AGILE SOFTWARE HOUSE SCRUM PRAKTYCZNIE SCRUM BOOK

Podobne dokumenty
Podejście tradycyjne. plan wykonanie sekwencyjna natura wykonywanych zadań

Planowanie i realizacja zadań w zespole Scrum

SCRUM niełatwe wdrażanie metodyki w praktyce. Adam Krosny

Programowanie Zespołowe

SCRUM Product Owner - wstęp do zarządzania produktami

SYSTEMY INFORMATYCZNE ćwiczenia praktyczne

Wprowadzenie do metodyki SCRUM. mgr inż. Remigiusz Samborski Instytut Informatyki Politechnika Wrocławska

Zarządzanie projektami. Porównanie podstawowych metodyk

Scrum. Zwinna metodyka prowadzenia projektów

Wskazówki projektowe. Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński

SCRUM. Metodyka prowadzenia projektów. Na podstawie prezentacji B. Kuka i W. Sidora

EMPIRYZMSCRUM DOŚWIADCZENIE + PODEJMOWANIE DECYZJI = WIEDZA

Zarządzanie projektami IT metodyką SCRUM. Cezary Kamiński

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM. Hubert Wawrzyniak Grupa Allegro

Programowanie zespołowe

Zwinne metodyki - Scrum

Dobry Product Backlog Oferta szkolenia dla Product Ownerów

Jarosław Kuchta Dokumentacja i Jakość Oprogramowania. Wymagania jakości w Agile Programming

MSF. Microsoft Solution Framework

Scaling Scrum with SAFe. Małgorzata Czerwińska

Programowanie zespołowe

Jak być agile w projekcie utrzymaniowym? JOANNA SIEMIŃSKA

Podejście zwinne do zarządzania projektami

Główne założenia XP. Prostota (Simplicity) Komunikacja (Communication) Sprzężenie zwrotne (Feedback) Odwaga (Agressiveness)

Programowanie zwinne - wprowadzenie. Programowanie ekstremalne. Wstęp Reguły i praktyki SCRUM. Wprowadzenie Role Zdarzenia Artefakty

SCRUM - FRAMEWORK DO ZWINNEGO PROWADZENIA PROJEKTÓW. Ilona Ławniczak-Tomczak

Programowanie obiektowe

Agile vs PRINCE /2015 I rok st. magisterskie Informatyka

e R gulamin Kuźni Talentów

KAMIL SABATOWSKI. Najczęstsze błędy junior devów i jak ich uniknąć?

Szybkość w biznesie. Zwinne testowanie oprogramowania (Agile) Mateusz Morawski (mateusz.morawski@hp.com) 14 kwietnia 2015

KILKA SŁÓW O ROLI PRODUCT MANAGERA

DLACZEGO TO DZIAŁA? 21. marca 2012r.

SCRUM. Wprowadzenie Role Zdarzenia Artefakty KANBAN SCRUM-BAN

Agile Project Management

lub na

Metodyki programowania. Tomasz Kaszuba 2015

Zarządzanie Projektami Plan kursu

Testujemy dedykowanymi zasobami (ang. agile testers)

Oferta szkoleń firmy Code Sprinters

Oferta usług coachingowych firmy Code Sprinters

Szkolenie Scrum w projektach IT (Agile)

Temat: Zwinne Zarządzanie Projektami IT (Agile / Scrum) Data: marca 2014 r. (2 dni, czwartek-piątek), godz. 9-16

kompetencji zawodowych Professional Scrum Master I, Certified Scrum Master I Mirosław Dąbrowski zespół Indeed wprowadzenie Scruma

Metodyki zwinne wytwarzania oprogramowania

Wszystkie problemy leżą w testach. ForProgress spółka z ograniczoną odpowiedzialnością sp.k.

