Jezyki i metody programowania
|
|
- Zdzisław Jacek Grzelak
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Jezyki i metody programowania WYKŁAD 3 i 4 Logo Dr Bożena Woźna-Szcześniak bwozna@gmail.com Instytut Matematyki i Informatyki Akademia im. Jana Długosza
2 LOGO KOMENIUSZ LOGO KOMENIUSZ jest rozprowadzany przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie. Wykonuje on polecenia języka Logo podawane zarówno w polskej, jak i angielskiej wersji językowej. Nazwa programu wywodzi się od zlatynizowaniej postaci (Comenius) nazwiska Jana Amosa Komensky ego - czeskiego uczonego i pedagoga żyjącego w latach Jest on uznawany za wybitnego reformatora szkolnictwa i twórcę nowoczesnej pedagogiki. W latach przebywał na emigracji w Lesznie, a resztę życia spędził w Amsterdamie. Z powodu długotrwałego mieszkania i pracy w Polsce spotyka się również polską wersję od jego nazwiska - Komeński dr B. Woźna-Szcześniak 2
3 LOGO KOMENIUSZ Po grecku logos znaczy słowo. Logo składa się z gotowych elementarnych procedur, które służą do definiowania procedur użytkownika. Możliwe jest definiowanie zmiennych globalnych i lokalnych, istnieje iteracja i rekurencja. Początkowo język Logo służył do sterowania robotem, zwanym żółwiem. Żółw wyposażony był w specjalne pióro, za pomocą którego mógł znaczyć trasę swojej wędrówki. Wraz z upływem czasu, gdy powstały graficzne terminale komputerów, żółw Logo przeniósł się z podłogi na ekran monitora dr B. Woźna-Szcześniak 3
4 Logo w Encyklopedi Logo (LOGO), edukacyjny język programowania biorący początek z badań nad psychologią uczenia się i jego wpływem na kształtowanie osobowości (J. Piaget). Opracowany przez Seymoura Paperta i spopularyzowany przez niego w książce, pt. Burze mózgów - dzieci i komputery (Wydawnictwo Naukowe PWN, 1996). Logo jest stosowane w początkowym nauczaniu matematyki oraz jako język komunikacji dziecka z komputerem; odznacza się interakcyjnością, znakomicie przemyślanym, prostym zestawem operacji graficznych i ogólnością składni wzorowanej na języku Lisp. W Polsce język Logo jest powszechny od połowy lat osiemdziesiątych XX w. Ze względu na swoje szczególne zastosowanie słownik języka Logo ma liczne realizacje narodowe, w szczególności z użyciem wyrazów polskich, np. AC Logo, Logo Komeniusz (pracujące w systemie Windows), lub Logomocja dr B. Woźna-Szcześniak 4
5 Główne okno programu LOGO Tutaj wykonywane są polecenia Tutaj wpisujemy polecenia dr B. Woźna-Szcześniak 5
6 Najważniejsze ikonki: Pomoc do programu Zapisanie projektu Wczytanie projektu Pamięć programu Tylko ekran graficzny Ekran graficzny i tekstowy Tylko ekran tekstowy dr B. Woźna-Szcześniak 6
7 Tutaj znajdują się przykładowe programiki napisane przy pomocy języka LOGO. Sprawdź ich działanie dr B. Woźna-Szcześniak 7
8 Edytor obrazów Wraz z głównym programem dostępny jest także Edytor obrazów, za pomocą którego w prosty graficzny sposób zaprojektować możemy postać żółwia statycznego lub animowanego dr B. Woźna-Szcześniak 8
9 GRAFICZNE PROCEDURY PIERWOTNE POLECENIE SKRÓT ZNACZENIE pż sż Pokaż żółwia. Schowaj żółwia. naprzód np Idź do przodu. wstecz ws Idź do tyłu. prawo pw Obróć się w prawo. lewo lw Obróć się w lewo. podnieś pod Podnieś pisak. opuść opu Opuść pisak. dość dość Zakończenie pracy i wyjście z programu wróć Wróć do pozycji wyjściowej, rysując linię prostą i nie zmieniając kierunku żółwia, ani właściwości pisaka dr B. Woźna-Szcześniak 9
10 Lista wszystkich poleceń dla żółwia i środowiska znajduje się w menu programu: Pomoc->Lista procedur POLECENIE SKRÓT ZNACZENIE zmaż Zmaż ekran, bez ruszania żółwia. czyść cs Wyczyść ekran i ustaw żółwia w pozycji wyjściowej [0 ; 0] ścieranie ścier Zetrzyj linię, po której idziesz. Procedura odwołująca ścieranie: OPUŚĆ napoz [ ] skieruj zamaluj Kolor pisaka ukp ustala kolor pisaka Procedura przenosząca żółwia do punktu o współrzędnych [x y], będących parametrami. Ustawienie żółwia nie zmienia się. Żółw przemieszczając się, rysuje linię. Procedura ustawiająca żółwia pod podanym kątem. Kąt w stopniach, mierzony od pionu zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Zamalowanie obszaru zamkniętego, w którym znajduje się żółw. Grubość pisaka ugp Ustala grubość pisaka dr B. Woźna-Szcześniak 10
11 Linijka kroków żółwia dr B. Woźna-Szcześniak 11
12 Okno zwrot (obrót żółwia): dr B. Woźna-Szcześniak 12
13 Kod kolorów i okno wyboru kolorów dr B. Woźna-Szcześniak 13
14 Okno grubości linii pisaka dr B. Woźna-Szcześniak 14
15 Zadanie1 Narysuj prostokąt, kwadrat, trójkąt. PRZYKŁAD: np 100 pw 90 np 100 pw 90 np 100 pw 90 np 100 sż np 100 pw 90 np 200 pw 90 np 100 pw 90 np 200 sż pw 45 np 100 pw 90 np 100 pw 135 np 140 sż dr B. Woźna-Szcześniak 15
16 POLECENIE SKRÓT ZNACZENIE ustalkolorpisak n ukp n Zmienia kolor pisaka żółwia. n należy do przedziału od 0 do 15. Kolor czarny to numer 0, a biały to 15. ustalkoltła n lub ustaltło n Zmienia kolor tła strony, którym cały obraz jest czyszczony. n należy do przedziału od 0 do 15. ustalgrubośćpisaka n ugp n Narzuca grubość pisaka. ustalwzórzam n lub ustalwzórmal n uwm n Określa wzór malowania, który będzie użyty w poleceniu zamaluj. n należy do przedziału od 0 do 6. Malowanie na gładko ma numer dr B. Woźna-Szcześniak 16
17 Zadanie2 Narysuj prostokąt, kwadrat, trójkąt. Każda z figur ma mieć obwódkę innego koloru i inny kolor wypełnienia. PRZYKŁAD: dr B. Woźna-Szcześniak 17
18 Zadanie3 Narysuj prostokąt, kwadrat, trójkąt. Każda z figur ma być wypełniona innym wzorem malowania. PRZYKŁAD: dr B. Woźna-Szcześniak 18
19 Procedury wtórne Polecenia możemy wydawać w trybie bezpośrednim lub poprzez redagowanie procedur wtórnych. Procedurą wtórną nazywamy procedurę złożoną z procedur pierwotnych dr B. Woźna-Szcześniak 19
