Karty Wszystkie karty w grze są jednorazowe po użyciu należy odłożyć je do pudełka. W grze występują następujące rodzaje kart: Stopień trudności:

Podobne dokumenty
Niewykorzystane punkty ruchu nie przechodzą na następną kolejkę.

Niewykorzystane punkty ruchu nie przechodzą na następną kolejkę.

Gra planszowa dla 2-5 osób

Przewodnik po e-sklepie

Regulamin obowiązujący do :

Nowe funkcje w programie Symfonia e-dokumenty w wersji Spis treści:

REGULAMIN LIGI PIŁKI NOŻNEJ AMATORÓW NA ORLIKACH w Kędzierzynie-Koźlu ROZGRYWKI 2015

REGULAMIN WALNEGO ZEBRANIA CZŁONKÓW STOWARZYSZENIA NA RZECZ OSÓB NIEPEŁNOSPRAWNYCH I ICH RODZIN KAROLEWSKA I POSTANOWIENIA OGÓLNE

Sekcja B. Okoliczności powodujące konieczność złożenia deklaracji.

Regulamin IV Turnieju Piłki Nożnej X Hal Turniej Finałowy dla chłopców z rocznika 2002 i młodsi.

stworzyliśmy najlepsze rozwiązania do projektowania organizacji ruchu Dołącz do naszych zadowolonych użytkowników!

PO CO BAJCE KOLOR- SCENARIUSZ ZAJĘĆ CZYTELNICZO - EDUKACYJNYCH DLA DZIECI SZEŚCIOLETNICH

Poprawiono wyświetlanie się informacji o nowych wiadomościach w przypadku, gdy wiadomość została przeczytana.

O co w tym chodzi? 1 motywować siebie

Rodzaj szkolenia nieformalnego: Coaching

imię kod ulica prześlij Dzięki formularzom możliwe jest pobieranie danych, a nie tylko ich wyświetlanie.

WYSTAWIANIE FAKTUR I FAKTUR KORYGUJĄCYCH W DZIAŁALNOŚCI GOSPODARCZEJ ŚRODA Z KSIĘGOWĄ JOANNA MATUSIAK

Sugerowany sposób rozwiązania problemów. Istnieje kilka sposobów umieszczania wykresów w raportach i formularzach.

Zapytanie ofertowe. Stworzenie inteligentnych narzędzi do generacji i zarządzania stron internetowych (SaaS+WEB2.0),

Tworzenie kwerend. Nazwisko Imię Nr indeksu Ocena

amjam 2015 Regulamin

DOKUMENTACJA WYPEŁNIANIA DEKLARACJI ELEKTRONICZNYCH ONLINE

Skróty klawiszowe Window-Eyes

JĘZYKI PROGRAMOWANIA Z PROGRAMOWANIEM OBIEKTOWYM. Wykład 7

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Sezon na misia. autor: Daniel KULL Sodkiewicz

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Wyzwania związane z prowadzeniem działalności gospodarczej

XV Forum Edukacyjne dla Małych i Średnich Przedsiębiorstw 8/06/2015

Pompy ciepła. Podział pomp ciepła. Ogólnie możemy je podzielić: ze wzgledu na sposób podnoszenia ciśnienia i tym samym temperatury czynnika roboczego

Poniżej krótki opis/instrukcja modułu. Korekta podatku VAT od przeterminowanych faktur.

Program dla praktyki lekarskiej. Instrukcja drukowania recept

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

Writer edytor tekstowy.

Jacques Zeimet /3

MultiInfo SOHO. w Instrukcja obsługi dla administratora klienta

Wstęp. 2. Definicje. 3. Warunki zawarcia umowy

Regulamin drugiej edycji akcji Warmia i Mazury Pływają

Wykrywanie i usuwanie uszkodzeń w sieci

SENTE CMS zarządzanie treścią witryny internetowej

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z HISTORII Szkoła podstawowa klasy IV- VI.

Nowe funkcje w module Repozytorium Dokumentów

Projektowanie systemów informatycznych

...w miejscowości... nazwa organizacji, przy której będzie działał sztab (np. szkoła, hufiec, urząd miasta) telefon kontaktowy do powyższej osoby.