OFERTA. Zarządzanie projektami O K R E Ś L E N I E Z A S O B Ó W

Zarządzanie projektami. Wykład 2 Zarządzanie projektem

Analiza biznesowa a metody agile owe

Scrum w praktyce. Michał Piórek

Marta Ożóg Agnieszka Pastusińska

Programowanie zwinne

Data: marzec 2014 r. (2 dni, czwartek-piątek), godz Miejsce: Eureka Technology Park, Innowatorów 8

Zarządzanie projektami w NGO

NOWE METODYKI PROWADZENIA PROJEKTU

Zarządzanie projektem prawnym w praktyce

Proces projektowania i wdrożenia serwisu internetowego

Inżynieria oprogramowania II

WARSZTATY IPMA YOUNG CREW POLSKA

Programowanie Zespołowe

I Twój zespół może być zwinny (choć to może trochę potrwać) Paweł Lipiński

Analiza i projekt systemu pracy grupowej z zastosowaniem metodyki SCRUM w technologii SharePoint Karolina Konstantynowicz

Text. Atlassian User Group Lower Silesia Praktyczne wykorzystanie narzędzi Atlasisan w skalowaniu i zarządzaniu projektami. Best practices.

Nie o narzędziach a o rezultatach. czyli skuteczny sposób dokonywania uzgodnień pomiędzy biznesem i IT. Władysławowo, 6 października 2011 r.

Zarządzanie projektami. Porównanie podstawowych metodyk

Opisy szkoleń dla certyfikatów Agile Scrum.

Umowy w branży IT. Jak je konstuować, żeby uniknąć późniejszych nieporozumień. Tomasz Wiese Łukasz Marszał

Wsparcie narzędziowe zarządzania ryzykiem w projektach

Agile Software Development. Zastosowanie metod Scrum i Kanban.

Feature Driven Development

Opis realizacji dla czterech zespołów (4 przypadki użycia)

Jak dobierałem zespół - case study

Model referencyjny doboru narzędzi Open Source dla zarządzania wymaganiami

Zarządzanie projektem prawnym w praktyce

Zarządzanie Projektami HR

oferta dla Agencji Szkolenia eksperckie Klient-Agencja. Szkolenia kompetencyjne dla Agencji.

Skuteczne zarządzanie projektami IT w otoczeniu uczelnianym. Piotr Ogonowski

Etapy życia oprogramowania. Modele cyklu życia projektu. Etapy życia oprogramowania. Etapy życia oprogramowania

know 5 W, : filary wzrostu WHAT WHEN WHO WHY WHERE model biznesowy

Projektowanie oprogramowania systemów METODYKI PROJEKTOWE

Opis Kompetencji Portfel Interim Menedżerowie i Eksperci

Acceptance Test Driven Development wspierane przez narzędzie ROBOT Framework. Edyta Tomalik Grzegorz Ziemiecki

Case Study. Rozwiązania dla branży metalowej

AGILE PRODUCT MANAGEMENT. Szkolenie uczące, jak tworzyć i zarządzać produktami w dynamicznie zmieniającym się otoczeniu.

Szkolenie 1. Zarządzanie projektami

Etapy życia oprogramowania

Omówienie założeń procesu Design Thinking i przeprowadzenie wstępnego warsztatu. Mariusz Muraszko i Mateusz Ojdowski Logisfera Nova

Projekty są wszędzie rola stowarzyszenia IPMA Polska we wspieraniu działalności firm i organizacji

Piotr Ślęzak. Gdzie się podziała jakość

Zarządzanie projektami IT

Koszty związane z tworzeniem aplikacji on demand versus zakup gotowych rozwiązań

Leszno Jakie są i będą oczekiwania biznesu wobec IT?

INTERNATIONAL CONSULT jest firmą świadczącą usługi doradcze głównie dla małych i średnich przedsiębiorstw.