20 Spis wszystkich procedur wtórnych, które definiujemy znajduje się tutaj. Kliknięcie na ten przycisk powoduje wyświetlenie okna z procedurami. Aby poprawić procedurę wtórną należy kliknąć jej nazwę i przycisnąć przycisk F dr B. Woźna-Szcześniak 20
21 Budowa procedury wtórnej w języku LOGO KOMENIUSZ: oto nazwa_procedury {parametry} DEKLARACJA PROCEDURY... {instrukcja do wykonania}... {instrukcja do wykonania} TREŚĆ PROCEDURY... {instrukcja do wykonania} już ZAKOŃCZENIE PROCEDURY W treści procedur można umieszczać komentarze. Umieszcza się je w nawiasach { }. Są one pomijane przez komputer. Wywołanie procedury wtórnej następuje poprzez napisanie jej nazwy dr B. Woźna-Szcześniak 21
22 Przykład procedury bezparametrowej: Aby otrzymać kwadrat za pomocą procedury należy wpisać: oto kwadrat np 100 lw 90 np 100 lw 90 np 100 lw 90 np 100 już dr B. Woźna-Szcześniak 22
23 Przykład procedury z parametrem: oto kwadrat2: a np :a pw 90 np :a pw 90 np :a pw 90 np :a już dr B. Woźna-Szcześniak 23
24 REALIZACJA PĘTLI - ITERACJA Wielokrotne powtórzenie wykonania listy procedur ujętych w nawiasy: POWTÓRZ ile [ lista procedur] dr B. Woźna-Szcześniak 24
25 Przykład procedury: Aby otrzymać kwadrat za pomocą procedury należy wpisać: oto kwadrat np 100 lw 90 np 100 lw 90 np 100 lw 90 np 100 już krócej: oto kwadrat powtórz 4 [np 200 pw 90] już dr B. Woźna-Szcześniak 25
26 Zadanie: Narysuj prostokąt o bokach 50 i 100 kroków Rozwiązanie: oto prostokąt np 50 pw 90 np 100 pw 90 np 50 pw 90 np 100 pw 90 już Lub oto prostokąt powtórz 2 [np 50 pw 90 np 100 pw 90] już dr B. Woźna-Szcześniak 26
27 Zadanie: Narysuj trójkąt równoboczny o boku 100. I sposób Oto trójkąt np 200 pw 120 np 200 pw 120 np 200 już II sposób Oto trójkąt powtórz 3 [np 200 pw 120] już dr B. Woźna-Szcześniak 27
28 Okienko oto kwadrat :dlugość_boku już powtórz 4 [naprzód :dlugość_boku prawo 90] oto okienko :długość_okienka powtórz 4 [kwadrat ( :długość_okienka / 4 ) prawo 90] już dr B. Woźna-Szcześniak 28
29 Wielobok oto wielobok :a :n już powtórz :n [np :a pw 360 / :n] dr B. Woźna-Szcześniak 29
30 Koło Oto koło powtórz 360 [np 2 lw 1] już 360, gdyż koło ma 360 stopni i tak co 2 kroki żółw obróci się o 1 stopień tworząc okrąg dr B. Woźna-Szcześniak 30
31 Krzyżyk oto Litera_L :bok naprzód (3*:bok) lewo 90 naprzód :bok lewo 90 naprzód (2*:bok) prawo 90 już oto Krzyżyk :bok powtórz 4 [Litera_L :bok] już dr B. Woźna-Szcześniak 31
32 Gdy tworzymy procedury wtórne wygodnie jest stworzyć przyciski je wywołujące. Służy do tego narzędzie Kliknięcie na to narzędzie powoduje wyświetlenie listy z przyciskami tworzonymi przez użytkownika. Aby stworzyć przycisk klikamy prawym przyciskiem myszy na wolny przycisk. Następnie nadajemy mu nazwę i podajemy polecenie wywołujące narysowanie żądanego obiektu dr B. Woźna-Szcześniak 32
33 dr B. Woźna-Szcześniak 33
34 Rekurencja Rekurencyjny - mat. dający się wyrazić za pomocą wielkości uprzednio znanych; wzór rekurencyjny - wzór pozwalający obliczyć wyrazy ciągu na podstawie jednego lub kilku wyrazów poprzedzających. <ang. recurrent, fr. recurrent, z łac. recurrens 'powracający'> [Słownik Wyrazów Obcych, PWN, 1996] Algorytm rekurencyjny w czasie wykonywania odwołuje się do samego siebie. Aby algorytm rekurencyjny mógł się zatrzymać, jego kolejne odwołania do siebie samego muszą zależeć od pewnego warunku, który zmienia się z każdym kolejnym odwołaniem. Niepożądana cecha definicji rekurencyjnych: aby wyznaczyć n-tą wartość trzeba najpierw wyznaczyć wszystkie wcześniejsze wartości dr B. Woźna-Szcześniak 34
35 Algorytmy rekurencyjne a algorytmy iteracyjne Algorytm rekurencyjny: START Algorytm iteracyjny: START Krok_1 Krok_2 Krok_3 Krok_4 Krok_5 Krok_1 Krok_2 Krok_3 Krok_4 Krok_5 STOP STOP dr B. Woźna-Szcześniak 35
36 Typowy przykład - obliczania n! (silnia) Algorytm rekurencyjny: Algorytm sekwencyjny: n!=n*(n-1)! n!=1*2* *n START = 5 * 4! = 4 * 3! 3! = 3 3 * * 2! 2! = 2 * 1! 1! = 1 1 STOP START = 1 = 1* 2 = 2 * 3 = 6 * 4 = 24 * 5 STOP dr B. Woźna-Szcześniak 36
37 Rekurencja - definicja Definicja rekurencyjna składa się z dwóch części. W pierwszej, zwanej podstawową lub warunkiem początkowym są wyliczone elementy podstawowe, stanowiące części składowe wszystkich pozostałych elementów zbioru. W drugiej części, zwanej krokiem indukcyjnym, są podane reguły umożliwiające konstruowanie nowych obiektów z elementów podstawowych lub obiektów zbudowanych wcześniej. Reguły te można stosować wielokrotnie, tworząc nowe obiekty dr B. Woźna-Szcześniak 37
38 Ciąg Fibonacciego def. rekurencyjna Jak obliczać ciąg Fibonacciego?: F(n) = n jeśli n <2 F(n) = F(n-2)+F(n-1) jeśli n >= 2 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, dr B. Woźna-Szcześniak 38
39 Efektywność rekurencyjnego wykonania ciągu Fibonacciego (cd.) Rekurencyjna implementacja ciągu Fibonacciego jest niezwykle nieefektywna. Stos programu nie jest praktycznie w stanie zrealizować tego algorytmu już dla liczb większych od 9. Oznacza to, że program ma zbyt dużą złożoność pamięciową. Przykład: drzewo wywołań dla F(6): F(6) F(4) F(5) F(2) F(3) F(3) F(4) F(0) F(1) F(1) F(2) F(1) F(2) F(2) F(3) F(0) F(1) F(0) F(1) F(0) F(1) F(1) F(2) F(0) F(1) dr B. Woźna-Szcześniak 039 1
40 Efektywność rekurencyjnego wykonania funkcji Fibonacciego n Liczba dodawań Liczba wywołań dr B. Woźna-Szcześniak 40
41 Iteracyjne wykonanie ciągu Fibonacciego Bardziej efektywna jest iteracyjna implementacja funkcji Fibonacciego. Nie przepełniamy wtedy stosu programu i wykonujemy mniejszą liczbę przypisań wartości niż w implementacji rekurencyjnej dr B. Woźna-Szcześniak 41
