Jezyki i metody programowania

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Jezyki i metody programowania"

Transkrypt

1 Jezyki i metody programowania WYKŁAD 3 i 4 Logo Dr Bożena Woźna-Szcześniak bwozna@gmail.com Instytut Matematyki i Informatyki Akademia im. Jana Długosza

2 LOGO KOMENIUSZ LOGO KOMENIUSZ jest rozprowadzany przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie. Wykonuje on polecenia języka Logo podawane zarówno w polskej, jak i angielskiej wersji językowej. Nazwa programu wywodzi się od zlatynizowaniej postaci (Comenius) nazwiska Jana Amosa Komensky ego - czeskiego uczonego i pedagoga żyjącego w latach Jest on uznawany za wybitnego reformatora szkolnictwa i twórcę nowoczesnej pedagogiki. W latach przebywał na emigracji w Lesznie, a resztę życia spędził w Amsterdamie. Z powodu długotrwałego mieszkania i pracy w Polsce spotyka się również polską wersję od jego nazwiska - Komeński dr B. Woźna-Szcześniak 2

3 LOGO KOMENIUSZ Po grecku logos znaczy słowo. Logo składa się z gotowych elementarnych procedur, które służą do definiowania procedur użytkownika. Możliwe jest definiowanie zmiennych globalnych i lokalnych, istnieje iteracja i rekurencja. Początkowo język Logo służył do sterowania robotem, zwanym żółwiem. Żółw wyposażony był w specjalne pióro, za pomocą którego mógł znaczyć trasę swojej wędrówki. Wraz z upływem czasu, gdy powstały graficzne terminale komputerów, żółw Logo przeniósł się z podłogi na ekran monitora dr B. Woźna-Szcześniak 3

4 Logo w Encyklopedi Logo (LOGO), edukacyjny język programowania biorący początek z badań nad psychologią uczenia się i jego wpływem na kształtowanie osobowości (J. Piaget). Opracowany przez Seymoura Paperta i spopularyzowany przez niego w książce, pt. Burze mózgów - dzieci i komputery (Wydawnictwo Naukowe PWN, 1996). Logo jest stosowane w początkowym nauczaniu matematyki oraz jako język komunikacji dziecka z komputerem; odznacza się interakcyjnością, znakomicie przemyślanym, prostym zestawem operacji graficznych i ogólnością składni wzorowanej na języku Lisp. W Polsce język Logo jest powszechny od połowy lat osiemdziesiątych XX w. Ze względu na swoje szczególne zastosowanie słownik języka Logo ma liczne realizacje narodowe, w szczególności z użyciem wyrazów polskich, np. AC Logo, Logo Komeniusz (pracujące w systemie Windows), lub Logomocja dr B. Woźna-Szcześniak 4

5 Główne okno programu LOGO Tutaj wykonywane są polecenia Tutaj wpisujemy polecenia dr B. Woźna-Szcześniak 5

6 Najważniejsze ikonki: Pomoc do programu Zapisanie projektu Wczytanie projektu Pamięć programu Tylko ekran graficzny Ekran graficzny i tekstowy Tylko ekran tekstowy dr B. Woźna-Szcześniak 6

7 Tutaj znajdują się przykładowe programiki napisane przy pomocy języka LOGO. Sprawdź ich działanie dr B. Woźna-Szcześniak 7

8 Edytor obrazów Wraz z głównym programem dostępny jest także Edytor obrazów, za pomocą którego w prosty graficzny sposób zaprojektować możemy postać żółwia statycznego lub animowanego dr B. Woźna-Szcześniak 8

9 GRAFICZNE PROCEDURY PIERWOTNE POLECENIE SKRÓT ZNACZENIE pż sż Pokaż żółwia. Schowaj żółwia. naprzód np Idź do przodu. wstecz ws Idź do tyłu. prawo pw Obróć się w prawo. lewo lw Obróć się w lewo. podnieś pod Podnieś pisak. opuść opu Opuść pisak. dość dość Zakończenie pracy i wyjście z programu wróć Wróć do pozycji wyjściowej, rysując linię prostą i nie zmieniając kierunku żółwia, ani właściwości pisaka dr B. Woźna-Szcześniak 9

10 Lista wszystkich poleceń dla żółwia i środowiska znajduje się w menu programu: Pomoc->Lista procedur POLECENIE SKRÓT ZNACZENIE zmaż Zmaż ekran, bez ruszania żółwia. czyść cs Wyczyść ekran i ustaw żółwia w pozycji wyjściowej [0 ; 0] ścieranie ścier Zetrzyj linię, po której idziesz. Procedura odwołująca ścieranie: OPUŚĆ napoz [ ] skieruj zamaluj Kolor pisaka ukp ustala kolor pisaka Procedura przenosząca żółwia do punktu o współrzędnych [x y], będących parametrami. Ustawienie żółwia nie zmienia się. Żółw przemieszczając się, rysuje linię. Procedura ustawiająca żółwia pod podanym kątem. Kąt w stopniach, mierzony od pionu zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Zamalowanie obszaru zamkniętego, w którym znajduje się żółw. Grubość pisaka ugp Ustala grubość pisaka dr B. Woźna-Szcześniak 10

11 Linijka kroków żółwia dr B. Woźna-Szcześniak 11

12 Okno zwrot (obrót żółwia): dr B. Woźna-Szcześniak 12

13 Kod kolorów i okno wyboru kolorów dr B. Woźna-Szcześniak 13

14 Okno grubości linii pisaka dr B. Woźna-Szcześniak 14

15 Zadanie1 Narysuj prostokąt, kwadrat, trójkąt. PRZYKŁAD: np 100 pw 90 np 100 pw 90 np 100 pw 90 np 100 sż np 100 pw 90 np 200 pw 90 np 100 pw 90 np 200 sż pw 45 np 100 pw 90 np 100 pw 135 np 140 sż dr B. Woźna-Szcześniak 15

16 POLECENIE SKRÓT ZNACZENIE ustalkolorpisak n ukp n Zmienia kolor pisaka żółwia. n należy do przedziału od 0 do 15. Kolor czarny to numer 0, a biały to 15. ustalkoltła n lub ustaltło n Zmienia kolor tła strony, którym cały obraz jest czyszczony. n należy do przedziału od 0 do 15. ustalgrubośćpisaka n ugp n Narzuca grubość pisaka. ustalwzórzam n lub ustalwzórmal n uwm n Określa wzór malowania, który będzie użyty w poleceniu zamaluj. n należy do przedziału od 0 do 6. Malowanie na gładko ma numer dr B. Woźna-Szcześniak 16

17 Zadanie2 Narysuj prostokąt, kwadrat, trójkąt. Każda z figur ma mieć obwódkę innego koloru i inny kolor wypełnienia. PRZYKŁAD: dr B. Woźna-Szcześniak 17

18 Zadanie3 Narysuj prostokąt, kwadrat, trójkąt. Każda z figur ma być wypełniona innym wzorem malowania. PRZYKŁAD: dr B. Woźna-Szcześniak 18

19 Procedury wtórne Polecenia możemy wydawać w trybie bezpośrednim lub poprzez redagowanie procedur wtórnych. Procedurą wtórną nazywamy procedurę złożoną z procedur pierwotnych dr B. Woźna-Szcześniak 19

20 Spis wszystkich procedur wtórnych, które definiujemy znajduje się tutaj. Kliknięcie na ten przycisk powoduje wyświetlenie okna z procedurami. Aby poprawić procedurę wtórną należy kliknąć jej nazwę i przycisnąć przycisk F dr B. Woźna-Szcześniak 20

21 Budowa procedury wtórnej w języku LOGO KOMENIUSZ: oto nazwa_procedury {parametry} DEKLARACJA PROCEDURY... {instrukcja do wykonania}... {instrukcja do wykonania} TREŚĆ PROCEDURY... {instrukcja do wykonania} już ZAKOŃCZENIE PROCEDURY W treści procedur można umieszczać komentarze. Umieszcza się je w nawiasach { }. Są one pomijane przez komputer. Wywołanie procedury wtórnej następuje poprzez napisanie jej nazwy dr B. Woźna-Szcześniak 21