Innowacje w IT czyli dlaczego to takie trudne? Jakub Dąbkowski

SKUTECZNE ZARZĄDZANIE PROJEKTEM

4. Wprowadzanie Scruma w ImmobilienScout Opis sytuacji

Podcast Menedżer Plus Odcinek 28

Zarządzanie zmianą - rozwój zarządzania procesowego wg ISO 9001:2015

Jak uchronić architekturę i wymagania przed chaosem? Warszawa, 27 stycznia 2016 roku

Transkrypt:

AGILE SOFTWARE HOUSE SCRUM PRAKTYCZNIE SCRUM BOOK

10 LAT DOŚWIADCZENIA W SCRUMIE 40 OSÓB W ZESPOLE 100 WDROŻONYCH PROJEKTÓW 6 TECHNOLOGII OPEN SOURCE MACOPEDIA.COM

BUSINESS VALUE PRODUCT OWNER PROXY PRODUCT OWNER BUSINESS VALUE DEPLOY NEW VERSION THINK ABOUT NEXT VALUES? SPRINT DEMO STAKEHOLDERS BACKLOG WORKSHOPS USER STORIES SPRINT RETROSPECTIVE KNOWLEDGE TRANSFER SCRUM MASTER DAILY MEETING & GROOMING SPRINT TEAM SPRINT PLANNING * SCRUM TEORETYCZNIE PRAKTYCZNIE

BUSINESS VALUE BUSSINESS VALUE Potrzeba biznesowa, przynosząca wartość dla klienta. MVP Minimalny zakres produktu, który przynosi klientowi zysk lub ma wartość biznesową. Jego określenie i jak najszybsze dostarczenie jest kluczowe (daje przewagę konkurencyjną klientowi). PRODUCT OWNER Właściciel biznesowy projektu, po stronie klienta. Podejmuje decyzje, co ma być zrobione oraz zapewnia dostęp do kluczowych osób i informacji. Ma bezpośredni kontakt z całym zespołem projektowym Macopedii. PROXY PRODUCT OWNER Odpowiednik Project Managera. Ma za zadanie wspierać Product Ownera, dla którego proces scrumowy albo technologia mogą być nowe. W Macopedii jest też odpowiedzialny za rozliczenia finansowe. STAKEHOLDERS Sponsorzy projektu, zarząd firmy oraz menedżerowie poszczególnych działów, na co dzień reprezentowani przez Product Ownera. Zapewniają wiedzę ekspercką lub/i budżet dla projektu. SCRUM MASTER Osoba, która dba o cały proces, pomaga przy rozwiązywaniu problemów oraz wspiera zespół. Często też pełni rolę Proxy Product Ownera.

ZESPÓŁ SCRUMOWY W zależności od potrzeb, mogą być w nim różne osoby. W Macopedii są to zazwyczaj: Scrum Master, ew. Proxy Product Owner, UX Designer, Frontend i Backend Developerzy. BACKLOG WORKSHOPS Warsztaty kreatywne Macopedii, przeprowadzane z zespołem klienta. Ich rezultatem jest backlog (lista user stories) oraz wstępne oszacowanie budżetu i harmonogramu projektu. BACKLOG Lista user stories, uporządkowana według priorytetu. Zadania na szczycie backlogu powinny być bardziej szczegółowe, natomiast dalsze mogą być bardziej ogólne. USER STORY Opis funkcjonalności tworzonej aplikacji, która z perspektywy klienta wnosi wartość biznesową, jest zrozumiała i spełnia zasadę INVEST. ZASADA INVEST Opowieści użytkownika muszą być: niezależne od siebie, negocjowalne (w sposobie rozwiązania), przynoszące mierzalną wartość dla klienta, możliwe do oszacowania i przetestowania oraz nieduże (ang. Independent, Negotiable, Valuable, Estimable, Small oraz Testable). SPRINT 2-tygodniowa iteracja (przyrost) w projekcie, nastawiona na dostarczenie kolejnej działającej wersji aplikacji. SPRINT PLANNING Spotkanie klienta z zespołem Macopedii, na którym ustalamy zakres kolejnego sprintu oraz priorytety.

