowanie elipsy (1). Narysuj okrąg i nadaj mu średnicę 100

Bardziej szczegółowo

Systemy operacyjne I Laboratorium Część 3: Windows XP

Systemy operacyjne I Laboratorium Część 3: Windows XP Uniwersytet Rzeszowski Katedra Informatyki Opracował: mgr inŝ. Przemysław Pardel v1.01 2009 Systemy operacyjne I Laboratorium Część 3: Windows XP Zagadnienia do zrealizowania (3h) 1. Ściągnięcie i instalacja

Bardziej szczegółowo

Wstęp. Opis programu :

Wstęp. Opis programu : Wstęp Program komputerowy to ciąg zrozumiałych dla komputera poleceń, każdy program jest napisany w jakimś języku programowania (np. C#, C++, Batch :), Java, Basic, PHP i wiele, wiele innych ). Każdy z

Bardziej szczegółowo

Expo Composer. www.doittechnology.pl 1. Garncarska 5 70-377 Szczecin tel.: +48 91 404 09 24 e-mail: info@doittechnology.pl. Dokumentacja użytkownika

Expo Composer. www.doittechnology.pl 1. Garncarska 5 70-377 Szczecin tel.: +48 91 404 09 24 e-mail: info@doittechnology.pl. Dokumentacja użytkownika Expo Composer Dokumentacja użytkownika Wersja 1.0 www.doittechnology.pl 1 SPIS TREŚCI 1. O PROGRAMIE... 3 Wstęp... 3 Wymagania systemowe... 3 Licencjonowanie... 3 2. PIERWSZE KROKI Z Expo Composer... 4

Bardziej szczegółowo

1. Wybierz polecenie rysowania linii, np. poprzez kliknięcie ikony W wierszu poleceń pojawi się pytanie o punkt początkowy rysowanej linii:

1. Wybierz polecenie rysowania linii, np. poprzez kliknięcie ikony W wierszu poleceń pojawi się pytanie o punkt początkowy rysowanej linii: Uruchom program AutoCAD 2012. Utwórz nowy plik wykorzystując szablon acadiso.dwt. 2 Linia Odcinek linii prostej jest jednym z podstawowych elementów wykorzystywanych podczas tworzenia rysunku. Funkcję

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. zdefiniować pojecie wielokąt foremny;

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. zdefiniować pojecie wielokąt foremny; Wielokąty foremne Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Wielokąty foremne 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: zdefiniować pojecie wielokąt foremny; wyjaśnić sposób obliczania kąta

Bardziej szczegółowo

Aby pobrać program FotoSender naleŝy na stronę www.fotokoda.pl lub www.kodakwgalerii.astral.pl i kliknąć na link Program do wysyłki zdjęć Internetem.

Aby pobrać program FotoSender naleŝy na stronę www.fotokoda.pl lub www.kodakwgalerii.astral.pl i kliknąć na link Program do wysyłki zdjęć Internetem. FotoSender 1. Pobranie i instalacja programu Aby pobrać program FotoSender naleŝy na stronę www.fotokoda.pl lub www.kodakwgalerii.astral.pl i kliknąć na link Program do wysyłki zdjęć Internetem. Rozpocznie

Bardziej szczegółowo

W oknie na środku, moŝna wybrać język, który będzie językiem domyślnym dla TC. Wybierzmy zatem język polski:

W oknie na środku, moŝna wybrać język, który będzie językiem domyślnym dla TC. Wybierzmy zatem język polski: 1. Do czego słuŝy Total Commander? Total Commander jest dwu-panelowym menedŝerem plików, z powodzeniem zastępującym windowsowego Eksploratora. Dzięki niemu, operacje na plikach i folderach, takiej jak

Bardziej szczegółowo

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji. Pozytywka Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Pozytywka 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: opisać elementy okna Kompozycja melodii; opisać działanie przycisku Kopiuj w module

Bardziej szczegółowo

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ 1 Programowanie i program według Baltiego Najpierw sprawdźmy jak program Baltie definiuje pojęcia programowania i programu: Programowanie jest najwyższym trybem Baltiego.