Jak przekazujemy 1% w 2019 roku

Opis i specyfikacja interfejsu SI WCPR do wybranych systemów zewnętrznych

Parametryzacja modeli części w Technologii Synchronicznej

Cel gry. Nie musisz czytać tej instrukcji! Poznaj grę dzięki wideoprzewodnikowi! Zeskanuj kod QR lub znajdź film na

ZESPÓŁ LABORATORIÓW TELEMATYKI TRANSPORTU ZAKŁAD TELEKOMUNIKACJI W TRANSPORCIE WYDZIAŁ TRANSPORTU POLITECHNIKI WARSZAWSKIEJ

Polski Związek Unihokeja udostępnia pusty szablon umożliwiający prowadzenie relacji online z meczów wszystkich kategorii wiekowych.

Moduł Konsolidacji Sprawozdań wersja

Regulamin Biegu "Jura Adventure Race 2015"

OFERTA EDUKACYJNA. Muzeum Solca im. księcia Przemysła. Oferta edukacyjna na rok 2012: * Życie dawnego człowieka- warsztaty archeologiczne

Operatory odległości (część 2) obliczanie map kosztów

Cel gry. Zachowaj zimną krew i użyj swego sprytu, aby wybudować najszybszy i najbardziej okazały statek oraz zrekrutować najlepszą załogę.

Warunki usług międzynarodowych. Aktualizacja - 25 października 2015 r.

Instrukcja korzystania z serwisu Geomelioportal.pl. - Strona 1/12 -

Młodzież odkrywa dziedzictwo kulturowe swojej społeczności spotkanie międzypokoleniowe w bibliotece

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Dane kontaktowe. 1. Zamówienia należy składać za pośrednictwem strony internetowej

Zajęcia wyrównawcze z fizyki -Zestaw 3 dr M.Gzik-Szumiata

Regulamin korzystania z lądowiska modelarskiego Aeroklubu Lubelskiego w Radawcu

Statystyka - wprowadzenie

Instrukcja użytkownika

Instrukcja procesowa. DocuSafe Dokument. Wniosek o przekwalifikowanie ŚT na wyposażenie. Data dokumentu COM-PAN System Sp. z o.o.

REGULAMIN KONKURSU na opracowanie projektu kubka z biopolimerów ( Regulamin )

ciowy z kategorii Health 2.0 dla Benhauer

WYDAWNICTWA INFORMACYJNE - konspekt lekcji bibliotecznej dla klasy v szkoły podstawowej

Instrukcja obsługi Panelu Sklep

REGULAMIN ROZGRYWEK DEICHMANN MINIMISTRZOSTWA 2013 TURNIEJ PIŁKARSKI DLA DZIEWCZĄT I CHŁOPCÓW W WIEKU 7-11 LAT. 1 Organizator

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

KODEKS POSTĘPOWANIA I ETYKI REGULAMIN DOTYCZĄCY PREZENTÓW I ROZRYWKI

REGULAMIN I KACZAWSKIEGO MARATONU NA ORIENTACJĘ KACZAWSKA WYRYPA 2015

TURYSTYCZNO-REKREACYJNEJ IMPREZY NA ORIENTACJĘ KABATON WARSZAWSKI. (aktualność ), istotne zmiany są zaznaczone kolorem czerwonym

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

REGULAMIN. Konkurs ekologiczny dla szkół podstawowych. w zakresie prawidłowego postępowania ze zużytymi bateriami

Regulamin Konkursu: I. Organizatorzy konkursu. II. Uczestnicy konkursu. III. Terminarz

Instrukcja obsługi plusbank24

REGULAMIN IMPREZY AMATORSKICH SPORTÓW MOTOROWYCH MOTO CROSS QUAD NOWA DĘBA 2013

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Kliknij przycisk Start > Panel sterowania > Konta użytkowników > Poczta (w widoku

Ćwiczenie 4 moduły KSIĘGA PODATKOWA

RED BULL BIEG ZBÓJNIKÓW 2014 REGULAMIN

!Twoje imię i nazwisko... Numer Twojego Gimnazjum.. Tę tabelę wypełnia Komisja sprawdzająca pracę. Nazwisko Twojego nauczyciela...

