#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Podobne dokumenty
#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Temat: Jesień na talerzu - scenariusz zajęć

- scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

z wykorzystaniem robotów Ozobot

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

- scenariusz zajęć z elementami kodowania

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Temat: W świecie książek, w świecie marzeń. - scenariusz zajęć z elementami kodowania

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Temat: Mali artyści...zakodowana muzyka i plastyka. - scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Temat: Witaj szkoło! - scenariusz zajęć w nurcie STEAM

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Temat: W świecie książek, w świecie marzeń

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Temat: Witaj przedszkole, witaj szkoło - scenariusz zajęć. z elementami kodowania

Temat: Moja miejscowość, mój dom. - scenariusz zajęć z elementami kodowania

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Ruch drogowy - tworzenie makiety i animacji w aplikacji Scratch Junior

Temat : Ręka lewa, ręka prawa -

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Sudoku. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Robot dyrygentem

3-6 lat edukacja przedszkolna. Temat : Jesień w lesie. Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (zależny od wieku

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

W labiryncie. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

Zegar, godzina po godzinie plan dnia zakodowany w obrazkach i aplikacji Scratch Junior

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Kosmiczna podróż

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Moduł Mikołajkowe kodowanie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Pory roku

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku,

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

2.1. Duszek w labiryncie

Temat : Herbatka i konfitura uczuć

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Zamek z kwadratów zakodowany w wierszu wprowadzenie funkcji powtórzenia w aplikacji Scratch Junior

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

Moduł Kartka Świąteczna

3-6 lat edukacja przedszkolna. Temat : Kosz Pani Jesieni. Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (zależny od wieku

Innowacja pedagogiczna

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Najmłodsi programują!

Uczeń/Uczennica po zestawieniu połączeń zgłasza nauczycielowi gotowość do sprawdzenia układu i wszystkich połączeń.

Scenariusz zajęcia z programowania dla dzieci 3 - letnich

Gra Labirynt Zajęcia 5

100-lecie Odzyskania Niepodległości z Uczymy Dzieci Programować - podzielmy się radością kodowania

Innowacja pedagogiczna

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:


Gra Labirynt Zajęcia 3

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

INSTRUKCJA TWORZENIA I PRZESYŁANIA RAPORTU UWAGA! RAPORTY MOGĄ TWORZYĆ TYLKO UCZNIOWIE

W grudniu 2017 r. przeszkolone zostały 4 nauczycielki edukacji wczesnoszkolnej, które pod opieką trenerki Iwony Sygut przeprowadziły po 15 zajęć

INSTRUKCJA TWORZENIA I PRZESYŁANIA RAPORTU UWAGA! RAPORTY MOGĄ TWORZYĆ TYLKO UCZNIOWIE

Moduł V. I. Przygotowanie do zajęć: Tworzymy grę : Znam ptaki, ssaki i owady. Uczeń:

2.5 Dzielenie się wiedzą

innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole

Celem tego projektu jest stworzenie

Kl 7-8 Szkoła Podstawowa

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Programowanie graficzne w Scratch-u, tworzenie pierwszej gry poznajemy: pętle i warunki

Transkrypt:

Temat : Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 30-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych grupy oraz jej liczebności) Scratch Junior to aplikacja, w której proste animacje czy gry mogą stworzyć już dzieci w wieku przedszkolnym. Wybierając, modyfikując, tworząc duszka, tło a następnie układając z komend skrypt dzieci nie tylko uczą się logicznego, algorytmicznego myślenia, ale mają szansę wykazać się też kreatywnością. W przedstawionym scenariuszu zajęć uczniowie stworzą animację przedstawiającą zapełniający się jesiennymi darami kosz. Cele ogólne Zapoznanie uczniów z aplikacją Scratch Junior; Rozwijanie umiejętności planowania; Rozwijanie umiejętności swobodnej wypowiedzi; Rozwijanie miękkich kompetencji (umiejętność pracy zespołowej, logiczne, algorytmiczne myślenie, zadaniowe podejście do stawianych problemów. Cele operacyjne Dziecko: Potrafi stworzyć prostą animację w aplikacji Scratch Junior; Chętnie pracuje w parach lub zespołach. Metody: poszukujące, podające, praktycznego działania. Formy: grupowe, zespołowe, indywidualne. Środki dydaktyczne: Tablet z wgraną aplikacją Scratch Junior. Przygotowanie do zajęć: Zainstaluj na tabletach aplikację Scratch Junior. 1

Przebieg zajęć Przebieg aktywności na zajęciach Przywitaj się z dziećmi, powiedz, że na dzisiejszych zajęciach zrobią prostą animację przedstawiającą zapełniający się kosz jesiennymi darami w aplikacji Scratch Junior; Podziel uczniów na małe zespoły, przypomnijcie podstawowe funkcjonalności aplikacji Scratch Junior (dodawanie i edytowanie duszków, tworzenie skryptu, znaczenie poszczególnych komend); Omówcie kolejne etapy pracy: Najpierw wchodzimy do aplikacji Scratch Junior, następnie wybieramy,,nowy projekt (klikając plus na ekranie). Pojawi się scena z domyślnym duszkiem - kotkiem, Przytrzymujemy przez chwilę palec na duszku, po pojawieniu się czerwonego koła klikamy w nie, co spowoduje usunięcie duszka, Wchodzimy do galerii z tłami, wybieramy puste tło i przy pomocy dotknięcia ikonki z pędzęlkiem przenosimy się do edytora tła. 2

Po wejściu do edytora tła rysujemy duży kosz na owoce. Dodajemy kilka/kilkanaście duszków - owoców. Ponieważ chcemy, żeby na początku kosz był pusty, to ściągamy na pole robocze klocek zniknij i dotykamy go palcem. Spowoduje to, że duszek będzie niewidoczny. Klocek odkładamy z powrotem do szufladki. Analogicznie postępujemy z pozostałymi duszkami. 3

Układamy skrypt dla pierwszego duszka. Zaczynamy od zielonej flagi, następnie opóźniamy rozpoczęcie u o 3 jednostki czasu, dołączamy klocek pojawiania się duszka i wykańczamy stopem. Układamy skrypt dla drugiego duszka, zwiększając czas czekania z 3 do 6 jednostek. 4

Tworzymy skrypt dla kolejnego duszka - owocu. Postępujemy analogicznie jak w przypadku powyższych duszków, tylko zwiększamy o kolejne 3 jednostki czas oczekiwania na pojawienie się owocu w koszu. W identyczny sposób postępujemy z kolejnymi duszkami, za każdym razem zwiększając czas oczekiwania. Poproś dzieci o zaprezentowanie wykonanych przez nich animacji; Podziękuj dzieciom za aktywność na zajęciach. 5