22 Przykład procedury bezparametrowej: Aby otrzymać kwadrat za pomocą procedury należy wpisać: oto kwadrat np 100 lw 90 np 100 lw 90 np 100 lw 90 np 100 już dr B. Woźna-Szcześniak 22

23 Przykład procedury z parametrem: oto kwadrat2: a np :a pw 90 np :a pw 90 np :a pw 90 np :a już dr B. Woźna-Szcześniak 23

24 REALIZACJA PĘTLI - ITERACJA Wielokrotne powtórzenie wykonania listy procedur ujętych w nawiasy: POWTÓRZ ile [ lista procedur] dr B. Woźna-Szcześniak 24

25 Przykład procedury: Aby otrzymać kwadrat za pomocą procedury należy wpisać: oto kwadrat np 100 lw 90 np 100 lw 90 np 100 lw 90 np 100 już krócej: oto kwadrat powtórz 4 [np 200 pw 90] już dr B. Woźna-Szcześniak 25

26 Zadanie: Narysuj prostokąt o bokach 50 i 100 kroków Rozwiązanie: oto prostokąt np 50 pw 90 np 100 pw 90 np 50 pw 90 np 100 pw 90 już Lub oto prostokąt powtórz 2 [np 50 pw 90 np 100 pw 90] już dr B. Woźna-Szcześniak 26

27 Zadanie: Narysuj trójkąt równoboczny o boku 100. I sposób Oto trójkąt np 200 pw 120 np 200 pw 120 np 200 już II sposób Oto trójkąt powtórz 3 [np 200 pw 120] już dr B. Woźna-Szcześniak 27

28 Okienko oto kwadrat :dlugość_boku już powtórz 4 [naprzód :dlugość_boku prawo 90] oto okienko :długość_okienka powtórz 4 [kwadrat ( :długość_okienka / 4 ) prawo 90] już dr B. Woźna-Szcześniak 28

29 Wielobok oto wielobok :a :n już powtórz :n [np :a pw 360 / :n] dr B. Woźna-Szcześniak 29

30 Koło Oto koło powtórz 360 [np 2 lw 1] już 360, gdyż koło ma 360 stopni i tak co 2 kroki żółw obróci się o 1 stopień tworząc okrąg dr B. Woźna-Szcześniak 30

31 Krzyżyk oto Litera_L :bok naprzód (3*:bok) lewo 90 naprzód :bok lewo 90 naprzód (2*:bok) prawo 90 już oto Krzyżyk :bok powtórz 4 [Litera_L :bok] już dr B. Woźna-Szcześniak 31

32 Gdy tworzymy procedury wtórne wygodnie jest stworzyć przyciski je wywołujące. Służy do tego narzędzie Kliknięcie na to narzędzie powoduje wyświetlenie listy z przyciskami tworzonymi przez użytkownika. Aby stworzyć przycisk klikamy prawym przyciskiem myszy na wolny przycisk. Następnie nadajemy mu nazwę i podajemy polecenie wywołujące narysowanie żądanego obiektu dr B. Woźna-Szcześniak 32

33 dr B. Woźna-Szcześniak 33

34 Rekurencja Rekurencyjny - mat. dający się wyrazić za pomocą wielkości uprzednio znanych; wzór rekurencyjny - wzór pozwalający obliczyć wyrazy ciągu na podstawie jednego lub kilku wyrazów poprzedzających. <ang. recurrent, fr. recurrent, z łac. recurrens 'powracający'> [Słownik Wyrazów Obcych, PWN, 1996] Algorytm rekurencyjny w czasie wykonywania odwołuje się do samego siebie. Aby algorytm rekurencyjny mógł się zatrzymać, jego kolejne odwołania do siebie samego muszą zależeć od pewnego warunku, który zmienia się z każdym kolejnym odwołaniem. Niepożądana cecha definicji rekurencyjnych: aby wyznaczyć n-tą wartość trzeba najpierw wyznaczyć wszystkie wcześniejsze wartości dr B. Woźna-Szcześniak 34

35 Algorytmy rekurencyjne a algorytmy iteracyjne Algorytm rekurencyjny: START Algorytm iteracyjny: START Krok_1 Krok_2 Krok_3 Krok_4 Krok_5 Krok_1 Krok_2 Krok_3 Krok_4 Krok_5 STOP STOP dr B. Woźna-Szcześniak 35

36 Typowy przykład - obliczania n! (silnia) Algorytm rekurencyjny: Algorytm sekwencyjny: n!=n*(n-1)! n!=1*2* *n START = 5 * 4! = 4 * 3! 3! = 3 3 * * 2! 2! = 2 * 1! 1! = 1 1 STOP START = 1 = 1* 2 = 2 * 3 = 6 * 4 = 24 * 5 STOP dr B. Woźna-Szcześniak 36

37 Rekurencja - definicja Definicja rekurencyjna składa się z dwóch części. W pierwszej, zwanej podstawową lub warunkiem początkowym są wyliczone elementy podstawowe, stanowiące części składowe wszystkich pozostałych elementów zbioru. W drugiej części, zwanej krokiem indukcyjnym, są podane reguły umożliwiające konstruowanie nowych obiektów z elementów podstawowych lub obiektów zbudowanych wcześniej. Reguły te można stosować wielokrotnie, tworząc nowe obiekty dr B. Woźna-Szcześniak 37

38 Ciąg Fibonacciego def. rekurencyjna Jak obliczać ciąg Fibonacciego?: F(n) = n jeśli n <2 F(n) = F(n-2)+F(n-1) jeśli n >= 2 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, dr B. Woźna-Szcześniak 38

39 Efektywność rekurencyjnego wykonania ciągu Fibonacciego (cd.) Rekurencyjna implementacja ciągu Fibonacciego jest niezwykle nieefektywna. Stos programu nie jest praktycznie w stanie zrealizować tego algorytmu już dla liczb większych od 9. Oznacza to, że program ma zbyt dużą złożoność pamięciową. Przykład: drzewo wywołań dla F(6): F(6) F(4) F(5) F(2) F(3) F(3) F(4) F(0) F(1) F(1) F(2) F(1) F(2) F(2) F(3) F(0) F(1) F(0) F(1) F(0) F(1) F(1) F(2) F(0) F(1) dr B. Woźna-Szcześniak 039 1

40 Efektywność rekurencyjnego wykonania funkcji Fibonacciego n Liczba dodawań Liczba wywołań dr B. Woźna-Szcześniak 40

41 Iteracyjne wykonanie ciągu Fibonacciego Bardziej efektywna jest iteracyjna implementacja funkcji Fibonacciego. Nie przepełniamy wtedy stosu programu i wykonujemy mniejszą liczbę przypisań wartości niż w implementacji rekurencyjnej dr B. Woźna-Szcześniak 41

42 Algorytm iteracyjnego wyznaczania liczb Fibonacciego - pseudokod Jesli n = 0 lub 1, przyjmij FIB=1, wydrukuj FIB i zakoncz. Przyjmij pomocnicze zmienne FIB1=1 oraz FIB2=1 Wykonaj n 2 razy nastepujace instrukcje: FIB = FIB1 + FIB2; {FIB jest wartoscia kolejnej liczby Fibonacciego} FIB2 = FIB1; FIB1 = FIB; Wypisz FIB Jak obliczać ciąg Fibonacciego?: F(n) = n jeśli n <2 F(n) = F(n-2)+F(n-1) jeśli n >= dr B. Woźna-Szcześniak 42

43 Efektywność iteracyjnego wykonania rekurencyjnej funkcji Fibonacciego n dr B. Woźna-Szcześniak Liczba przypisań dla algorytmu Iteracyjnego Liczba przypisań (wywołań) dla algorytmu rekurencyjnego

44 Przykład rekurencji bez końca StadDoWiecznosci(n) { jeśli (n=1) zwróć 1; w przeciwnym przypadku { jeśli ((n modulo 2)=0) // czy n jest parzyste? zwróć StadDoWiecznosci(n-2)*n; w przeciwnym przypadku zwróć StadDoWiecznosci(n-1)*n; } } dr B. Woźna-Szcześniak 44