42 Algorytm iteracyjnego wyznaczania liczb Fibonacciego - pseudokod Jesli n = 0 lub 1, przyjmij FIB=1, wydrukuj FIB i zakoncz. Przyjmij pomocnicze zmienne FIB1=1 oraz FIB2=1 Wykonaj n 2 razy nastepujace instrukcje: FIB = FIB1 + FIB2; {FIB jest wartoscia kolejnej liczby Fibonacciego} FIB2 = FIB1; FIB1 = FIB; Wypisz FIB Jak obliczać ciąg Fibonacciego?: F(n) = n jeśli n <2 F(n) = F(n-2)+F(n-1) jeśli n >= dr B. Woźna-Szcześniak 42
43 Efektywność iteracyjnego wykonania rekurencyjnej funkcji Fibonacciego n dr B. Woźna-Szcześniak Liczba przypisań dla algorytmu Iteracyjnego Liczba przypisań (wywołań) dla algorytmu rekurencyjnego
44 Przykład rekurencji bez końca StadDoWiecznosci(n) { jeśli (n=1) zwróć 1; w przeciwnym przypadku { jeśli ((n modulo 2)=0) // czy n jest parzyste? zwróć StadDoWiecznosci(n-2)*n; w przeciwnym przypadku zwróć StadDoWiecznosci(n-1)*n; } } dr B. Woźna-Szcześniak 44
45 Przykłady rekurencji - fraktale Fraktalem jest wszystko... Benoit Mandelbrot dr B. Woźna-Szcześniak 45
46 Fraktale - historia Najstarsze fraktale wymyślili matematycy na początku XX-wieku, w wyniku zmagań z definicją wymiaru i krzywej. Najwybitniejszym twórcą fraktali jest amerykański matematyk i informatyk polskiego pochodzenia Benoit Mandelbrot. Właśnie on stwierdził na Międzynarodowym Kongresie Matematyków w Warszawie w roku 1983, że jest jeszcze za wcześnie na formułowanie ścisłej definicji fraktala ponieważ nie znamy dostatecznie głęboko istoty tego pojęcia. Te dziwne i ciekawe zarazem zbiory dały początek nowej geometrii zwanej geometrią fraktalną, która pozwala modelować wiele obiektów i zjawisk występujących w przyrodzie i nie tylko dr B. Woźna-Szcześniak
47 Czym jest fraktal? Fraktal jest figurą geometryczną o złożonej strukturze, nie będąca krzywą, powierzchnią ani bryłą w rozumieniu klasycznej matematyki; charakteryzuje ją ułamkowy wymiar (stąd nazwa fraktal -ang. 'fraction' ułamek, łac. 'fractus' złamany). Fraktale są bardzo skomplikowane, toteż dopiero komputery umożliwiły ich głębsze poznanie. Wielu badaczy twierdzi, że geometria fraktali jest geometrią przyrody dr B. Woźna-Szcześniak 47
48 Przypadkowe odkrycie Nieświadome odkrycie fraktali wiąże się z badaniem długości brzegu wyspy Wielkiej Brytanii. Długość była tym większa, im bardziej dokładną mapę rozważano. Nie zauważono, aby wzrost miał być ograniczony przez jakąś liczbę. Okazało się, że brzeg wyspy jest nieskończenie bogaty w szczegóły, co sugerowałoby jego nieskończoną długość dr B. Woźna-Szcześniak 48
49 Długość brzegu Wielkiej Brytani dr B. Woźna-Szcześniak 49
50 Fraktale w przyrodzie Materia zbudowana jest z atomów. Zgodnie z naszą aktualną wiedzą nie można mówić o obiektach zawierających nieskończoną liczbę szczegółów. Dlatego też fraktale występujące w przyrodzie wykazują cechę samopodobieństwa tylko na kilku poziomach dr B. Woźna-Szcześniak 50
51 Cechy fraktali Fraktale mają cechę samopodobieństwa Nie są określone wzorem matematycznym, tylko zależnością rekurencyjną. Są obiektami, których wymiar nie jest liczbą całkowitą. Każdy fraktal można w nieskończoność przybliżać dr B. Woźna-Szcześniak 51
52 Kalafior Brokuł dr B. Woźna-Szcześniak 52
53 Fraktale: Drzewo dr B. Woźna-Szcześniak 53
54 dr B. Woźna-Szcześniak 54
55 dr B. Woźna-Szcześniak 55
56 dr B. Woźna-Szcześniak 56
57 dr B. Woźna-Szcześniak 57
58 dr B. Woźna-Szcześniak 58
59 dr B. Woźna-Szcześniak 59
60 dr B. Woźna-Szcześniak 60
61 Fraktal: Paproć dr B. Woźna-Szcześniak 61
62 Pierwsze fraktale Pierwsze fraktale powstały na przełomie XIX i XX wieku. Ich twórcami byli matematycy: Georg Cantor, David Hilbert, Helge von Koch oraz Wacław Sierpiński dr B. Woźna-Szcześniak 62
63 Zbiór Cantora W roku 1883 Georg Cantor zaproponował prostą konstrukcję, w wyniku której otrzymuje się zbiór nazwany jego imieniem dr B. Woźna-Szcześniak 63
64 Zbiór Cantora Odcinek [0,1] dzielimy na trzy równe części i usuwamy środkową. Z pozostałymi dwoma odcinkami postępujemy analogicznie. W konsekwencji takiego postępowania w granicy nieskończonej ilości kroków powstaje zbiór punktów Cantora dr B. Woźna-Szcześniak 64
65 Krzywa Kocha W 1904 roku szwedzki matematyk Helge von Koch zaproponował konstrukcję nazywaną potocznie płatkiem śniegu dr B. Woźna-Szcześniak 65
66 dr B. Woźna-Szcześniak 66
67 dr B. Woźna-Szcześniak 67
68 dr B. Woźna-Szcześniak 68
69 dr B. Woźna-Szcześniak 69
70 dr B. Woźna-Szcześniak 70
71 dr B. Woźna-Szcześniak 71
72 dr B. Woźna-Szcześniak 72
73 Wacław Sierpiński W 1916 roku Wacław Sierpiński rozszerzył zbiór Cantora na dwa wymiary. Kwadrat jednostkowy dzielimy na dziewięć i wyrzucamy środkowy. Postępujemy tak z każdym nowo powstałym kwadratem. Powstały fraktal nazywany jest często dywanem Sierpińskiego. Analogicznie można postąpił z trójkątem, którego boki dzielimy na dwie części i powstałe punkty łączymy co doprowadzi do powstania kolejnego trójkąta, który usuwamy. Z pozostałymi trzema postępujemy podobnie, itd dr B. Woźna-Szcześniak 73
74 Dywan Sierpińskiego dr B. Woźna-Szcześniak 74
75 dr B. Woźna-Szcześniak 75
76 dr B. Woźna-Szcześniak 76
77 dr B. Woźna-Szcześniak 77
78 dr B. Woźna-Szcześniak 78
79 dr B. Woźna-Szcześniak 79
80 dr B. Woźna-Szcześniak 80
81 Trójkąt Sierpińskiego dr B. Woźna-Szcześniak 81
82 dr B. Woźna-Szcześniak 82
83 Tworzenie własnych fraktali Narysuj trójkąt równoboczny. Następnie na każdym boku zbuduj trójkąt równoboczny o długości boku dwa razy mniejszej dr B. Woźna-Szcześniak 83
84 Tworzenie własnych fraktali dr B. Woźna-Szcześniak 84
85 Tworzenie własnych fraktali Narysuj kwadrat. Następnie na każdym boku zbuduj kwadrat o długości boku dwa razy mniejszej dr B. Woźna-Szcześniak 85
86 Bibliografia: Peitgen, Jurgens, Saute : Granice Chaosu: Fraktale Słownik encyklopedyczny Jacek Kudrewicz: Fraktale i Chaos Michał Tempczyk: Fraktale czyli poszarpana geometria czasopismo Matematyka nr 4/95 i Matematyka nr 6/96 Grafika w internecie dr B. Woźna-Szcześniak 86
87 dr B. Woźna-Szcześniak 87