Bardziej szczegółowo

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1 Podręcznik użytkownika programu Ceremonia 3.1 1 Spis treści O programie...3 Główne okno programu...4 Edytor pieśni...7 Okno ustawień programu...8 Edycja kategorii pieśni...9 Edytor schematów slajdów...10

Bardziej szczegółowo

Czekaj przez <CZAS> sekundy. Czekaj, dopóki nie rozlegnie się jedno klaśnięcie. Czekaj, dopóki nie zostanie naciśnięty okrągły przycisk

Czekaj przez <CZAS> sekundy. Czekaj, dopóki nie rozlegnie się jedno klaśnięcie. Czekaj, dopóki nie zostanie naciśnięty okrągły przycisk Czekaj przez sekundy Czekaj, dopóki nie rozlegnie się jedno klaśnięcie Czekaj, dopóki nie zostanie naciśnięty okrągły przycisk Czekaj, dopóki nie zostanie naciśnięty trójkątny przycisk Czekaj, dopóki

Bardziej szczegółowo

Napisz program, który dla podanej na standardowym wejściu temperatury w stopniach Fahrenheita wypisze temperaturę w stopniach Celsjusza.

Napisz program, który dla podanej na standardowym wejściu temperatury w stopniach Fahrenheita wypisze temperaturę w stopniach Celsjusza. ZADANIE 1 Stopnie Napisz program, który dla podanej na standardowym wejściu temperatury w stopniach Fahrenheita wypisze temperaturę w stopniach Celsjusza. MoŜesz wykorzystać wzór: C = 5 / 9 ( F - 32 )

Bardziej szczegółowo

Scratch pierwszy program

Scratch pierwszy program Stwórzmy nasz pierwszy program, czyli skrypt. Jak to zrobić? Przede wszystkim, musimy zdecydować, co program ma robić. Na początek niech nasz Kot się przedstawi, zapyta Cię o imię i przywita się. No to

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA OBSŁUGI ZEGARKA ANALOGOWEGO

INSTRUKCJA OBSŁUGI ZEGARKA ANALOGOWEGO INSTRUKCJA OBSŁUGI ZEGARKA ANALOGOWEGO Ustawienie czasu 1. Wyciągnij koronkę do pozycji 2. 2. Obracaj koronkę w prawo lub w lewo tak aby odpowiadała wybranym przez Ciebie preferencjom. 3. Przywróć koronkę

Bardziej szczegółowo

Wymagania oceniające dla klasy II 2018/2019

Wymagania oceniające dla klasy II 2018/2019 oceniające dla klasy II 2018/2019 Praca z komputerem Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej. D - Podczas pracy przy komputerze wymaga

Bardziej szczegółowo

Praca w programie Power Draft

Praca w programie Power Draft Praca w programie Power Draft Tworzenie mapy cyfrowej w oparciu o wyznaczone w terenie współrzędne I. Przygotowanie foldera roboczego 1. Na ostatnim (alfabetycznie np. D) dysku komputera: - sprawdzić czy

Bardziej szczegółowo

Praca w programie Power Draft

Praca w programie Power Draft Praca w programie Power Draft Tworzenie mapy cyfrowej w oparciu o wyznaczone w terenie współrzędne I. Przygotowanie foldera roboczego 1. Na ostatnim (alfabetycznie np. D) dysku komputera: - sprawdzić czy

Bardziej szczegółowo

Cel ćwiczenia: Celem ćwiczenia jest nabranie wprawy w rysowaniu kół i okręgów o zadanych rozmiarach.

Cel ćwiczenia: Celem ćwiczenia jest nabranie wprawy w rysowaniu kół i okręgów o zadanych rozmiarach. Cel ćwiczenia: Celem ćwiczenia jest nabranie wprawy w rysowaniu kół i okręgów o zadanych rozmiarach. Dodatkowo w zadaniu tym, ćwiczone są umiejętności w nadawaniu kolorów wypełnienia i obrysu oraz w używaniu

Bardziej szczegółowo

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni, Baltie Zadanie 1. Budowanie W trybie Budowanie wybuduj domek jak na rysunku. Przedmioty do wybudowania domku weź z banku 0. Zadanie 2. Czarowanie sterowanie i powtarzanie W trybie Czarowanie z pomocą czarodzieja

Bardziej szczegółowo

Obszar pierwszy to pasek narzędzi (rys. 1) zawierający skróty do najczęściej uŝywanych funkcji. Rys. 1 Pasek Narzędzi

Obszar pierwszy to pasek narzędzi (rys. 1) zawierający skróty do najczęściej uŝywanych funkcji. Rys. 1 Pasek Narzędzi Do najwaŝniejszych zmian w CERTO v4.0 naleŝy: MoŜliwość wczytywania do programu plików graficznych zawierających rzuty lub przekroje budynku i zaznaczania na nich elementów wprowadzanych do programu CERTO.