45 Przykłady rekurencji - fraktale Fraktalem jest wszystko... Benoit Mandelbrot dr B. Woźna-Szcześniak 45

46 Fraktale - historia Najstarsze fraktale wymyślili matematycy na początku XX-wieku, w wyniku zmagań z definicją wymiaru i krzywej. Najwybitniejszym twórcą fraktali jest amerykański matematyk i informatyk polskiego pochodzenia Benoit Mandelbrot. Właśnie on stwierdził na Międzynarodowym Kongresie Matematyków w Warszawie w roku 1983, że jest jeszcze za wcześnie na formułowanie ścisłej definicji fraktala ponieważ nie znamy dostatecznie głęboko istoty tego pojęcia. Te dziwne i ciekawe zarazem zbiory dały początek nowej geometrii zwanej geometrią fraktalną, która pozwala modelować wiele obiektów i zjawisk występujących w przyrodzie i nie tylko dr B. Woźna-Szcześniak

47 Czym jest fraktal? Fraktal jest figurą geometryczną o złożonej strukturze, nie będąca krzywą, powierzchnią ani bryłą w rozumieniu klasycznej matematyki; charakteryzuje ją ułamkowy wymiar (stąd nazwa fraktal -ang. 'fraction' ułamek, łac. 'fractus' złamany). Fraktale są bardzo skomplikowane, toteż dopiero komputery umożliwiły ich głębsze poznanie. Wielu badaczy twierdzi, że geometria fraktali jest geometrią przyrody dr B. Woźna-Szcześniak 47

48 Przypadkowe odkrycie Nieświadome odkrycie fraktali wiąże się z badaniem długości brzegu wyspy Wielkiej Brytanii. Długość była tym większa, im bardziej dokładną mapę rozważano. Nie zauważono, aby wzrost miał być ograniczony przez jakąś liczbę. Okazało się, że brzeg wyspy jest nieskończenie bogaty w szczegóły, co sugerowałoby jego nieskończoną długość dr B. Woźna-Szcześniak 48

49 Długość brzegu Wielkiej Brytani dr B. Woźna-Szcześniak 49

50 Fraktale w przyrodzie Materia zbudowana jest z atomów. Zgodnie z naszą aktualną wiedzą nie można mówić o obiektach zawierających nieskończoną liczbę szczegółów. Dlatego też fraktale występujące w przyrodzie wykazują cechę samopodobieństwa tylko na kilku poziomach dr B. Woźna-Szcześniak 50

51 Cechy fraktali Fraktale mają cechę samopodobieństwa Nie są określone wzorem matematycznym, tylko zależnością rekurencyjną. Są obiektami, których wymiar nie jest liczbą całkowitą. Każdy fraktal można w nieskończoność przybliżać dr B. Woźna-Szcześniak 51

52 Kalafior Brokuł dr B. Woźna-Szcześniak 52

53 Fraktale: Drzewo dr B. Woźna-Szcześniak 53

54 dr B. Woźna-Szcześniak 54

55 dr B. Woźna-Szcześniak 55

56 dr B. Woźna-Szcześniak 56

57 dr B. Woźna-Szcześniak 57

58 dr B. Woźna-Szcześniak 58

59 dr B. Woźna-Szcześniak 59

60 dr B. Woźna-Szcześniak 60

61 Fraktal: Paproć dr B. Woźna-Szcześniak 61

62 Pierwsze fraktale Pierwsze fraktale powstały na przełomie XIX i XX wieku. Ich twórcami byli matematycy: Georg Cantor, David Hilbert, Helge von Koch oraz Wacław Sierpiński dr B. Woźna-Szcześniak 62

63 Zbiór Cantora W roku 1883 Georg Cantor zaproponował prostą konstrukcję, w wyniku której otrzymuje się zbiór nazwany jego imieniem dr B. Woźna-Szcześniak 63

64 Zbiór Cantora Odcinek [0,1] dzielimy na trzy równe części i usuwamy środkową. Z pozostałymi dwoma odcinkami postępujemy analogicznie. W konsekwencji takiego postępowania w granicy nieskończonej ilości kroków powstaje zbiór punktów Cantora dr B. Woźna-Szcześniak 64

65 Krzywa Kocha W 1904 roku szwedzki matematyk Helge von Koch zaproponował konstrukcję nazywaną potocznie płatkiem śniegu dr B. Woźna-Szcześniak 65

66 dr B. Woźna-Szcześniak 66

67 dr B. Woźna-Szcześniak 67

68 dr B. Woźna-Szcześniak 68

69 dr B. Woźna-Szcześniak 69

70 dr B. Woźna-Szcześniak 70

71 dr B. Woźna-Szcześniak 71

72 dr B. Woźna-Szcześniak 72

73 Wacław Sierpiński W 1916 roku Wacław Sierpiński rozszerzył zbiór Cantora na dwa wymiary. Kwadrat jednostkowy dzielimy na dziewięć i wyrzucamy środkowy. Postępujemy tak z każdym nowo powstałym kwadratem. Powstały fraktal nazywany jest często dywanem Sierpińskiego. Analogicznie można postąpił z trójkątem, którego boki dzielimy na dwie części i powstałe punkty łączymy co doprowadzi do powstania kolejnego trójkąta, który usuwamy. Z pozostałymi trzema postępujemy podobnie, itd dr B. Woźna-Szcześniak 73

74 Dywan Sierpińskiego dr B. Woźna-Szcześniak 74

75 dr B. Woźna-Szcześniak 75

76 dr B. Woźna-Szcześniak 76

77 dr B. Woźna-Szcześniak 77

78 dr B. Woźna-Szcześniak 78

79 dr B. Woźna-Szcześniak 79

80 dr B. Woźna-Szcześniak 80

81 Trójkąt Sierpińskiego dr B. Woźna-Szcześniak 81

82 dr B. Woźna-Szcześniak 82

83 Tworzenie własnych fraktali Narysuj trójkąt równoboczny. Następnie na każdym boku zbuduj trójkąt równoboczny o długości boku dwa razy mniejszej dr B. Woźna-Szcześniak 83

84 Tworzenie własnych fraktali dr B. Woźna-Szcześniak 84

85 Tworzenie własnych fraktali Narysuj kwadrat. Następnie na każdym boku zbuduj kwadrat o długości boku dwa razy mniejszej dr B. Woźna-Szcześniak 85

86 Bibliografia: Peitgen, Jurgens, Saute : Granice Chaosu: Fraktale Słownik encyklopedyczny Jacek Kudrewicz: Fraktale i Chaos Michał Tempczyk: Fraktale czyli poszarpana geometria czasopismo Matematyka nr 4/95 i Matematyka nr 6/96 Grafika w internecie dr B. Woźna-Szcześniak 86

87 dr B. Woźna-Szcześniak 87

88 Instrukcje warunkowe jeśli (wartość logiczna) [lista poleceń gdy prawda] [lista poleceń gdy fausz] Jeśli dana jest wartość logiczna prawda, wykonywana jest dana lista poleceń. W przeciwnym przypadku, nie robi się nic i koniec polecenie nie ma żadnego skutku. Lista poleceń ma postać: Lista [polecenie1 polecenie2 ]. W szczególności liczba poleceń może być równa 0 (Lista pusta jest też listą poleceń) dr B. Woźna-Szcześniak 88

89 Spirala oto spirala :bok jeśli :bok < 10 [stop] np :bok pw 90 spirala :bok - 2 już spirala dr B. Woźna-Szcześniak 89

90 Spirala1 oto spirala1 :dlugość_boku :zwiększenie_boku :maksymalna_dlugość_boku :kąt_zmiany jeśli (:dlugość_boku > :maksymalna_dlugość_boku) [stop] np :dlugość_boku lw :kąt_zmiany spirala1 :dlugość_boku + :zwiększenie_boku zwiększenie_boku :maksymalna_dlugość_boku :kąt_zmiany już spirala dr B. Woźna-Szcześniak 90

91 Spirala 2 oto spirala2 :dlugość_boku :zwiększenie_boku :maksymalna_dlugość_boku :kąt_zmiany jeśli (:dlugość_boku > :maksymalna_dlugość_boku) [stop] powtórz 2 [np :dlugość_boku lw :kąt_zmiany] spirala2 :dlugość_boku + :zwiększenie_boku :zwiększenie_boku :maksymalna_dlugość_boku :kąt_zmiany już spirala dr B. Woźna-Szcześniak 91