Adres strony internetowej, na której Zamawiający udostępnia Specyfikację Istotnych Warunków Zamówienia:

Dokumentacja użytkownika systemu

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Dostosowywanie zakresu subskrypcji na platformie Marketplace przez usuwanie i dodawanie licencji lub anulowanie całej subskrypcji

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

REGULAMIN Biegu II Gorzowska Nadwarciańska Dycha START 10:00

Editorial System. System przetwarzania prac naukowych online. Opis możliwości aplikacji. Copyright by Bentus.

SEKCJA I: ZAMAWIAJĄCY SEKCJA II: PRZEDMIOT ZAMÓWIENIA. Zamieszczanie ogłoszenia: obowiązkowe. Ogłoszenie dotyczy: zamówienia publicznego.

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

"Pies" P i e s \0. Prawidłowy zapis wymaga wykorzystania funkcji strcpy() z pliku nagłówkowego string.h: char txt[10]; strcpy(txt, Pies );

odpady remontowo-budowlane w pojemnikach (wymagane zgłoszenie) odpady zmieszane w pojemnikach Odbiór odpadów z każdej nieruchomości odbywa się w

Transkrypt:

Pdróże p Jurze Gra Pdróże p Jurze zabiera nas na ekscytującą wycieczkę d krainy starych zamków, wapiennych stańców, jaskiń, duchów i tajemnic. Nie będziecie się nudzić! Zasady gry wersja pdstawwa W rzgrywce mże uczestniczyć d 2 d 6 graczy, którzy mgą grać samdzielnie, lub pdzielić się na drużyny 2, lub 3-sbwe. Celem gry jest zebranie jak największej ilści amnitów, zdbywanych za dwiedzenie na planszy miejsc, które pisane są na wylswanych kartach. Ddatkwe amnity mżna uzyskać zbierając znaczki ptrzebne d zdbycia czterech Odznak Jurajskich. Przygtwanie d gry Gracze wybierają swje pinki samchdy i umieszczają je na planszy w wybranych punktach infrmacji turystycznej (PIT) Każdy umieszcza bk siebie żetn z dpwiednim klrem samchdu, aby był wiadm d kg należy każdy z nich. Ptaswane karty należy ułżyć w stsie, w górnej prawej części planszy, tekstem d dłu, na plu z dużym symblem. Gracze dbierają ze stsu p 6 kart i kładą je przed sbą, tak, aby były widczne dla innych. Zaczynamy Grę rzpczyna gracz, który siedzi najbliżej drgwskazu z napisem Pdróże p Jurze. Jeg celem będzie dtarcie swim samchdem na planszy d jedneg z miejsc, które wylswał na kartach. Pnieważ sti w punkcie infrmacji turystycznej mże też zrezygnwać z ruchu, a zamiast nieg wymienić maksymalnie dwie ze swich kart (patrz uzupełnianie i wymiana kart). Pruszanie się p planszy Gracz rzuca kstką i przesuwa swój pinek w jednym, dwlnym kierunku dwlną ilść pól, jednak nie większą niż ilść czek wyrzucną na kstce. Jeśli np. gracz wyrzucił na kstce 3 czka mże przesunąć swój pinek 1, 2 lub 3 pla. Mże też zaniechać ruchu. Ikny atrakcji raz Punkty Infrmacji Turystycznej traktwane są jak każde inne ple na planszy. Mżna przejechać przez ple zajęte przez inneg gracza, lecz nie mżna na nim stanąć. Jeżeli ple, na które gracz ma zamiar przesunąć swój pinek jest zajęte, musi przesunąć g na inne (nie dalej niż wynsi ilść czek wyrzucna na kstce), lub zaniechać ruchu. W grze występują drgi dwupasmwe (znaczne klrem czarnym). Przemieszczając się p nich za każde wyrzucne czk mżemy się przesunąć dwa pla (jeśli bydwa leżą na takiej drdze). Niewykrzystane punkty ruchu nie przechdzą na następną klejkę. Karty Wszystkie karty w grze są jednrazwe p użyciu należy dłżyć je d pudełka. W grze występują następujące rdzaje kart:

Karty Atrakcji. Jeśli gracz stanie na plu z jurajską atrakcją, d której psiada dpwiednią kartę, czyta głśn jej pis i trzymuje w zamian tyle amnitów raz znaczków, ile znajduje się na karcie. Jeżeli gracz zapmni dczytać pis z karty i dłży ją d pudełka, wówczas ten z graczy, który t zauważy, ma praw przejąć należne za tę kartę amnity i znaczki! Ikna na planszy: Zamki, frtyfikacje Kściły, klasztry Jaskinie Inne atrakcje Nazwa atrakcji turystycznej Klr tła dpwiada iknie kreślającej rdzaj atrakcji Opis, który należy dczytać na głs, aby debrać amnity Nazwa miejscwści Klr tła wskazuje płżenie na mapie: JURA PÓŁNOCNA JURA ŚRODKOWA JURA POŁUDNIOWA Amnity i znaczki, które trzymuje się p dwiedzeniu danej atrakcji turystycznej i przeczytaniu pisu. Karty Bnuswe. Odwiedzając atrakcje, która znajduje się na jednym z bszarów zaznacznych na żółt i psiadając pasującą d nieg Kartę Bnuswą, gracz trzymuje tyle amnitów ile znajduje się na wszystkich tych kartach. Dla jednej atrakcji mżna użyć więcej niż jednej Karty Bnuswej z teg sameg reginu. Karty Bnuswe nie mgą być wykrzystane bez użycia Karty Atrakcji. Karty Jurajskich Ltów Widkwych. Na Jurze występują biekty, które mżna pdziwiać z jedynie z pwietrza. Także inne atrakcje mgą zstać dwiedzne tą drgą, c gwarantuje zupełnie nwe dznania pdczas eksplracji Jury. Jeśli gracz psiada bilet na lt widkwy mże g użyć, kiedy znajdzie się na lądwisku (Dąbrwa Górnicza) wraz z dwlną kartą atrakcji, którą psiada. Wycieczki pwietrzne nie bejmują zwiedzania atrakcji z Kart Bnuswych raz czywiście jaskiń. Karty Remntu. Remnty pwdują znaczące utrudnienie w przejeździe daną drgą. Uczestnik gry mże w swjej klejce użyć takiej karty, aby zablkwać czerwnym pinem dwlne wlne ple na mapie. Każdy gracz próbujący przejechać taką drgą sti w krku d mmentu wyrzucenia na kstce dkładnie tylu czek, ile dzieli jeg pinek d przeszkdy. Pin blkady jest wówczas zdejmwany z planszy. W jednej klejce gracz mże użyć tylk jednej karty remntu, pza tym mże wyknywać także inne czynnści, jak ruch, czy wymiana kart. Karty Przewdnika Jurajskieg. Kartę taką mżna wykrzystać d przejrzenia stsu kart na Plu Wymiany, a następnie wybrania dwlnej z nich. Kart Przewdnika Jurajskieg mżna użyć w dwlnej ilści, we własnej klejce ruchu, niekniecznie znajdując się w. Karty 4x4. Psiadacz takiej karty mże jej użyć d przejechania przez blkadę drgi, tak, jakby jej nie był. Blkada drgi nie jest p takim przejeździe usuwana i pzstaje na planszy. Karta 4x4 nie pzwala na zatrzymanie się na zablkwanym plu.

