WYKŁAD 15. Tworzenie obrazu Omówienie tematyki sprawdzianu końcowego. Tworzenie obrazu



Podobne dokumenty
Grafika komputerowa Wykład 6 Krzywe, powierzchnie, bryły

POB Odpowiedzi na pytania

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

Podstawy grafiki komputerowej

GEOMETRIA PRZESTRZENNA (STEREOMETRIA)

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

1. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza

Reprezentacja i analiza obszarów

Reprezentacja i analiza obszarów

Tomasz Tobiasz PLAN WYNIKOWY (zakres podstawowy)

Grafika komputerowa Wykład 8 Modelowanie obiektów graficznych cz. II

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

I. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza.

STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI 2016/2017 (zakres podstawowy) klasa 3abc

Zygmunt Wróbel i Robert Koprowski. Praktyka przetwarzania obrazów w programie Matlab

Operator rozciągania. Obliczyć obraz q i jego histogram dla p 1 =4, p 2 =8; Operator redukcji poziomów szarości

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

WYMAGANIA Z WIEDZY I UMIEJĘTNOŚCI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE SZKOLNE DLA KLASY CZWARTEJ H. zakres rozszerzony. Wiadomości i umiejętności

Wymagania edukacyjne z matematyki - klasa III (poziom rozszerzony) wg programu nauczania Matematyka Prosto do matury

str 1 WYMAGANIA EDUKACYJNE ( ) - matematyka - poziom podstawowy Dariusz Drabczyk

ZAGADNIENIA PROGRAMOWE I WYMAGANIA EDUKACYJNE DO TESTU PRZYROSTU KOMPETENCJI Z MATEMATYKI DLA UCZNIA KLASY II

Rozkład materiału z matematyki dla II klasy technikum zakres podstawowy I wariant (38 tyg. 2 godz. = 76 godz.)

PDM 3 zakres podstawowy i rozszerzony PSO

SIMR 2016/2017, Analiza 2, wykład 1, Przestrzeń wektorowa

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

WYMAGANIA EDUKACYJNE Rok szkolny 2018/2019

1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych

Grafika komputerowa Wykład 9 Algorytmy wyznaczania obiektów zasłonietych

ZAKRES PODSTAWOWY CZĘŚĆ II. Wyrażenia wymierne

Wymagania kl. 3. Zakres podstawowy i rozszerzony

Rozkład materiału nauczania

Śledzenie promieni w grafice komputerowej

WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

ROZKŁAD MATERIAŁU DO II KLASY LICEUM (ZAKRES ROZSZERZONY) A WYMAGANIA PODSTAWY PROGRAMOWEJ.

1 wyznacza współrzędne punktów przecięcia prostej danej

WYKŁAD 3. Przykłady zmian w obrazie po zastosowaniu Uniwersalnego Operatora Punktowego

LUBELSKA PRÓBA PRZED MATURĄ 09 MARCA Kartoteka testu. Maksymalna liczba punktów. Nr zad. Matematyka dla klasy 3 poziom podstawowy

Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie

Synteza i obróbka obrazu. Modelowanie obiektów 3D

Kryteria oceniania z matematyki Klasa III poziom podstawowy

Matematyka do liceów i techników Szczegółowy rozkład materiału Zakres podstawowy

Karty graficzne możemy podzielić na:

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Wymagania edukacyjne z matematyki w klasie III gimnazjum

Dział I FUNKCJE I ICH WŁASNOŚCI

Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne. Matematyka. Poznać, zrozumieć

1.1. Rachunek zdań: alternatywa, koniunkcja, implikacja i równoważność zdań oraz ich zaprzeczenia.

Filtracja liniowa (metody konwolucyjne, tzn. uwzględniające pewne otoczenie przetwarzanego piksla):

Stereometria bryły. Wielościany. Wielościany foremne

Kryteria oceniania z matematyki Klasa III poziom rozszerzony

Wymagania na poszczególne oceny szkolne z. matematyki. dla uczniów klasy IIIa i IIIb. Gimnazjum im. Jana Pawła II w Mętowie. w roku szkolnym 2015/2016