88 Instrukcje warunkowe jeśli (wartość logiczna) [lista poleceń gdy prawda] [lista poleceń gdy fausz] Jeśli dana jest wartość logiczna prawda, wykonywana jest dana lista poleceń. W przeciwnym przypadku, nie robi się nic i koniec polecenie nie ma żadnego skutku. Lista poleceń ma postać: Lista [polecenie1 polecenie2 ]. W szczególności liczba poleceń może być równa 0 (Lista pusta jest też listą poleceń) dr B. Woźna-Szcześniak 88
89 Spirala oto spirala :bok jeśli :bok < 10 [stop] np :bok pw 90 spirala :bok - 2 już spirala dr B. Woźna-Szcześniak 89
90 Spirala1 oto spirala1 :dlugość_boku :zwiększenie_boku :maksymalna_dlugość_boku :kąt_zmiany jeśli (:dlugość_boku > :maksymalna_dlugość_boku) [stop] np :dlugość_boku lw :kąt_zmiany spirala1 :dlugość_boku + :zwiększenie_boku zwiększenie_boku :maksymalna_dlugość_boku :kąt_zmiany już spirala dr B. Woźna-Szcześniak 90
91 Spirala 2 oto spirala2 :dlugość_boku :zwiększenie_boku :maksymalna_dlugość_boku :kąt_zmiany jeśli (:dlugość_boku > :maksymalna_dlugość_boku) [stop] powtórz 2 [np :dlugość_boku lw :kąt_zmiany] spirala2 :dlugość_boku + :zwiększenie_boku :zwiększenie_boku :maksymalna_dlugość_boku :kąt_zmiany już spirala dr B. Woźna-Szcześniak 91
92 Spirala 3 oto spirala3 :bok :kąt jeśli :bok < 10 [stop] np :bok pw :kąt spirala3 :bok - 2 :kąt już spirala spirala dr B. Woźna-Szcześniak 92
93 Drzewo oto drzewo :wiek :pien jeśli :wiek = 0 [np :pien pw 180 np :pien stop] np :pien lw 45 drzewo :wiek-1 :pien * 0.6 lw 90 drzewo :wiek-1 :pien * 0.6 lw 45 np :pien już drzewo 6, dr B. Woźna-Szcześniak 93
94 Kwadraty Oto kwadraty :a jeśli : a>100 [stop][ ] powtórz 4 [np :a pw 90] kwadraty :a+5 już kwadraty dr B. Woźna-Szcześniak 94
95 Fragment płatku Kocha oto koch :stopień :długość jeśli :stopień = 0 [np :długość stop] koch :stopień - 1 :długość / 3 pw 60 koch :stopień - 1 :długość / 3 lw 120 koch :stopień - 1 :długość / 3 pw 60 koch :stopień - 1 :długość / 3 już koch dr B. Woźna-Szcześniak 95
96 Zadanie do samodzielnego wykonania Narysuj dom podobny do danego: dr B. Woźna-Szcześniak 96
97 Zadanie Napisz procedury wtórne rysujące różnokolorowe figury. Stwórz przyciski wywołujące ich narysowanie. Ponadto stwórz przycisk czyszczący ekran. Pamiętaj, że z nazwy przycisku powinniśmy się domyślać co zostanie narysowane dr B. Woźna-Szcześniak 97
98 Zadanie Napisz procedury wtórne rysujące elementy widoczku: domek, drzewko, płotek, (Użyj różnych kolorów i wypełnień.) Stwórz przyciski wywołujące narysowanie poszczególnych elementów. Tworząc procedury zwróć uwagę na to, aby każdy element był rysowany w innym miejscu ekranu dr B. Woźna-Szcześniak 98
99 Zadania Zdefiniuj procedurę rysującą: koło pokolorowane na czerwono (czerwień ma numer 4) kwadrat pokolorowany na zielono (zieleń ma numer 2) kwadrat pokratkowany na czarno (wzór kratki odpowiada numerowi 2 lub 3) trójkąt pokolorowany na niebiesko (niebieski ma numer 1) trójkąt pokratkowany na czerwono sześciokąt pokolorowany na żółto (żółty ma numer 14) sześciokąt pokratkowany na zielono prostokąt pokolorowany na szaro. (szary ma numer 7) Zdefiniuj przyciski wywołujące te procedury dr B. Woźna-Szcześniak 99
100 Zadanie Napisz procedurę rysującą pawie oko. Pokoloruj kilka oczek dr B. Woźna-Szcześniak 100
101 PROCEDURY WTÓRNE WZAJEMNIE ZALEŻNE. Jeżeli jedna procedura wtórna stanowi część treści innej procedury wtórnej, to mamy do czynienia z procedurami wtórnymi wzajemnie zależnymi dr B. Woźna-Szcześniak 101
102 Serweta oto kwadrat powtórz 4 [ np 40 pw 90] już oto serweta powtórz 36 [kwadrat pw 10] już dr B. Woźna-Szcześniak 102
103 Coś ładnego oto kolo powtórz 180 [ np 2 pw 2 ] już oto motyw powtórz 36 [kolo pw 10] już dr B. Woźna-Szcześniak 103
104 Płatek Kocha oto gwiazdka :stopień :długość powtórz 3 [koch :stopień :długość lw 120] już gwiazdka dr B. Woźna-Szcześniak 104
105 Ciastko oto kwadrat :długość_boku powtórz 4 [np :długość_boku pw 90] już oto ciastko :długość_boku :zmniejszenie_boku jeśli ( :długość_boku < :zmniejszenie_boku ) [stop] skok_naprzód_prawo ( - :długość_boku / 2 ) ( - :długość_boku / 2 ) kwadrat :długość_boku skok_naprzód_prawo ( :długość_boku / 2 ) ( :długość_boku / 2 ) ciastko ( :długość_boku - :zmniejszenie_boku ) :zmniejszenie_boku już oto skok :odległość podnieś np :odległość opuść już oto skok_naprzód_prawo :długość_naprzód :długość_prawo skok :długość_naprzód pw 90 skok :długość_prawo pw -90 już dr B. Woźna-Szcześniak 105
106 Coś ładnego oto sześć powtórz 6 [ np 30 lw 60] już oto coś powtórz 6 [sześć lw 60] już dr B. Woźna-Szcześniak 106
107 oto gwiazda powtórz 9 [ np 50 pw 160 ] już oto gwiazdki powtórz 4 [gwiazda pw 90] już dr B. Woźna-Szcześniak 107
108 Trójkąt sierpińskiego sierpinski oto troj :a powtórz 3 [np :a pw 120] już oto sierp :n :a jeśli :n = 0 [troj :a stop] troj :a sierp :n - 1 :a / 2 np :a / 2 sierp :n - 1 :a / 2 pw 60 np :a / 2 pw 60 sierp :n - 1 :a / 2 lw 60 ws :a / 2 lw 60 ws :a / 2 już oto sierpinski :n :a cs pw 30 sierp :n :a już dr B. Woźna-Szcześniak 108
109 Zadanie: Wykonaj procedurę wtórną wzajemnie zależną rysującą poniższy płatek: dr B. Woźna-Szcześniak 109
110 Kolejne etapy pracy: 1) Napisz procedurę o nazwie igły 2) Napisz procedurę o nazwie gałązka dr B. Woźna-Szcześniak 110
111 3) Napisz procedurę o nazwie gwiazda1 4) Napisz procedurę o nazwie gałązka dr B. Woźna-Szcześniak 111
112 5) Napisz procedurę o nazwie gwiazda2 6) Napisz procedurę o nazwie gwiazda, która będzie składała się z procedur gwiazda1 i gwiazda dr B. Woźna-Szcześniak 112
Logo Komeniusz. Gimnazjum w Tęgoborzy. Mgr Zofia Czech
Logo Komeniusz Gimnazjum w Tęgoborzy Mgr Zofia Czech to język strukturalny, umożliwiający dzielenie algorytmu na wyraźnie wyodrębnione problemy, których rozwiązanie opisuje się za pomocą procedur (tzn.