Oznaczenia na kartach: Amnity - zbierz ich 15 by wygrać grę. Mżesz pbrać z pudełka tyle amnitów, ile jest na karcie atrakcji, którą udał Ci się dwiedzić. Obiekt związany z niewyjaśninymi zjawiskami trzymujesz jeden znaczek Ducha Jury. Aby trzymać dznakę ptrzebujesz zebrać ich pięć i być pierwszym, który teg dkna. Obiekt leżący na niebieskim Szlaku Warwni Jurajskich (SWJ) jeden punkt bliżej d zdbycia dznaki teg szlaku. Obiekt leżący na czerwnym Szlaku Orlich Gniazd (SOG) klejny znaczek w wyścigu p dznakę najdłuższeg szlaku turystyczneg Jury. Jaskinia, jeśli masz zamiar walczyć zdbycie dznaki Jaskiniwca Jurajskieg dlicz sbie długść jaskini d dtychczaswych siągnięć. Uzupełnianie i wymiana kart Uczestnicy gry mgą dbrać lub wymienić karty tylk, jeśli znajdą się w którymklwiek z. W trakcie jednej klejki gracz mże pbrać tyle kart, ile brakuje mu d pełneg stanu, zarówn ze stsu kart zakrytych, jak i klejn z wierzchu stsu kart na Plu Wymiany. Gracz mże też wymienić kartę na inną. Aby teg dknać dkłada n na specjalne ple na planszy (Ple Wymiany) kartę, której chce się pzbyć (pisem d góry) i dbiera nwą. W trakcie jednej klejki mżna t zrbić najwyżej z dwiema kartami. Wymiany dknuje się przed uzupełnieniem kart. W wariancie gry drużynwej człnkwie tej samej drużyny mgą także wymieniać się kartami między sbą (patrz gra drużynwa). Djeżdżając d gracz w tej samej klejce mże jeszcze dbrać lub wymienić karty, jeśli zaczyna turę d dbrania lub wymiany kart, nie mże już w tej samej klejce wyknać ruchu na planszy. Znaczki i dznaki Zdbyte dznaki znacząc wpływają na wynik rzgrywki. W grze istnieje tylk jedna dznaka każdeg rdzaju i mże ją zdbyć tylk jeden z graczy ten który pierwszy spełni warunki ptrzebne d jej uzyskania. Za dwiedzenie biektu leżąceg na Szlaku Orlich Gniazd lub Szlaku Warwni Jurajskich, lub miejsca związaneg z tajemniczą histrią trzymuje się dpwiednie znaczki. Pierwszy z graczy, który zgrmadzi 5 znaczków daneg rdzaju i pjawi się z nimi w dwlnym trzymuje dznakę: Ducha Jury, Zdbywcy Szlaku Warwni Jurajskich lub Zdbywcy Szlaku Orlich Gniazd. Istnieje także mżliwść zdbycia najbardziej wartściwej Odznaki Jurajskieg Jaskiniwca - trzymuje ją ten z graczy, który jak pierwszy pkna pd ziemią 1000m. D sumwania długści pszczególnych jaskiń przyda się kartka papieru i cś d pisania. Mżna też dkładać bk siebie karty dwiedznych jaskiń sumując ich długści w pamięci. W grze drużynwej znaczki d dznak klekcjnuje się zawsze indywidualnie, dpier wartści zdbytych dznak ddaje się d wspólneg knta drużyny. Gracze nie mgą wymieniać między sbą zdbytych znaczków.

Wartści dznak: Każda z dznak w kńcwym rzliczeniu warta jest 4 amnity, wyjątek stanwi dznaka Jaskiniwiec Jurajski jest wyjątkw trudna d zdbycia i ma wartść 5 amnitów. Jeśli dznaka zstała zdbyta, wszystkie pzstałe znaczki d tej dznaki dkłada się d pudełka. Nagrda za wytrwałść, czyli 2 amnity, przyznawana jest każdemu z zawdników, któremu uda się pzbyć wszystkich kart z ręki. Otrzymuje ją p djechaniu bez żadnych kart d dwlneg PIT. Nagrdę za wytrwałść mżna trzymać wielkrtnie! Gra drużynwa Gra w drużynach feruje zupełnie nwe mżliwści i pzwala na stswanie strategii niedstępnych w grze indywidualnej. Gracze dzielą się na drużyny dwu lub trójsbwe, które zbierają amnity na wspólne knt. Znaczki d dznak ciągle jednak klekcjnuje się indywidualnie. Gracze w drużynie mgą wymieniać się kartami jeśli znajdą się w tym samym czasie w punktach infrmacji turystycznej, alb ich pinki staną bk siebie na planszy. Gracze wymieniają się kartami 1:1 czyli, że p wymianie każdy ma tyle sam kart, c przed. Zwycięstw Wygrywa ten gracz, lub drużyna, która jak pierwsza uzbiera p 15 amnitów na każdeg z graczy. Oznacza t, że drużyna składająca się z 3 graczy ptrzebuje d zwycięstwa 45-ciu amnitów, z dwóch graczy: 30-tu amnitów, natmiast pjedynczy gracz wygrywa p zgrmadzeniu ich 15-tu. Jeśli nikmu nie uda się uzyskać wymaganej ilści amnitów, wygrywa ten, kt ma ich najwięcej, kiedy wyczerpią się wszystkie karty i brak jest mżliwści zdbycia klejnych z nich. Inne warianty gry Gra Pdróże p Jurze mże być wykrzystana na różne spsby, w zależnści d ilści dstępneg miejsca, czasu, a także d stpnia zaawanswania grających. 1. Wyścig p amnity. Bardz prsta i szybka gra na planszy dla 2-5 graczy. Plecamy ten wariant na pczątek! Gracze wybierają miejsca startu każdy w innym punkcie infrmacji turystycznej. Karty układamy w zakrytym stsie, dsłaniając i układając bk planszy trzy z nich. W miejscach, pisanych na dkrytych kartach ustawiamy czerwne znaczniki, następnie pierwszy z graczy rzuca kstką starając się przemieścić w kierunku najbliższeg z nich. W przypadku dkrycia karty bnuswej, znacznik mżna umieścić na dwlnym plu, leżącym w brębie pisanym na karcie. Jeśli dkryta zstaje jedna z kart specjalnych dkładamy ją i wyciągamy klejną kartę Kt pierwszy dwiedzi jedną z dkrytych atrakcji, czyta na głs pis, trzymuje należne amnity i znaczki, dkrywa ze stsu klejną kartę, tak aby zawsze trzy z nich leżały dkryte raz ustawia znacznik w nwym miejscu na planszy. Jeżeli na tym samym plu sti pin któregś z graczy, karta jest dkładana i w jej miejsce dkrywana klejna. Zasady przemieszczania się są identyczne jak w wersji pdstawwej. Kt pierwszy zdbędzie 5 jednakwych znaczków lub 1000m jaskiń trzymuje dznakę, która jest warta 4 lub 5 amnitów (według zasad dla wariantu pdstawweg gry).