PLAN WYNIKOWY DLA KLASY I GIMNAZJUM W OPARCIU O PROGRAM BŁĘKITNA MATEMATYKA DKW 4014/16/99

Cyfrowe przetwarzanie obrazów i sygnałów Wykład 9 AiR III

Wymagania programowe z matematyki na poszczególne oceny w klasie III A i III B LP. Kryteria oceny

V. WYMAGANIA EGZAMINACYJNE

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Grafika komputerowa i wizualizacja

Wykład Ćwiczenia Laboratorium Projekt Seminarium Liczba godzin zajęć zorganizowanych w Uczelni ,5 1

Klasa 1 technikum. Poniżej przedstawiony został podział wymagań na poszczególne oceny szkolne:

SYLABUS/KARTA PRZEDMIOTU

Proste metody przetwarzania obrazu

MATeMAtyka 3. Propozycja przedmiotowego systemu oceniania wraz z określeniem wymagań edukacyjnych. Zakres podstawowy i rozszerzony

w najprostszych przypadkach, np. dla trójkątów równobocznych

Agnieszka Kamińska, Dorota Ponczek. MATeMAtyka 3. Plan wynikowy. Zakres podstawowy i rozszerzony

Technikum Nr 2 im. gen. Mieczysława Smorawińskiego w Zespole Szkół Ekonomicznych w Kaliszu

Wymagania dla klasy szóstej Treści na 2 na 3 na 4 na 5 na 6 Uczeń: Uczeń: Uczeń: Uczeń: Uczeń: Mnożenie ułamków zwykłych

Technologie Informacyjne

BIBLIOTEKA PROGRAMU R - BIOPS. Narzędzia Informatyczne w Badaniach Naukowych Katarzyna Bernat

Kryteria oceniania z matematyki dla klasy III LO poziom podstawowy, na podstawie programu nauczania DKOS /08

PDM 3. Zakres podstawowy i rozszerzony. Plan wynikowy. STEREOMETRIA (22 godz.) W zakresie TREŚCI PODSTAWOWYCH uczeń potrafi:

Ćwiczenia nr 7. TEMATYKA: Krzywe Bézier a

AKWIZYCJA I PRZETWARZANIE WSTĘPNE

odczytywać własności funkcji y = ax 2 na podstawie funkcji y = ax 2 szkicować wykresy funkcji postaci y = ax,

Technikum Nr 2 im. gen. Mieczysława Smorawińskiego w Zespole Szkół Ekonomicznych w Kaliszu

MATeMAtyka 1. Przedmiotowy system oceniania wraz z określeniem wymagań edukacyjnych. Zakres podstawowy i rozszerzony Klasa pierwsza

w jednym kwadrat ziemia powietrze równoboczny pięciobok

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI DLA KLASY TRZECIEJ NA ROK SZKOLNY 2011/2012 DO PROGRAMU MATEMATYKA Z PLUSEM

Kształcenie w zakresie rozszerzonym. Klasa IV

Plan wynikowy klasa 3. Zakres podstawowy

Grafika komputerowa. Oko posiada pręciki (100 mln) dla detekcji składowych luminancji i 3 rodzaje czopków (9 mln) do detekcji koloru Żółty

Wymagania edukacyjne z matematyki

Plan wynikowy klasa 3

RAMOWY ROZKŁAD MATERIAŁU Z MATEMATYKI DLA KLAS I-III LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCEGO PRZY CKU NR 1

WYMAGANIA Z WIEDZY I UMIEJĘTNOŚCI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE SZKOLNE DLA KLASY TRZECIEJ M. zakres rozszerzony

Wymagania edukacyjne z matematyki Klasa III zakres podstawowy

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO OTRZYMANIA PRZEZ UCZNIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z MATEMATYKI

MINIMUM PROGRAMOWE DLA SŁUCHACZY CKU NR 1

dr inż. Piotr Odya dr inż. Piotr Suchomski

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

Wymagania edukacyjne z matematyki dla klasy III a,b liceum (poziom podstawowy) rok szkolny 2018/2019