Warsztaty komputerowe
Warsztaty komputerowe Temat: Programowanie w LOGO KOMENIUSZ - grafika żółwia Warsztaty komputerowe - grafika żółwia 1 Wprowadzenie teoretyczne Programowanie w LOGO KOMENIUSZ grafika żółwia Programowanie
Programowanie w LOGO KOMENIUSZ grafika żółwia
Wprowadzenie teoretyczne Programowanie w LOGO KOMENIUSZ grafika żółwia Programowanie w logo polega na opisywaniu czynności wykonywanych przez żółwia za pomocą procedur, czyli zrozumiałych dla żółwia poleceń.
ALGORYTMY. Polecenia Skrót Znaczenie Działanie Przykład pż
ALGORYTMY 1. Temat: ALGORYTMICZNE ROZWIĄZYWANIE PROBLEMÓW POWTÓRZENIE I UZUPEŁNIENIE Notatka: Programowanie (tworzenie programu) rozpoczyna się od ułożenia algorytmu, według którego będzie działał program,
FRAKTALE. nie tworzą się z przypadku. Są tworzone naturalnie przez otaczającą nas przyrodę, bądź za pomocą
Małgorzata Mielniczuk FRAKTALE Poniższy referat będzie traktować o fraktalach, majestatycznych wzorach, których kręte linie nie tworzą się z przypadku. Są tworzone naturalnie przez otaczającą nas przyrodę,
Projekt współfinansowany przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego
Wstęp Rekurencja jest to wywołanie podprogramu (procedury) samej przez siebie. W logo zapis rekurencji będzie wyglądał następująco: oto nazwa_funkcji czynności_wykonywane_przez_procedurę nazwa_funkcji
Modele i symulacje - Scratch i Excel
Instytut Matematyki Uniwersytet Gdański Literatura P. Szlagowski, Programowanie wizualne scratch 2.0 SCRATCH jest językiem programowania, w którym możesz stworzyć własne interaktywne historyjki, animacje,
Programowanie w języku LOGO KOMENIUSZ
Programowanie w języku LOGO KOMENIUSZ Wykład nr 1 mgr inż. Józef Wójcik e-mail: jwojcik@pwsz-ns.edu.pl www.it.pwsz-ns.edu.pl/~jwojcik 2 Wprowadzenie Język Logo powstał w Laboratorium Sztucznej Inteligencji
FRAKTALE I SAMOPODOBIEŃSTWO
FRAKTALE I SAMOPODOBIEŃSTWO Mariusz Gromada marzec 2003 mariusz.gromada@wp.pl http://multifraktal.net 1 Wstęp Fraktalem nazywamy każdy zbiór, dla którego wymiar Hausdorffa-Besicovitcha (tzw. wymiar fraktalny)
Zbiór Cantora. Diabelskie schody.
Zbiór Cantora. Diabelskie schody. Autor: Norbert Miękina Zespół Szkół nr 3 im. ks. prof. Józefa Tischnera ul. Krakowska 20 32-700 Bochnia tel. 14 612-27-79 Opiekun: mgr Barbara Góra 1 W matematyce sztuka
Algorytmika i programowanie
Grażyna Koba Algorytmika i programowanie Programowanie w języku Logo materiały dodatkowe do podręcznika Informatyka dla gimnazjum Temat 21-L Programowanie w języku Logo Warto powtórzyć 1. Proste polecenia
Fraktale. i Rachunek Prawdopodobieństwa
Fraktale i Rachunek Prawdopodobieństwa Przyjrzyjmy się poniższemu rysunkowi, przedstawiającemu coś,, co kształtem tem przypomina drzewo o bardzo regularnej strukturze W jaki sposób b najłatwiej atwiej
Podstawowe komendy. Ćwiczenie 1
Podstawowe komendy Program (język) komputerowy LOGO powstał w latach sześćdziesiątych w USA. Stworzył go Seymour Papert. Uczniowie bawiący się z LOGO wydają polecenia komendy, które wykonuje żółw pojawiający
LOGO KOMENIUSZ PODSTAWOWE KOMENDY W LOGO KOMENIUSZ:
LOGO KOMENIUSZ CO TO JEST LOGO? Logo jest to język programowania, stworzony do nauczania informatyki i matematyki. Język ten zawiera gotowe procedury, z których użytkownik może definiować własne procedury.
samopodobnym nieskończenie subtelny
Fraktale Co to jest fraktal? Według definicji potocznej fraktal jest obiektem samopodobnym tzn. takim, którego części są podobne do całości lub nieskończenie subtelny czyli taki, który ukazuje subtelne
Algorytmy i Struktury Danych.
Algorytmy i Struktury Danych. Rekurencja dr hab. Bożena Woźna-Szcześniak bwozna@gmail.com Jan Długosz University, Poland Wykład 2 Bożena Woźna-Szcześniak (AJD) Algorytmy i Struktury Danych. Wykład 2 1
Fraktale deterministyczne i stochastyczne. Katarzyna Weron Katedra Fizyki Teoretycznej
Fraktale deterministyczne i stochastyczne Katarzyna Weron Katedra Fizyki Teoretycznej Szare i Zielone Scena z Fausta Goethego (1749-1832), Mefistofeles do doktora (2038-2039): Wszelka, mój bracie, teoria
Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.