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1 Podstawy programowania, Poniedziałek 30.05.2016, 8-10 Projekt, część 1 1. Zadanie Projekt polega na stworzeniu logicznej gry komputerowej działającej w trybie tekstowym o nazwie Minefield. 2. Cele Celem

Bardziej szczegółowo

Przedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty

Przedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty Zadanie Ogniwa minilogia 16 (2017/18), etap 3 Treść zadania Napisz dwuparametrową procedurę/funkcję ogniwa, po wywołaniu której na środku ekranu powstanie rysunek łańcuszka złożonego z dwukolorowych ogniw

Bardziej szczegółowo

Zadania język C++ Zad. 1. Napisz program wczytujący z klawiatury wiek dwóch studentów i wypisujący informację o tym, który z nich jest starszy.

Zadania język C++ Zad. 1. Napisz program wczytujący z klawiatury wiek dwóch studentów i wypisujący informację o tym, który z nich jest starszy. Zadania język C++ Zad. 1 Napisz program wczytujący z klawiatury wiek dwóch studentów i wypisujący informację o tym, który z nich jest starszy. (Być moŝe są w tym samym wieku. Zrób w programie warunek,

Bardziej szczegółowo

Następnie uruchom b-link z Menu Start lub ponownie uruchom komputer.

Następnie uruchom b-link z Menu Start lub ponownie uruchom komputer. B-LINK SZYBKI START Ten krótki przewodnik umożliwia użytkownikowi poznanie działania i podstawowych funkcji programu b-link, pozwalając szybko zacząd pracę z programem. Omawiamy w nim tylko niektóre funkcje

Bardziej szczegółowo

Wykonywanie zdjęć przy pomocy RTG Krok po kroku 1

Wykonywanie zdjęć przy pomocy RTG Krok po kroku 1 Wykonywanie zdjęć przy pomocy RTG Krok po kroku 1 Przed rozpoczęciem wykonywania zdjęć przy pomocy cyfrowej radiografii Dr.Suni, naleŝy stworzyć nowy profil pacjenta bądź wywołać juŝ istniejący w bazie

Bardziej szczegółowo

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind Posiadamy już elementarną wiedzę w zakresie programowania. Pora więc zabrać się za rozwiązywanie problemów bardziej złożonych, które wymagają zastosowania typowych

Bardziej szczegółowo

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania. Elementy programu Paint Aby otworzyć program Paint, należy kliknąć przycisk Start i Paint., Wszystkie programy, Akcesoria Po uruchomieniu programu Paint jest wyświetlane okno, które jest w większej części

Bardziej szczegółowo

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA 6 Uczeń samodzielnie wykonuje wszystkie zadania na lekcji, zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza te, które zawarte są w programie nauczania zajęć

Bardziej szczegółowo

1. Wchodzimy w adres https://scratch.mit.edu/ 2. Wybieramy Stwórz

1. Wchodzimy w adres https://scratch.mit.edu/ 2. Wybieramy Stwórz 1. Wchodzimy w adres https://scratch.mit.edu/ 2. Wybieramy Stwórz 3. Zawartość okna: Okienko z podpowiedziami (możesz je zamknąć) Obszar gry Bohater gry Scena: tło gry Duszki: obiekty gry Elementy, z których

Bardziej szczegółowo

Grafika komputerowa. Zajęcia 7

Grafika komputerowa. Zajęcia 7 Grafika komputerowa Zajęcia 7 Wygląd okna aplikacji programu Corel PhotoPaint Źródło: Podręcznik uŝytkownika pakietu CorelDRAW Graphics Suite 12 Tworzenie nowego obrazka Wybór trybu kolorów Określenie

Bardziej szczegółowo

Program V-SIM tworzenie plików video z przebiegu symulacji

Program V-SIM tworzenie plików video z przebiegu symulacji Program V-SIM tworzenie plików video z przebiegu symulacji 1. Wprowadzenie Coraz częściej zdarza się, że zleceniodawca opinii prosi o dołączenie do opracowania pliku/ów Video z zarejestrowanym przebiegiem

Bardziej szczegółowo

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Jak przygotować pokaz album w Logomocji Logomocja zawiera szereg ułatwień pozwalających na dość proste przygotowanie albumu multimedialnego. Najpierw należy zgromadzić potrzebne materiały, najlepiej w jednym folderze. Ustalamy wygląd strony

Bardziej szczegółowo

Instrukcje warunkowe i skoku. Spotkanie 2. Wyrażenia i operatory logiczne. Instrukcje warunkowe: if else, switch.