MATeMAtyka 3. Przedmiotowy system oceniania wraz z określeniem wymagań edukacyjnych. Zakres podstawowy i rozszerzony. Zakres podstawowy i rozszerzony

MATEMATYKA. klasa IV. Podstawa programowa przedmiotu SZKOŁY BENEDYKTA

Propozycja szczegółowego rozkładu materiału dla 4-letniego technikum, zakres podstawowy i rozszerzony. Klasa I (90 h)

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

WYKŁAD 10. kodem pierwotnym krzywej jest ciąg par współrzędnych x, y kolejnych punktów krzywej: (x 1, y 1 ), (x 2, y 2 ),...

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2013/2014

MATEMATYKA ZP Ramowy rozkład materiału na cały cykl kształcenia

Transkrypt:

WYKŁAD 15 Tworzenie obrazu Omówienie tematyki sprawdzianu końcowego Tworzenie obrazu Podstawowe kierunki prac nad obrazami: Przetwarzanie obrazów (przekształcanie istniejącego obrazu w inny), Rozpoznawanie obrazów (wyodrębnienie istotnych informacji zawartych w obrazie), Grafika komputerowa (synteza lub tworzenie obrazów metodami cyfrowymi) Zastosowania grafiki komputerowej Tradycyjne metody prezentacji danych (np. wykresy lub prosta animacja dla potrzeb filmów rysunkowych, gry komputerowe, oprogramowanie interakcyjne do realizacji systemów okien, prace edytorskie, prezentacja wyników złożonych obliczeń i eksperymentów naukowych, systemy projektowania, reklamy, przemysł rozrywkowy symulacja sztucznej rzeczywistości (virtual reality); w efekcie uzyskiwana jest iluzja trójwymiarowego świata Stosowane środki: rzutowanie obrazów stereoskopowych bezpośrednio do oczu obserwatora, dane o położeniu obserwatora rejestrowane za pomocą czujników przyłączonych do różnych części ciała, co umożliwia interakcyjną współpracę z systemem. Zastosowania sztucznej rzeczywistości: medycyna, nauka, technika, rozrywka. Grafika komputerowa jest dziedziną interdyscyplinarną. 1

Wybrane problemy tworzenia obrazów Reprezentacja (sposoby zapisu w pamięci cyfrowej) następujących obiektów graficznych: - krzywe i powierzchnie, - obszary płaskie, - bryły trójwymiarowe (3D) Modelowanie (konstruowanie) krzywych i powierzchni na podstawie zadanego zbioru punktów metodami: - wielomiany i funkcje sklejane, - krzywe Beziera, - krzywe B-sklejane, - powierzchnie Beziera, - powierzchnie B-sklejane, - powierzchnie Coonsa, - powierzchnie Gordona. Wyznaczanie linii i powierzchni zasłoniętych - wyznaczanie zasłoniętych fragmentów linii obiektów wielościennych, - algorytm z buforem głębokości, - algorytm przeglądania liniami poziomymi - algorytmy sortowania ścian. Modelowanie oświetlenia i koloru a) etap definiowania sceny i modelowania poszczególnych obiektów - wyznaczanie cieni, - odbicie światła: rozproszone, zwierciadlane (kierunkowe) b) etap wizualizacji sceny - cieniowanie powierzchni przedmiotów (Met. Gorouda, Phonga dla wielokątnej reprezentacji obiektów), - algorytm śledzenia promieni, Widzenie stereoskopowe Animacja Problemy sprzętowe (procesory graficzne VLSI, karty graficzne VGA (video graphics array) moduły sterujące wyświetlaniem obrazu) Biblioteki graficzne (zestawy procedur graficznych) Przechowywanie i transmisja obrazów (kompresja, standardowe formaty 2