92 Spirala 3 oto spirala3 :bok :kąt jeśli :bok < 10 [stop] np :bok pw :kąt spirala3 :bok - 2 :kąt już spirala spirala dr B. Woźna-Szcześniak 92

93 Drzewo oto drzewo :wiek :pien jeśli :wiek = 0 [np :pien pw 180 np :pien stop] np :pien lw 45 drzewo :wiek-1 :pien * 0.6 lw 90 drzewo :wiek-1 :pien * 0.6 lw 45 np :pien już drzewo 6, dr B. Woźna-Szcześniak 93

94 Kwadraty Oto kwadraty :a jeśli : a>100 [stop][ ] powtórz 4 [np :a pw 90] kwadraty :a+5 już kwadraty dr B. Woźna-Szcześniak 94

95 Fragment płatku Kocha oto koch :stopień :długość jeśli :stopień = 0 [np :długość stop] koch :stopień - 1 :długość / 3 pw 60 koch :stopień - 1 :długość / 3 lw 120 koch :stopień - 1 :długość / 3 pw 60 koch :stopień - 1 :długość / 3 już koch dr B. Woźna-Szcześniak 95

96 Zadanie do samodzielnego wykonania Narysuj dom podobny do danego: dr B. Woźna-Szcześniak 96

97 Zadanie Napisz procedury wtórne rysujące różnokolorowe figury. Stwórz przyciski wywołujące ich narysowanie. Ponadto stwórz przycisk czyszczący ekran. Pamiętaj, że z nazwy przycisku powinniśmy się domyślać co zostanie narysowane dr B. Woźna-Szcześniak 97

98 Zadanie Napisz procedury wtórne rysujące elementy widoczku: domek, drzewko, płotek, (Użyj różnych kolorów i wypełnień.) Stwórz przyciski wywołujące narysowanie poszczególnych elementów. Tworząc procedury zwróć uwagę na to, aby każdy element był rysowany w innym miejscu ekranu dr B. Woźna-Szcześniak 98

99 Zadania Zdefiniuj procedurę rysującą: koło pokolorowane na czerwono (czerwień ma numer 4) kwadrat pokolorowany na zielono (zieleń ma numer 2) kwadrat pokratkowany na czarno (wzór kratki odpowiada numerowi 2 lub 3) trójkąt pokolorowany na niebiesko (niebieski ma numer 1) trójkąt pokratkowany na czerwono sześciokąt pokolorowany na żółto (żółty ma numer 14) sześciokąt pokratkowany na zielono prostokąt pokolorowany na szaro. (szary ma numer 7) Zdefiniuj przyciski wywołujące te procedury dr B. Woźna-Szcześniak 99

100 Zadanie Napisz procedurę rysującą pawie oko. Pokoloruj kilka oczek dr B. Woźna-Szcześniak 100

101 PROCEDURY WTÓRNE WZAJEMNIE ZALEŻNE. Jeżeli jedna procedura wtórna stanowi część treści innej procedury wtórnej, to mamy do czynienia z procedurami wtórnymi wzajemnie zależnymi dr B. Woźna-Szcześniak 101

102 Serweta oto kwadrat powtórz 4 [ np 40 pw 90] już oto serweta powtórz 36 [kwadrat pw 10] już dr B. Woźna-Szcześniak 102

103 Coś ładnego oto kolo powtórz 180 [ np 2 pw 2 ] już oto motyw powtórz 36 [kolo pw 10] już dr B. Woźna-Szcześniak 103

104 Płatek Kocha oto gwiazdka :stopień :długość powtórz 3 [koch :stopień :długość lw 120] już gwiazdka dr B. Woźna-Szcześniak 104

105 Ciastko oto kwadrat :długość_boku powtórz 4 [np :długość_boku pw 90] już oto ciastko :długość_boku :zmniejszenie_boku jeśli ( :długość_boku < :zmniejszenie_boku ) [stop] skok_naprzód_prawo ( - :długość_boku / 2 ) ( - :długość_boku / 2 ) kwadrat :długość_boku skok_naprzód_prawo ( :długość_boku / 2 ) ( :długość_boku / 2 ) ciastko ( :długość_boku - :zmniejszenie_boku ) :zmniejszenie_boku już oto skok :odległość podnieś np :odległość opuść już oto skok_naprzód_prawo :długość_naprzód :długość_prawo skok :długość_naprzód pw 90 skok :długość_prawo pw -90 już dr B. Woźna-Szcześniak 105

106 Coś ładnego oto sześć powtórz 6 [ np 30 lw 60] już oto coś powtórz 6 [sześć lw 60] już dr B. Woźna-Szcześniak 106

107 oto gwiazda powtórz 9 [ np 50 pw 160 ] już oto gwiazdki powtórz 4 [gwiazda pw 90] już dr B. Woźna-Szcześniak 107

108 Trójkąt sierpińskiego sierpinski oto troj :a powtórz 3 [np :a pw 120] już oto sierp :n :a jeśli :n = 0 [troj :a stop] troj :a sierp :n - 1 :a / 2 np :a / 2 sierp :n - 1 :a / 2 pw 60 np :a / 2 pw 60 sierp :n - 1 :a / 2 lw 60 ws :a / 2 lw 60 ws :a / 2 już oto sierpinski :n :a cs pw 30 sierp :n :a już dr B. Woźna-Szcześniak 108

109 Zadanie: Wykonaj procedurę wtórną wzajemnie zależną rysującą poniższy płatek: dr B. Woźna-Szcześniak 109

110 Kolejne etapy pracy: 1) Napisz procedurę o nazwie igły 2) Napisz procedurę o nazwie gałązka dr B. Woźna-Szcześniak 110

111 3) Napisz procedurę o nazwie gwiazda1 4) Napisz procedurę o nazwie gałązka dr B. Woźna-Szcześniak 111

112 5) Napisz procedurę o nazwie gwiazda2 6) Napisz procedurę o nazwie gwiazda, która będzie składała się z procedur gwiazda1 i gwiazda dr B. Woźna-Szcześniak 112

Logo Komeniusz. Gimnazjum w Tęgoborzy. Mgr Zofia Czech

Logo Komeniusz. Gimnazjum w Tęgoborzy. Mgr Zofia Czech Logo Komeniusz Gimnazjum w Tęgoborzy Mgr Zofia Czech to język strukturalny, umożliwiający dzielenie algorytmu na wyraźnie wyodrębnione problemy, których rozwiązanie opisuje się za pomocą procedur (tzn.

Bardziej szczegółowo

Warsztaty komputerowe

Warsztaty komputerowe Warsztaty komputerowe Temat: Programowanie w LOGO KOMENIUSZ - grafika żółwia Warsztaty komputerowe - grafika żółwia 1 Wprowadzenie teoretyczne Programowanie w LOGO KOMENIUSZ grafika żółwia Programowanie

Bardziej szczegółowo

Programowanie w LOGO KOMENIUSZ grafika żółwia

Programowanie w LOGO KOMENIUSZ grafika żółwia Wprowadzenie teoretyczne Programowanie w LOGO KOMENIUSZ grafika żółwia Programowanie w logo polega na opisywaniu czynności wykonywanych przez żółwia za pomocą procedur, czyli zrozumiałych dla żółwia poleceń.