Instrukcje warunkowe i skoku. Spotkanie 2. Wyrażenia i operatory logiczne. Instrukcje warunkowe: if else, switch. Instrukcje warunkowe i skoku. Spotkanie 2 Dr inż. Dariusz JĘDRZEJCZYK Wyrażenia i operatory logiczne Instrukcje warunkowe: if else, switch Przykłady 11/3/2016 AGH, Katedra Informatyki Stosowanej i Modelowania

Bardziej szczegółowo

Dodanie nowej formy do projektu polega na:

Dodanie nowej formy do projektu polega na: 7 Tworzenie formy Forma jest podstawowym elementem dla tworzenia interfejsu użytkownika aplikacji systemu Windows. Umożliwia uruchomienie aplikacji, oraz komunikację z użytkownikiem aplikacji. W trakcie

Bardziej szczegółowo

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej. I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA 6 Uczeń samodzielnie wykonuje wszystkie zadania na lekcji, zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza te, które zawarte są w programie nauczania zajęć

Bardziej szczegółowo

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 4. Animacje, przejścia, pokaz slajdów Dzięki animacjom nasza prezentacja może stać się bardziej dynamiczna, a informacje, które chcemy przekazać,

Bardziej szczegółowo

Rekurencja (rekursja)

Rekurencja (rekursja) Rekurencja (rekursja) Rekurencja wywołanie funkcji przez nią samą wewnątrz ciała funkcji. Rekurencja może być pośrednia funkcja jest wywoływana przez inną funkcję, wywołaną (pośrednio lub bezpośrednio)

Bardziej szczegółowo

Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie

Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie Informacje ogólne Korzystanie z ćwiczeń Podczas rysowania w AutoCADzie, praca ta zwykle odbywa się w przestrzeni modelu. Przed wydrukowaniem rysunku,

Bardziej szczegółowo

Język programowania zbiór reguł określających, które ciągi symboli tworzą program komputerowy oraz jakie obliczenia opisuje ten program.

Język programowania zbiór reguł określających, które ciągi symboli tworzą program komputerowy oraz jakie obliczenia opisuje ten program. PYTHON Język programowania zbiór reguł określających, które ciągi symboli tworzą program komputerowy oraz jakie obliczenia opisuje ten program. Aby program napisany w danym języku mógł być wykonany, niezbędne

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA INŻYNIERSKA INSTRUKCJA PODSTAWOWE KOMENDY AUTOCADA - TRÓJKĄTY

GRAFIKA INŻYNIERSKA INSTRUKCJA PODSTAWOWE KOMENDY AUTOCADA - TRÓJKĄTY Politechnika Białostocka Wydział Budownictwa i Inżynierii Środowiska Zakład Informacji Przestrzennej Inżynieria Środowiska GRAFIKA INŻYNIERSKA INSTRUKCJA PODSTAWOWE KOMENDY AUTOCADA - TRÓJKĄTY Prowadzący

Bardziej szczegółowo

Program znajduje największa lub najmniejsza z podanych liczb. Liczby podajemy dopóki nam sie nie znudzi.

Program znajduje największa lub najmniejsza z podanych liczb. Liczby podajemy dopóki nam sie nie znudzi. Program 3 Program znajduje największa lub najmniejsza z podanych liczb. Liczby podajemy póki nam sie nie znudzi. #include using namespace std; int main() int odp,a,m; bool pierwsze_podanie =

Bardziej szczegółowo

Procedura rekurencyjna to taka procedura, która wywołuje samą siebie.

Procedura rekurencyjna to taka procedura, która wywołuje samą siebie. P r o c e d u r y r e k u r e n c y j n e S t r o n a 1 Procedury rekurencyjne Procedura rekurencyjna to taka procedura, która wywołuje samą siebie. Schemat procedury rekurencyjnej: oto nazwa_procedury

Bardziej szczegółowo

W tym ćwiczeniu zostanie wykonany prosty profil cienkościenny, jak na powyŝszym rysunku.