Ddatkwa zasada (pcjnalna): jeśli gracz wyrzuci w swim ruchu tyle czek, że w jeg zasięgu jest samchód przeciwnika - mże g zbić i przesunąć na dwlnie wybrane ple Punktu Infrmacji Turystycznej. Mżliwa jest gra w drużynach gracze zbierają wówczas amnity na wspólne knt. Wygrywa gracz, który jak pierwszy zdbędzie 15 amnitów (wliczając w t wartść zdbytych dznak). 2. Pamięć, czyli Memry Najszybsze wykrzystanie talii kart, czyli prawie klasyczna pamięciówka dla 2-4 graczy. Rzkładamy naszą talię kart napisami d dłu, w takiej ilści, na jaką pzwala nam miejsce na stliku. Gracze klejn dkrywają p dwie dwlne karty jeśli pasują d siebie dkładają je bk siebie, jak wziątkę, jeśli nie dkładają je na miejsce. Jeśli p dkryciu dwóch pasujących d siebie kart gracz chce zaryzykwać i spróbwać dkryć klejne, mże t zrbić, jeśli jednak klejna z dkrywanych kart nie pasuje d już dkrytych, wszystkie należy dłżyć z pwrtem na miejsce. Karty pasujące d siebie: Karty atrakcji pasują d siebie, jeśli mają taką samą iknę lub klr Karty bnuswe pasują d siebie, jeśli mają ten sam klr Karty specjalne dwlne karty specjalne zawsze pasują d siebie Lty widkwe pasują d każdej karty atrakcji, która nie jest jaskinią raz d innych kart specjalnych. Nie pasują d kart bnuswych. Przewdnik jurajski pasuje d każdej innej karty! Gra kńczy się, kiedy na stle nie ma już pasujących d siebie par. Wygrywa ten z graczy, który zgrmadził NAJWIĘCEJ KART. W przypadku remisu zwycięstwie decyduje suma zebranych na kartach amnitów, jeśli i tu liczba jest taka sama wygranej zdecyduje suma zebranych znaczków. 3. Pdróże p Jurze GO! Gra karciana wykrzystująca talię kart z pełnej wersji gry, dla 2-4 sób Z ptaswanej talii każdy z graczy trzymuje d ręki 5 kart, których nie pkazuje innym. Pzstałe leżą zakryte w stsie, z któreg w dalszym ciągu gry gracze dbierają karty. Aby zdbyć amnity i znaczki należy zagrać 3 karty tym samym klrze, lub z taką samą ikną: IKONA KOLOR KOLOR ZNACZKI AMONITY AMONITY Długść jaskini