Bardziej szczegółowo

ALGORYTMY. Polecenia Skrót Znaczenie Działanie Przykład pż

ALGORYTMY. Polecenia Skrót Znaczenie Działanie Przykład pż ALGORYTMY 1. Temat: ALGORYTMICZNE ROZWIĄZYWANIE PROBLEMÓW POWTÓRZENIE I UZUPEŁNIENIE Notatka: Programowanie (tworzenie programu) rozpoczyna się od ułożenia algorytmu, według którego będzie działał program,

Bardziej szczegółowo

FRAKTALE. nie tworzą się z przypadku. Są tworzone naturalnie przez otaczającą nas przyrodę, bądź za pomocą

FRAKTALE. nie tworzą się z przypadku. Są tworzone naturalnie przez otaczającą nas przyrodę, bądź za pomocą Małgorzata Mielniczuk FRAKTALE Poniższy referat będzie traktować o fraktalach, majestatycznych wzorach, których kręte linie nie tworzą się z przypadku. Są tworzone naturalnie przez otaczającą nas przyrodę,

Bardziej szczegółowo

Projekt współfinansowany przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego

Projekt współfinansowany przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego Wstęp Rekurencja jest to wywołanie podprogramu (procedury) samej przez siebie. W logo zapis rekurencji będzie wyglądał następująco: oto nazwa_funkcji czynności_wykonywane_przez_procedurę nazwa_funkcji

Bardziej szczegółowo

Modele i symulacje - Scratch i Excel

Modele i symulacje - Scratch i Excel Instytut Matematyki Uniwersytet Gdański Literatura P. Szlagowski, Programowanie wizualne scratch 2.0 SCRATCH jest językiem programowania, w którym możesz stworzyć własne interaktywne historyjki, animacje,

Bardziej szczegółowo

Programowanie w języku LOGO KOMENIUSZ

Programowanie w języku LOGO KOMENIUSZ Programowanie w języku LOGO KOMENIUSZ Wykład nr 1 mgr inż. Józef Wójcik e-mail: jwojcik@pwsz-ns.edu.pl www.it.pwsz-ns.edu.pl/~jwojcik 2 Wprowadzenie Język Logo powstał w Laboratorium Sztucznej Inteligencji

Bardziej szczegółowo

FRAKTALE I SAMOPODOBIEŃSTWO

FRAKTALE I SAMOPODOBIEŃSTWO FRAKTALE I SAMOPODOBIEŃSTWO Mariusz Gromada marzec 2003 mariusz.gromada@wp.pl http://multifraktal.net 1 Wstęp Fraktalem nazywamy każdy zbiór, dla którego wymiar Hausdorffa-Besicovitcha (tzw. wymiar fraktalny)

Bardziej szczegółowo

Zbiór Cantora. Diabelskie schody.

Zbiór Cantora. Diabelskie schody. Zbiór Cantora. Diabelskie schody. Autor: Norbert Miękina Zespół Szkół nr 3 im. ks. prof. Józefa Tischnera ul. Krakowska 20 32-700 Bochnia tel. 14 612-27-79 Opiekun: mgr Barbara Góra 1 W matematyce sztuka

Bardziej szczegółowo

Algorytmika i programowanie

Algorytmika i programowanie Grażyna Koba Algorytmika i programowanie Programowanie w języku Logo materiały dodatkowe do podręcznika Informatyka dla gimnazjum Temat 21-L Programowanie w języku Logo Warto powtórzyć 1. Proste polecenia

Bardziej szczegółowo

Fraktale. i Rachunek Prawdopodobieństwa

Fraktale. i Rachunek Prawdopodobieństwa Fraktale i Rachunek Prawdopodobieństwa Przyjrzyjmy się poniższemu rysunkowi, przedstawiającemu coś,, co kształtem tem przypomina drzewo o bardzo regularnej strukturze W jaki sposób b najłatwiej atwiej

Bardziej szczegółowo

Podstawowe komendy. Ćwiczenie 1

Podstawowe komendy. Ćwiczenie 1 Podstawowe komendy Program (język) komputerowy LOGO powstał w latach sześćdziesiątych w USA. Stworzył go Seymour Papert. Uczniowie bawiący się z LOGO wydają polecenia komendy, które wykonuje żółw pojawiający

Bardziej szczegółowo

LOGO KOMENIUSZ PODSTAWOWE KOMENDY W LOGO KOMENIUSZ:

LOGO KOMENIUSZ PODSTAWOWE KOMENDY W LOGO KOMENIUSZ: LOGO KOMENIUSZ CO TO JEST LOGO? Logo jest to język programowania, stworzony do nauczania informatyki i matematyki. Język ten zawiera gotowe procedury, z których użytkownik może definiować własne procedury.

Bardziej szczegółowo

samopodobnym nieskończenie subtelny

samopodobnym nieskończenie subtelny Fraktale Co to jest fraktal? Według definicji potocznej fraktal jest obiektem samopodobnym tzn. takim, którego części są podobne do całości lub nieskończenie subtelny czyli taki, który ukazuje subtelne

Bardziej szczegółowo

Algorytmy i Struktury Danych.

Algorytmy i Struktury Danych. Algorytmy i Struktury Danych. Rekurencja dr hab. Bożena Woźna-Szcześniak bwozna@gmail.com Jan Długosz University, Poland Wykład 2 Bożena Woźna-Szcześniak (AJD) Algorytmy i Struktury Danych. Wykład 2 1

Bardziej szczegółowo

Fraktale deterministyczne i stochastyczne. Katarzyna Weron Katedra Fizyki Teoretycznej

Fraktale deterministyczne i stochastyczne. Katarzyna Weron Katedra Fizyki Teoretycznej Fraktale deterministyczne i stochastyczne Katarzyna Weron Katedra Fizyki Teoretycznej Szare i Zielone Scena z Fausta Goethego (1749-1832), Mefistofeles do doktora (2038-2039): Wszelka, mój bracie, teoria

Bardziej szczegółowo

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami. Simba 3D LOGO Scenariusz lekcji Dokument zawiera cykl proponowanych scenariuszy lekcji z wykorzystaniem programu dydaktycznego Simba 3D LOGO. Program ten oparty jest na edukacyjnym języku programowania

Bardziej szczegółowo

Zadania domowe. Ćwiczenie 2. Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL

Zadania domowe. Ćwiczenie 2. Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL Zadania domowe Ćwiczenie 2 Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL Zadanie 2.1 Fraktal plazmowy (Plasma fractal) Kwadrat należy pokryć prostokątną siatką 2 n

Bardziej szczegółowo

2.1. Duszek w labiryncie

2.1. Duszek w labiryncie https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub

Bardziej szczegółowo

1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji.

1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji. Temat: Technologia informacyjna a informatyka 1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji. Technologia informacyjna (ang.) Information Technology, IT jedna

Bardziej szczegółowo

Sierpiński Carpet Project. W ZSTiL Zespół Szkół Technicznych i Licealnych

Sierpiński Carpet Project. W ZSTiL Zespół Szkół Technicznych i Licealnych Sierpiński Carpet Project W ZSTiL Zespół Szkół Technicznych i Licealnych Co to jest fraktal? Fraktale są obiektami matematycznymi, których podstawowa struktura powtarza się przy różnych powiększeniach.

Bardziej szczegółowo

GRAFIKA ŻÓŁWIA. PDF stworzony przez wersję demonstracyjną pdffactory Pro www.pdffactory.pl/ CZĘŚĆ 1 OPRACOWAŁ: Wojciech Rogowicz

GRAFIKA ŻÓŁWIA. PDF stworzony przez wersję demonstracyjną pdffactory Pro www.pdffactory.pl/ CZĘŚĆ 1 OPRACOWAŁ: Wojciech Rogowicz LOGOMOCJA GRAFIKA ŻÓŁWIA CZĘŚĆ 1 OPRACOWAŁ: Wojciech Rogowicz Opis środowiska Logomocja Program komputerowy to zrozumiały dla komputera ciąg instrukcji. Każdy program napisany jest w jakimś języku programowania.

Bardziej szczegółowo

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty Grażyna Koba Krąg trzydziestolecia nauki programowania C++, Java Scratch, Baltie, Logo, Python? 2017? Informatyka SP, GIMN, PG 1987 Elementy informatyki

Bardziej szczegółowo

Przedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty

Przedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty Zadanie Ogniwa minilogia 16 (2017/18), etap 3 Treść zadania Napisz dwuparametrową procedurę/funkcję ogniwa, po wywołaniu której na środku ekranu powstanie rysunek łańcuszka złożonego z dwukolorowych ogniw

Bardziej szczegółowo

Definiowanie procedur z parametrami w Logo Komeniuszu.