Niektóre terminy stosowane w dziedzinie grafiki komputerowej Rendering (render) 1. Obliczanie całej sceny (w postaci wyjściowej matrycy pikseli) na podstawie graficznej bazy danych. 2. Konwersja prymitywu graficznego na poszczególne piksele. Graficzna baza danych (graphic data base) Cały zbiór obiektów graficznych dostępny na bieżąco dla potrzeb renderingu przez system graficzny wykorzystywany przez użytkownika (zazwyczaj zapamiętana na dysku). Prymityw (primitive) Jeden z obiektów znanych systemowi graficznemu i dostępnych użytkownikowi do tworzenia bardziej złożonych obrazów (najczęściej odcinek i trójkąt). Wizualizacja Proces reprezentowania danych w postaci obrazu. Pochodzenie - dane rzeczywiste, dane abstrakcyjne. Rzeczywistość wirtualna (virtual reality) (Jaron Lanier 1987r) Elektroniczna symulacja, w której obrazy perspektywiczne są generowane w czasie rzeczywistym na podstawie zapisanych w bazie danych i odpowiadające położeniu i orientacji głowy użytkownika, który obserwuje obrazy na ekranie zamocowanym na głowie. Karta graficzna moduł sterujący wyświetlaniem obrazu wykonany w postaci pakietu drukowanego. Karta graficzna zawiera scalony sterownik graficzny współpracujący z szyną komputera, pamięć obrazu oraz układy sterowania wyświetlaczem. Sterownik graficzny układ elektroniczny wytwarzający sygnały dla monitora na podstawie danych zapisanych w pamięci. Modelowanie (modeling) - czynności związane z konstrukcją graficznej bazy danych w odróżnieniu do procesu renderingu obrazów z bazy danych. Symulacja testowanie albo analiza algorytmu, układu albo systemu na zasadzie tworzenia wersji programowej i poddawania jej różnym testom. 3

Reprezentacja (opis) obiektów graficznych Obiekt graficzny - cokolwiek co da się narysować z użyciem komputera, np. krzywa, płaska figura, powierzchnia lub trójwymiarowa bryła. Struktura obiektu nie musi być topologicznie jednorodna. Możemy dowolnie łączyć bryły i krzywe. Liczba danych dla kompletnego opisu obiektu graficznego zależy nie tylko od jego geometrii ( kształtu ) lecz również od sposobu wizualizacji. Złudzenie przestrzenności można osiągnąć np. przy uwzględnieniu oświetlenia. Przykład wizualizacja kuli. Najprostszy algorytm: przybliżenie powierzchni kuli wielokątami, których wierzchołkami są punkty przecięcia południków i równoleżników. Większość tych wielokątów to czworokąty, a jedynie przy biegunach kuli mamy trójkąty. Dla każdej płaskiej ściany wyznaczamy jej oświetlenie ( jasność ) zależnie od wielkości kąta między kierunkiem padania światła a wektorem prostopadłym do ściany. Kula z południkami Rzut kuli Wizualizacja kuli z uwzglę- I równoleżnikami jednokolorowej dnieniem oświetlenia Znacznie istotniejszy od metody modelowania oświetlenia jest fakt, że opis kuli mogą stanowią dane o zbiorze ścian przybliżających jej powierzchnię. Jeśli dysponujemy monitorem graficznym o dobrej rozdzielczości i wielu kolorach, dołączonym do komputera o dużej mocy obliczeniowej, to możemy uzyskiwać bardzo realistyczne obrazy stosując tzw. algorytm śledzenia promieni. Zestaw danych o obiekcie graficznym musi wtedy zawierać różne charakterystyki materiału, z którego obiekt jest wykonany, np. współczynnik odbicia lub załamania światła. 4

Reprezentacja krzywych i powierzchni Krzywe mogą być opisywane: (1) analitycznie funkcją jednej zmiennej y = f (x) dla x [x 1, x 2 ] (2) parametrycznie x = x (t), y = y (t) t [t 1, t 2 ] dla krzywych przestrzennych dodatkowo z = z (t) Przykład: Tzw. linia śrubowa określona zależnościami: x = r cos t, y = h t, z = r sin t (3) informacja o krzywej w postaci zbioru punktów P 1, P 2... P n przez które krzywa przechodzi; jednym z możliwych postępowań jest wtedy przybliżanie krzywej funkcją ustalonej klasy ( wielomian, funkcja sklejana itp. ) W grafice komputerowej często ustala się funkcje bazowe i tak dobiera współczynniki, by otrzymana kombinacja liniowa była krzywą o potrzebnych własnościach, np. kształcie. 5