SPRINT DEMO Spotkanie, na którym zespół Macopedii prezentuje rezultaty sprintu. SPRINT RETROSPECTIVE BURNDOWN CHART Wykres, pokazujący postęp prac w sprincie, sprawdzany podczas daily. KNOWLEDGE TRANSFER DEPLOYMENT Klient otrzymuje produkt, wraz z nowo dodanymi funkcjonalnościami. Stakeholders powinni w nim uczestniczyć. Warto wykonać po każdym sprincie - zespół zastanawia się, jakie zmiany usprawniające proces i współpracę wdrożyć w kolejnej iteracji. Regularny feedback oraz wymiana wiedzy znacząco zwiększają efektywność działań i wpływają na kolejne decyzje. Jest to możliwe, dzięki częstym interakcjom developerów Macopedii z zespołem klienta. Wdrożenie, które oznacza wydanie nowej wersji aplikacji, czyli wartości biznesowej dla klienta. DAILY Codzienne spotkanie zespołu Macopedii, podczas którego jest omawiany postęp prac. Programiści odpowiadają na 3 pytania: co robiłem wczoraj, jaki mam plan na dziś i jutro oraz czy jest jakiś problem do rozwiązania. Klient może uczestniczyć w daily. GROOMING / REFINEMENT Spotkanie z klientem, podczas którego poszczególne zadania z backlogu są omawiane, zgodnie z zasadą INVEST. Nadrzędnym celem groomingu jest odblokowywanie zadań.

MITY SCRUMA 1 2 W SCRUMIE NIE DA SIĘ ZAPLANOWAĆ BUDŻETU Backlog, stworzony na podstawie warsztatów z klientem, pozwala nam określić zarówno koszt projektu, jak i czas jego trwania. W trakcie wdrożenia, w czasie rzeczywistym kontrolujemy zarówno wykorzystanie budżetu, tempo dostarczania poszczególnych funkcjonalności, jak i przewidywany termin zakończenia projektu. W SCRUMIE NIE MA DEADLINE U PROJEKTU Termin ukończenia jest istotnym elementym każdego projektu. Z naszego doświadczenia wynika, że kluczowe jest ustalenie, które funkcjonalności stanowią wersję MVP projektu, a które są dodatkami. Obserwujemy, że dodatki to często aż 50% projektu! Określenie MVP pozwala skupić się przede wszystkim na rzeczach istotnych dla projektu, a mniej ważne zostawić na później. Takie podejście pozwala dostarczyć projekt w gwarantowanym czasie. Im szybciej projekt ujrzy światło dzienne, tym prędzej zacznie przynosić korzyści dla klienta. 3 SCRUM SPRAWDZA SIĘ TYLKO W IT Scrum stosowany jest najczęściej podczas tworzenia i rozwijania oprogramowania, jednak nie jest ograniczony tylko do tej dziedziny. Należy zastanowić się, co dla danego projektu jest ważne i czy w danej sytuacji sprawdzi się lepiej metoda przyrostowa czy kaskadowa. Coraz częściej, sprawdza się metoda przyrostowa ze względu na szybsze

reagowanie na zmiany. Są oczywiście wyjątki tzn. projekty, w których wdrażanie zmian jest bardzo drogie np. w budownictwie zburzenie całego piętra. 4 5 SCRUM TO DUŻO SPOTKAŃ, MAŁO PRACY Osoby mające pierwszy raz kontakt ze Scrumem, mogą mieć na początku takie poczucie. Liczne spotkania zapewniają transfer wiedzy, który pozwala nam dużo lepiej poznać i realizować potrzeby klienta. Czas poświęcony na spotkania, consulting i planowanie w Scrumie (około 10%) nie jest wcale większy niż w tradycyjnych waterfall owych projektach. W Scrumie czas ten jest bardziej rozłożony na poszczególne iteracje, dzięki czemu nie podejmujemy większości decyzji na samym starcie projektu, kiedy mamy najmniejszą wiedzę, a klientowi jest ciężko doprecyzować wszystkie wymagania, w jeszcze nieistniejącym produkcie. Dlatego zamiast analiz przedwdrożeniowych, preferujemy ustalanie szczegółów kolejnych iteracji na bieżąco. W SCRUMIE NIE MA DYSCYPLINY Dzięki temu, że projekty są prowadzone transparentnie, a wykonane zadania są prezentowane na regularnych spotkaniach, wszyscy czują odpowiedzialność za swoją pracę. Zainteresowani szybko uzyskują informacje o postępach w projekcie i mogą od razu reagować. Ich feedback jest bardzo ważny dla zespołu, ponieważ dzięki temu wiadomo, czy projekt idzie we właściwym kierunku. W Scrumie dyscyplina zespołu i jego samoorganizacja to proces naturalny, a nie wymuszony.