Simba 3D LOGO Scenariusz lekcji Dokument zawiera cykl proponowanych scenariuszy lekcji z wykorzystaniem programu dydaktycznego Simba 3D LOGO. Program ten oparty jest na edukacyjnym języku programowania
Zadania domowe. Ćwiczenie 2. Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL
Zadania domowe Ćwiczenie 2 Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL Zadanie 2.1 Fraktal plazmowy (Plasma fractal) Kwadrat należy pokryć prostokątną siatką 2 n
2.1. Duszek w labiryncie
https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub
1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji.
Temat: Technologia informacyjna a informatyka 1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji. Technologia informacyjna (ang.) Information Technology, IT jedna
Sierpiński Carpet Project. W ZSTiL Zespół Szkół Technicznych i Licealnych
Sierpiński Carpet Project W ZSTiL Zespół Szkół Technicznych i Licealnych Co to jest fraktal? Fraktale są obiektami matematycznymi, których podstawowa struktura powtarza się przy różnych powiększeniach.
GRAFIKA ŻÓŁWIA. PDF stworzony przez wersję demonstracyjną pdffactory Pro www.pdffactory.pl/ CZĘŚĆ 1 OPRACOWAŁ: Wojciech Rogowicz
LOGOMOCJA GRAFIKA ŻÓŁWIA CZĘŚĆ 1 OPRACOWAŁ: Wojciech Rogowicz Opis środowiska Logomocja Program komputerowy to zrozumiały dla komputera ciąg instrukcji. Każdy program napisany jest w jakimś języku programowania.
Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba
Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty Grażyna Koba Krąg trzydziestolecia nauki programowania C++, Java Scratch, Baltie, Logo, Python? 2017? Informatyka SP, GIMN, PG 1987 Elementy informatyki
Przedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty
Zadanie Ogniwa minilogia 16 (2017/18), etap 3 Treść zadania Napisz dwuparametrową procedurę/funkcję ogniwa, po wywołaniu której na środku ekranu powstanie rysunek łańcuszka złożonego z dwukolorowych ogniw
Definiowanie procedur z parametrami w Logo Komeniuszu.
1 Scenariusze trzech lekcji z informatyki w gimnazjum. Definiowanie procedur z parametrami w Logo Komeniuszu. Dział programu: Programowanie czynności powtarzalnych. Dotychczasowa wiedza ucznia: Uczeń potrafi
Obrazy rekurencyjne. Zastosowanie rekurencji w algorytmice. AUTOR: Martin Śniegoń
Obrazy rekurencyjne Zastosowanie rekurencji w algorytmice AUTOR: Martin Śniegoń Zdolność procedury/funkcji do wywoływania samej siebie Podstawowa i jedna z najważniejszych technik programistycznych Umożliwia
Podstawy programowania. Wykład: 13. Rekurencja. dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD
Podstawy programowania Wykład: 13 Rekurencja 1 dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD Podstawy programowania Rekurencja - pojęcie 2 Rekurencja - pojęcie Rekurencja (rekursja) wywołanie
przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,
Baltie Zadanie 1. Budowanie W trybie Budowanie wybuduj domek jak na rysunku. Przedmioty do wybudowania domku weź z banku 0. Zadanie 2. Czarowanie sterowanie i powtarzanie W trybie Czarowanie z pomocą czarodzieja
narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.
Elementy programu Paint Aby otworzyć program Paint, należy kliknąć przycisk Start i Paint., Wszystkie programy, Akcesoria Po uruchomieniu programu Paint jest wyświetlane okno, które jest w większej części
1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.
Kropki, okręgi i koła Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Kropki, okręgi i koła 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: podać definicje kropki, okręgu i koła; wymienić różnice między
Definicje. Algorytm to:
Algorytmy Definicje Algorytm to: skończony ciąg operacji na obiektach, ze ściśle ustalonym porządkiem wykonania, dający możliwość realizacji zadania określonej klasy pewien ciąg czynności, który prowadzi
Scenariusz lekcji. scharakteryzować budowę procedury w języku Logo; rozróżnić etapy tworzenia i wykonania procedury;
1 TEMAT LEKCJI Definiowanie i wywoływanie własnych procedur 2 CELE LEKCJI 2.1 Wiadomości Uczeń potrafi: scharakteryzować budowę procedury w języku Logo; rozróżnić etapy tworzenia i wykonania procedury;
Fraktale wokół nas. Leszek Rudak Uniwersytet Warszawski. informatyka +
Fraktale wokół nas Leszek Rudak Uniwersytet Warszawski informatyka + 1 Podobieństwo figur informatyka + 2 Figury podobne Figury są podobne gdy proporcjonalnie zwiększając lub zmniejszając jedną z nich
Informatyka wprowadzenie do algorytmów (II) dr hab. inż. Mikołaj Morzy
Informatyka wprowadze do algorytmów (II) dr hab. inż. Mikołaj Morzy plan wykładu cechy algorytmów sposoby zapisu algorytmów klasyfikacja algorytmów przykłady algorytmów sumowa przeszukiwa ciągu liczb sortowa
Fraktale w matematyce
Zeszyty Koła Naukowego Młodych sekcja matematyczno naukowo - techniczna Fraktale w matematyce Zeszyt I 009/00r. Spis treści:. Definicja fraktala. Przykłady fraktali 4. Zbiór Cantora.4. Dywan Sierpińskiego.
Wstęp do Informatyki
Wstęp do Informatyki dr hab. Bożena Woźna-Szcześniak, prof. AJD bwozna@gmail.com Jan Długosz University, Poland Wykład 8 Bożena Woźna-Szcześniak (AJD) Wstęp do Informatyki Wykład 8 1 / 1 Rekurencja Rekurencja
REKURENCJA W JĘZYKU HASKELL. Autor: Walczak Michał
REKURENCJA W JĘZYKU HASKELL Autor: Walczak Michał CZYM JEST REKURENCJA? Rekurencja zwana rekursją, polega na wywołaniu przez funkcję samej siebie. Algorytmy rekurencyjne zastępują w pewnym sensie iteracje.
Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. zdefiniować pojecie wielokąt foremny;
Wielokąty foremne Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Wielokąty foremne 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: zdefiniować pojecie wielokąt foremny; wyjaśnić sposób obliczania kąta
Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp
Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej Wstęp Poniżej przedstawiam cykl początkowych lekcji informatyki poświęconym programowi Paint. Nie są to scenariusze lekcji, lecz coś w rodzaju kart
Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.
Nazwa implementacji: Robot biedronka Autor: Jarosław Żok Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania. Gra została zaimplementowana z wykorzystaniem
Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3
Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3 0. Logo [6 godz.] PODSTAWA PROGRAMOWA: Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego.