W przypadku Kart Bnuswych liczy się tylk ich klr, jak że nie psiadają ne ikny. Karty Bnuswe mgą utwrzyć trójkę tylk w przypadku, jeśli przynajmniej jedna z trzech kart zagrywki będzie nrmalną kartą atrakcji. Gracz dbiera szóstą kartę ze stsu kart lub z wierzchu stsu zrzutek i zagrywa 3 karty tym samym klrze, lub tej samej iknie. Jeśli nie ma trójki, zrzuca na sts zrzutek jedną z kart z ręki, tak aby zstał mu ich 5. P płżeniu na stół kart zagrywki gracz wybiera z nich jedną, dczytuje na głs jej pis i zstawia ją przy sbie, dwracając grzbietem d góry i zapamiętując w miarę mżliwści ilść zdbytych w ten spsób znaczków i amnitów. GRACZE NIE MOGĄ PODGLĄDAĆ ZDOBYTYCH KART aż d zakńczenia gry! Jeżeli gracz zapmni dczytać pis i dłży już kartę, wówczas ten z pzstałych graczy który pierwszy t zauważy ma praw d jej przejęcia. Pzstałe dwie karty z zagranej trójki gracz kładzie na stsie zrzutek napisami d góry. Następnie uzupełnia ze stsu brakujące karty, tak aby znów mieć ich 5. Jak klejny wyknuje swój ruch gracz siedzący p lewej strnie rzpczynająceg. Karty specjalne Remnt zagrany na sts zrzutek w trakcie klejki inneg gracza pzwala zagrywającemu na wybranie z jeg zagrywki jednej, dwlnej karty dla siebie (pza kartami specjalnymi). Gracz, któremu grzi Remnt mże się brnić, kładąc na karcie remntu kartę 4x4. Jeśli jej nie psiada, musi zadwlić się jedną z dwóch pzstałych kart swjej zagrywki. Gracz, który zagrał kartę remntu mże uzupełnić swją rękę dpier na pczątku własnej klejki. Jednrazw mżna użyć tylk jednej karty remntu. W zagrywaniu karty remntu bwiązuje zasada kt pierwszy ten lepszy przeciwk graczwi mże być zagrana tylk jedna karta remntu w jednej klejce. Karta remntu nie działa, jeśli w zagrywce występuje karta Ltów Widkwych! 4x4 - stanwi chrnę przed Remntem. Gracz, przeciw któremu zagran kartę remntu kładzie kartę 4x4 na stsie zrzutek i kntynuuje swją klejkę. Przewdnik Jurajski - pzwala na wybór ze stsu zrzutek dwlnej karty z pięciu leżących na wierzchu stsu. Kartę przewdnika kładzie się na wierzchu stsu zrzutek, a gracz mże jeszcze w tej samej klejce wyknać swój ruch. Jurajskie Lty Widkwe Zastępują brakującą iknę, ale inną niż jaskinia. Umżliwiają wybranie z zagrywki karty z adntacją widczne jedynie z pwietrza. Karty specjalne nie mgą być dbierane ze stsu zrzutek. Zwycięstw Gra kńczy się, kiedy jeden z graczy zadeklaruje w swjej turze: Kniec!. Następuje wówczas dwrócenie zdbytych kart i liczenie amnitów. Aby gracz który zadeklarwał kniec gry wygrał, musi mieć w kartach przynajmniej 15 amnitów. Jeśli mu się t uda wygrywa, niezależnie d teg, czy inni gracze mają więcej punktów, czy nie. Jeśli nie zgrmadził wystarczającej ilści, wówczas zwycięża klejny gracz, który zdbył najwięcej punktów, nawet, jeśli nie ma ich piętnastu. D puli amnitów liczą się również zdbyte dznaki: za każdy pełny kmplet pięciu pmarańczwych znaczków teg sameg klru gracz mże sbie dliczyć ddatkwe 4 punkty, za zgrmadzne karty jaskiń (w tym z kart bnuswych) łącznej długści przynajmniej 1000 m. ddatkwe 5 punktów. Uwaga Gra jest dsyć krótka i trwa kilkanaście minut. Mżna się więc umówić, że cała partia składać się będzie z kilku rzgrywek, a każdemu z graczy zapisuje się p punkcie za każde zwycięstw. Wygra ten, który będzie miał ich najwięcej na kńcu całej partii.