Definiowanie procedur z parametrami w Logo Komeniuszu. 1 Scenariusze trzech lekcji z informatyki w gimnazjum. Definiowanie procedur z parametrami w Logo Komeniuszu. Dział programu: Programowanie czynności powtarzalnych. Dotychczasowa wiedza ucznia: Uczeń potrafi

Bardziej szczegółowo

Obrazy rekurencyjne. Zastosowanie rekurencji w algorytmice. AUTOR: Martin Śniegoń

Obrazy rekurencyjne. Zastosowanie rekurencji w algorytmice. AUTOR: Martin Śniegoń Obrazy rekurencyjne Zastosowanie rekurencji w algorytmice AUTOR: Martin Śniegoń Zdolność procedury/funkcji do wywoływania samej siebie Podstawowa i jedna z najważniejszych technik programistycznych Umożliwia

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania. Wykład: 13. Rekurencja. dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD

Podstawy programowania. Wykład: 13. Rekurencja. dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD Podstawy programowania Wykład: 13 Rekurencja 1 dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD Podstawy programowania Rekurencja - pojęcie 2 Rekurencja - pojęcie Rekurencja (rekursja) wywołanie

Bardziej szczegółowo

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni, Baltie Zadanie 1. Budowanie W trybie Budowanie wybuduj domek jak na rysunku. Przedmioty do wybudowania domku weź z banku 0. Zadanie 2. Czarowanie sterowanie i powtarzanie W trybie Czarowanie z pomocą czarodzieja

Bardziej szczegółowo

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania. Elementy programu Paint Aby otworzyć program Paint, należy kliknąć przycisk Start i Paint., Wszystkie programy, Akcesoria Po uruchomieniu programu Paint jest wyświetlane okno, które jest w większej części

Bardziej szczegółowo

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji. Kropki, okręgi i koła Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Kropki, okręgi i koła 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: podać definicje kropki, okręgu i koła; wymienić różnice między

Bardziej szczegółowo

Definicje. Algorytm to:

Definicje. Algorytm to: Algorytmy Definicje Algorytm to: skończony ciąg operacji na obiektach, ze ściśle ustalonym porządkiem wykonania, dający możliwość realizacji zadania określonej klasy pewien ciąg czynności, który prowadzi

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji. scharakteryzować budowę procedury w języku Logo; rozróżnić etapy tworzenia i wykonania procedury;

Scenariusz lekcji. scharakteryzować budowę procedury w języku Logo; rozróżnić etapy tworzenia i wykonania procedury; 1 TEMAT LEKCJI Definiowanie i wywoływanie własnych procedur 2 CELE LEKCJI 2.1 Wiadomości Uczeń potrafi: scharakteryzować budowę procedury w języku Logo; rozróżnić etapy tworzenia i wykonania procedury;

Bardziej szczegółowo

Fraktale wokół nas. Leszek Rudak Uniwersytet Warszawski. informatyka +

Fraktale wokół nas. Leszek Rudak Uniwersytet Warszawski. informatyka + Fraktale wokół nas Leszek Rudak Uniwersytet Warszawski informatyka + 1 Podobieństwo figur informatyka + 2 Figury podobne Figury są podobne gdy proporcjonalnie zwiększając lub zmniejszając jedną z nich

Bardziej szczegółowo

Informatyka wprowadzenie do algorytmów (II) dr hab. inż. Mikołaj Morzy

Informatyka wprowadzenie do algorytmów (II) dr hab. inż. Mikołaj Morzy Informatyka wprowadze do algorytmów (II) dr hab. inż. Mikołaj Morzy plan wykładu cechy algorytmów sposoby zapisu algorytmów klasyfikacja algorytmów przykłady algorytmów sumowa przeszukiwa ciągu liczb sortowa

Bardziej szczegółowo

Fraktale w matematyce

Fraktale w matematyce Zeszyty Koła Naukowego Młodych sekcja matematyczno naukowo - techniczna Fraktale w matematyce Zeszyt I 009/00r. Spis treści:. Definicja fraktala. Przykłady fraktali 4. Zbiór Cantora.4. Dywan Sierpińskiego.

Bardziej szczegółowo

Wstęp do Informatyki

Wstęp do Informatyki Wstęp do Informatyki dr hab. Bożena Woźna-Szcześniak, prof. AJD bwozna@gmail.com Jan Długosz University, Poland Wykład 8 Bożena Woźna-Szcześniak (AJD) Wstęp do Informatyki Wykład 8 1 / 1 Rekurencja Rekurencja

Bardziej szczegółowo

REKURENCJA W JĘZYKU HASKELL. Autor: Walczak Michał

REKURENCJA W JĘZYKU HASKELL. Autor: Walczak Michał REKURENCJA W JĘZYKU HASKELL Autor: Walczak Michał CZYM JEST REKURENCJA? Rekurencja zwana rekursją, polega na wywołaniu przez funkcję samej siebie. Algorytmy rekurencyjne zastępują w pewnym sensie iteracje.

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. zdefiniować pojecie wielokąt foremny;

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. zdefiniować pojecie wielokąt foremny; Wielokąty foremne Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Wielokąty foremne 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: zdefiniować pojecie wielokąt foremny; wyjaśnić sposób obliczania kąta

Bardziej szczegółowo

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej Wstęp Poniżej przedstawiam cykl początkowych lekcji informatyki poświęconym programowi Paint. Nie są to scenariusze lekcji, lecz coś w rodzaju kart

Bardziej szczegółowo

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania. Nazwa implementacji: Robot biedronka Autor: Jarosław Żok Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania. Gra została zaimplementowana z wykorzystaniem

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3 Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3 0. Logo [6 godz.] PODSTAWA PROGRAMOWA: Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego.

Bardziej szczegółowo

ALGORYTMY. 1. Podstawowe definicje Schemat blokowy

ALGORYTMY. 1. Podstawowe definicje Schemat blokowy ALGORYTMY 1. Podstawowe definicje Algorytm (definicja nieformalna) to sposób postępowania (przepis) umożliwiający rozwiązanie określonego zadania (klasy zadań), podany w postaci skończonego zestawu czynności

Bardziej szczegółowo

ALGORYTMY. 1. Podstawowe definicje Schemat blokowy

ALGORYTMY. 1. Podstawowe definicje Schemat blokowy ALGORYTMY 1. Podstawowe definicje Algorytm (definicja nieformalna) to sposób postępowania (przepis) umożliwiający rozwiązanie określonego zadania (klasy zadań), podany w postaci skończonego zestawu czynności

Bardziej szczegółowo

Podręcznik. Przykład 1: Wyborcy

Podręcznik. Przykład 1: Wyborcy MODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI Daniel Wójcik Instytut Biologii Doświadczalnej PAN d.wojcik@nencki.gov.pl tel. 5892 424 http://www.neuroinf.pl/members/danek/swps/ Iwo Białynicki-Birula Iwona Białynicka-Birula

Bardziej szczegółowo

Wstęp. Opis programu :

Wstęp. Opis programu : Wstęp Program komputerowy to ciąg zrozumiałych dla komputera poleceń, każdy program jest napisany w jakimś języku programowania (np. C#, C++, Batch :), Java, Basic, PHP i wiele, wiele innych ). Każdy z

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania 2. Temat: Funkcje i procedury rekurencyjne. Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno

Podstawy programowania 2. Temat: Funkcje i procedury rekurencyjne. Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno Instrukcja laboratoryjna 6 Podstawy programowania 2 Temat: Funkcje i procedury rekurencyjne Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno Wstęp teoretyczny Rekurencja (inaczej nazywana rekursją, ang. recursion)

Bardziej szczegółowo

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Temat 5. Programowanie w języku Logo Temat 5. Programowanie w języku Logo Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji

Bardziej szczegółowo

ALGORYTMY I STRUKTURY DANYCH

ALGORYTMY I STRUKTURY DANYCH KATEDRASYSTEMÓWOBLICZENIOWYCH ALGORYTMY I STRUKTURY DANYCH 1.Rekurencja Rekurencja inaczej rekursja (ang. recursion) to wywołanie z poziomu metody jej samej. Programowanie z wykorzytaniem rekurencji pozwala

Bardziej szczegółowo

Systemy Lindenmayera (L-systemy)

Systemy Lindenmayera (L-systemy) Systemy Lindenmayera (L-systemy) L-systemy Zastosowania: Generowanie fraktali Modelowanie roślin L-systemy Fraktale (łac. fractus złamany, cząstkowy) cechy samopodobieństwa Krzywa Kocha (płatek śniegu)