6 W SCRUMIE NIE TRZEBA PLANOWAĆ Planowanie pracy stanowi stały element każdej iteracji, bez względu na jej długość. Przed rozpoczęciem zadań, dokładnie omawiamy je z Product Ownerem, tak aby zespół wiedział, co jest celem Sprintu i jakie są oczekiwania klienta. To właśnie dzięki planowaniu pracy, jesteśmy w stanie określić termin realizacji projektu. 7 SCRUM ROZWIĄZUJE WSZYSTKIE PROBLEMY Scrum nie rozwiązuje problemów, ale szybciej je uwidacznia, przez co jesteśmy ich świadomi i możemy na nie reagować. Scrum nie jest gotowym rozwiązaniem, a zbiorem dobrych praktyk, które warto stosować, aby zminimalizować ryzyko niepowodzeń. Przykładowo przeprowadzanie wspólnie z klientem procesu retroperspektywy, pozwala zidentyfikować nieefektywne elementy projektu i znaleźć nowe rozwiązania. 8 W SCRUMIE NIE MA DOKUMENTACJI W tradycyjnym podejściu dokumentacja stanowi oddzielną fazę projektu, podczas gdy w Scrumie jest to naturalny proces, który dzieje się w tle. W Scrumie skupiamy się na opracowywaniu rozwiązań na wcześniejszym etapie procesu, ale to nie oznacza, że dokumenty w ogóle nie istnieją. Wspólnie podejmujemy decyzję o tym, co i jak dokumentujemy. Dzięki temu dokumentacja dostarcza taką wiedzę, która faktycznie jest potrzebna, bez przedrażania projektu.

DEFINE ANALIZA PRZED- WDROŻENIOWA NEGOTIATE NEGOCJACJE NASZ SCRUM VS WATERFALL BUILD WYTWARZANIE RELEASE ODBIÓR I WYDANIE 14 dni FEEDBACK PRODUKT KOŃCOWY 7 dni 1 2 3 4 5 6 FEEDBACK PRODUKT czas BUILD [miesiące] KOŃCOWY NEGOTIATE DEFINE NEGOCJACJE BUDŻETU I ZAKRESU DEFINE WARSZTATY BACKLOGOWE RELEASE W SCRUMIE OSZCZĘDZASZ DWA I PÓŁ MIESIĄCA CZASU! ZAŁOŻENIE: * PRACOCHŁONNOŚĆ PROJEKTU - 3 MIESIĄCE ROBOCZE ZESPOŁU SPRINT SCRUM WATERFALL

SCRUM VS WATERFALL W metodyce Waterfall definiowanie zakresu zadań oraz negocjacje budżetu trwają bardzo długo. Dzieje się tak ze względu na konieczność uwzględniania wszystkich szczegółów projektu w całościowej specyfikacji tzw. analizie przedwdrożeniowej. Dodatkowo odbiór i wydanie następuje dopiero wtedy, gdy cały system jest gotowy (a nie częściowo po poszczególnych iteracjach). W efekcie mija dużo czasu zanim klient może zapoznać się z działającą wersją aplikacji i zgłosić potencjalne uwagi. Dlatego Scrum jest lepszym rozwiązaniem! ZALETY SCRUMA: SZYBKA I EFEKTYWNA ANALIZA BACKLOGU KRÓTSZY CZAS PROJEKTU NIŻSZE KOSZTY PIERWSZA DZIAŁAJĄCA WERSJA APLIKACJI JUŻ PO 2 TYGODNIACH TRANSFER WIEDZY MIĘDZY MACOPEDIĄ, A KLIENTEM BEZPOŚREDNI KONTAKT Z DEVELOPERAMI DUŻA TRANSPARENTNOŚĆ PROJEKTU MINIMUM FORMALNOŚCI

ul. Matejki 11A 60-766 Poznań + 48 61 200 14 00 office@macopedia.pl @macopedia @macopediapl macopedia.com MADE IN POLAND SCRUM PRAKTYCZNIE SCRUM BOOK