Obszary płaskie Opis obszarów (figur) płaskich dotyczy brzegu obszaru (np. kawałki różnych krzywych) lub jego wnętrza. Odmienną techniką jest definiowanie wnętrza obszaru przez operacje dodawania, odejmowania i przecięcia kilku ustalonych, elementarnych klocków, np. koła i kwadratu. W praktyce grafiki komputerowej najczęściej spotykanymi obszarami są wielokąty. Wielokąt prosty Wielokąt dowolny Wielokąty proste (nie mające dziur) są to wielokąty, w których jedynymi punktami wspólnymi ich krawędzi są wierzchołki. Wielokąt dowolny można otrzymać dodając, odejmując i biorąc części wspólne wielokątów prostych. Wielokąty proste opisujemy ciągiem wierzchołków { P 1, P 2,..., P n }. Poniżej pokazano, że różne wielokąty mogą mieć ten sam zbiór wierzchołków. Oznacza to, że zbiór wierzchołków nie określa wielokąta jednoznacznie. Uwaga: przydatnośc stosowania edytora punktowego (por. poprzednie wykłady). 6

Reprezentacja brył Reprezentacja szkieletowa Często stosowanym sposobem opisu bryły jest określenie jej drucianego szkieletu. W przypadku brył wielościennych szkielet tworzą krawędzie ścian. W1 k1 W2 k2 k6 k7 k5 k8 W3 W6 W5 TW - tablica wierzchołków zawierająca współrzędne x, y, z tych punktów; TK - tablica krawędzi, pary numerów wierzchołków - krawędzi; LS - lista ścian; jej elementami są listy (skończone ciągi) numerów krawędzi stanowiących boki wielokątnych ścian; LK - tablica krawędzi kolejnych ścian. Opis przykładowej bryły tworzą następujące tablice: W7 tablica TW wierzchołków W i : (x 1, y 1, z 1 ), (x 2, y 2, z 2 ),..., (x 7, y 7, z 7 ), tablica TK krawędzi k i : (1, 2), (2, 3), (3, 4), (4, 5), (5, 1), (1, 6), (2, 6), (3, 6), (3, 7), (4, 7), (5, 6), (6, 7) lista LS ścian s i : (1, 7, 6), (2, 8, 7), (9, 12, 8), (3, 10, 9), (4, 11, 12, 10), (5, 6, 11), (5, 4, 3, 2, 1) tablica liczby krawędzi ścian LK : 3, 3, 3, 3, 4, 3, 5 k9 k11 k12 k4 k3 k10 W4 Powierzchnię bryły opisujemy sumą płaskich wielokątnych ścian. Przecinają się one we wspólnych krawędziach lub wierzchołkach. Każda ściana jest określona zbiorem swoich krawędzi (boków swego wielokąta), a te są zdefiniowane parami wierzchołków. Klasyczna metoda pamiętania takich danych polega na utworzeniu kilku list: 7

W praktyce obiekt wielościenny składa się z tysięcy ścian, krawędzi i wierzchołków. Bardzo istotne staje się wtedy badanie poprawności tak dużej liczby danych. W tym celu stosuje się twierdzenie Eulera : W każdym zwykłym wielościanie miedzy liczbą s ścian, liczbą k krawędzi i liczbą w wierzchołków zachodzi związek : w - k + s = 2 Dla każdych obiektów wielościennych wprowadza się jeszcze trzy wielkości : d - liczba wielokątnych dziur we wszystkich ścianach, k - liczba otworów (tuneli) przez obiekt, c - liczba rozłącznych elementów (brył) tworzących obiekt. Wtedy słuszna jest zależność: w - k + s = 2 ( c - t ) + d Przykładowy obiekt składa się z dwóch rozłącznych brył (c=2), ma jeden tunel (t=1), dwie dziury w ścianach (d=2), ścian s=16, krawędzi k=36 i wierzchołków w=24. Stąd: 24-36 + 16 = 2 (2-1) + 2 8