W tym ćwiczeniu zostanie wykonany prosty profil cienkościenny, jak na powyŝszym rysunku. ĆWICZENIE 1 - Podstawy modelowania 3D Rozdział zawiera podstawowe informacje i przykłady dotyczące tworzenia trójwymiarowych modeli w programie SolidWorks. Ćwiczenia zawarte w tym rozdziale są podstawą

Bardziej szczegółowo

Rys.1. Technika zestawiania części za pomocą polecenia WSTAWIAJĄCE (insert)

Rys.1. Technika zestawiania części za pomocą polecenia WSTAWIAJĄCE (insert) Procesy i techniki produkcyjne Wydział Mechaniczny Ćwiczenie 3 (2) CAD/CAM Zasady budowy bibliotek parametrycznych Cel ćwiczenia: Celem tego zestawu ćwiczeń 3.1, 3.2 jest opanowanie techniki budowy i wykorzystania

Bardziej szczegółowo

Program 14. #include <iostream> #include <ctime> using namespace std;

Program 14. #include <iostream> #include <ctime> using namespace std; Program 14 Napisać: * funkcję słuŝącą do losowego wypełniania tablicy liczbami całkowitymi z podanego zakresu (*). Parametrami funkcji mają być tablica, jej długość oraz dwie liczby stanowiące krańce przedziału

Bardziej szczegółowo

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Temat 5. Programowanie w języku Logo Temat 5. Programowanie w języku Logo Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji

Bardziej szczegółowo

2.1. Duszek w labiryncie

2.1. Duszek w labiryncie https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub

Bardziej szczegółowo

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej. I. Kryteria oceniania zajęć komputerowych w klasach edukacji wczesnoszkolnej. 6 Uczeń samodzielnie wykonuje wszystkie zadania na lekcji, zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza

Bardziej szczegółowo

Okno logowania. Okno aplikacji. 1. Logowanie i rejestracja

Okno logowania. Okno aplikacji. 1. Logowanie i rejestracja 1. Logowanie i rejestracja Aby wysłać zlecenie do laboratorium fotograficznego musisz mieć załoŝone konto. Jest to niezbędne do weryfikacji twojej osoby i daje pewność, Ŝe osoby nieupowaŝnione nie będą

Bardziej szczegółowo

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC www.bimvision.eu DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC BIM VISION. OPIS FUNKCJONALNOŚCI PROGRAMU. CZĘŚĆ I. Spis treści OKNO GŁÓWNE... 1 NAWIGACJA W PROGRAMIE... 3 EKRAN DOTYKOWY... 5 MENU... 6 ZAKŁADKA WIDOK....

Bardziej szczegółowo

Celem tego projektu jest stworzenie

Celem tego projektu jest stworzenie Prosty kalkulator Celem tego projektu jest stworzenie prostego kalkulatora, w którym użytkownik będzie podawał dwie liczby oraz działanie, które chce wykonać. Aplikacja będzie zwracała wynik tej operacji.

Bardziej szczegółowo

Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML

Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML Cw.12 JAVAScript w dokumentach HTML Wstawienie skryptu do dokumentu HTML JavaScript jest to interpretowany, zorientowany obiektowo, skryptowy język programowania.skrypty Java- Script mogą być zagnieżdżane

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania skrót z wykładów:

Podstawy programowania skrót z wykładów: Podstawy programowania skrót z wykładów: // komentarz jednowierszowy. /* */ komentarz wielowierszowy. # include dyrektywa preprocesora, załączająca biblioteki (pliki nagłówkowe). using namespace

Bardziej szczegółowo

ETAP I SZKOLNY. Czas rozwiązywania testu 30 minut. Za każdą poprawną odpowiedź otrzymujesz 1pkt. POWODZENIA!!

ETAP I SZKOLNY. Czas rozwiązywania testu 30 minut. Za każdą poprawną odpowiedź otrzymujesz 1pkt. POWODZENIA!! TEST (max. 25 pkt.) Przed rozpoczęciem rozwiązywania testu wpisz swoje dane na karcie odpowiedzi. Następnie przeczytaj uważnie pytania. W każdym pytaniu jest tylko jedna poprawna odpowiedź. Poprawne odpowiedzi

Bardziej szczegółowo

Opis Edytora postaci Logomocji

Opis Edytora postaci Logomocji Opis Edytora postaci Logomocji Przyciski na pasku narzędzi Przyciski Wygląd Opis W Edytorze postaci można otwierać pliki o rozszerzeniach: Otwórz plik postaci lgf (plik Edytora postaci), imp (plik projektu

Bardziej szczegółowo

Instrukcja wprowadzania graficznych harmonogramów pracy w SZOI Wg stanu na 21.06.2010 r.

