gimnazjalista.fundacja2lo.pl

Podobne dokumenty
SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III LEKCJA NR 7

Algorytm obliczający ilość unikalnych otwarć gomoku swap

CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych

Matematyka dyskretna. Andrzej Łachwa, UJ, /10

KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 1 KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 2 KONSTRUKCJA CZWOROKĄTA KONSTRUKCJA OKRĘGU KONSTRUKCJA STYCZNYCH

Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza

Szukając nazwy pola zaczynamy od litery strzałki pionowe potem dopisujemy cyfry strzałki poziome

gimnazjalista.fundacja2lo.pl

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Zad. 1 Zad. 2 Zad. 3 Zad. 4 Zad. 5 SUMA

Skrypt 23. Geometria analityczna. Opracowanie L7

Pomorski Czarodziej 2016 Zadania. Kategoria B

Regionalne Koło Matematyczne

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

XIX MISTRZOSTWA POLSKI W ŁAMIGŁÓWKACH INSTRUKCJE. 1 marca 2015 r. KILKA WAŻNYCH INFORMACJI:

Potyczki z komputerem Kategoria B

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Własności kwadratów magicznych

Przekształcanie wykresów.

POTYCZKI Z KOMPUTEREM Zadania z kategorii C (I-III klasa Gimnazjum)

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

domykanie relacji, relacja równoważności, rozkłady zbiorów

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

GEOPLAN Z SIATKĄ TRÓJKĄTNĄ

KONKURS Z MATEMATYKI DLA UCZNIÓW SZKÓŁ PODSTAWOWYCH 2012/2013

XVII MISTRZOSTWA POLSKI

MATEMATYKA DLA CIEKAWSKICH. Twierdzenie Pitagorasa inaczej cz. 2

VIII Mistrzostwa Polski W Sudoku. Instrukcje. Bonus:

Przykładowe rozwiązania

Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP. Cz. 18. Tworzenie ramki do zdjęcia. materiały dla osób prowadzących zajęcia komputerowe w bibliotekach


Pałac Domaniowski Konary k.radomia INSTRUKCJE DO ZADAŃ

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Na poniższym rysunku widać fragment planszy. Pozycja pionka jest oznaczona przez. Pola, na które może dojść (w jednym ruchu), oznaczone są.

Geometria. Rozwiązania niektórych zadań z listy 2

Jak Arabowie rozwiązywali równania?

Luty 2001 Algorytmy (7) 2000/2001

Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

7. CIĄGI. WYKŁAD 5. Przykłady :

Mózgo łamacze. Anna Załęcka Uniwersytet Kardynała Stefana Wyszyńskiego w Warszawie. Koło Naukowe Dydaktyków Matematyki AlfaBeta

Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e

SZACHY SOLO. Szachowa gra logiczna! Instrukcja, wskazówki i rozwiązania! 1 gracz

Wstawianie nowej strony

Wstęp do programowania

XIX Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach. Runda 1 29 minut NAME: pkt. 35 pkt. 20 pkt. 31 pkt. 36 pkt. 45 pkt. 45 pkt. 98 pkt. 60 pkt. 95 pkt.

Podział sieci na podsieci wytłumaczenie

FUNKCJE. Kurs ZDAJ MATURĘ Z MATEMATYKI MODUŁ 5 Teoria funkcje cz.1. Definicja funkcji i wiadomości podstawowe

Lista 6. Kamil Matuszewski 13 kwietnia D n =

Pomorski Czarodziej 2016 Zadania. Kategoria C

Jednoznaczność rozkładu na czynniki pierwsze I

WZORU UŻYTKOWEGO (19) (11)

Problem skoczka szachowego i inne cykle Hamiltona na szachownicy n x n

Metoda eliminacji Gaussa

24 proste kroki. aby pokonac. Obrazki. logiczne. ro05155

Kurs ZDAJ MATURĘ Z MATEMATYKI - MODUŁ 13 Teoria stereometria

Programowanie w Baltie klasa VII

AKADEMIA ŁAMANIA GŁOWY Część III HITORI

KONKURS Z MATEMATYKI DLA UCZNIÓW SZKÓŁ PODSTAWOWYCH Etap Wojewódzki

Zad. 1 Liczba jest równa A B C D. Zad. 2 Liczba log16 jest równa A 3log2 + log8 B log4 + 2log3 C 3log4 log4 D log20 log4

MATEMATYKA DLA CIEKAWSKICH

TRYGONOMETRIA FUNKCJE TRYGONOMETRYCZNE KĄTA SKIEROWANEGO

Obóz Naukowy Olimpiady Matematycznej Gimnazjalistów

Szachy - Samouczek. Maciek Nowak

Obliczenie kratownicy przy pomocy programu ROBOT

wagi cyfry pozycje

odpowiednio o 4%, 5%, 10% i 20%. O ile procent wzrosła średnia wieku tych czterech osób?