Zakreślanie przestrzeni Zakreślanie przestrzeni jest to budowanie bryły przez przemieszczenie jej przekroju (płaskiej figury) wzdłuż pewnej trajektorii w przestrzeni. Najprostszymi przykładami są przesunięcie równoległe i obrót wokół prostej. Tworzenie bryły przez przesunięcie równoległe płaskiego przekroju Tworzenie bryły przez obrót płaskiego przekroju wokół prostej Obracając dowolną krzywą zadaną parametrycznie zależnościami: x=x(t), y=y(t) wokół osi y otrzymujemy powierzchnię o równaniu: x = x ( t )cos u, y = y ( t ), z = x ( t ) sin u przy czym u [ u 1, u 2 ]. Granice u 1, u 2 przedziału określają początkowe położenie krzywej w przestrzeni i kąt obrotu. Przykład: obracając okrąg x = R + r cos t, y = r sin t, t [ 0, 2π ] wokół osi y, dla u [ 0, 5/4π ] dostajemy część torusa: 9

Konstruktywna geometria brył Termin konstruktywna geometria brył ( ang. constructive solid geometry ) oznacza metodę budowania brył w wyniku składania ustalonych elementów klocków. Operacje składania to dodawanie, odejmowanie i iloczyn (część wspólna) zbiorów. Klockiem może być dowolna półprzestrzeń, czyli zbiór punktów ( x, y, z ) spełniających nierówność: f ( x, y, z ) < 0 gdzie f jest dowolnym funkcjonałem ciągłym. Brzeg klocka tworzą punkty, dla których f ( x, y, z ) = 0, a dopełnienie (zewnętrzne ) punkty spełniające nierówność f ( x, y, z ) > 0. Przykład: Budowa walca poprzez wyznaczenie części wspólnej trzech półprzestrzeni zdefiniowanych nierównościami: x 2 +y 2 -r 2 <0, -y<0, y-h<0 W praktyce wygodniej jest budować bryłę z ograniczonych elementów. Dwa powszechnie stosowane zestawy elementów podstawowych: Omawiany tu sposób konstrukcji opisuje się drzewem, którego liśćmi są elementy podstawowe lub wielkości określające transformację, a węzły wewnętrzne odpowiadają działaniom na tych elementach (dodawaniu, odejmowaniu, przecięciu) albo transformacjom (obrotowi, przesunięciu, skalowaniu). 10

Reprezentacja za pomocą drzew ósemkowych Obiekt przestrzenny (bryłę) wpisujemy w sześcian, któremu odpowiada korzeń drzewa ósemkowego. Ten wyjściowy sześcian dzielimy na osiem mniejszych, numerowanych jak na rysunku obok. Jeżeli mniejszy sześcian leży całkowicie wewnątrz bryły, to reprezentującemu go synowi korzenia przypisujemy kolor szary. I odwrotnie, gdy cały sześcian położony jest na zewnątrz bryły to odpowiadającemu mu synowi w drzewie przyporządkowujemy kolor biały. Przykład: Bryła (a) i opisujące ją drzewo ósemkowe (b) 11

Literatura podstawowa: M. Doros: Przetwarzanie obrazów, Skrypt WSISIZ, Warszawa 2005, rozdz.7 (str.165-175) Literatura uzupełniająca: J.Zabrodzki (ed), Grafika komputerowa, metody i narzędzia, WNT, Warszawa, 1994. 12