Instrukcja wprowadzania graficznych harmonogramów pracy w SZOI Wg stanu na 21.06.2010 r. Instrukcja wprowadzania graficznych harmonogramów pracy w SZOI Wg stanu na 21.06.2010 r. W systemie SZOI została wprowadzona nowa funkcjonalność umożliwiająca tworzenie graficznych harmonogramów pracy.

Bardziej szczegółowo

POMIARY WIDEO W PROGRAMIE COACH 5

POMIARY WIDEO W PROGRAMIE COACH 5 POMIARY WIDEO W PROGRAMIE COACH 5 Otrzymywanie informacji o położeniu zarejestrowanych na cyfrowym filmie wideo drobin odbywa się z wykorzystaniem oprogramowania do pomiarów wideo będącego częścią oprogramowania

Bardziej szczegółowo

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące IRONCAD IRONCAD 2016 TriBall o Narzędzie pozycjonujące Spis treści 1. Narzędzie TriBall... 2 2. Aktywacja narzędzia TriBall... 2 3. Specyfika narzędzia TriBall... 4 3.1 Kula centralna... 4 3.2 Kule wewnętrzne...

Bardziej szczegółowo

Podstawy Programowania Podstawowa składnia języka C++

Podstawy Programowania Podstawowa składnia języka C++ Podstawy Programowania Podstawowa składnia języka C++ Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ Łódź, 3 października 2013 r. Szablon programu w C++ Najprostszy program w C++ ma postać: #include #include

Bardziej szczegółowo

Słownik. Instrukcja obsługi programu

Słownik. Instrukcja obsługi programu Słownik Instrukcja obsługi programu Instalacja i pierwsze uruchomienie Przed użyciem programu wymagana jest instalacja pakietu redistributable.net 4.0. Sam program nie wymaga instalacji. Program dostępny

Bardziej szczegółowo

5. Administracja kontami uŝytkowników

5. Administracja kontami uŝytkowników 5. Administracja kontami uŝytkowników Windows XP, w porównaniu do systemów Windows 9x, znacznie poprawia bezpieczeństwo oraz zwiększa moŝliwości konfiguracji uprawnień poszczególnych uŝytkowników. Natomiast

Bardziej szczegółowo

Blockly Kodowanie pomoc.

Blockly Kodowanie pomoc. 1 Blockly Kodowanie pomoc. Słowniczek: Zmienna posiada nazwę wywoływaną w programie oraz miejsce na przechowywanie wartości. Instrukcja warunkowa pozwala na wykonanie instrukcji w zależności od warunku

Bardziej szczegółowo

Arkusz strona zawierająca informacje. Dokumenty Excela są jakby skoroszytami podzielonymi na pojedyncze arkusze.

Arkusz strona zawierająca informacje. Dokumenty Excela są jakby skoroszytami podzielonymi na pojedyncze arkusze. ARKUSZ KALKULACYJNY Arkusz strona zawierająca informacje Dokumenty Excela są jakby skoroszytami podzielonymi na pojedyncze arkusze. Obszar roboczy fragment ekranu, na którym dokonywane są obliczenia Wiersze

Bardziej szczegółowo

GEO-SYSTEM Sp. z o.o. GEO-RCiWN Rejestr Cen i Wartości Nieruchomości Podręcznik dla administratora systemu Warszawa 2007

GEO-SYSTEM Sp. z o.o. GEO-RCiWN Rejestr Cen i Wartości Nieruchomości Podręcznik dla administratora systemu Warszawa 2007 GEO-SYSTEM Sp. z o.o. 02-732 Warszawa, ul. Podbipięty 34 m. 7, tel./fax 847-35-80, 853-31-15 http:\\www.geo-system.com.pl e-mail:geo-system@geo-system.com.pl GEO-RCiWN Rejestr Cen i Wartości Nieruchomości

Bardziej szczegółowo

Instrukcja przywrócenia hasła w urządzeniach:

Instrukcja przywrócenia hasła w urządzeniach: Instrukcja przywrócenia hasła w urządzeniach: INTERNEC IP i7-n w wersji firmware od v3.3.4 INTERNEC IP i7-c w wersji firmware od v5.3.0 INTERNEC IP i7-p w wersji firmware od v5.3.0 INTERNEC HD-TVI i7-t