ALGORYTMY. 1. Podstawowe definicje Schemat blokowy
ALGORYTMY 1. Podstawowe definicje Algorytm (definicja nieformalna) to sposób postępowania (przepis) umożliwiający rozwiązanie określonego zadania (klasy zadań), podany w postaci skończonego zestawu czynności
ALGORYTMY. 1. Podstawowe definicje Schemat blokowy
ALGORYTMY 1. Podstawowe definicje Algorytm (definicja nieformalna) to sposób postępowania (przepis) umożliwiający rozwiązanie określonego zadania (klasy zadań), podany w postaci skończonego zestawu czynności
Podręcznik. Przykład 1: Wyborcy
MODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI Daniel Wójcik Instytut Biologii Doświadczalnej PAN d.wojcik@nencki.gov.pl tel. 5892 424 http://www.neuroinf.pl/members/danek/swps/ Iwo Białynicki-Birula Iwona Białynicka-Birula
Wstęp. Opis programu :
Wstęp Program komputerowy to ciąg zrozumiałych dla komputera poleceń, każdy program jest napisany w jakimś języku programowania (np. C#, C++, Batch :), Java, Basic, PHP i wiele, wiele innych ). Każdy z
Podstawy programowania 2. Temat: Funkcje i procedury rekurencyjne. Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno
Instrukcja laboratoryjna 6 Podstawy programowania 2 Temat: Funkcje i procedury rekurencyjne Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno Wstęp teoretyczny Rekurencja (inaczej nazywana rekursją, ang. recursion)
Temat 5. Programowanie w języku Logo
Temat 5. Programowanie w języku Logo Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji
ALGORYTMY I STRUKTURY DANYCH
KATEDRASYSTEMÓWOBLICZENIOWYCH ALGORYTMY I STRUKTURY DANYCH 1.Rekurencja Rekurencja inaczej rekursja (ang. recursion) to wywołanie z poziomu metody jej samej. Programowanie z wykorzytaniem rekurencji pozwala
Systemy Lindenmayera (L-systemy)
Systemy Lindenmayera (L-systemy) L-systemy Zastosowania: Generowanie fraktali Modelowanie roślin L-systemy Fraktale (łac. fractus złamany, cząstkowy) cechy samopodobieństwa Krzywa Kocha (płatek śniegu)
2.8. Algorytmy, schematy, programy
https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38766 2.8. Algorytmy, schematy, programy DOWIESZ SIĘ co oznaczają pojęcia: algorytm, schemat blokowy, język programowania, jakie są sposoby obliczania największego
Programowanie w języku Python. Grażyna Koba
Programowanie w języku Python Grażyna Koba Kilka definicji Program komputerowy to ciąg instrukcji języka programowania, realizujący dany algorytm. Język programowania to zbiór określonych instrukcji i
Wprowadzenie do algorytmiki
Wprowadzenie do algorytmiki Pojecie algorytmu Powszechnie przyjmuje się, że algorytm jest opisem krok po kroku rozwiązania postawionego problemu lub sposób osiągnięcia jakiegoś celu. Wywodzi się z matematyki
1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.
Gwiazdy i gwiazdki Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Gwiazdy i gwiazdki 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: zdefiniować pojęcie gwiazda ; wyjaśnić polecenie Losowa; określić
Metody numeryczne w przykładach
Metody numeryczne w przykładach Bartosz Ziemkiewicz Wydział Matematyki i Informatyki UMK, Toruń Regionalne Koło Matematyczne 8 kwietnia 2010 r. Bartosz Ziemkiewicz (WMiI UMK) Metody numeryczne w przykładach
Algorytm - pojęcie algorytmu, sposób zapisu, poziom szczegółowości, czynności proste i strukturalne. Pojęcie procedury i funkcji.
Algorytm - pojęcie algorytmu, sposób zapisu, poziom szczegółowości, czynności proste i strukturalne. Pojęcie procedury i funkcji. Maria Górska 9 stycznia 2010 1 Spis treści 1 Pojęcie algorytmu 3 2 Sposób
INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA. Systemy Lindenmayera (L-systemy)
INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA Systemy Lindenmayera () Zastosowania: Generowanie fraktali Modelowanie roślin Fraktale (łac. fractus złamany, cząstkowy) cechy samopodobieństwa Krzywa Kocha (płatek śniegu)
Co to jest algorytm? przepis prowadzący do rozwiązania zadania, problemu,
wprowadzenie Co to jest algorytm? przepis prowadzący do rozwiązania zadania, problemu, w przepisie tym podaje się opis czynności, które trzeba wykonać, oraz dane, dla których algorytm będzie określony.
EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI
Miejsce na naklejkę z kodem szkoły dysleksja MIN-R1A1P-052 EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI POZIOM ROZSZERZONY Czas pracy 90 minut ARKUSZ I MAJ ROK 2005 Instrukcja dla zdającego 1. Sprawdź, czy arkusz egzaminacyjny
RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D
Politechnika Białostocka Wydział Budownictwa i Inżynierii Środowiska Zakład Informacji Przestrzennej Inżynieria Środowiska INSTRUKCJA KOMPUTEROWA z Rysunku technicznego i geometrii wykreślnej RYSUNEK TECHNICZNY
Uczeń/Uczennica po zestawieniu połączeń zgłasza nauczycielowi gotowość do sprawdzenia układu i wszystkich połączeń.
Nazwa implementacji: Układ pomiarowy Arduino - S4a - fotorezystor Autor: Krzysztof Bytow Opis implementacji: Wizualizacja działania dodatkowych elementów zestawu modułu-interfejsu z układem Arduino. Wykorzystanie
Krzywa uniwersalna Sierpińskiego
Krzywa uniwersalna Sierpińskiego Małgorzata Blaszke Karol Grzyb Streszczenie W niniejszej pracy omówimy krzywą uniwersalną Sierpińskiego, zwaną również dywanem Sierpińskiego. Pokażemy klasyczną metodę
PROGRAMOWANIE W PYTHONIE OD PIERWSZYCH KROKÓW
PROGRAMOWANIE W PYTHONIE OD PIERWSZYCH KROKÓW http://metodycy.torun.pl/ m.informatyka@metodycy.torun.pl 1. Wprowadzenie do Pythona podstawowe informacje Python to język programowania wysokiego poziomu,
1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.
Procedury z parametrami Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Procedury z parametrami 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: wyjaśnić pojęcie parametru procedury; opisać postać parametru
FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:
FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy
Rozkład materiału nauczania informatyki w klasie 5a, 5b, 5c i 5d.
Rozkład materiału nauczania informatyki w klasie 5a, 5b, 5c i 5d. Nr Temat lekcji Uwagi o realizacji dz5a dz5b ch5b dz5c ch5c dz5d ch5d Komputerowe środowisko pracy. 1 2 3 4 5 6 Przedmiotowy system oceniania.
Programowanie i techniki algorytmiczne
Temat 2. Programowanie i techniki algorytmiczne Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej
Paradygmaty programowania
Paradygmaty programowania Jacek Michałowski, Piotr Latanowicz 15 kwietnia 2014 Jacek Michałowski, Piotr Latanowicz () Paradygmaty programowania 15 kwietnia 2014 1 / 12 Zadanie 1 Zadanie 1 Rachunek predykatów
Scenariusz lekcji. nazwać elementy składowe procedury; wymienić polecenia służące do malowania wnętrza figur;
Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Logomocja tworzenie procedur 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: nazwać elementy składowe procedury; wymienić polecenia służące do malowania wnętrza figur; wymienić
Zajęcia nr 3_cz2 Praca z tekstem: WORD Wzory matematyczne. Tabele
Zajęcia nr 3_cz2 Praca z tekstem: WORD Wzory matematyczne. Tabele W swoim folderze utwórz folder o nazwie 5_11_2009, wszystkie dzisiejsze zadania wykonuj w tym folderze. Na dzisiejszych zajęciach nauczymy
Przykład animacji w Logo Komeniusz
Krystyna Zielińska krysia150@poczta.pl nauczyciel informatyki Szkoła Podstawowa i Gimnazjum w Szalowej Przykład animacji w Logo Komeniusz 1 Projekt animacji z zastosowaniem wielu żółwi W środowisku Logo
START. Wprowadź (v, t) S:=v*t. Wyprowadź (S) KONIEC
GRUPA I Co to jest algorytm, a czym jest program komputerowy? Algorytm: uporządkowany i uściślony sposób rozwiązywania problemu, zawierający szczegółowy opis wykonywanych czynności. Program komputerowy:
Technologia informacyjna Algorytm Janusz Uriasz
Technologia informacyjna Algorytm Janusz Uriasz Algorytm Algorytm - (łac. algorithmus); ścisły przepis realizacji działań w określonym porządku, system operacji, reguła komponowania operacji, sposób postępowania.