Bardziej szczegółowo

2.8. Algorytmy, schematy, programy

2.8. Algorytmy, schematy, programy https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38766 2.8. Algorytmy, schematy, programy DOWIESZ SIĘ co oznaczają pojęcia: algorytm, schemat blokowy, język programowania, jakie są sposoby obliczania największego

Bardziej szczegółowo

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba Programowanie w języku Python Grażyna Koba Kilka definicji Program komputerowy to ciąg instrukcji języka programowania, realizujący dany algorytm. Język programowania to zbiór określonych instrukcji i

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do algorytmiki

Wprowadzenie do algorytmiki Wprowadzenie do algorytmiki Pojecie algorytmu Powszechnie przyjmuje się, że algorytm jest opisem krok po kroku rozwiązania postawionego problemu lub sposób osiągnięcia jakiegoś celu. Wywodzi się z matematyki

Bardziej szczegółowo

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji. Gwiazdy i gwiazdki Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Gwiazdy i gwiazdki 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: zdefiniować pojęcie gwiazda ; wyjaśnić polecenie Losowa; określić

Bardziej szczegółowo

Metody numeryczne w przykładach

Metody numeryczne w przykładach Metody numeryczne w przykładach Bartosz Ziemkiewicz Wydział Matematyki i Informatyki UMK, Toruń Regionalne Koło Matematyczne 8 kwietnia 2010 r. Bartosz Ziemkiewicz (WMiI UMK) Metody numeryczne w przykładach

Bardziej szczegółowo

Algorytm - pojęcie algorytmu, sposób zapisu, poziom szczegółowości, czynności proste i strukturalne. Pojęcie procedury i funkcji.

Algorytm - pojęcie algorytmu, sposób zapisu, poziom szczegółowości, czynności proste i strukturalne. Pojęcie procedury i funkcji. Algorytm - pojęcie algorytmu, sposób zapisu, poziom szczegółowości, czynności proste i strukturalne. Pojęcie procedury i funkcji. Maria Górska 9 stycznia 2010 1 Spis treści 1 Pojęcie algorytmu 3 2 Sposób

Bardziej szczegółowo

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA. Systemy Lindenmayera (L-systemy)

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA. Systemy Lindenmayera (L-systemy) INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA Systemy Lindenmayera () Zastosowania: Generowanie fraktali Modelowanie roślin Fraktale (łac. fractus złamany, cząstkowy) cechy samopodobieństwa Krzywa Kocha (płatek śniegu)

Bardziej szczegółowo

Co to jest algorytm? przepis prowadzący do rozwiązania zadania, problemu,

Co to jest algorytm? przepis prowadzący do rozwiązania zadania, problemu, wprowadzenie Co to jest algorytm? przepis prowadzący do rozwiązania zadania, problemu, w przepisie tym podaje się opis czynności, które trzeba wykonać, oraz dane, dla których algorytm będzie określony.

Bardziej szczegółowo

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI Miejsce na naklejkę z kodem szkoły dysleksja MIN-R1A1P-052 EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI POZIOM ROZSZERZONY Czas pracy 90 minut ARKUSZ I MAJ ROK 2005 Instrukcja dla zdającego 1. Sprawdź, czy arkusz egzaminacyjny

Bardziej szczegółowo

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D Politechnika Białostocka Wydział Budownictwa i Inżynierii Środowiska Zakład Informacji Przestrzennej Inżynieria Środowiska INSTRUKCJA KOMPUTEROWA z Rysunku technicznego i geometrii wykreślnej RYSUNEK TECHNICZNY

Bardziej szczegółowo

Uczeń/Uczennica po zestawieniu połączeń zgłasza nauczycielowi gotowość do sprawdzenia układu i wszystkich połączeń.

Uczeń/Uczennica po zestawieniu połączeń zgłasza nauczycielowi gotowość do sprawdzenia układu i wszystkich połączeń. Nazwa implementacji: Układ pomiarowy Arduino - S4a - fotorezystor Autor: Krzysztof Bytow Opis implementacji: Wizualizacja działania dodatkowych elementów zestawu modułu-interfejsu z układem Arduino. Wykorzystanie

Bardziej szczegółowo

Krzywa uniwersalna Sierpińskiego

Krzywa uniwersalna Sierpińskiego Krzywa uniwersalna Sierpińskiego Małgorzata Blaszke Karol Grzyb Streszczenie W niniejszej pracy omówimy krzywą uniwersalną Sierpińskiego, zwaną również dywanem Sierpińskiego. Pokażemy klasyczną metodę

Bardziej szczegółowo

PROGRAMOWANIE W PYTHONIE OD PIERWSZYCH KROKÓW

PROGRAMOWANIE W PYTHONIE OD PIERWSZYCH KROKÓW PROGRAMOWANIE W PYTHONIE OD PIERWSZYCH KROKÓW http://metodycy.torun.pl/ m.informatyka@metodycy.torun.pl 1. Wprowadzenie do Pythona podstawowe informacje Python to język programowania wysokiego poziomu,

Bardziej szczegółowo

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji. Procedury z parametrami Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Procedury z parametrami 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: wyjaśnić pojęcie parametru procedury; opisać postać parametru

Bardziej szczegółowo

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat: FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy

Bardziej szczegółowo

Rozkład materiału nauczania informatyki w klasie 5a, 5b, 5c i 5d.

Rozkład materiału nauczania informatyki w klasie 5a, 5b, 5c i 5d. Rozkład materiału nauczania informatyki w klasie 5a, 5b, 5c i 5d. Nr Temat lekcji Uwagi o realizacji dz5a dz5b ch5b dz5c ch5c dz5d ch5d Komputerowe środowisko pracy. 1 2 3 4 5 6 Przedmiotowy system oceniania.

Bardziej szczegółowo

Programowanie i techniki algorytmiczne

Programowanie i techniki algorytmiczne Temat 2. Programowanie i techniki algorytmiczne Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej

Bardziej szczegółowo

Paradygmaty programowania

Paradygmaty programowania Paradygmaty programowania Jacek Michałowski, Piotr Latanowicz 15 kwietnia 2014 Jacek Michałowski, Piotr Latanowicz () Paradygmaty programowania 15 kwietnia 2014 1 / 12 Zadanie 1 Zadanie 1 Rachunek predykatów

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji. nazwać elementy składowe procedury; wymienić polecenia służące do malowania wnętrza figur;

Scenariusz lekcji. nazwać elementy składowe procedury; wymienić polecenia służące do malowania wnętrza figur; Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Logomocja tworzenie procedur 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: nazwać elementy składowe procedury; wymienić polecenia służące do malowania wnętrza figur; wymienić

Bardziej szczegółowo

Zajęcia nr 3_cz2 Praca z tekstem: WORD Wzory matematyczne. Tabele

Zajęcia nr 3_cz2 Praca z tekstem: WORD Wzory matematyczne. Tabele Zajęcia nr 3_cz2 Praca z tekstem: WORD Wzory matematyczne. Tabele W swoim folderze utwórz folder o nazwie 5_11_2009, wszystkie dzisiejsze zadania wykonuj w tym folderze. Na dzisiejszych zajęciach nauczymy

Bardziej szczegółowo

Przykład animacji w Logo Komeniusz

Przykład animacji w Logo Komeniusz Krystyna Zielińska krysia150@poczta.pl nauczyciel informatyki Szkoła Podstawowa i Gimnazjum w Szalowej Przykład animacji w Logo Komeniusz 1 Projekt animacji z zastosowaniem wielu żółwi W środowisku Logo

Bardziej szczegółowo

START. Wprowadź (v, t) S:=v*t. Wyprowadź (S) KONIEC

START. Wprowadź (v, t) S:=v*t. Wyprowadź (S) KONIEC GRUPA I Co to jest algorytm, a czym jest program komputerowy? Algorytm: uporządkowany i uściślony sposób rozwiązywania problemu, zawierający szczegółowy opis wykonywanych czynności. Program komputerowy:

Bardziej szczegółowo

Technologia informacyjna Algorytm Janusz Uriasz

Technologia informacyjna Algorytm Janusz Uriasz Technologia informacyjna Algorytm Janusz Uriasz Algorytm Algorytm - (łac. algorithmus); ścisły przepis realizacji działań w określonym porządku, system operacji, reguła komponowania operacji, sposób postępowania.