Bardziej szczegółowo

Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji

Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji Narzędzia do nawigacji znajdują się w lewym górnym rogu okna mapy. Przesuń w górę, dół, w lewo, w prawo- strzałki kierunkowe pozwalają przesuwać mapę w wybranym

Bardziej szczegółowo

BRELOK DO KLUCZY. ZADANIE Stwórz breloczek z nazwą twojej szkoły 1. Szkic breloczka z napisem MAKER

BRELOK DO KLUCZY. ZADANIE Stwórz breloczek z nazwą twojej szkoły 1. Szkic breloczka z napisem MAKER BRELOK DO KLUCZY ZADANIE Stwórz breloczek z nazwą twojej szkoły 1. Szkic breloczka z napisem MAKER ZADANIE DODATKOWE Przygotuj breloczek upominkowy i podaruj go komuś innemu 1 Napis nie może być zbyt długi

Bardziej szczegółowo

Makra Access 2003 wg WSiP Wyszukiwanie, selekcjonowanie i gromadzenie informacji Ewa Mirecka

Makra Access 2003 wg WSiP Wyszukiwanie, selekcjonowanie i gromadzenie informacji Ewa Mirecka Makra Access 2003 wg WSiP Wyszukiwanie, selekcjonowanie i gromadzenie informacji Ewa Mirecka Makra pozwalają na zautomatyzowanie często powtarzających się czynności. Opierają się na akcjach np.: otwarcie

Bardziej szczegółowo

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji. Gwiazdy i gwiazdki Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Gwiazdy i gwiazdki 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: zdefiniować pojęcie gwiazda ; wyjaśnić polecenie Losowa; określić

Bardziej szczegółowo

Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu

Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu Instrukcja obsługi Aplikacja wizualizuje obszar projektu tj. Dorzecze Środkowej Odry będące w administracji Regionalnego Zarządu

Bardziej szczegółowo

POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI

POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI 1. Powiększanie mapy 2. Plakat 3. Schemat lekcji 4. Broszura informacyjna 5. Instrukcja obsługi Pasek narzędzi i menu wyboru Zmiana skali mapy Mini mapa - podgląd na położenie

Bardziej szczegółowo

Programowanie w Turbo Pascal

Programowanie w Turbo Pascal Skróty: ALT + F9 Kompilacja CTRL + F9 Uruchomienie Struktura programu: Programowanie w Turbo Pascal Program nazwa; - nagłówek programu - blok deklaracji (tu znajduje się VAR lub CONST) - blok instrukcji

Bardziej szczegółowo

CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów

CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów Naciskamy klawisz F6 lub klikamy w ikonę prostokąta w przyborniku po lewej stronie ekranu - zostanie wybrane narzędzie prostokąt.

Bardziej szczegółowo

KaŜdy z formularzy naleŝy podpiąć do usługi. Nazwa usługi moŝe pokrywać się z nazwą formularza, nie jest to jednak konieczne.

KaŜdy z formularzy naleŝy podpiąć do usługi. Nazwa usługi moŝe pokrywać się z nazwą formularza, nie jest to jednak konieczne. Dodawanie i poprawa wzorców formularza i wydruku moŝliwa jest przez osoby mające nadane odpowiednie uprawnienia w module Amin (Bazy/ Wzorce formularzy i Bazy/ Wzorce wydruków). Wzorce formularzy i wydruków

Bardziej szczegółowo

Ekran główny. Słowniczek ilustrowany. Wybór gier. Koniec programu

Ekran główny. Słowniczek ilustrowany. Wybór gier. Koniec programu Wstęp Multimedialny program przeznaczony dla najmłodszych dzieci całkowicie początkujących dla których pierwsze kroki w języku obcym to proste słówka znane z codziennego życia. Część edukacyjna obejmuje

Bardziej szczegółowo

WSCAD. Wykład 5 Szafy sterownicze

WSCAD. Wykład 5 Szafy sterownicze WSCAD Wykład 5 Szafy sterownicze MenedŜer szaf sterowniczych MenedŜer szaf sterowniczych w wersji Professional oferuje pomoc przy tworzeniu zabudowy szafy sterowniczej. Pokazuje wszystkie uŝyte w schematach

Bardziej szczegółowo

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki GRA 3: PONG Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki obok prostokąta drugiego gracza. Była to jedna

Bardziej szczegółowo