4. Bez kstki T wersja dla zaawanswanych graczy, ma na celu zmniejszenie wpływu elementu lsweg w grze, pprzez całkwite wyeliminwanie rzutów kstką. Zarówn d przemieszczania się p planszy, jak i wyknywania innych działań każdy z graczy dyspnuje na pczątku swjej klejki pulą 5 Punktów Akcji, które mże wykrzystać w następujący spsób: przesunąć swój pin p planszy: każdy Punkt Akcji mże zamienić na przesunięcie pinu jedn ple p drgach zwykłych (brązwych), lub maksymalnie dwa pla p drgach dwupasmwych (czarnych). uzupełnić karty w. Pbranie dwlnej ilści kart zarówn z zakryteg stsu jak i z Pla Wymiany d maksymalnej dpuszczalnej liczby kart w ręce ksztuje 2 Punkty Akcji. wymienić karty w. Wymiana jednej lub dwóch kart na inne, ksztuje 2 Punkty Akcji. wymienić karty pmiędzy graczami tej samej drużyny, jeśli ich piny znajdują się na sąsiednich plach lub w. Wymiana dwlnej ilści kart pmiędzy graczami tej samej drużyny ksztuje 2 Punkty Akcji z knta teg gracza, który aktualnie wyknuje ruch. zrealizwać jedną z kart atrakcji, lub kart specjalnych. Kszt wynsi 1 Punkt Akcji za każdą zrealizwaną kartę. Dla przykładu: użycie Karty Atrakcji + Karty Bnuswej t kszt 2 Punktów Akcji. Lt widkwy t realizacja dwóch kart: Karty Ltu i Karty Atrakcji, czyli także 2 Punkty Akcji. Zagranie każdej z kart specjalnych ksztuje jeden punkt akcji. znieść blkadę drgi spwdwaną remntem. Wjechanie na ple remntwaneg dcinka drgi wymaga przestrzegania następującej prcedury: w pierwszej klejce gracz musi wyknać ruch pinem tak, aby znaleźć się na plu sąsiadującym z pinem remntu; w klejnej klejce gracz sti w krku c ksztuje g 5 Punktów Akcji; w następnej klejce gracz przesuwa swój pin na zablkwane ple, zdejmując blkadę, jednak ksztuje g t także całe 5 Punktów Akcji; W jednej klejce mżna zarówn przesuwać swój pin jak i zagrywać karty. O klejnści decyduje gracz, pamiętając, aby nie przekrczyć puli Punktów Akcji. Punktów niewykrzystanych w jednej klejce nie mżna ich wykrzystać w następnej. Karty Atrakcji i pasujące d nich Karty Bnuswe muszą zstać zrealizwane w tej samej klejce.

D zbaczenia na jurajskich szlakach! Autr gry: Bgusław Dudek przy współpracy Urszuli Dudek Ilustracje: Bartsz Ostrwski Patrnat: Związek Gmin Jurajskich Śląska Organizacja Turystyczna Małplska Organizacja Turystyczna Jurajskie Lty Widkwe Od autrów: Dla uzyskania maksymalnej grywalnści dknan szeregu uprszczeń. Płżenie niektórych biektów mże niec różnić się d rzeczywisteg, c spwdwane jest graniczeniami technicznymi. Pminięt także większść zabytków Krakwa, który sam w sbie będzie tematem sbnej prdukcji. Niektóre z prezentwanych w grze biektów mgą w rzeczywistści kazać się z różnych względów czasw niedstępne prsimy mieć t na uwadze przy zwiedzaniu Jury na żyw. Będziemy wdzięczni za wszelkie uwagi i prpzycje, które pstaramy się uwzględnić, w klejnym wydaniu. Nasz adres mailwy t: gra@pdrzepjurze.pl Pmysł, mechanika i grafika gry są zastrzeżne. Kpiwanie jakichklwiek elementów i rzwiązań wymaga uzyskania zgdy autra. Zapraszamy na strnę pdrzepjurze.pl raz na naszą strnę na Facebk! Dragn S.C. Ul Kazdębie 121 42-530 Dąbrwa Górnicza