CO DWIE GŁOWY TO NIE JEDNA

Algorytm obejścia drzewa poszukiwań i zadanie o hetmanach szachowych

CZĘŚĆ A 18 pkt. 3. Które z poniższych brył A, B, C, D przedstawiają bryłę zaznaczoną kolorem szarym?

Matematyka dyskretna. Andrzej Łachwa, UJ, A/14

opracował: Patryk Besler

FIGURY I BRYŁY JEDNOSTKI MIARY KĄTY POLE I OBWÓD OBJĘTOŚĆ I POWIERZCHNIA TRÓJKĄT PROSTOKĄTNY

AKADEMIA ŁAMANIA GŁOWY Część I KALEJDOSKOP --0--

KONKURS PRZEDMIOTOWY Z MATEMATYKI DLA UCZNIÓW GIMNAZJUM

Joanna Kluczenko 1. Spotkania z matematyka

Formatowanie komórek

MATEMATYKA DLA CIEKAWSKICH. Dowodzenie twierdzeń przy pomocy kartki. Część I

CIĄGI wiadomości podstawowe

KRYTERIA OCENIANIA ODPOWIEDZI Próbna Matura z OPERONEM. Matematyka Poziom podstawowy

WYBUCHAJĄCE KROPKI ROZDZIAŁ 1 MASZYNY

Dlaczego nie wystarczają liczby wymierne

Przestrzenne układy oporników

Matematyka A kolokwium 26 kwietnia 2017 r., godz. 18:05 20:00. i = = i. +i sin ) = 1024(cos 5π+i sin 5π) =

Potyczki z komputerem Kategoria C

; B = Wykonaj poniższe obliczenia: Mnożenia, transpozycje etc wykonuję programem i przepisuję wyniki. Mam nadzieję, że umiesz mnożyć macierze...

Turing i jego maszyny

Skrypt 16. Ciągi: Opracowanie L6

WYDZIAŁ ARCHITEKTURY POLITECHNIKI GDAŃSKIEJ T E S T K W A L I F I K A C Y J N Y Z P R E D Y S P O Z Y C J I D O Z A W O D U A R C H I T E K T A

VII Mistrzostwa Dolnego Śląska w Sudoku - Eliminacje SP7/GIM/LIC str. 1. imię i nazwisko:... kl... szkoła:... 6 pkt. 3 pkt 4 pkt.

W. Guzicki Próbna matura, grudzień 2014 r. poziom rozszerzony 1

WYKŁAD 3 WYPEŁNIANIE OBSZARÓW. Plan wykładu: 1. Wypełnianie wieloboku

FUNKCJA KWADRATOWA. Zad 1 Przedstaw funkcję kwadratową w postaci ogólnej. Postać ogólna funkcji kwadratowej to: y = ax + bx + c;(

1. Operacje logiczne A B A OR B

3. Macierze i Układy Równań Liniowych

ARKUSZ DIAGNOSTYCZNY Z MATEMATYKI

I Liceum Ogólnokształcące w Warszawie

Biała trafia w środek krótkiej bandy i wraca dokładnie tą samą drogą na pole bazy.

Baltie 2010 etap szkolny, zadania dla kategorie A, B

Szkolny Instruktor Warcabowy

Przykładowe zadania na kółko matematyczne dla uczniów gimnazjum

Transkrypt:

Matematyka na szachownicy Legenda głosi, że pewien sułtan tak bardzo szachy pokochał iż wynalazcy tej gry, braminowi Sissa Nassir obiecał każdą nagrodę, której zażąda. Ten jednak nie chciał ani złota ani drogich kamieni. Poprosił sułtana, żeby dał mu troszeczkę pszenicy... Na pierwszym polu szachownicy jedno ziarenko, na drugim polu dwa ziarenka, na polu trzecim cztery ziarenka, itd. aż do ostatniego pola o numerze 64. Czy sułtana stać było na taką skromną zapłatę 1? Problem 1 (Problem ośmiu hetmanów) Na szachownicy rozstawić 8 hetmanów, w taki sposób, żeby żaden nie bił innego. W sformułowaniu matematycznym można to zadanie opisać tak: W kwadracie złożonym, z 64 pól (szachownica), zaznaczyć 8 pól, w taki sposób aby żadne dwa zaznaczone pola nie leżały w tej samej linii, w tej samej kolumnie i na tej samej linii równoległej do którejś z przekątnych. Powyższe zadanie postawił w 1848 r. mistrz szachowy Max Bezzel. Dwa lata później rozwiązał go matematyk niemiecki Franz Nauck. Problemem zajmował się także Carl Friedrich Gauss. Zadanie odkryto ponownie w związku z rozwojem informatyki. Współcześnie należy do kanonu zadań ćwiczących pisanie algorytmów. Przykładowe rozwiązania pokazuje poniższy rysunek. Każde z rozwiązań da się opisać układem 8 liczb, gdzie liczba k oznacza nr linii (licząc oczywiście jak w szachach), w której stoi hetman. Lewe rozwiązanie z rysunku to układ (68241753), prawe układ (26174835). Lewe i prawe rozwiązanie są w pewien sposób powiązane. Prawe powstaje z lewego przy obrocie szachownicy o kąt prosty (mówiąc obrazowo, przy położeniu szachownicy na lewy bok). Zauważmy, że kładąc szachownicę na lewy bok linie stają się kolumnami ale w odwrotnym porządku (linia 7 przejdzie w kolumnę 2). Kolumny staja się liniami w zwykłym porządku (kolumna 3 przejdzie na linię 3). Stąd wynika, że mając jedno rozwiązanie np. lewe (68241753), możemy wypisać drugie rozwiązanie (prawe). Aby ustalić jaka liczba będzie na pierwszym miejscu, szukamy liczby 8 (porządek odwrotny). Liczba 8 stoi w 2 kolumnie, czyli na pierwszym miejscu będzie 2. Aby ustalić co będzie na drugim miejscu szukamy liczby 7. Liczba 7 stoi w 6 kolumnie, czyli na drugim miejscu będzie 6. Aby ustalić co będzie na trzecim miejscu szukamy liczby 6. Liczba 6 stoi w pierwszej kolumnie, więc na trzecim miejscu będzie 1. Rozumując tak dalej dochodzimy do układu liczb (26174835). 1 Jeżeli ktoś uparty zechce to policzyć, otrzyma liczbę 18 446 774 073 709 551 615 ziaren, chyba żadnego sułtana nie stać na taką rozrzutność. 1

Ponieważ kwadrat można położyć na każdym boku, obracając po raz kolejny o kąt prosty i raz jeszcze o kąt prosty otrzymamy następne rozwiązania powiązane z pierwszym. Reprezentację liczbową rozwiązania trzeciego można znaleźć przekształcając rozwiązanie drugie. Jako trzecie rozwiązanie uzyskujemy układ (64285713). Czwarte rozwiązanie znajdziemy przekształcając trzecie, będzie nim układ (46152837). Podkreślmy, że nie zwracaliśmy uwagi na zmianę barw pól szachownicy. Uważny obserwator zauważy, że kładąc szachownicę na lewy bok pola czarne przeszły na pola białe i odwrotnie, co w niczym nie wpływa na szukanie rozwiązań, interesuje nas rozkład hetmanów a nie kolorów pól. Istnieją takie rozkłady, które przy drugim obrocie przechodzą w wyjściowe. Innymi słowy z takiego rozwiązania nie otrzymamy 4 lecz tylko 2. Przykładem może być układ hetmanów z rysunków poniżej. Sytuację po lewej stronie rysunku opisuje układ liczb (46827135). Kładąc szachownicę na lewym boku otrzymamy układ (35281746). Kładąc szachownicę na lewym boku raz jeszcze otrzymamy (46827135), więc wróciliśmy do rozwiązania pierwszego. Na rysunku po prawej stronie rozkład ma opis (53172864). Drugim rozwiązaniem pozyskanym z tego rozkładu będzie (64718253). Przy trzecim obrocie wracamy do punktu wyjścia (53172864). Można zapytać czy są rozkłady hetmanów, które przy obrocie nie dają kolejnych rozwiązań. Dla szachownicy z 64 polami takich rozkładów nie ma. Jeżeli weźmiemy dowolne rozwiązanie problemu 8 hetmanów, to oprócz obrotów również symetrie prowadzą do kolejnych rozwiązań. Aby się o tym przekonać wystarczy szachownicę z ustawionym rozwiązaniem obejrzeć w lustrze. Zobaczymy w ten sposób kolejne rozwiązanie, którego obroty nie ujawniały. Dla przykładu weźmy rozkład hetmanów już rozważany (46827135). Pamiętamy, że prowadził on przez obrót do rozkładu (35281746). Jeżeli jednak odbijemy go w lustrze, dostaniemy kolejne rozwiązania. Przy odbiciu względem lewego boku (1 przejdzie na 8 i odwrotnie, linie nie ulegną zmianie), otrzymamy z powyższych dwa 2