Bardziej szczegółowo

Algorytmika i pseudoprogramowanie

Algorytmika i pseudoprogramowanie Przedmiotowy system oceniania Zawód: Technik Informatyk Nr programu: 312[ 01] /T,SP/MENiS/ 2004.06.14 Przedmiot: Programowanie Strukturalne i Obiektowe Klasa: druga Dział Dopuszczający Dostateczny Dobry

Bardziej szczegółowo

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Zapisywanie algorytmów w języku programowania Temat C5 Zapisywanie algorytmów w języku programowania Cele edukacyjne Zrozumienie, na czym polega programowanie. Poznanie sposobu zapisu algorytmu w postaci programu komputerowego. Zrozumienie, na czym

Bardziej szczegółowo

Wykorzystanie programu C.a.R na lekcjach matematyki

Wykorzystanie programu C.a.R na lekcjach matematyki Ireneusz Trębacz Wykorzystanie programu C.a.R na lekcjach matematyki Jakiś czas temu zetknąłem się programem umożliwiającym tworzenie dynamicznych konstrukcji geometrycznych (dynamic geometry software,

Bardziej szczegółowo

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie

Bardziej szczegółowo

Procedura rekurencyjna to taka procedura, która wywołuje samą siebie.

Procedura rekurencyjna to taka procedura, która wywołuje samą siebie. P r o c e d u r y r e k u r e n c y j n e S t r o n a 1 Procedury rekurencyjne Procedura rekurencyjna to taka procedura, która wywołuje samą siebie. Schemat procedury rekurencyjnej: oto nazwa_procedury

Bardziej szczegółowo

1 Wprowadzenie do algorytmiki

1 Wprowadzenie do algorytmiki Teoretyczne podstawy informatyki - ćwiczenia: Prowadzący: dr inż. Dariusz W Brzeziński 1 Wprowadzenie do algorytmiki 1.1 Algorytm 1. Skończony, uporządkowany ciąg precyzyjnie i zrozumiale opisanych czynności

Bardziej szczegółowo

GIMNAZJALISTO, ZRÓB TO SAM PROGRAMOWANIE W SCRATCHU

GIMNAZJALISTO, ZRÓB TO SAM PROGRAMOWANIE W SCRATCHU GIMNAZJALISTO, ZRÓB TO SAM PROGRAMOWANIE W SCRATCHU Iwona Krajewska-Kranas, Witold Kranas Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne ika.kranas@gmail.com, witek.kranas@gmail.com Abstract. The main goal of this

Bardziej szczegółowo

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum Grażyna Koba Grafika komputerowa materiały dodatkowe do podręcznika Informatyka dla gimnazjum Rysunki i animacje w Edytorze postaci 1. Rysunek w Edytorze postaci Edytor postaci (rys. 1.) jest częścią programu

Bardziej szczegółowo

Dziedziczenie. Zadanie 1

Dziedziczenie. Zadanie 1 Dziedziczenie Zadanie 1 Napisz klasę KolorowyPunkt, która dziedziczy po klasie Punkt a dodatkowo przechowuje informacje o kolorze. Uzupełnij ją o metody umożliwiające pobieranie i ustawianie koloru. Pamiętaj

Bardziej szczegółowo

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem aplikacji komputerowych obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym wykonuje

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW-4014-87/99

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW-4014-87/99 Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW-4014-87/99 Techniki algorytmiczne realizowane przy pomocy grafiki żółwia w programie ELI 2,0. Przedmiot: Informatyka

Bardziej szczegółowo

1 Podstawy c++ w pigułce.

1 Podstawy c++ w pigułce. 1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,

Bardziej szczegółowo

Programowanie strukturalne i obiektowe. Funkcje

Programowanie strukturalne i obiektowe. Funkcje Funkcje Często w programach spotykamy się z sytuacją, kiedy chcemy wykonać określoną czynność kilka razy np. dodać dwie liczby w trzech miejscach w programie. Oczywiście moglibyśmy to zrobić pisząc trzy

Bardziej szczegółowo

Rekurencja (rekursja)

Rekurencja (rekursja) Rekurencja (rekursja) Rekurencja wywołanie funkcji przez nią samą wewnątrz ciała funkcji. Rekurencja może być pośrednia funkcja jest wywoływana przez inną funkcję, wywołaną (pośrednio lub bezpośrednio)

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 6 Processing c.d. Wstęp Laboratorium 6 poszerza zagadnienie generowania i przetwarzania obrazów z wykorzystaniem języka Processing 2, dedykowanego

Bardziej szczegółowo

WASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI

WASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI Kanwa, to komponent służący do rysowania. Można ją dodać w Designerze przeciągając komponent Canvas z sekcji Basic. W celu ustawienia obrazka jako

Bardziej szczegółowo

Schematy blokowe I. 1. Dostępne bloki: 2. Prosty program drukujący tekst.

Schematy blokowe I. 1. Dostępne bloki: 2. Prosty program drukujący tekst. Schematy blokowe I Jeżeli po schematach blokowych będzie używany język C, to należy używać operatorów: '&&', ' ', '!=', '%' natomiast jeśli Ruby to 'and', 'or', '%', '!='. 1. Dostępne bloki: a) początek:

Bardziej szczegółowo

WHILE (wyrażenie) instrukcja;

WHILE (wyrażenie) instrukcja; INSTRUKCJE ITERACYJNE WHILE, DO WHILE, FOR Instrukcje iteracyjne pozwalają powtarzać daną instrukcję programu określoną liczbę razy lub do momentu osiągnięcia określonego skutku. Pętla iteracyjna while

Bardziej szczegółowo

3.27pt. Algorytmy i programowanie ze Scratchem

3.27pt. Algorytmy i programowanie ze Scratchem 3.27pt Instytut Matematyki Uniwersytet Gdański Literatura P. Szlagowski, Programowanie wizualne scratch 2.0 SCRATCH jest językiem programowania, w którym możesz stworzyć własne interaktywne historyjki,

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Ciąg Fibonacciego

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Ciąg Fibonacciego Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Ciąg Fibonacciego Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Informatyka, Matematyka, Rekurencja, Fibonacci,

Bardziej szczegółowo

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. 1 Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI ) 2 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym słucha poleceń nauczyciela

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki KLASA III

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki KLASA III Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki KLASA III 0. Logo [6 godz.] PODSTAWA PROGRAMOWA: Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego.

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa Animacja trójwymiarowa Wstęp Jedną z nowości Flasha CS4 i wyższych wersji jest tworzenie animacji 3D. Są do tego przeznaczone narzędzia Obrót 3D (W) i Translacja 3D (G). Narzędzia te działają na klipach

Bardziej szczegółowo

Język programowania zbiór reguł określających, które ciągi symboli tworzą program komputerowy oraz jakie obliczenia opisuje ten program.

Język programowania zbiór reguł określających, które ciągi symboli tworzą program komputerowy oraz jakie obliczenia opisuje ten program. PYTHON Język programowania zbiór reguł określających, które ciągi symboli tworzą program komputerowy oraz jakie obliczenia opisuje ten program. Aby program napisany w danym języku mógł być wykonany, niezbędne

Bardziej szczegółowo

Ekran tytułowy (menu główne)

Ekran tytułowy (menu główne) Wstęp Ten multimedialny program edukacyjny przeznaczony jest dla uczniów szkół podstawowych. Oferując ciekawe zadania tekstowe, służy przede wszystkim doskonaleniu umiejętności matematycznych. Program

Bardziej szczegółowo

Schematy blokowe. Algorytmy Marek Pudełko

Schematy blokowe. Algorytmy Marek Pudełko Schematy blokowe Algorytmy Marek Pudełko Metody zapisu algorytmów Algorytmy można zapisywać w postaci słownej, listy kroków lub symbolicznej - używając metajęzyków. Metajęzyk to język bardzo ogólny - opisujący

Bardziej szczegółowo

Podstawy Programowania 2

Podstawy Programowania 2 Podstawy Programowania 2 Laboratorium 7 Instrukcja 6 Object Pascal Opracował: mgr inż. Leszek Ciopiński Wstęp: Programowanie obiektowe a programowanie strukturalne. W programowaniu strukturalnym, któremu

Bardziej szczegółowo