Algorytmika i pseudoprogramowanie
Przedmiotowy system oceniania Zawód: Technik Informatyk Nr programu: 312[ 01] /T,SP/MENiS/ 2004.06.14 Przedmiot: Programowanie Strukturalne i Obiektowe Klasa: druga Dział Dopuszczający Dostateczny Dobry
Zapisywanie algorytmów w języku programowania
Temat C5 Zapisywanie algorytmów w języku programowania Cele edukacyjne Zrozumienie, na czym polega programowanie. Poznanie sposobu zapisu algorytmu w postaci programu komputerowego. Zrozumienie, na czym
Wykorzystanie programu C.a.R na lekcjach matematyki
Ireneusz Trębacz Wykorzystanie programu C.a.R na lekcjach matematyki Jakiś czas temu zetknąłem się programem umożliwiającym tworzenie dynamicznych konstrukcji geometrycznych (dynamic geometry software,
Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup
Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie
Procedura rekurencyjna to taka procedura, która wywołuje samą siebie.
P r o c e d u r y r e k u r e n c y j n e S t r o n a 1 Procedury rekurencyjne Procedura rekurencyjna to taka procedura, która wywołuje samą siebie. Schemat procedury rekurencyjnej: oto nazwa_procedury
1 Wprowadzenie do algorytmiki
Teoretyczne podstawy informatyki - ćwiczenia: Prowadzący: dr inż. Dariusz W Brzeziński 1 Wprowadzenie do algorytmiki 1.1 Algorytm 1. Skończony, uporządkowany ciąg precyzyjnie i zrozumiale opisanych czynności
GIMNAZJALISTO, ZRÓB TO SAM PROGRAMOWANIE W SCRATCHU
GIMNAZJALISTO, ZRÓB TO SAM PROGRAMOWANIE W SCRATCHU Iwona Krajewska-Kranas, Witold Kranas Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne ika.kranas@gmail.com, witek.kranas@gmail.com Abstract. The main goal of this
Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum
Grażyna Koba Grafika komputerowa materiały dodatkowe do podręcznika Informatyka dla gimnazjum Rysunki i animacje w Edytorze postaci 1. Rysunek w Edytorze postaci Edytor postaci (rys. 1.) jest częścią programu
Dziedziczenie. Zadanie 1
Dziedziczenie Zadanie 1 Napisz klasę KolorowyPunkt, która dziedziczy po klasie Punkt a dodatkowo przechowuje informacje o kolorze. Uzupełnij ją o metody umożliwiające pobieranie i ustawianie koloru. Pamiętaj
Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI
1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem aplikacji komputerowych obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym wykonuje
Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW-4014-87/99
Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW-4014-87/99 Techniki algorytmiczne realizowane przy pomocy grafiki żółwia w programie ELI 2,0. Przedmiot: Informatyka
1 Podstawy c++ w pigułce.
1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,
Programowanie strukturalne i obiektowe. Funkcje
Funkcje Często w programach spotykamy się z sytuacją, kiedy chcemy wykonać określoną czynność kilka razy np. dodać dwie liczby w trzech miejscach w programie. Oczywiście moglibyśmy to zrobić pisząc trzy
Rekurencja (rekursja)
Rekurencja (rekursja) Rekurencja wywołanie funkcji przez nią samą wewnątrz ciała funkcji. Rekurencja może być pośrednia funkcja jest wywoływana przez inną funkcję, wywołaną (pośrednio lub bezpośrednio)
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 6 Processing c.d. Wstęp Laboratorium 6 poszerza zagadnienie generowania i przetwarzania obrazów z wykorzystaniem języka Processing 2, dedykowanego
WASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI
Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI Kanwa, to komponent służący do rysowania. Można ją dodać w Designerze przeciągając komponent Canvas z sekcji Basic. W celu ustawienia obrazka jako
Schematy blokowe I. 1. Dostępne bloki: 2. Prosty program drukujący tekst.
Schematy blokowe I Jeżeli po schematach blokowych będzie używany język C, to należy używać operatorów: '&&', ' ', '!=', '%' natomiast jeśli Ruby to 'and', 'or', '%', '!='. 1. Dostępne bloki: a) początek:
WHILE (wyrażenie) instrukcja;
INSTRUKCJE ITERACYJNE WHILE, DO WHILE, FOR Instrukcje iteracyjne pozwalają powtarzać daną instrukcję programu określoną liczbę razy lub do momentu osiągnięcia określonego skutku. Pętla iteracyjna while
3.27pt. Algorytmy i programowanie ze Scratchem
3.27pt Instytut Matematyki Uniwersytet Gdański Literatura P. Szlagowski, Programowanie wizualne scratch 2.0 SCRATCH jest językiem programowania, w którym możesz stworzyć własne interaktywne historyjki,
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Ciąg Fibonacciego
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Ciąg Fibonacciego Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Informatyka, Matematyka, Rekurencja, Fibonacci,
Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.
1 Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI ) 2 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym słucha poleceń nauczyciela
Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki KLASA III
Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki KLASA III 0. Logo [6 godz.] PODSTAWA PROGRAMOWA: Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego.
Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa
Animacja trójwymiarowa Wstęp Jedną z nowości Flasha CS4 i wyższych wersji jest tworzenie animacji 3D. Są do tego przeznaczone narzędzia Obrót 3D (W) i Translacja 3D (G). Narzędzia te działają na klipach
Język programowania zbiór reguł określających, które ciągi symboli tworzą program komputerowy oraz jakie obliczenia opisuje ten program.
PYTHON Język programowania zbiór reguł określających, które ciągi symboli tworzą program komputerowy oraz jakie obliczenia opisuje ten program. Aby program napisany w danym języku mógł być wykonany, niezbędne
Ekran tytułowy (menu główne)
Wstęp Ten multimedialny program edukacyjny przeznaczony jest dla uczniów szkół podstawowych. Oferując ciekawe zadania tekstowe, służy przede wszystkim doskonaleniu umiejętności matematycznych. Program
Schematy blokowe. Algorytmy Marek Pudełko
Schematy blokowe Algorytmy Marek Pudełko Metody zapisu algorytmów Algorytmy można zapisywać w postaci słownej, listy kroków lub symbolicznej - używając metajęzyków. Metajęzyk to język bardzo ogólny - opisujący
Podstawy Programowania 2
Podstawy Programowania 2 Laboratorium 7 Instrukcja 6 Object Pascal Opracował: mgr inż. Leszek Ciopiński Wstęp: Programowanie obiektowe a programowanie strukturalne. W programowaniu strukturalnym, któremu