kolejne rozwiązania (53172864), (64718253). Zauważmy, że odbijając względem podstawy (linia 1 na linię 8, kolumny stałe) dojdziemy do tych samych rozwiązań. Rozkłady hetmanów, z których obrotem lub symetrią uzyskujemy inne rozkłady nazywamy podstawowymi. Dowodzi się, że układów podstawowych jest 12, z czego 11 możemy obracać czterokrotnie, odbijać 2 krotnie, co razem daje 88 możliwych rozkładów. Jeden rozkład można obracać dwukrotnie i odbijać dwukrotnie, co razem daje 4 możliwości. Wszystkich rozwiązań problemu 8 hetmanów jest zatem 92. Poniżej pokazujemy wszystkie rozwiązania podstawowe. (72631485) (46152837) (48157263) (61528374) (57263148) (51468237) (58417263) (16837425) (42751863) (35841726) (57263184) (35281746) W paru słowach opiszemy jeszcze algorytm pozyskiwania rozwiązań stosowany w informatyce. Stawiamy pierwszego hetmana w lewym dolnym rogu. Drugiego hetmana stawiamy w najbliższej kolumnie następnej linii (kolumna 3, linia 2). Trzeciego hetmana stawiamy w najbliższej kolumnie następnej linii (względem ostatnio ustawionego hetmana) itd. Jeżeli dojdziemy do prawej krawędzi, następnego hetmana stawiamy na odpowiednim poziomie w pierwszej kolumnie. Po znalezieniu ustawień dla 8 hetmanów przesuwamy pierwszego w prawo i rozpoczynamy od początku. Po dojściu pierwszego hetmana do prawej krawędzi, przesuwamy go o jedną linię do góry i rozpoczynamy ustawianie od pierwszej kolumny. Zauważmy, że wiele rozwiązań pozyskanych w ten sposób będzie się powtarzać. Dlatego układy powtarzające się należy eliminować (które?). Znającym elementy programowania proponujemy przełożenie tego algorytmu na język komputerowy. Problem 2 (O ruchu skoczka) W jaki sposób obejść skoczkiem wszystkie pola szachownicy, przy czym na każdym polu być tylko jeden raz i wrócić do punktu wyjścia? Zadaniem tym zajmował się między innymi słynny matematyk szwajcarski Leonard Euler. W liście Christiana Goldbach z 26 czerwca 1756 r. podał jeden z przypadków rozwiązań. Przypadek ten dotyczył takich ruchów skoczkiem, które rozpoczynają się w rogu szachownicy (oczywiście wystarczy uwzględnić jeden róg, bo pozostałe uzyskamy poprzez obrót). Poniżej pokazujemy jedno z możliwych rozwiązań Eulera. Kolejne ruchy numerowane są kolejnymi liczbami. 3

Euler uzyskiwał rozwiązania zakrywając pola na których stanął skoczek monetami. Zadanie to w literaturze nazywa się problemem szachowym Eulera. Spróbujmy podać metodę jego rozwiązania. Podzielmy szachownicę na dwa obszary. Środkowy składający się z 16 pól oraz brzegowy składający się 48 pól. Wypełnijmy pola obszaru brzegowego literami abcd (jak pokazano na rysunku poniżej) w taki sposób, że litery a znajdują się na polach obszaru, które zajmie skoczek wychodząc z pierwszego pola a (lewy górny róg). Litery b znajdują się na tych polach obszaru, które zajmuje skoczek wychodzący z pierwszego pola b itd. W podobny sposób wypełnijmy obszar środkowy literami a b c d. Na schemacie po prawej stronie pokazano dwie możliwe drogi skoczka po obszarze zewnętrznym (krzywa łamana) i dwie możliwe drogi po obszarze wewnętrznym (kwadrat i romb). Zauważmy, że drogi te są zamknięte (skoczek będzie chodził w kółko). Zauważmy ponadto, że z pewnych pozycji na drodze w obszarze zewnętrznym skoczek może przeskoczyć na drogę do obszaru wewnętrznego i na odwrót. Podobnie można przechodzić z jednej drogi obszaru na drugą drogę tego samego obszaru. Obserwacje te nasuwają następujący sposób rozwiązanie problemu. Rozpoczynamy ruch skoczka od któregoś z pól na zewnętrznych liniach szachownicy (np. lewy górny róg). Przechodzimy pełną drogę zewnętrzną (linia łamana). Przeskakujemy do obszaru wewnętrznego. Przechodzimy pełną drogę wewnętrzną (romb lub kwadrat). Przeskakujemy ponownie na obszar zewnętrzny ale już na inna łamaną itd. aż obejdziemy 64 pola. Można do problemu podejść inaczej. Podzielmy szachownicę na cztery kwadratowe obszary po 16 pól. Tak jak poprzednio wypełniamy każdy obszar literami abcd, które pokazują kolejne etapy drogi skoczka w ramach danego obszaru. Juz wiemy, że w ramach obszaru 16 pól skoczek porusza się po kwadratach lub rombach. Widać zarazem, że możliwe są przejścia między drogami w ramach ćwiartki szachownicy, jak 4

i między różnymi ćwiartkami. Wobec czego zamiast zajmować się trudniejszym problemem na 64 polach szachownicy, rozbijamy go na łatwiejszy problem, gdyż tylko na 16 polach czwartej części szachownicy. 5