Tematyka sprawdzianu końcowego W ramach sprawdzianu końcowego należy rozwiązać zadania z tematyki przedstawionej na wykładzie z POB. Zadania te są zamieszczone w skrypcie M. Doros: Przetwarzanie obrazów, Skrypt WSISIZ Warszawa 2005, oraz w materiałach wykładowych z POB na UBI. Przykłady rozwiązań tego typu zadań podano w trakcie wykładów. Obowiązuje znajomość następujących pojęć: 1. Obraz ciągły, obraz cyfrowy, piksel, rodzaje rozdzielczości. 2. Siatka dyskretna i jej rodzaje, rodzaje sąsiedztwa. Dualizm węzeł oczko siatki. 3. Paradoks spójności. 4. Dopełnienie obrazu a tło obrazu, średnica podzbioru. 5. Binaryzacja obrazu. 6. Segmentacja obrazu. 7. Analiza obrazu. Jakiemu odwzorowaniu odpowiada analiza obrazu. 8. Rozpoznanie obrazu. Jakiemu odwzorowaniu odpowiada rozpoznanie obrazu. 9. Metryka (definicja i 3 podstawowe własności). 10. Podstawowe rodzaje metryk i ich interpretacja w dziedzinie przetwarzania obrazów. 11. Akwizycja obrazu. 12. Odszumianie czasowe i przestrzenne. 13. Operacje jednopunktowe (jedno i wieloargumentowe). 14. Operacja progowania. 15. Odwrotna operacja progowania. 16. Operacja progowania przedziałami. 17. Operacje progowania z zachowaniem poziomów szarości. 18. Operacja rozciągania. 19. Operacja redukcji poziomów szarości. 20. Histogram obrazu. Jaką wnosi informację o obrazie 21. Operacje dodawania, odejmowania, mnożenia i cele ich stosowania. 22. Operacje logiczne. 23. Tablica LUT i jej dwa przykładowe zastosowania 24. Operacje sąsiedztwa i ich podział. Tablica LUT w zastosowaniu do operacji sąsiedztwa. 25. Operacje wygładzania obrazu i ich podział. 13

26. Filtracja liniowa wygładzania, współczynnik maski. 27. Filtracja logiczna. 28. Filtracja medianowa. 29. Operacje wyostrzania obrazu i ich podział. 30. Operacje gradientowe. 31. Operacje laplasjanowe. 32. Detekcja krawędzi 33. Metody specjalnego gradientu. 34. Metody uzgadniania wzorca. 35. Metody skalowania obrazu. 36. Histogram 2D. 39. Erozja i dylatacja. 40. Transformacja Hougha. 41. Klasy obrazów. 42. Krzywa dyskretna, kod łańcuchowy, różnicowy kod łańcuchowy. 43. Dyskretyzacja krzywej ciągłej. 44. Reprezentacja rastrowa i wektorowa obrazu. 45. Edytor punktowy. 46. Transformata Fouriera. 47. Sposoby przeglądu obrazu 48. Kompresja bezstratna obrazu. 49. Kompresja stratna obrazu. 50. Kompresja krzywych dyskretnych. 51. Dwa sposoby liczenia różnic pomiędzy obrazami. 52. Proces analizy i rozpoznania obrazu jako realizacja trzech odwzorowań 53. Predykcja położenia ruchomego obiektu 54. Segmentacja obrazu, rodzaje segmentacji. 55. Współczynniki kształtu i ich własności. 56. Obraz jako wektor cech w n-wymiarowej przestrzeni cech. 57. Rodzaje cech, zasada Brawermanna. 58. Metoda α NN. 59. Entropia w odniesieniu do piksla, obrazu, kierunku. 60. Steganografia w odniesieniu do obrazu lub tekstu. 61. Modelowanie koloru; barwa, jasność, nasycenie, dominująca długość fali, barwy addytywne, barwy subtraktywne. 62. Omówienie modeli RGB, HSV, CMY ze względu na ich zastosowania. 14

63. Sposoby reprezentacji obiektów graficznych. Uwaga: W trakcie pisania sprawdzianu można korzystać z materiałów własnych: - skryptu M. Doros: Przetwarzanie obrazów, WSISIZ Warszawa 2005 zawierającego aktualne zadania, - własnych materiałów wykładowych Niedozwolone jest korzystanie z urządzeń elektronicznych 15